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Personajes Fabulosos

LAS hadas se diseñan a través de una serie de elecciones. Al crear un hada se ha hacer estas elecciones en cualquier orden, pero en esta sección, se presentan en la siguiente secuencia:
  • ¿Es este un personaje de jugador o no jugador?
  • ¿Cómo de poderoso es este personaje en comparación con los tipos de personajes de jugador?
  • ¿Cuál es la Puntuación de Poder del hada?
  • ¿Cuál es su forma física?
  • ¿Cómo de cognizante es el hada?
  • ¿Qué papel está desempeñando?
  • ¿Qué poderes tiene?
  • ¿Tiene vulnerabilidades tradicionales?

PJ o PNJ

Los personajes no jugadores pueden ser mucho más poderosos y versátiles que los personajes de jugador recién creados. Los personajes no jugadores no necesitan equilibrar sus Virtudes y Defectos, y pueden tener más Pretensiones — que sustituyen a las Habilidades, como se describe más adelante — que los personajes de jugador al principio. Los personajes del Bestiario están diseñados utilizando el sistema que se describe a continuación, como ejemplos, pero se alienta a los Grupos a usar un proceso de diseño menos formal si se ajusta a su saga.

Nivel de Poder

Los jugadores que diseñen personajes de hadas deben negociar los aspectos de su diseño con los demás miembros de su grupo, porque incluso las hadas diseñadas dentro de las pautas dadas en este capítulo pueden reducir el disfrute del juego por parte de otros miembros del grupo. El disfrute de los otros jugadores representa la atención y el apego emocional de sus personajes, lo cual es de suma importancia para un hada amigable que se deleita en su vitalidad.

Personajes Jugadores

Premisa: Las hadas están diseñadas para adaptarse al juego
Las hadas muestran un continuo de poder, desde simples sombras en las paredes hasta los antiguos dioses de los griegos y nórdicos. Al diseñar un personaje de hada, un jugador está seleccionando un hada que es aproximadamente tan poderosa como un compañero o mago. Dentro del entorno de Europa Mítica, estos niveles de poder no son reconocidos.

Número máximo de Virtudes y Pretensiones

En lugar de usar el sistema de Virtudes y Defectos, las hadas diseñadas como personajes de jugador usan valores de la siguiente fórmula:    
Equivale aVirtudes/Defectos
Compañero Hasta 10 puntos de Virtudes equilibradas con Defectos
Magus 1 Virtud Gratuita, y después hasta 20 puntos de Virtudes pagadas con la mitad de puntos de Defectos (2 puntos de Virtud por 1 punto de Defecto)
El personaje tiene un número de puntos de Pretensión calculados de la siguiente manera:
 
Puntos de Pretensión
15* x (edad promedio de los personajes magi - 5) + 120 puntos
* Este multiplicador puede ser cambiado por las Virtudes Pretencioso u Ostentoso, o el Defecto Distante, descritos en la sección sobre Pretensiones al final de este capítulo.
Si la forma física del personaje tiene alguna Habilidad inherente, debes comprar Pretensiones para esas primero. Por ejemplo, un ser humano típicamente comienza con Idioma Propio 5 y 45 puntos en Habilidades específicas asociadas con la infancia temprana. Los animales a menudo tienen un conjunto de Habilidades requeridas que representan el comportamiento instintivo de la especie.
En el Bestiario, las hadas diseñadas para ser usadas como personajes de jugador asumen que los magos en la campaña tienen 21 años, lo que otorga 360 puntos de Pretensiones.

Requisitos

Un personaje debe tener una Puntuación de Poder, una forma física, un nivel de cognición, una Virtud de Interacción Social y un tabú. Todas las hadas tienen ciertos poderes innatos, los cuales pueden ser intercambiados como Defectos.

Puntuación de Poder

Los personajes de jugador comienzan con una Puntuación de Poder Feérico de 5, que puede variarse seleccionando Virtudes o Defectos apropiados durante la creación del personaje. La Puntuación de Poder de un hada representa su fuerza espiritual. Cuanto más poderosa sea espiritualmente un hada, mayor será la probabilidad de que esté en el centro de las historias y de que otros hadas actúen como sus sirvientes. Los roles mejores en las historias tienden a ser reclamados por las hadas más poderosas.
Sin embargo, esta observación no es útil para determinar el Poder de hadas particulares. Las hadas que han interactuado regularmente durante cientos de años con los humanos pueden tener puntajes de Poder muy altos y aún así estar interesadas principalmente en historias domésticas. Generalmente es cierto que la reina de una corte de hadas tendrá un Poder alto, y un brownie doméstico un Poder bajo, pero hay reinas de hadas individuales que tienen puntajes de Poder de 10, y algunas criaturas similares a los brownies tienen puntajes de Poder de 45. Las hadas suelen contener más vis si tienen un mayor Poder, por lo que estas hadas diminutas y mágicamente resistentes son particularmente valoradas por los magos como presas.
El Poder Feérico otorga al personaje Resistencia Mágica innata igual a su Puntuación de Poder. Esto no se acumula con otras formas de resistencia. Las hadas tienen Puntos de Poder igual al número de su puntaje de Poder, que gastan para activar sus poderes. Estos se recuperan a una tasa constante, lo que resultaría en una recuperación completa desde cero durante un período de 24 horas a menos que una Virtud o Defecto cambie esta tasa.

Virtudes que afectan al Poder

Algunas virtudes alteran la razón a la que las hadas se recuperan después de usar sus poderes. Los eruditos herméticos están divididos sobre si estas características inusuales están vinculadas al papel o al espíritu del hada.
Festín de las Hadas
Menor, Sobrenatural
Esta Virtud permite a un hada recuperar 5 puntos de Poder perdidos al recibir sacrificios tradicionales dejados por un humano. Los sacrificios incluyen comida dejada en los escalones de las puertas para que el hada la consuma, pero algunas hadas oscuras se alimentan de los amuletos dejados para mantenerlas alejadas, aceptándolos como el precio que los humanos pagan por su seguridad. Este poder solo se puede usar una vez al día.
Festín de los Muertos
Menor, Sobrenatural
Esta Virtud permite a un hada recuperar 2 puntos de Poder perdidos después de drenar un Nivel de Fatiga a Largo Plazo de, o causar al menos una Herida de Medio Nivel a, un humano. Diferentes hadas emplean diversos métodos para extraer vitalidad de los humanos. Esta Virtud no causa daño por sí misma. Por ejemplo, un hada que se alimenta de la sangre de pastores dormidos debe realizar un ataque exitoso de Mordida para beber suficiente sangre de un pastor dormido para causar la pérdida de un Nivel de Fatiga a Largo Plazo. El jugador del hada puede entonces reclamar 2 puntos de Poder perdidos.
Poder Feérico Aumentado
Mayor o Menor, Sobrenatural
Como Virtud Menor, esto aumenta el Poder del hada en 5 puntos. Como Virtud Mayor, aumenta el Poder en 15 puntos. Con la aprobación del grupo, esta Virtud puede tomarse varias veces.
Recuperación Rápida del Poder
Menor, Sobrenatural
Esta Virtud permite a las hadas recuperar el Poder gastado en un cuarto del tiempo normal. En lugar de refrescar completamente su Poder a lo largo de 24 horas, el personaje restaura todo su Poder en solo seis horas.
Tiempo o Lugar de Poder
Menor, Sobrenatural
El Poder del personaje es 10 puntos más alto en ciertos momentos o lugares que están fuertemente vinculados al papel del personaje. El momento o lugar es conocido por cualquier personaje que realice una tirada de Inteligencia + Conocimiento Feérico contra una Dificultad de 9. Esta Virtud no puede tomarse varias veces.

