Downtime Regeln

>>Hier geht es zu den Gebäuden in Neu Orlane<<


  Downtime spielt sich bis auf Weiteres in Neu Orlane ab. Dies ist der Ort wo ihr arbeitet, wohnt, schlaft, esst, trinkt und arbeitet. Die Downtime verbringt ihr in verschiedenen Gebäuden. Diese könnt ihr upgraden, um neue Aktivitäten freizuschalten. Gebäude upzugraden kostet Gold. Dieses kann vom Anteil der Abenteurer stammen, Firouzh Tarkin wird jedoch von Zeit zu Zeit Upgrades freischalten, sobald genug Gold zusammengekommen ist (und die laufenden Ausgaben der Expedition gedeckt sind, versteht sich).
  Gebäude können jeweils nur bis zur Hubstufe des jeweiligen Aktes upgegradet werden (z.B.: in Akt 2 bis zu inklusive Hubstufe 2) und es müssen alle bisherigen Upgrades des Gebäudes vollzogen worden sein. Ist das Gebäude upgradebar, erscheint das Upgrade-Feld in Gelb, ist es noch nicht upgradebar (weil die Hub-Stufe zu niedrig ist), so erscheint dieses Feld in Rot.
  Gebäude upzugraden ist keine Aktivität, nach dem Upgrade kann noch eine Aktivität durchgeführt werden (auch eine, die erst durch das Upgrade möglich wird). Eine Ausnahme stellt die Werkstatt dar, hier können mit Mason's Tools auch Gebäude als Aktivität upgegradet werden. Die Stufe des Gebäudes beeinflusst, was hergestellt/ausgeführt werden kann. Nach einem Gebäude-Upgrade werden sofort alle Aktivitäten der jeweiligen Gebäudestufe für alle Abenteurer verfügbar.
  Zu Beginn jedes Abenteuers (3er Session) darf jeder Charakter 1 Downtime-Activity ausführen. Kommt man zur Session 2 oder 3 dazu, kann der DM erlauben, die Downtime-Activity nachzuholen.
  Manche Aktivitäten beinhalten Crafting. Wann immer die Worte "craft", "create", "herstellen" im Beschreibungstext vorkommen, werden Gegenstände hergestellt, die über das Abenteuer hinaus von Dauer sind.
  Es sind auch Upgrades möglich, die nur für dieses Abenteuer wirken. Dies steht meistens dabei, ist in der Regel jedoch durch Worte wie "Upgrade", "verbessern" etc. gekennzeichnet. Diese Upgrades halten nur für das kommende Abenteuer und werden nach Ende des Abenteuers wieder unwirksam.
Es wird unbedingt empfohlen, den Text oberhalb, falls vorhanden, zu lesen, bevor die Aktivität durchgeführt wird. Dadurch werden eine Menge Fragen, die eventuell auftauchen könnten, überflüssig.
  Activities, die im Zusammenhang mit einem Tool, Instrument, (Gaming-) Kit, Vehicle stehen dürfen nur ausgeführt werden, wenn der Charakter mit besagtem Tool proficient ist.
  Aktivitäten, die kein Tool beinhalten, wie zum Beispiel Research in der Bibliothek oder ein Besuch im Bordell können hingegen von allen Charakteren durchgeführt werden.
  Für manche Downtime-Activities benötigt man einen Check. Feats wie reliable Talent, Luck, flash of Genius und wie sie alle heißen wirken NICHT. Es ist ein einziger, ganz normaler Roll mit Proficiency oder gegebenenfalls Expertise. Falls ihr den Check nicht schafft, ist die Activity nicht geschafft und verfällt. Manchmal gibt es zusätzliche Auswirkungen, wenn der Check nicht geschafft wird, z.B. in der Arena. Eine natürliche 1 auf solche checks ist automatisch ein Misserfolg, selbst wenn das Ergebnis hoch genug ist. Eine natürliche 20 ist kein automatischer Erfolg, der DC muss trotzdem erreicht werden. Steht nichts anderes dabei, so bewirkt ein misslungener Check das Misslingen der Aktivität. Eventuelle Kosten in Materialien und Gold müssen dennoch bezahlt werden.
  Nach manchen Activities werden Komplikationen der jeweiligen Aktivität gewürfelt. (DM's discretion) Bei einigen Aktivitäten treten Komplikationen bei einem misslungenen Check auf, zum Beispiel bei einem misslungenem Einbruch mit Thieves Tools

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