Descrição
Onde as águas salinas e doces se unem, à entrada do mangue, uma grande fortificação ergue-se, uma barragem com largos portões que controlam a entrada, a saída e a segurança dos navegadores que buscam vir do mar oeste para as terras nortenhas. A Toca das Grandes Docas é uma fortaleza sankara que toma a terra seca e filtra a passagem de qualquer navegador que escolha o único caminho seguro de passar pelo pantanal, a Trilha dos Vagalumes. Entretanto, apesar de sua presença marcante, essa fortaleza sankara tem seu nome estabelecendo sua estupenda marca, as enormes docas suspensas sob as águas turvas, recebendo e vistoriando os navegadores, sejam aventureiros, comerciantes e até mesmo bons contrabandistas que paguem o preço certo.
Descrição Visual:
Toca das Grandes Docas
A fortaleza sankara que serve de portão de conexão às águas ocidentais é uma construção impressionante, construída com suas bases em pedra bem firmadas à profundeza do lodo e grandes toras e placas de madeira que se elevam das águas, criando uma enorme barragem e muralha sob as águas, a qual suporta extensas docas que suportam diferentes tipos e tamanho de embarcações, tal como torres de vigia sob si e, na própria muralha, os portões que cedem, ou não, a passagem aos navegadores que estiverem apropriadamente vistoriados e tenham pago o pedágio.
Na terra seca, às extremidades da barragem, existem moradias do povo sankaro, tal como casas de comércio, de mandingas e dos conclaves. Sendo as construções a oeste mais robustas e com um maior fluxo dos conclaves, pois a região do pântano é mais perigosa a oeste, onde há ruínas e marcas de inimigos antigo, enquanto as construções a leste são menos pesadas e mais simples, normalmente contando mais com comércios e moradores cuja coragem já não é maior à autopreservação. Em ambos os casos as construções são feitas em madeira e barro, com os teclados inclinados e vedadas com lonas de couro para proteger o povo de fortes chuvas, do calor e umidade pantanosa, e peçonhas incômodas da terra alagada.
As ruelas, aquém à barragem, são estreitas e sinuosas, construídas de maneira a seguir o contorno do terreno, evitando zonas mais profundas do pântano. As principais casas de comércio ficam rende às docas, mas em terra, ou em alguns casos embarcações foram transformadas em casas de serviços, pagando impostos pela posse do espaço e mantendo seu comércio flutuante no movimentado porto das Grandes Docas.
A parte terrestre da fortificação conta com uma paliçada e robustos muros que são constantemente vigiados pelos membros dos conclaves sob ordem do Chefe do Porto na fortaleza. Com umas das partes mais protegidas o grande farol que vica ao sul do forte, o Lampião dos Perdidos.
Sociedade
População:
A população das Grandes Docas segue muito do estereótipo sankaro, assim sendo, mestiços. A presença dos meio-orc e meio-elfos é enorme, contudo excluí-se a liberdade de povos do pântano dentro do vilarejo, sendo extremamente rechaçados e expulsos devido aos constantes ataques à fortaleza. Há, contudo, uma presença de mestiços oriundos, principalmente, das terras ao sul, entre estes inclusive do que carregam presença corruptora oriundos de Neth'rahe, entre eles os tiferinos e até mesmo meio-sangues de raças monstruosas como minotauros, ou então mestiços dos seres místicos de Turgon, além da vasta coalizão humana das diferentes regiões do mundo.