Defectos que afectan al Poder

Igualmente algunos Defectos pueden influenciar el ritmo de recuperación de su Poder.
Poder Disminuido
Sobrenatural, Menor
El hada tiene solo 1 punto de Poder, en lugar de los habituales 5. Las hadas con este Defecto conservan el uso de poderes que no requieren el gasto de Poder, como la regeneración y la capacidad para generar equipo que no causa Encumbramiento.
Poder Restringido
Sobrenatural, Mayor o Menor
El hada está casi desprovista de poder en ciertos momentos o bajo ciertas condiciones. Al inicio de estas condiciones desfavorables, cualquier efecto sobrenatural en curso que la criatura haya comenzado con sus poderes termina inmediatamente, excepto aquellos que afectan constantemente a la criatura misma. Mientras duren las condiciones, la criatura no puede gastar ni recuperar puntos de Poder.
Este Defecto puede ser Mayor o Menor. Si es Mayor, el Poder de la criatura está restringido bajo circunstancias relativamente comunes, como cuando está expuesta a la luz del día o durante el invierno. Las condiciones deben estar en efecto al menos una cuarta parte del tiempo. Para la versión Menor de este Defecto, las condiciones son poco comunes, como durante una tormenta eléctrica o en la noche de la luna nueva.
Recuperación Lenta del Poder
Mayor, Sobrenatural
Un ser fabuloso con este Defecto recupera un solo Punto de Poder por día, en lugar de todos los Puntos de Poder durante el transcurso de un día. Una variante de este Defecto ocurre en algunas hadas que recuperan todo su Poder en una cierta fase de la luna, pero en ningún otro momento.
Recuperación del Poder Requiere Vitalidad
Mayor, Sobrenatural
El personaje debe descansar toda una noche y comer una comida para reponer sus Puntos de Poder después de haberlos gastado. Esto debe hacerse dentro de una comunidad humana comiendo pan con levadura, bebiendo bebidas fermentadas por humanos, alimentándose de sangre humana o escuchando a los humanos cantar o gritar. Por cada ocho horas que el personaje descanse, recupera un número de Puntos de Poder igual al Aura prevaleciente según lo modificado por la Tabla de Interacción de los Reinos, o 1, lo que sea mayor.

Forma Física

Las hadas pueden parecer humanas, pero en realidad no tienen cuerpos humanos. Un hada es un espíritu que, inconscientemente, atrae materia a su alrededor. Este cuerpo puede parecer y sentirse convincentemente humano, especialmente si el hada ha disfrutado de una interacción apasionada y prolongada con los mortales. Sin embargo, cuando las hadas mueren, pocas dejan cadáveres convencionales. Se desintegran en su materia original: hojas, o nubes de plumas negras, o espuma de mar, o copos de nieve. Pueden parecer estatuas de piedra, o retratos en madera, o maniquíes de paja. Las hadas con baja cognición no lo saben, pero solo están fingiendo tener cuerpos.
Hay varias ventajas en construir un cuerpo de materia y glamour, y luego robar vitalidad para animarlo:
  • Las hadas no pueden envejecer ni sufrir Decrepitud a menos que tengan un Defecto.
  • Les falta la capacidad de fatigarse, aunque algunas duermen por razones sociales o porque su papel lo exige.
  • También es muy difícil para las hadas morir.

Equipamiento sin Sobrecarga

Un hada no sufre Sobrecarga por piezas de equipo tradicionales para el papel que está interpretando, porque estos accesorios están hechos de glamour. Los accesorios se tratan como extensiones del cuerpo del hada para fines mágicos. Si se pierde un accesorio, el hada retira su glamour de la materia en el accesorio y lo reconstituye más cerca. Las hadas menores hacen esto sin entender el mecanismo; encuentran sus artículos perdidos debajo de rocas, detrás de árboles, o simplemente los usan sin recordar que estaban perdidos. Reconstituir un accesorio no cuesta Poder, y requiere un solo turno.

Regeneración

Los cuerpos de las hadas a menudo resultan dañados, pero consideran que esto es insignificante. Un hada puede ser requerida por su papel para sentir dolor, o simularlo en el caso de hadas altamente cognitivas, pero el dolor no es significativo para la mayoría de las hadas. No asocian su dolor con el sufrimiento de la misma manera que lo hacen los humanos.
Algunas hadas informan, aunque no se puede conocer la verdad, que cuando las Cortes de Verano e Invierno hacen guerra sobre el Equinoccio, los caballeros a menudo se cortan en pedazos. Una vez que la batalla ha sido ganada, dejan de fingir ser humanos lo suficiente como para reensamblarse, luego reanudan sus roles y se festinan. Si un testigo humano estuviera presente, esto no sería posible: los cuerpos de las hadas tendrían que permanecer muertos para adaptarse a su papel. Uno de los hadas presentes a menudo tiene un papel que le permite devolver a las hadas de la muerte, si esto ocurre.
Los cuerpos de las hadas se regeneran tan rápidamente como sea adecuado para su historia. Las hadas incognizantes se curan rápidamente y bien, sin tirar dados, a menos que su papel requiera que permanezcan enfermas. Las hadas cognitivas y altamente cognitivas pueden reparar todo menos el nivel cosmético del daño que su cuerpo ha sufrido, a voluntad, una vez que la escena en la que están participando haya concluido. Muchos ni siquiera notan que lo están haciendo, curando el daño superficial a un ritmo que parece razonable para los espectadores humanos.
Si son asesinadas por humanos, o con testigos humanos, las hadas pueden eventualmente reconstruir un cuerpo, aunque lleva tiempo. El tiempo necesario para regenerarse es igual al más rápido de los puntos de Poder de Hada en meses o Poder de Hada / Aura (según modificado por la Tabla de Interacción de los Reinos) en meses. Un hada incognizante que reconstruye su cuerpo cree estar vinculada, pero no realmente, al hada anterior. Podría, por ejemplo, creer que es su propia hija o hermano. Las hadas estrechamente cognitivas pueden regresar con sus recuerdos intactos, aunque el incidente que causó la destrucción de su cuerpo es confuso. Las hadas altamente cognitivas pueden cambiar de roles, a discreción del jugador, entre cuerpos, de modo que parezcan un tipo completamente diferente de hada después de su muerte. Conservan el mismo número de Virtudes, Defectos y Pretensiones, pero pueden intercambiar las que poseen actualmente por un nuevo conjunto.

