BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Règles maisons

Plusieurs règles maisons sont mises en place dans la campagne, cette liste en fait le tour:

Les repos courts, longs, et le Cycle lunaire.

Dans l'univers de Dynasties, les règles sur les repos se passent différemment d'une partie traditionnelle.

  • Un repos court est une nuit de repos de 8 heures. Elle permet aux personnages de récupérer les différentes habiletés attendues d'un repos court et de dépenser des dés de vie (Hit Die) pour se soigner.
  • Un repos long est une semaine de repos ou d'activité légère comme pratiquer un métier en ville. Le repos long restaure tous les points de vie perdus, tous les dés de vie utilisés, les habiletés de classes ou d'objets liés au repos long. Un repos long ne restaure pas les sorts utilisés (Spell slots)
  • Le Cycle Lunaire est responsable de la récupération des sorts d'un joueur. Les "emplacements de sorts" (Spell slots) sont restaurés à la pleine lune, qui a lieu tous les 28e jour du mois (Au minuit du Dimanche 28 au Lundi 1er).
Deux exceptions à la règle du Cycle Lunaire:
  1. Les Occultistes (Warlock) récupèrent 1 emplacement de sort après un repos court.
  2. Toutes autres capacités qui permettent de lancer un sort, mais qui ne requièrent pas d'emplacement de sort, sont rechargées au repos long.

Préparations de sorts.

Contrairement aux règles de bases, les lanceurs de sorts qui doivent "préparer" leurs sorts, peuvent faire leurs changement après un repos court, plutôt qu'un repos long.

Combat

Mort

Lorsqu'un personnage tombe au sol, il doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort. Les jets se font toujours à l'aveugle, les autres joueurs devront tenter de vous sauver, ou de parier votre survie.

Tenaille (Flanking)

Si une créature est attaquée par deux créatures se tenant à des positions opposées, les attaquants bénéficient d'un bonus de tenaille de +2 à l'attaque.
           


Changement dans les sorts

Les sorts restreints
Generic article | May 25, 2023

Les Sorts restreints sont la mécanique qui empêche le "Joueur" de choisir un sort. Tous les sort restreints deviennent disponible en jeu au travers des associations avec des organisations ou individus connaissant les arts "secrets".

Sorts Mineurs (Cantrips)

GUIDANCE
0-Level Divination Spell
Casting Time: Reaction, which you take in response to you or an ally within 10 feet of you failing an Ability Check
Range: 10 feet
Component: V, S
Duration: Instantaneous
You channel magical insight to the creature who failed the Ability Check. That creature can roll a d4 and add the number rolled to the check, potentially turning it into a success.   RESISTANCE
0-Level Abjuration Spell
Casting Time: Reaction, which you take in response to you or an ally within 10 feet of you failing a Saving Throw
Range: 10 feet
Component: V, S
Duration: Instantaneous
You channel magical protection to the creature who failed the Saving Throw. That creature can roll a d4 and add the number rolled to the save, potentially turning it into a success.


Création de personnage


Les joueurs ne peuvent pas prendre n'importe quelle classe ou espèce (race) disponible dans les livres de D&D. Veuillez vous référer à la section sur la création de personnage pour savoir ce que vous pouvez incarner. De plus, des Points de Force et Faiblesse peuvent changer la "balance" de certains personnages.


Espèces (Races)

Certaines espèces ont quelques changements ou ajouts, tous indiqués sur leurs propres pages. Voici un résumé par race

Humain
  • Pas d'humain "variant"
Demi Elfe
  • Connection Arcane. Vous pouvez monter de niveau dans une classe martiale avec un archétype arcane sans dépenser de points de votre Table d'Influence (Chevalier Occulte, Escroc Arcanique, etc.).
Elfe
Haut Elfe
  • Sort mineur. Vous connaissez un sort mineur (cantrip) de votre choix parmi la liste des sorts mineurs d'ensorceleur. Le charisme est votre caractéristique d'incantation pour ce sort.
  • Connection Arcane. Vous pouvez débuter avec la classe Ensorceleur sans avoir à dépenser de point de création, ou obtenir votre premier niveau en multiclassant sans avoir à respecter les règles de multiclasse. Ce premier niveau ne coute pas de points sur la Table d'Influence .
Elfe des bois
  • Connection Naturelle. Vous pouvez multiclasser vers ou hors de la classe Rodeur sans avoir a respecter les règles concernant les caractéristiques. Vous n'avez pas à dépenser de points sur la Table d'Influence pour monter de niveau en Rôdeur.
 
  • Vitesse. Votre vitesse de déplacement est de 25ft. Votre vitesse n'est pas réduite par les armure lourde, le poid d'équipement (tant qu'il est sous votre poid maximal) ni la fatigue.
  • Connaissance de la pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal. Lorsque vous êtes sur un sol de pierre, vous pouvez au coup d'une action effectuer ce jet d'intelligence au DD 12. Sur un succès, vous obtenez un "blindsense" de 15ft jusqu'au début de votre prochain tour.
  • (Naine des Collines) Connection tellurique. Vous pouvez utiliser votre habileté de "blindsense" même sur un terrain partiellement rocailleux. Vous avez désavantage sur du sable.
  • (Nain des montagnes) Augmentation de caractéristiques. Votre Force augmente de 2. Vous obtenez un +1 additionnel. Vous pouvez l'appliquer a une troisième caractéristique ou à votre caractéristique qui bénéficie déjà du +1 d'origine naine.

Don (Feat)

Sharpshooter

You have mastered ranged weapons and can make shots that others find impossible.
Point Blank Shot. Any ranged weapon attack you make within 30ft of you ignores partial cover.
Hot potatoes. Thrown weapons are now considered ranged weapons.
Precise shot. Anytime you make an attack, choose one of the following benefits:
  • Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls.
  • Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover.
  • Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a -5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack's damage.

Alert

Always on the lookout for danger, you gain the following benefits:
Initiative Proficiency. When you roll Initiative, you can add your Proficiency Bonus to the roll.
Initiative Swap. Immediately after you roll Initiative, you can swap your Initiative with the Initiative of one willing ally in the same combat. You can’t make this swap if you or the ally is Incapacitated.

Crafter

You are adept at crafting things and bargaining with merchants, granting you the following benefits:
Tool Proficiency. You gain Tool Proficiency with three different Artisan’s Tools of your choice.
Discount. Whenever you buy a nonmagical item, you receive a 20 percent discount on it.Faster Crafting. When you craft an item using a tool with which you have Tool Proficiency, the required crafting time is reduced by 20 percent.

Healer

You have the training and intuition to administer first aid and other care effectively, granting you the following benefits:
Stabilization. When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point.
Battle Medic. If you have a Healer’s Kit, you can expend one use of it and tend to a creature within 5 feet of you as an Action. That creature can expend one of its Hit Dice, and you then roll that die. The creature regains a number of Hit Points equal to the roll plus your Proficiency Bonus.
Healing Rerolls. Whenever you roll a die to determine the number of Hit Points you restore with a spell or with this feat’s Battle Medic benefit, you can reroll the die if it rolls a 1, and you must use the new roll.


Cover image: by Midjourney

Commentaires

Please Login in order to comment!