Cultura:
Sendo uma fortificação costeira que luta constantemente contra os remanescentes do reinado de Kor'atun, um povo réptil que tenta retomar suas terras ancestrais. Isso criou uma cultura de desconfiança e preconceito em relação ao povo réptil entre os habitantes, o que força a necessidade de se manter vigilantes e preparados para a constante possibilidade de batalhas. O forte é um importante ponto de parada para os navegadores que cruzam a região de Sankarr, o que significa que há uma mistura de diferentes culturas e povos passando pelo local. Isso resultou em uma sociedade um pouco mais aberta e acolhedora com os viajantes, mas também criou uma certa desconfiança em relação aos estrangeiros em geral, sendo muito mais receptiva aos viajantes que trazem benefício comercial à vila. O povo é muito valorizado pela sua habilidade de gerir o porto com diversos tipos de culturas diferentes atracando, tal como o de sobrevivência e luta no pântano, e isso é refletido em sua cultura guerreira e prática. Os habitantes são muito unidos e apoiam uns aos outros, mas também são independentes e capazes de cuidar de si mesmos.
Caráter:
Muito similar à capital, sendo uma característica do povo sankaro num geral, o povo se mantém unido até o fim, sendo todos ligados pelo laço de irmandade que apenas um ambiente hostil como o pantanal poderia criar, mas para com estrangeiros o povo é bastante carregado de desconfiança, principalmente para com outros povos do pântano, principalmente os com traços reptilianos, e há um tratamento muito mais rigoroso para com estrangeiros desconhecidos, contudo o povo sankaro ainda preza muito pelos negócios e dinheiro, sendo capazes de esquecer por algum tempo seu ódio e preconceito perante boas peças de ouro, apesar de que nas movimentadas docas saí bem mais caro essa “compra de confiança”. Há, contudo, uma tentativa de mudar esse costume local de repulsa aos povos do pântano e desconfiança para com estrangeiros, isso porque os que migram para lá ficam trazem sua cultura e, aos poucos, rompem essa muralha de preconceitos.
Datas e Festividades:
Dado o aglomerado de mercantes e comerciantes que passam e, muitas vezes, escolhem ficar pelas docas, o povo sankaro abraçou muitas festividades vindas de outras culturas, pois apesar de desconfiado, os sankaros adoram uma boa farra. Assim sendo, todo mês conta com algum tipo de festividade oriunda dos povos estrangeiros, mas uma das datas mais marcantes é comemorada em Grandes Docas é o Dia das Pequenas Luzes, que representa o erguer do farol e firmamento da barragem, ali enraizando o povo sankaro ao mangue e dando a eles as bênçãos necessárias para fazer da terra hostil seu rico lar. Diz-se que, uma vez por ano, na primavera, a Trilha dos Vagalumes torna-se mística em brilho primitivo oriunda de colossais revoadas de vaga-lumes, e nessa época o povo sankaro costuma levar oferendas ao pé do Lampião dos Perdidos, para que os vaga-lumes guiam o futuro dos caçadores a bons caminhos e que guiem os antepassados que ainda não tiveram sua passagem ao merecido pós-vida. Um rito que mostra como o povo sankaro é, sem sombra de dúvida, muito supersticioso.
Religião:
A religião em Grandes Docas não foge muito do normal em Sankarr, tendo a deusa das navegações, Chantrea, e a matrona dos caçadores, Vill, como principais cultos, mas há também um forte culto a Endring, a mãe das marés, habita o coração dos marinheiros que atracam nas docas. Entretanto, como é de se esperar, há divindades malignas que crescem às margens das docas, estas de cultos muito variados, pois acabam por acompanhar os navegadores, contando com as mais diversas fés nos altares das docas. Deve-se deixar claro que, mesmo que deuses malignos como o maneta, Tarwulf, ou a tecelã, Moira, sejam comuns entre velhos mestiços e mandingueiros, a fé para com M’nzog é friamente caçada dentro dos muros de Grandes Docas, sendo inaceitável manter qualquer oferenda ao patrono dos monstros do pântano. Semelhante a Sankarr, não existem igrejas e templos, mas sim altares ao longo das docas ou dentro das casas onde o povo faz suas oferendas e preces.