Muerte Permanente

Las fuerzas que están fuera de la historia que están tejiendo pueden matar permanentemente a las hadas. Un hada cuyo Poder Feérico sea destruido morirá permanentemente. Milagros y agentes del Infierno pueden destruir hadas. Si se usa la vis de la ancla del hada, entonces estará permanentemente muerta. Las hadas incognizantes parecen ser destruidas si son asesinadas con cosas místicas que les son antitéticas, como se representa en el Defecto de la Guardia Soberana. Algunos magos de Merinita sugieren que las hadas que parecen estar muertas son simplemente expulsadas a Arcadia durante miles de años mortales. Es posible buscar tales hadas en historias, aunque no hay forma de saber si las criaturas encontradas son las hadas originales o simplemente impostores hábiles.

Resistencia Mágica contra Hadas

Los cuerpos de las hadas están hechos de materia organizada por glamour, que es una fuerza mística. Sin embargo, los cuerpos de hadas, y los otros accesorios creados por el mismo proceso, no son bloqueados por la Parma Mágica u otras formas de Resistencia Mágica. Esto no es único de las hadas: los espíritus elementales del Reino Mágico y los demonios construyen cuerpos de materia incidental, y los ataques físicos de estas criaturas tampoco son resistidos. Los magos no están de acuerdo en por qué es así, pero algunos sugieren que la construcción de cuerpos es parte de la naturaleza esencial de las hadas, por lo que el poder no puede ser alienado de ellas por la magia Hermética.
Los hechizos que tienen como objetivo el material del que está hecho el hada, como la Guardia Circular Contra las Hadas del Bosque, o la naturaleza espiritual del hada, como el Aegis del Hogar, son efectivos contra las hadas.
Los poderes de las hadas que tienen costos de Poder y alcances mayores que Personal son, en la mayoría de los casos, opuestos por Resistencia Mágica.

Variedades de Forma

Muchas hadas pueden adoptar varias formas. Si la forma física del personaje tiene Virtudes o Defectos inherentes, como la mayoría de los animales, un jugador debe seleccionar tantos de ellos como sea posible antes de seleccionar otros.

Formas Humana y Animal

Un hada humanoide tiene 7 puntos con los cuales comprar Características , según la tabla en la página 30 de ArM. Las hadas en forma animal deben guiarse por las estadísticas proporcionadas en el apéndice "Libro de Animales Mundanos" de Reinos de Poder: Magia, o ser construidas como animales mundanos, utilizando las reglas presentadas en el capítulo Bjornaer de Casas de Hermes: Cultos Misteriosos (páginas 38-43).
Muchas hadas menores, incluidas aquellas con formas humanas, carecen de verdadera Inteligencia. Sin embargo, las hadas no inteligentes no son adecuadas como personajes de jugador. Un jugador que seleccione una forma animal para un personaje puede intercambiar la puntuación de Astucia del animal por Inteligencia. Esta es una Virtud gratuita.

Formas Híbridas

La mayoría de las formas híbridas son simplemente formas humanas con elementos animales injertados en ellas. Estos elementos pueden ser simplemente cosméticos, en cuyo caso no cambian las puntuaciones del personaje, o pueden representar Virtudes Menores. Las anomalías físicas de los cuerpos de las hadas no son Defectos a menos que limiten a la hada en las historias. Como ejemplo, la cola de serpiente que un hada tiene en lugar de piernas no es un Defecto si pasa la mayor parte de su tiempo en Arcadia o en su cueva en las colinas, ya que solo es un detrimento si va a aterrorizar a los humanos que preferiría que fueran civilizados.
Algunas hadas tienen partes de animales que usan para el combate. Esto utiliza la Habilidad de Pelea y las estadísticas en la tabla siguiente. La Fuerza mínima, la Carga y el costo no se aplican a estas armas. Tener armas naturales no requiere una Virtud en sí misma.  
IniAtaDefDaño
Mordisco 0 +3 +1 +1
Dientes grandes 0 +4 +1 +3
Colmillos 0 +4 +2 +5
Garras -1 +2 +3 +2
Garras Grandes 0 +5 +3 +4
Cuernos +1 +3 -1 +2
Cuernos grandes o Astas +2 +3 +2 +3
Cascos +2 +2 +2 +1
Constricción +0 +3 0 0
         

Formas Glamurosas e Inmateriales

Todas las hadas tienen cuerpos hechos de materia, glamour y vitalidad, pero algunas prefieren interactuar con los humanos a través de formas hechas únicamente de glamour, y atraen materia solo cuando desean alterar el mundo físico. Algunos teóricos argumentan que todas las hadas habitan como espíritus puros cuando los humanos no están mirando, pero esta clase de hadas está dispuesta a usar este poder en presencia de los humanos. Esto los hace parecer fantasmales, pero para los educados o aquellos con la Clarividencia, los espíritus mágicos y las hadas son bastante distintivos.
Las hadas inmateriales son invisibles para aquellos sin ayuda mágica y pueden pasar a través de objetos sólidos. Algunos pueden interactuar con los humanos simplemente desprendiendo especies con glamour, es decir, pueden hacer cuerpos ilusorios para sí mismos. Sin embargo, estos cuerpos no pueden mover objetos. Para mover objetos, deben tomar materia. Mientras toman materia, el hada puede continuar moviéndose y actuando, pero no puede pasar a través de objetos. Mientras está en forma material, el espíritu del hada está ligado a la materia que ha tomado. Si el cuerpo es destruido, la materia regresa a su estado inicial, con el espíritu del hada aún unido a ella como vis.
Para diseñar un hada inmaterial, en lugar de eso, diseñe las características para el cuerpo físico que adopta cuando toma materia y seleccione el Defecto de Carne Intangible, descrito en el inserto cercano. El poder menor de hada de Material Ligeramente puede adaptarse al personaje.