Economia
A economia das docas é baseada principalmente no comércio, sendo uma das jóias da riqueza sankara. Como a vila é um lugar de passagem para os navegadores que cruzam a região de Sankarr, há uma demanda constante por suprimentos, como alimentos, água e produtos de primeira necessidade, os quais os sankaros criam, plantam e colhem no pântano, como plantas medicinais, frutos e animais silvestres. A pesca também é uma atividade importante na economia, já que o rio é uma fonte importante de alimento e também é usado para o transporte de mercadorias. Alguns habitantes também se dedicam à criação de animais, como porcos, galinhas e patos, para abastecer a demanda interna da vila. Por fim, a vila também conta com um grande mercado onde são vendidos produtos típicos da região, como artesanato feito com materiais coletados no pântano e objetos de caça, mas também produtos oriundos de outras partes do mundo e vendidas por comerciantes nas docas, mas é importante ter em mente que o mercado de Grande Docas é inconstante, sendo muito mais um mercado temporário e de passagem do que integro com grandes comércios, como é nas cidades maiores do território sankaro.
Serviços:
Os que buscam algum tipo de trabalho o conseguirão com facilidade em nas docas desde que aceitem sujar as mão, pois em sua maioria o povo tende a fazer contratos de verdadeiro extermínio contra os invasores de seu território, sejam monstros ou mesmo povos do pântano, além de ser possível conseguir vastos contratos com comerciantes e navegadores de passagem, apesar de que o preço tende a ser bastante barganhado para que seja abaixo do costumeiro preço sankaro. Quanto aos serviços que a vila disponibiliza, além de ser um bom local para abastecer recursos de viagem, as docas tem, como toda habitação sankara, um forte nicho de serviços de traslados por água, seja se pessoas ou mercadorias, além de contar com um mercado vasto e excêntrico que apenas não consegue ser mais vasto que o da capital, Sankarr, ou da cidadela, Wanaus.
Governo
As docas seguem o mesmo sistema de leis, regras, deveres e liberdades de Sankarr. Assim sendo, como uma habitação que responde à capital sankara, Grandes Docas conta com um indivíduo que rege o local e que responde ao Chefe das Águas em Sankarr, este é o Chefe do Porto. O regente da habitação tem total liberdade de como governar sua terra, assim seguindo o lema de ‘olho por olho’ como punição pelos crimes, sendo que nas docas tende-se a fazer mesmo crimes serem muito mais averiguados e fazendo maior uso de penas monetárias, com multas e taxas altíssimas para seguir passagem, do que de fato cedendo à boa e velha violência sankara, apesar de que não se pode apoiar seus atos impensados nisso, ou a chance de acabar afogado no mangue, ou com seu barco afundando, são bem grandes.
Poderio Militar:
O povo das docas é, até mais do que o povo sankaro no geral, treinado desde pequeno a sobreviver e lutar no pantanal, pois diferente de outras habitações ao longo das ruínas Kor’atun, a violência é primeira resposta aos problemas que, com frequência batem direto à porta. Ainda assim, o povo não passa de pessoas resilientes e com convicções poderosas, mas que mesmo treinadas não são páreas para perigos tão grandiosos, sendo então onde os conclaves marcam presença, sendo a milícia local e responsáveis por manter a segurança da vila, com o principal conclave que o Chefe do Porto sustenta sendo o do Quati, um conclave especializado em lutar contra o povo réptil, sendo treinados desde de cedo a identificá-los enquanto escondidos no pantanal, como derrubar suas forças e explorar suas fraquezas e, principalmente, em como enfrentar os vis feitiços dos ancestrais Kor’atun. Fora isso há as paliçadas, muradas e armadilhas submersas que geram uma defesa de perímetro da vila, com altas e resistentes torres de vigia que, constantemente, mantém a atenção aos arredores, sempre prontos para alertar o povo a se proteger e aos demais caçadores a erguerem suas armas. Um pouco diferente de Sankarr, as docas contam com grandes armas de cerco, as Arpestras, grandes balistas com arpões atrelados à ponta, e também alguns canhões não muito refinados, mas barulhentos e destrutivos, ambos sendo usados para manter o controle das águas contra grandes monstruosidades, sejam as que vem do pântano ou que vem da água salgada, tal como para manter a ordem entre certos marinheiros de má índole.