Tamaño

Los jugadores de personajes humanoides seleccionan un tamaño de las siguientes opciones. Los personajes fuera del rango de Tamaño +2 a -3 son difíciles de acomodar en sagas y deben ser examinados cuidadosamente por el Grupo.
Modificador: +3 o más
  • Virtud de Tamaño: Enorme
  • Deben seleccionar: (Tamaño - 1) veces +(2 x Tamaño) Fuerza, –(Tamaño) Rapidez
Modificador: +2
  • Virtud de Tamaño: Enorme
  • Deben seleccionar: +4 Fuerza, –2 Rapidez
Modificador: +1
  • Virtud de Tamaño: Grande
  • Las características no se ajustan
Modificador: 0
  • Virtud de Tamaño: Ninguno
  • Las características no se ajustan
Modificador: –1
  • Defecto de Tamaño: Pequeño
  • Las características no se ajustan
Modificador: –2 o –3
  • Defecto de Tamaño: Pequeño
  • Deben seleccionar: –(2 x Tamaño) Fuerza, +(Tamaño) Rapidez
Modificador: –4 o más
  • Defecto de Tamaño: seleccionar Pequeño dos veces
  • Deben seleccionar: –(2 x Tamaño) Fuerza, +(Tamaño) Rapidez
Las hadas no pueden tener defectos como Sangre de Enano o Gigante, que son para mortales cuyos cuerpos están estructurados ligeramente diferente de los de otros humanos. Los cuerpos de hadas solo fingen seguir los principios mecánicos de la vida orgánica.
Los personajes no humanos que tienen un tamaño base distinto de cero generalmente no seleccionan Virtudes y Defectos en la tabla anterior. Un ajuste por el tamaño de las criaturas se encuentra, por ejemplo, dentro de las reglas para crear animales mundanos en Casas de Hermes: Cultos Misteriosos, y ha sido incluido invisiblemente en el "Libro de Bestias Mundanas" en Reinos de Poder: Magia. Un ajuste similar se encuentra en las reglas para objetos como personajes en Reinos de Poder: Magia. Los personajes que se desvían de su tamaño base en 1 no cambian las Características, pero aquellos que se desvían en más de 1 se ajustan según lo indicado en la tabla anterior.
¿Qué representan las Puntuaciones de Tamaño?
                                           
TamañoAlturaPesoComparaciónPenalizaciones de Heridas
-11 2,5 cms / 1 in. <1 oz. mariposa Muerto (1+)
-10 10-12 cms / 4-5 in. 1 oz. ratón Muerto (1+)
-9 15-17 cms/6-7 in. 1.5 oz. murciélago, rana Muerto (1+)
-8 20-22 cm / 8-9 in. .25-.5 lbs topo, sapo Muerto (1+)
-7 25-25 cm / 10-11 in. .5-1 lb rata Incapacitado (1), Muerto (2+)
-6 30-33 cm / 12-13 in. 1-2 lbs lagarto -5 (1), Incapacitado (2), Muerto (3+)
-5 35-38 cm / 14-15 in. 2-5 lbs conejo -3 (1), -5 (2), Incapacitado (3), Muerto (5+)
-4 40-50cm / 16-20 in. 5-10 lbs víbora –1 (1), –3 (2), –5 (3), Incapacitated (4), Dead (5+)
-3 51-81cm / 21-32 in. 10-22 lbs bebé, gato –1 (1–2), –3 (3 – 4), –5 (5 – 6), Incapacitated (7 – 8), Dead (9+)
-2 50-90cm / 2'9"-3'9" 22-46 lbs niño, oveja –1 (1 – 3), –3 (4 – 6), –5 (7 – 9), Incapacitated (10 – 12), Dead (13+)
-1 1-1.4m / 3'9"-4'9" 46-100 lbs adolescente, lobo –1 (1 – 4), –3 (5 – 8), –5 (9 – 12), Incapacitated (13 – 16), Dead (17+)
0 1.5-1.79m / 4'9"-6'2" 100-215 libs humano adulto, cerdo –1 (1 – 5), –3 (6 – 10), –5 (11 – 15), Incapacitated (16 – 20), Dead (21+)
1 1.8-2.4m / 6'2"-8' 215-465 lbs humano grande, pony –1 (1 – 6), –3 (7 – 12), –5 (13 – 18), Incapacitated (19 – 25), Dead (26+)
2 2.5-2.9m / 8'-10' 465-1000 lbs caballo, oso, león –1 (1 – 7), –3 (8 – 14), –5 (15 – 21), Incapacitated (22 – 28), Dead (29+)
3 3-3.9m / 10'-13' 1000-2150 lbs uro, alce, caballo de guerra –1 (1 – 8), –3 (9 – 16), –5 (17 – 24), Incapacitated (25 – 32), Dead (33+)
4 4-4.9m / 13'-17' 2150-4600 lbs elefante –1 (1 – 9), –3 (10 – 18), –5 (19 – 27), Incapacitated (28 – 36), Dead (37+)
5 5-6.9m / 17'-22' 2.5-5 tons orca –1 (1 – 10), –3 (11 – 20), –5 (21 – 30), Incapacitated (31 – 40), Dead (41+)
6 7-8.5m / 22'-28' 5-10.5 tons –1 (1 – 11), –3 (12 – 22), –5 (23 – 33), Incapacitated (34 – 44), Dead (45+)
7 9-11.5m / 28'-37' 10.5-23 tons dragón pequeño –1 (1 – 12), –3 (13 – 24), –5 (25 – 36), Incapacitated (37 – 48), Dead (49+)
8 12-14.5m / 37'-47' 23-50 tons –1 (1 – 13), –3 (14 – 26), –5 (27 – 39), Incapacitated (40 – 52), Dead (53+)
9 15-18.5m / 47-'61' 50-107 tons ballena azul –1 (1 – 14), –3 (15 – 28), –5 (29 – 42), Incapacitated (43 – 56), Dead (57+)
10 19-25m / 61'-79' 107-230 tons –1 (1 – 15), –3 (16 – 30), –5 (31 – 45), Incapacitated (46 – 60), Dead (61+)

Virtudes para formas físicas

Los personajes deben tomar una Virtud que defina la forma habitual del hada. No hay una Virtud gratuita que defina la forma física, porque todas las formas de hadas tienen habilidades más allá de las de los mortales, como la regeneración. Se recuerda a los jugadores que las hadas también pueden tomar Virtudes que se adapten a los humanos. Muchas hadas que se sienten atraídas por historias en las que los humanos disfrutan de la emoción del combate tienen formas resistentes, por ejemplo.
Las hadas no necesitan las virtudes que les permitan tener habilidades marciales, arcanas o académicas para tener pretensiones relacionadas con ellas. Estas habilidades tienden a ser utilizadas por profesionales especializados, y las hadas que intentan usar estas pretensiones en campamentos militares o universidades son rápidamente detectados como fraudulentos y sobrenaturales.
Aguante Mejorado
Virtud Menor, Sobrenatural
La protección natural del personaje está mágicamente mejorada, lo que la hace más efectiva para evitar golpes y lesiones físicas. Aumenta el Aguante del personaje en 2. Esta Virtud se puede tomar más de una vez.
Bestia Fabulosa
Virtud Menor, Sobrenatural
El personaje parece ser un animal. Tiene todas las ventajas de ser un hada y tener un cuerpo de hada. Sin embargo, las limitaciones innatas de una forma animal, como no tener manos y no poder pronunciar palabras humanas, no pueden tomarse como Defectos. Las bestias de hadas que desean hablar como humanos pueden adquirir Pretensiones de Lenguaje, o la Virtud de Habla de Hada.
Daño Mejorado
Virtud Menor, Sobrenatural
Uno de las armas naturales del personaje ha sido mejorada por un evento de la historia antes de que comience el juego, haciéndola más afilada, pesada o de alguna manera más peligrosa. Antes de cada combate, el jugador nomina cuánto daño adicional hace el arma, hasta +5.
Enorme
Virtud Mayor, General (solo para hadas)
El personaje es mucho más grande de lo habitual. Su puntuación de Tamaño se incrementa, sus Características se ajustan y sus Niveles de Cuerpo cambian, según se detalla en los insertos que acompañan a esta sección.
Forma Híbrida
Virtud Menor, Sobrenatural
El personaje tiene un cuerpo material que combina elementos humanos y animales, y carece de una estructura humanoide. Tiene todas las ventajas de ser un hada, y de tener un cuerpo de hada.
Habla Feérica
Virtud Menor, Sobrenatural
Muchas hadas tienen una Pretensión llamada Habla de Hada, que usan en lugar de adquirir lenguajes humanos. Las hadas parecen conocer los mismos idiomas que quienes están hablando. Si hablan con un grupo que ha demostrado habilidades lingüísticas mixtas, el hada puede seleccionar en qué idioma hablar.
Este efecto ocurre cada vez que el hada habla y no tiene resistencia mágica, porque el efecto solo altera el comportamiento del hada. Si el hada no ha escuchado a una persona de su audiencia hablar, solo puede usar el último idioma que usó con los humanos. Una vez que su audiencia habla, el hada puede conversar en el idioma correcto para su audiencia.
En el capítulo del bestiario, la Habla de Hada se da con frecuencia a personajes diseñados como NPCs. Los personajes diseñados para uso posible por parte de los jugadores tienen esta Virtud con menos frecuencia, para liberar un espacio de Virtud, pero sigue siendo apropiada para una amplia variedad de hadas.
Hada Humanoide
Virtud Menor, Sobrenatural
El personaje tiene un cuerpo material de forma aproximadamente humana. Tiene todas las ventajas de ser un hada y de tener un cuerpo de hada.
Inmune a (Fuente de Daño)
Virtud Menor o Mayor, Sobrenatural
Los cuerpos de las hadas están hechos de materia unida por reglas, y esto significa que son vulnerables a lesiones de acuerdo con esas reglas, no las reglas usuales de la fisiología humana. Un hada con esta Virtud no recibe daño de ejemplos naturales o mágicos de la fuerza nominada.
Iniciativa Mejorada
Virtud Menor, Sobrenatural
Una de las armas naturales del personaje ha sido mejorada debido a un evento de la historia antes de que comience el juego, haciendo que el personaje sea más propenso a actuar primero en combate. Aumenta su puntuación de Iniciativa en 3.
Maña en Pretensión
Virtud Menor, Sobrenatural La forma del personaje es adecuada para una Pretensión particular, obteniendo un bono de +2 en las tiradas en su uso.
Poder Residual
Virtud Menor, Sobrenatural
Cuando el cuerpo del personaje es destruido, uno de sus poderes de hada se activa automáticamente. Esto a menudo tiene el efecto útil de evitar que se recoja el vis del hada, para que el hada eventualmente se regenere.
Vis Externa
Virtud Menor o Mayor, Sobrenatural
La esencia espiritual del hada (ancla) reside en uno de los objetos tradicionales de su papel, y esto puede llevarse lejos del cuerpo del hada sin que el hada sufra efectos negativos. Existe una Conexión Arcana entre el objeto que contiene la esencia espiritual del hada y el cuerpo del hada. Si esta conexión se rompe, o si el objeto se destruye, el cuerpo distante del hada se desintegra, pero la esencia puede construir un nuevo cuerpo, dado el tiempo suficiente. Si el vis en el objeto se usa, el hada queda permanentemente destruida.
Cuando se selecciona como una Virtud Mayor, el objeto proporciona a su portador una Virtud Menor cualquiera, seleccionada al principio. Esto proporciona al hada un poco de poder adicional, pero su principal ventaja es que es más probable que los humanos que descubren el objeto lo atesoren y lo mantengan a salvo. Esto proporciona al hada tiempo para formar un nuevo cuerpo físico y reclamar su objeto.
Como ejemplo, un guerrero hada con un Poder de 20 usa su espada como su ancla espiritual. Un personaje que derrota al guerrero descubre que la espada contiene 4 peones de vis, pero también descubre que la espada no tiene Encumbramiento y otorga a un portador humano un bono de +2 en la Habilidad de Arma Singular. El bono proviene del poder Conceder Pujanza, descrito más adelante. Si el humano conserva el arma, eventualmente el hada puede generar un cuerpo nuevo y buscar al portador para desafiarlo a un duelo.
Visión Feérica
Virtud Menor, Sobrenatural
Esta Virtud, que funciona constantemente sin costo para el hada, se utiliza en conjunto con la Pretensión de Atención. Permite a las hadas:
  • Distinguir cosas mundanas de cosas glamorosas. (Éxito automático: no se requiere tirada).
  • Ver los límites del glamour, para que sepan a qué hada pertenecen los accesorios y territorios. (Éxito automático: no se requiere tirada).
  • Ver las Conexiones Arcanas, para que sepan a qué objetos pertenecen los humanos (éxito automático), y también a qué humano pertenecen. (Si se pueden observar al humano y al objeto, éxito automático).
  • Leer el glamour de los demás. La Cultura Feérica es un conjunto de conocimientos que los humanos aprenden a través de la experiencia, así que muy pocas hadas la tienen. (Factor de Facilidad = Poder de otra hada/5). Las hadas usan la capacidad de leer el glamour de los demás para guiar sus interacciones, en lugar de usar la Cultura Feérica.
  • Ver cosas mundanas ocultas por glamour. (Factor de Facilidad = 3 + (Poder Feérico que causa el glamour – Poder del hada que intenta ver a través del glamour)/5).
  • Defectos para Formas Físicas