Conflito
Não há maior conflito do que os constantes ataques que a cidade sofre, sendo recorrentemente atacada pelos antigos povos do pântano que se acham donos da terra e se negam a dividi-la com o povo sankaro, assim disputando recursos, comida, água e espaço constantemente. Não suficiente, como um local de grande fluxo, há inúmeros problemas causados pelo fator ‘indivíduos’, assim sendo necessária uma manutenção local e pulso firme para garantir que ninguém causará problemas nas docas, mesmo que para isso seja necessário afundar um ou outro navio.
Organizações Relevantes
Conclave dos Monstros de Rio: Os conclaves de caçadores são uma vasta e heterogênea organização de indivíduos treinados a se tornarem um com o ambiente hostil em que vivem, mas não de maneira harmoniosa como os druidas, e sim como verdadeiros sobreviventes e predadores. Os conclaves não possuem um líder supremo e seus tipos são inúmeros para haver uma listagem completa, sendo até estipulado que ninguém sabe todos os que existem, pois muitos acabam não criando renome suficiente e vivem na sombra dos maiores caçadores, mas é fato que, apesar de não terem uma liderança fixa, os mesmos têm seus membros mais famosos como renomados representantes, além de, claro, responderem à lei do Chefe das Águas e, em cada habitação, do Chefe do Porto, sendo o mais próximo de líder que os mesmos teriam em unanimidade.
Locais Relevantes
Portões do Mangue-Vermelho: Os grandes portões feitos de grades metálicas, que selam o fluxo de passagem entre as terras sankaras e o mar dos destemidos, e robustas construções de madeira de tom levemente avermelhado que ergue uma verdadeira muralha, a esta junção dá origem aos Portões do Mangue-Vermelho, onde inúmeros caçadores a serviço do Chefe do Porto fazem a vigilância e vistoria de embarcações, indivíduos e mercadorias, enquanto outros membros do serviço público das docas, sob serviço do Conselheiro do Porto, cobram as devidas taxas de pedágio para que então seja liberada a passagem pelos portões para adentrar ou deixar a Trilha dos Vagalumes.
Mecânica: A vistoria normalmente é feita por um grupo de cinco caçadores e um dos servidores de finanças, caso a embarcação seja pequena alguns caçadores tendem a ficar nas docas os a embarcação atracou e, caso seja muito grande, mais caçadores podem se juntar à vistoria, mas sempre apenas um assessor de finanças.
Feira das Águas: A feira das águas é um espaço entre as docas e a parte térrea da cidade, onde o comércio domina o povo sankaro e a moeda fica acima de qualquer crença e preconceito, inúmeras tendas e casas de comércio se instalam na Feira das Água, sendo o principal setor mercantil das Grandes Docas.
Estalagem Beira Rio: A Estalagem Beira Rio é um lugar muito simples e comum, seguindo a arquitetura comum das docas ela é uma construção em madeira e barro, mas que está sempre com algum tipo de som vindo do interior da mesma, este muitas vezes é pelas canções de musicistas de passagem, outras vezes é de marinheiros bêbados brigando. A verdade é que a estalagem é a mais barata das docas, servindo tanto como buteco quanto como pousada para pernoitar, dando um serviço digno de seu preço e com a responsável pela estalagem não muito preocupada se alguém perde um dedo dentro do local, sendo também a razão pela qual alguns dos contratos mais ilegais ou violentos são travados lá dentro. A responsável é uma meia-orc jovem e com um olhar frio que espanta até mesmo o maior garanhão, mas há louco para tudo, e numa aposta é sempre engraçado ver alguém ganhando uma nova cicatriz por dar em cima da estalajadeira.