    Los jugadores que seleccionen Defectos que inhiban la efectividad en combate deben convencer a su grupo de que estos Defectos no describen, efectivamente, simplemente un personaje que tiene el Defecto No Combatiente. Los Defectos de efectividad en combate solo están permitidos para aquellos personajes que esperan estar regularmente involucrados en batalla.
    Aguante Reducido
    Defecto Menor, Sobrenatural
    La protección natural del personaje ha sido dañada por el contacto con una Guarda, lo que lo hace más vulnerable al daño físico. Reduce el Aguante del personaje en 2, pero solo si es mayor que 0. Este Defecto se puede tomar varias veces.
    Carne Intangible
    Defecto Mayor, Sobrenatural
    El personaje es inmaterial y no puede influir físicamente en el mundo. Los personajes con este Defecto deben considerar los poderes de Eidolon y Vagamente Material.
    Combatiente Pobre
    Defecto Menor, Sobrenatural
    La forma del personaje es adecuada para un papel que involucra combate, pero el personaje es incompetente en combate. Pierde 2 en Ataque y Defensa para una Pretensión de combate única. Este defecto no se puede tomar más de una vez.
    Daño Reducido
    Defecto Menor, Sobrenatural
    Una de las armas naturales del personaje ha sido embotada por una historia o evento antes de que comience el juego, lo que la hace menos dañina o peligrosa. Disminuye su puntuación de Daño en 2, pero solo si es naturalmente mayor que 0.
    Diminuto
    Defecto Mayor, General (solo para hadas)
    El personaje es mucho más pequeño de lo habitual. Su puntuación de Tamaño se disminuye, sus Características se ajustan y sus Niveles de Cuerpo cambian, según se detalla en los insertos que acompañan a esta sección.
    Iniciativa Reducida
    Defecto Menor, Sobrenatural
    Una de las armas naturales del personaje se ha ralentizado debido a una historia o evento antes de que comience el juego, haciendo que el personaje sea menos propenso a actuar primero. Disminuye su puntuación de Iniciativa en 3, pero solo si es naturalmente mayor que 0.
    Rol Requiere Sufrimiento
    Defecto Menor, Sobrenatural
    El papel del personaje requiere tanto lesiones frecuentes como que sienta dolor y debilitación física. El personaje conserva la habilidad de hada para regenerar todo menos daños superficiales, pero experimenta dolor como si sufriera las heridas que sus lesiones superficialmente se asemejan. Si el hada intenta usar sus Pretensiones, incluida la Pretensión de Penetración para sus poderes, sufre los modificadores negativos que un humano sufriría por el nivel equivalente de lesión o agotamiento.
    Susceptible a las Carencias
    Defecto Menor, Sobrenatural
    El papel del personaje lo limita, de modo que sufre las consecuencias humanas si le falta aire, comida y agua. El personaje sigue siendo inmune al envejecimiento.
    Vulnerable a (Sustancia)
    Defecto Sobrenatural, Menor o Mayor
    El cuerpo del personaje, y todos sus accesorios, están hechos de materia unida por glamour. El glamour del personaje no proporciona defensa contra una fuente particular de daño. Esto es particularmente problemático, ya que la armadura del hada contiene glamour. El personaje tiene una puntuación de Absorción de 0 contra esta sustancia. Este es un Defecto menor si es algo que las personas no considerarían usar a menos que fueran promovidas por una persona sabia con la Habilidad de Sabiduría de Hadas, ejemplos incluyen armas untadas con ajo, ramilletes de hinojo, rocas afiladas y escobas encendidas. Los Defectos Mayores se adaptan a personajes vulnerables a cosas obviamente peligrosas, como armas de hierro o fuego, o a formas Herméticas enteras.

    Interacción Social

    Las Virtudes y Defectos de Interacción Social tomados por las hadas rigen únicamente su interacción con los humanos y reemplazan las Virtudes de Estatus Social. Cuando se relacionan con otras hadas, los personajes jugadores suelen ser tratados como representantes de los humanos con los que están y tratados según lo requiera el estatus social de los humanos.

    Virtudes de Interacción Social

    Pasa por Humano
    Gratuita, Interacción Social
    El personaje no sufre consecuencias sociales, ya que puede parecer humano. El personaje vive en los márgenes de la sociedad humana y no imita roles humanos prestigiosos; hacerlo requiere la Virtud de Infiltrador, descrita más adelante.
    Cuentos Populares Positivos
    Virtud Menor, Interacción Social
    El tipo de hada del personaje está descrito en el folclore local, y debido a esto, el personaje es tratado con respeto, precaución y deferencia cuando su naturaleza es obvia.
    Infiltrador
    Virtud Menor o Mayor, Interacción Social
    Un Infiltrador es un hada que, durante la mayoría de las historias, vive como si fuera un ser humano. Esto cuesta lo mismo que el Estado Social que el Infiltrador está imitando. Si la revelación de que el personaje es un hada destruiría el estatus del personaje en la sociedad mortal, entonces el jugador debería considerar el Defecto de Secreto Oscuro.

    Defectos de Interacción Social

    Apariencia Monstruosa
    Defecto Mayor, Interacción Social
    Algo en el personaje parece extraño y aterrador para los demás, lo que le otorga una penalización de -6 en todas las situaciones sociales donde su apariencia es un factor.
    Reacción Negativa
    Defecto Menor, Interacción Social
    Las personas encuentran algo perturbador en el personaje. Esto causa una penalización de -3 en todas las tiradas sociales. En muchas comunidades, todas las hadas obvias sufren esta reacción.

    Cognición

    La Cognición es significativa al diseñar hadas por dos razones. La cognición del personaje puede influir en sus objetivos durante la historia: puede buscar vitalidad de una manera que le permita cambiar de roles. La cognición del hada también limita el potencial del hada para desarrollar nuevos poderes durante el curso de una historia o saga. Los personajes con baja cognición no intentan conscientemente mejorar sus estadísticas durante la saga. Aquellos de cognición mediana pueden transformarse predeciblemente en un ser más poderoso. Los de alta cognición son los más flexibles y pueden cambiar de roles entre escenas en las historias, con la ayuda de un humano, como se describe más adelante.

    Virtudes y Defectos sobre Cognición

    Todas las hadas deben tener uno de los siguientes niveles de cognición.
    Altamente Cognitivo
    Virtud Menor, Sobrenatural
    El personaje es consciente de que los humanos creativos pueden generar cambios en las hadas y puede buscar activamente tales cambios.
    Estrechamente Cognitivo
    Elección Libre, Sobrenatural
    El personaje puede mejorar de manera tradicional para personajes de este tipo. Por ejemplo, un enano puede aspirar a convertirse en rey enano. O una doncella hada puede querer robar a un niño para criarlo como propio.
    Incognitivo
    Defecto Menor, Sobrenatural
    El personaje no es consciente de que puede cambiar su rol, aunque puede desarrollar Pretensiones adicionales al ayudar a los humanos en historias. Sin embargo, las hadas incognizantes no notan que son más hábiles de lo que solían ser y no pueden buscar conscientemente oportunidades de desarrollo.

    Tabúes

    Las hadas individuales pueden ser repelidas con objetos o acciones simbólicas, definidas en su glamour. Estos Defectos son la base de los tabúes de las hadas: listas de acciones que las hadas tienen prohibido realizar por su glamour. Los tabúes están relacionados con objetos o acciones simbólicas, y se describen clases amplias de tabúes después de los Defectos.
    Guarda Tradicional
    Defecto Menor, Sobrenatural
    Si un tabú se selecciona como Defecto Menor, entonces el hada no puede tocar una cosa protegida por la guarda con su glamour. Es probable que el hada se sienta incómoda en presencia de la guarda, pero no está obligada a huir. El hada no puede regenerar puntos de Poder en presencia de una guarda tradicional. Si se ve obligada a tocar la guardia, el glamour que mantiene unido el cuerpo del hada comienza a desmoronarse: su cuerpo comienza a desmoronarse. El contacto prolongado con la guardia destruye el cuerpo del hada al desenmarañar el glamour que lo mantiene unido.
    Esto puede parecer a los humanos como si la guardia estuviera quemando al hada. El daño al cuerpo del hada puede ser simulado con las reglas de Calor y Corrosión. Supón que el objeto actúa como una fuente de daño con una intensidad de +6. Si un hada recibe una herida incapacitante de un objeto que es una Guarda Tradicional, entonces, además de los efectos habituales de las heridas incapacitantes, el hada no puede gastar más puntos de Poder. Todavía puede activar poderes con un costo de cero, sin embargo. Si el personaje tiene poderes de efecto constante con un costo distinto de cero, estos expiran en el próximo amanecer o atardecer y no pueden ser reactivados hasta que el personaje ya no esté incapacitado. El personaje puede curarse a una velocidad humana, o puede eliminar la lesión con un evento de historia apropiado.
    Guardia Soberana
    Defecto Mayor, Sobrenatural
    Si un tabú se selecciona como un defecto mayor, el hada no puede dañar a una persona o cosa defendida por la guardia. "Daño" se define de manera muy amplia en el glamour del hada. Un hada que sea vulnerable a los símbolos religiosos, por ejemplo, no puede sortear el símbolo poniendo veneno mundano en la comida del portador, o quemando su casa a su alrededor. La persona está completamente a salvo del hada. El hada debe intentar huir de la guardia, y su cuerpo es destruido instantáneamente por el toque de la guardia.