Pesqueiro Boca de Tucunaré: Uma das construções ribeirinhas mais bem feitas logo à entrada das docas, feita com pouco barro, para ser leve, e materiais muito bem talhados da madeira sankara, o Pesqueiro Boca de Tucunaré é onde grandes navegadores se reúnem quando chegam nas docas para conseguirem se informar sobre como estão as águas, perigos de tempestades e, claro, financiar alguns bons equipamentos cotidianos de viagem. É um lugar de preços moderados, cobrando o justo para os clientes que já navegaram por essas águas mais de uma vez, mas sempre com um preço extra para navegadores de primeira viagem, tudo para depois vender pelo preço justo sob o pretexto de “desconto de fidelidade”. O dono do pesqueiro é um robusto mestiço órquico sempre muito bem humorado e que representa bastante a questão de esquecer qualquer conflito, intriga ou preconceito desde que pagando bem.
Salão da Alta Doca: A maior e mais robusta estrutura das docas, o Salão da Alta Doca serve como um grande quartel dos conclaves, servindo também como uma espécie de prefeitura, pois é onde o Chefe do Porto, junto de seus braços direitos, habita e aplica todas as ordens aos conclaves para a manutenção local, tanto quanto a ordem e bem estar de seus habitantes, quanto ao controle comercial de viajantes e, acima dos dois, onde ele prepara as táticas de guerrilha de defesa e contra-ataque aos remanescentes de Kor’atun. Sabe-se que há uma extensão do salão em terra firme que serve de prisão, para locais que percam o juízo relembrarem de seus valores e costumes, ou para que estrangeiros e inimigos sejam mantidos sob controle até a punição devida ser decretada. A estrutura tem um único piso, mas com torres em suas extremidades, quase um pequeno forte dentro da fortificação sankara, que fica parcialmente na parte seca e parcialmente sob as águas, junto às docas, sendo acessível por ambos os caminhos.
Lampião dos Perdidos
Lampião dos Perdidos: O Lampião dos Perdidos é um grande farol que fica à entrada das águas salgadas. Esse farol serve, também, de pequeno quartel para membros do conclave ficarem atentos aos perigos que se aproximam do mar, e assim alertar, com berrantes, seus irmãos de problemas que se aproximam. O farol tende a ficar sob maior vigilância, por ser muito atacado pelos Kor’atun, razão também pela qual ele está em constante reparo e não passa uma imagem muito imponente, mas sim decadente.
NPCs Relevantes
Lúcia Filha-do-Lodo
Lúcia Filha-do-Lodo [Meia-orc - 21 anos - Neutra - Ladina de Força 9]: Lúcia Filha-do-Lodo é uma mulher amarga e cínica, que passou a vida lutando pelo que queria e se virando com o que tinha, temida pelos habitantes das docas com seu tamanho imponente e pele queimada, ela é uma figura intimidadora que não se importa com a aparência de sua estalagem e de si própria com seus longos cabelos negros sempre desarrumados e um olhar frio. Ela é uma mulher experiente nas ruas, tendo sido uma cobradora de dívidas em Wanaus antes de abrir seu próprio negócio, não tendo medo de usar sua força e intimidação para conseguir o que quer, seja pelas artimanhas sujas que usa para manter sua estalagem florescente ou pelos acordos escusos que faz com os clientes mais duvidosos. Ela é uma mulher experiente nas ruas, tendo sido uma cobradora de dívidas em Wanaus antes de abrir seu próprio negócio em Grandes Docas, no entanto, sua vida passada a persegue, e ela sempre está olhando por cima do ombro, temendo os fantasmas do passado que a levaram a deixar sua cidade natal. Apesar de ser temida, muitos procuram seu estabelecimento pelos preços baixos e pela proteção que ela pode oferecer, pois embora ela possa parecer uma mulher sem escrúpulos, ela tem um senso de lealdade forte para com aqueles que considera amigos e aliados, e não hesitará em usar sua influência e conexões para protegê-los, visto que quem se mete com Lúcia precisa estar preparado para enfrentar as consequências. Há boatos de que Lúcia tem contratos diretamente com os caçadores de elite dos conclaves locais, tal como o próprio conselheiro do Chefe do Porto, Telacius Ventoscalmos, mas não se sabe exatamente os termos e questões que são partilhadas e acordos selados entre a estalajadeira e os guardiões da cidade.