    Ejemplos de Tabúes

    Amuletos
    Los encantos populares son objetos hechos para proteger a las personas repeliendo a las hadas. En Italia, por ejemplo, la gente hace un gesto con los dedos como un amuleto, mientras que en Grecia a menudo pintan ojos en cosas en su lugar. Un personaje con este tabú no puede enfrentarse a amuletos populares, deliberadamente utilizados, de ninguna cultura; las hadas de Yorkshire no emigran a Italia para escapar de las botellas de brujas, y las hadas griegas no pueden simplemente dejar Grecia para escapar de su debilidad ante el signo del mal de ojo.
    Los objetos que alguna vez fueron el foco de adoración pueden mantener su poder sobre las hadas, a pesar de no tener fuerza sobrenatural, en la medida en que los magos herméticos puedan detectarlo. En la Isla de Man, por ejemplo, es tradicional plantar una especie de árbol una vez sagrado para el dios Thor junto a la puerta, y llevar un hueso de pescado que se parece un poco al martillo de Thor, para disuadir a las hadas. Los lugareños ya no veneran a Thor, pero los huesos y los árboles continúan ahuyentando a las hadas.
    Las personas individuales pueden tener amuletos populares que aquellos que tienen habilidades en Cultura Feérica no reconocerían, porque no son parte de un cuento tradicional. Estos son objetos que son preciosos y significativos para el humano, y en cuyo poder para otorgar ayuda el humano cree fervientemente. Estos objetos son una Conexión Arcana con el humano. Varían desde prendas "de la suerte", pasando por los juguetes de los niños que ahuyentan a los terrores infantiles, hasta barcos que nunca naufragan en mares antinaturales.
    Hierbas
    Las hierbas que repelen a una hada se basan en el rol de ese hada, por lo que el hada no puede variarlas, excepto cambiando de roles. Coincidir con el hada con una protección botánica efectiva requiere la habilidad de Cultura Feérica o la capacidad para leer su glamour. De la misma manera que un hada no puede escapar de su vulnerabilidad a los encantos populares mudándose a una comunidad étnica diferente, las hadas descubren que el simbolismo subyacente de las hierbas se puede transferir. Por ejemplo, un hada vampírica de tierras eslavas puede huir del ajo, pero cuando se muda a los Alpes descubre que también las rosas silvestres de montaña la repelen. Esto se debe a que, en cada comunidad, la hierba se sabe que protege contra los espíritus de la plaga por su fuerte olor.
    Hierro
    El hierro es un metal supremamente mágico que se dobla fácilmente a la voluntad de los humanos. Está tejido en las historias de muchas hadas, como una protección. Algunas hadas se niegan a negociar con humanos que llevan hierro, incluso si no sufren contacto con él, porque saben que está destinado a envenenarlas y, por lo tanto, toman su presencia como un insulto. Muchas otras hadas están completamente cómodas alrededor del hierro, particularmente los diversos estilos de mineros y artesanos. Las hadas urbanas suelen ser resistentes al hierro.
    Nombres
    Si un hada tiene este tabú, y un personaje conoce su nombre, el personaje puede obligar al hada a dejarlo en paz. Muchas hadas poderosas prefieren ser llamadas por títulos y roles cuando están en presencia de humanos por esta razón. Por el contrario, en muchas áreas la gente cree erróneamente que una persona pierde un año de vida cuando dice la palabra "hada", porque es un intento fallido de nombrar a un hada específica. La gente a menudo usa eufemismos ligeramente halagadores para las hadas, también: por ejemplo, los llaman "los buenos vecinos", "los antiguos", "la gente menuda" o "la hermosa gente".
    Pago o Agradecimiento
    Algunas hadas deben dejar el servicio humano si se les paga o agradece. Hacen esto porque, para esa hada en particular, el pago o el agradecimiento significa que la relación continua entre el humano y el hada ha alcanzado su punto de equilibrio emocional. Todo lo que uno debe al otro está en equilibrio. Algunos rechazan el pago porque los maestros pagan a los sirvientes: la oferta es una afirmación de que el humano es el señor y amo del hada. Entonces el hada se marcha, buscando humanos que se adapten mejor a ella.
    Otras hadas se van porque han sido completadas por el pago: su historia ha terminado. Un brownie que alguna vez fue un niño no bautizado dejado para morir de exposición, se completa cuando se le ofrecen ropas. Se mueve hacia un nuevo papel. Tenga en cuenta que tal hada probablemente ha estado aceptando cuencos de crema rica durante años, pero no ve esto como pago porque no completa el papel del hada.
    Algunas hadas, una vez liberadas del servicio con agradecimiento, vuelven a sus naturalezas destructivas y atacan a sus empleadores anteriores. Ejemplos, como los jinn liberados de botellas que ofrecen tres deseos seguidos de la muerte, y Yallery Brown, que fue liberado de debajo de una piedra, trabajó en gratitud, y luego atormentó a su maestro hasta la muerte después de recibir agradecimientos, demuestran que es importante no cortar la relación con ciertas hadas.
    Lugares
    Los defectos basados en lugares deben ser una seria inconveniencia para el personaje. Algunas hadas están tan ligadas a su hogar que el resto de la tierra actúa como una Protección Tradicional contra ellas. Pueden viajar por tierras extranjeras siempre que no toquen la tierra, que las quema. Algunas hadas vampíricas descansan en ataúdes forrados con la tierra de su tierra natal para permitir que su Poder se regenere. Los personajes atados a su hogar con una Protección Soberana simplemente no pueden irse y no son adecuados como personajes jugadores en la mayoría de las sagas.
    Símbolos Religiosos
    Las hadas con este tabú huyen de las campanas de la iglesia, pero esto es inusual en las hadas urbanas. Los holandeses, por ejemplo, creen que todas las campanas de iglesia más antiguas de su país fueron hechas por hadas, como regalos para los primeros misioneros. Un número sorprendente de hadas inglesas son cristianas dedicadas, y muchos jinns son devotos musulmanes, y sin embargo, un santo inglés pudo destruir un bower de hadas con una botella de agua bendita, interrumpiendo su glamour para que pareciera un pozo de cadáveres. Muchas de las hadas más poderosas no pueden entrar en el Dominio, porque Dios no las ha invitado y no pueden entrar sin permiso. Algunos magos de Merinita sueñan con un día en que puedan hacer que un obispo haga esto, en nombre de Dios.