Tantã Dedos-Largos
Tantã Dedos-Largos [Meio-orc - 24 anos - Caótico e Bom - Commoner]: Tantã Dedos-Largos é um sujeito grande e forte, careca e sem pelos pelo corpo, contando inclusive com marcas de nascença que lembram tatuagens. Ele tem uma expressão sempre alegre no rosto, mesmo quando está negociando com seus clientes. Ele é conhecido por ser um comerciante astuto, sempre procurando obter o máximo lucro em suas transações, mas também é conhecido por ser justo e fiel aos seus clientes habituais. Ele tem uma grande paixão pela pesca, e costuma passar horas nas margens do rio, contando histórias para sua mãe sobre suas grandes capturas. Ele se orgulha muito de sua mãe, que é uma velha orquesa que ainda vive com ele e é conhecida por contar histórias fantásticas sobre sua juventude como pescadora. Apesar de ser um comerciante astuto, Tantã tem um bom coração e não hesita em ajudar aqueles que precisam. Ele é muito querido pela comunidade de Grandes Docas e é considerado um membro valioso pela mesma.
Gromar Olhos-Âmbar
Gromar Olhos-Âmbar [Meio-orc - 32 anos - Leal e Neutro - Patrulheiro Caçador 16]: Gromar Olhos- mbar, é um meio-orc de quase meia idade, com olhos âmbar brilhantes e cabelos raspados. Ele é conhecido por ser um guerreiro feroz e sério, marcado pelas batalhas do pântano. Como chefe do porto, ele foi colocado para manter a ordem na entrada da cidade, mas fazia isso com frieza e quase crueldade perante qualquer erro cometido por estrangeiros. No entanto, tudo mudou quando ele conheceu seu conselheiro pessoal, um homem mais letrado, carismático e habilidoso nas artes da diplomacia. Eles se apaixonaram e desde então, o conselheiro tem guiado Gromar em suas decisões, levando-o a tomar atitudes menos violentas para manter a ordem na cidade mercantil e movimentada. Embora ainda possa ser duro em algumas situações, ele agora tem um senso de equilíbrio e justiça. Gromar é conhecido por lutar com um arpão e um revólver, e sua força e habilidade no combate são lendárias entre os habitantes da cidade. Apesar de suas raízes brutais, ele se mostra um líder justo e protetor da cidade que governa, graças ao amor e orientação de seu conselheiro.
Telacius Ventoscalmos
Telacius Ventoscalmos [Tiefling - 38 anos - Neutro - Warlock do Corruptor 15]: Telacius é um tiefling de pele acinzentada, com chifres dourados e cabelo e barba pálida. Ele é um homem de negócios astuto, com uma habilidade incomum na oratória e na política. Ele vem da famosa Cidadela dos Contratos, uma cidade da Magocracia Neth’hare, fortemente influenciada pelos Nove Infernos de Baator. Apesar de não ser fisicamente poderoso, Telacius é muito carismático e convincente, alguém que diz tudo com tanta certeza que raramente alguém ousa contradizê-lo. Ele sabe quando recuar, avançar, se gabar ou ser humilde, e isso lhe permite manter seu lugar na cúpula da sociedade. Ele veio para a cidade de Sankarr para estabelecer negócios e enriquecer, mas acabou se apaixonando por Gromar, o Chefe do Porto, e acabou ficando, juntando o melhor de dois mundos: paixão e dinheiro. Telacius é um homem ambicioso, que não mede esforços para atingir seus objetivos, sempre buscando aumentar seu poder e riqueza, mas ao mesmo tempo ele é leal ao seu amor, Gromar e a cidade onde vive, e sempre busca manter um equilíbrio entre seus interesses pessoais e o bem estar da cidade e sua população.
Em segredo, Telacius sustenta um pacto com um poderoso diabo e paga o preço de seu contrato com acordos criminosos que tem na teia de contatos criminosos da região de Sankarr, incluindo nela mandingueiros e caçadores sem conclave.
Garuda Montecarla
Garuda Montecarla [Meia-Orc - 20 anos - Leal e Neutra - Bárbara dos Ancestrais 14]: Garuda foi criada por Gromar, seu pai adotivo, desde o falecimento de sua mãe, Kortana Montercarla, antiga Chefe do Porto e grã-mestra do Conclave do Quati, durante o parto. Ela é uma caçadora incrível, capaz de evocar o poder dos caçadores do passado, principalmente de sua mãe, o que a tornou uma grande ícone de proteção para os habitantes das docas. Ela é uma jovem quieta, diferente dos demais, que foi criada por um pai que a ensinou muito sobre luta, mas também por outro pai que a ensinou a ser um pouco culta. Ela é uma completa máquina de matar, mas também tem um silencioso gosto por estudar o pantanal, sempre carregando um diário de bordo consigo, além de diversos penduricalhos que, para ela, são troféus valiosos ligados aos caçadores do passado.
Origem
A menos de 200 anos atrás, quando a reconstrução da capital sankara se deu início, o antigo Chefe das Águas, Rouchefor Grandespírito, deu o comando para que alguns de seus mais leais seguidores se dividissem e assim criassem assentamentos ao longo do território sankaro para que pudessem proteger e reerguer sua valiosa terra e marcá-la no mapa novamente. E assim se dá o início da formação da Toca das Grandes Docas, com sua fundadora, Joane Silíria, uma mestiça élfica, dando tudo de si para criar a estrutura e firmar a grande barragem das docas. Contudo, nem tudo são rosas. Após três décadas de seu governo, tendo feito a grande obra se tornar realidade, a cidade foi invadida pelos antigos, e que não se sabia estarem vivos, Kor’atun, e assim levando a grande arquiteta sankara à morte.
Com sua morte e agora espírito raivoso dos sankaros, o novo Chefe do Porto colocada para comandar as Docas foi Rubris Montecarlo, um dos maiores caçadores sankaros e que carregava um histórico violento imensurável em seus ombros. Ele foi capaz de pacificar o território enquanto as docas eram reconstruídas e o luto passava, sendo dito que na primeira primavera que sucedeu a reconstrução foi quando deu-se início ao eventos dos vagalumes que sobrevoaram o estreito e, com isso, garantiram tanto os ritos supersticiosos quanto o nome de Trilha dos Vagalumes.
Uma vez que as docas se tornaram controladas e o fluxo de navegadores aumentou, os sankaros começaram a tomar maiores providências para a manutenção local, entre elas a clara necessidade de passagem de Chefe do Porto, que já velho deu lugar à sua filha, Kortana Montecarla, quem soube comandar as docas com a violência e carisma necessários, mas cuja história foi curta no governo, pois veio a falecer no parto de sua criança e que, com isso, deu lugar a seu discípulo, Gromar Olhos- mbar, um homem violento, mas que sabia ter autocontrole. Durante seu governo é dito que houveram muitas mensagens do Chefe das Águas sobre a necessidade dele talvez deixar a posição para outro, pois o que a Toca das Grandes Docas necessitava, no momento, não era um guerreiro grandioso, mas sim alguém capaz de gerir o fluxo comercial, e foi nesse mesmo período que o Chefe do Porto encontrou seu futuro marido e conselheiro, Telacius Ventoscalmos, um comerciante e mestre das leis Neth’hare que buscava criar relações com Sankarr, e que de fato teve sucesso.
Desde então a Toca das Grandes Docas vivência, nas últimas duas décadas, seu período de constante ascensão, sendo considerada a terceira cidadela do território sankaro, por mais que não acompanhe em tamanho Wanaus ou Sankarr, mas começa a companhar em crescente economia e representatividade após seu governo ser feito não mais apenas por um, mas dois.
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