    Virtudes y Defectos Opcionales

    Las hadas pueden tener una amplia variedad de Virtudes y Defectos, con algunas excepciones y modificaciones como se indican aquí.

    Virtudes y Defectos Inapropiados

    • Las hadas no pueden tener poderes sobrenaturales asociados con los reinos Divino, Infernal o Mágico.
    • Las hadas no pueden tener El Don, ni ninguna Virtud o Defecto específico de los magos Herméticos.
    • Las hadas no tienen virtudes de Estatus Social humano. Si el hada tiene un papel que la hace parecer parte de la sociedad humana, debería tomar la Virtud de Infiltrador.
    • Las hadas no tienen ninguna Virtud humana relacionada con una crianza apropiada o experiencia de vida.
    Muchas hadas son religiosas, y muchas más son amorales, pero las Virtudes y Defectos relacionados con lo Divino e Infernal deben ser tomados solo después de una consulta cercana con el Grupo. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, no se permiten Virtudes y Defectos que otorguen poderes Divinos o Infernales (la naturaleza sobrenatural del Hada habrá quedado vinculada a tales Reinos y pertenecerá a ellos como un ser divino o infernal aunque no tenga origen angélico o demoníaco).

    Virtudes y Defectos Adaptados

    Estas son virtudes y defectos del libro básico de la 5ta edición de Ars Magica que se modifican al seleccionarlos para hadas.

    Virtudes y Defectos sobre Confianza

    Las hadas no tienen Puntuación de Confianza. Pueden tener los rasgos de personalidad que generalmente se asocian con personas seguras, pero les falta la chispa interna de inspiración que les permite vivir de acuerdo con su autoimagen.
    Reputación como Confianza
    Virtud Menor, Sobrenatural.
    Algunas hadas están obligadas, por su glamour, a mantener su Reputación. Estas hadas no tienen verdadera Confianza, pero fingen tenerla en tal grado que la distinción no importa. Un hada con esta virtud gana un número de puntos de Confianza falsos igual a su reputación más alta, y puede gastarlos, uno a la vez, en tiradas que respalden cualquier reputación. El hada recupera estos puntos como cuando un humano recuperaría la Confianza. Las hadas altamente cognitivas pueden ser conscientes del vínculo entre su Reputación y su necesidad de mantener esa Reputación con Confianza; otras hadas con esta virtud no lo son.

    Defectos de Personalidad

    Las hadas pueden tener hasta tres Defectos Menores de Personalidad y un Defecto Mayor de Personalidad, siempre y cuando todos estos Defectos entren en juego. A menudo, las hadas tienen Defectos de Personalidad asociados con su forma o rol que deben tomar. Los Defectos añadidos permiten a los jugadores individualizar a sus personajes.

    Virtudes que Otorgan Poderes

    Poder Focalizado
    Virtud Mayor, Sobrenatural.
    El personaje tiene un poder que produce efectos variados relacionados con un tema, que es más pequeño que una Forma Hermética. El tema debe seleccionarse al crear al personaje, pero los efectos dentro del tema son fluidos, como los de los hechizos espontáneos. El jugador recibe 25 niveles de hechizo para gastar en este poder. Esta virtud puede seleccionarse más de una vez para permitir efectos más poderosos. Los efectos no pueden tener un nivel más alto que el Poder Feérico, a menos que hayan sido fortificados con la Virtud de Poderes Mejorados, descrita a continuación. Este poder tiene un costo de Puntos de Poder igual a la magnitud del efecto, y un puntaje de iniciativa de (Rapidez del personaje - magnitud máxima del poder). Los jugadores también deben tener en cuenta la Forma o Formas asociadas con el foco, para evaluar la Resistencia Mágica. Cualquier nivel de hechizo que sobre puede usarse para aumentar el nivel del efecto de otros Poderes de Foco, o pueden convertirse en puntos de Maestría.
    Poder Mayor
    Virtud Mayor, Sobrenatural
    El personaje tiene poderes similares a hechizos diseñados, en la creación de personajes, como hechizos formales. Al tomar esta Virtud, el personaje recibe 50 niveles de hechizo para gastar en estos poderes, y esta virtud puede seleccionarse repetidamente, para permitir efectos de mayor nivel. Cada poder tiene un coste de Puntos de Poder igual a (la magnitud del efecto / 2), y una puntuación de Iniciativa igual a la Rapidez del personaje - (la magnitud del efecto / 2). Los jugadores deben tener en cuenta las Formas asociadas con el efecto, para calcular la Resistencia Mágica. Cualquier nivel de hechizo que sobre puede convertirse en puntos de Maestría, con 5 niveles completos de hechizo igual a 1 punto de Maestría.
    Poder Menor
    Virtud Menor, Sobrenatural
    El personaje tiene poderes similares a hechizos, que están diseñados en la creación de personajes como hechizos formales. El coste de Puntos de Poder de cada efecto es igual a la magnitud del efecto. La iniciativa del poder es igual a Rapidez - (2 x Magnitud). Cualquier nivel de hechizo que sobre puede usarse para aumentar el nivel del efecto de otros Poderes Menores, o convertirse en puntos de Maestría, con 5 niveles completos de efectos igual a 1 punto de Maestría.
    Poder Personal
    Virtud Menor, Sobrenatural
    El personaje tiene un poder similar a un hechizo, que está diseñado en la creación del personaje como un hechizo formal. Los poderes personales deben tener Alcance Personal.
    Esta virtud otorga al personaje 25 niveles para gastar en un poder, y puede tomarse varias veces para permitir efectos de mayor nivel. Los Poderes Personales tienen un coste de Puntos de Poder igual a (la magnitud del efecto / 2), y una punturación de iniciativa igual a la Rapidez del personaje - (la magnitud del efecto / 2). Los jugadores deben tener en cuenta las Formas asociadas con el efecto, para calcular la Resistencia Mágica. Cualquier nivel de hechizo que sobre puede usarse para aumentar el nivel del efecto de otros Poderes Personales, o convertirse en puntos de Maestría, con 5 niveles completos de efectos igual a 1 punto de Maestría.
    Poder Ritual
    Virtud Mayor, Sobrenatural
    Los jugadores que diseñen Poderes Rituales deben consultar con sus Grupos. El personaje tiene 25 niveles de hechizo con los cuales comprar efectos de nivel Ritual. Si esta virtud se toma varias veces, estos niveles de hechizo pueden combinarse en efectos de mayor magnitud. Un efecto necesita ser un ritual si: • Requeriría que un mago realice un hechizo Ritual, • Tiene un nivel superior a 50, o • Rompe los límites Herméticos de maneras que las hadas no suelen romper, según decida el Grupo. Todos los Poderes Rituales tienen al menos Nivel 20, independientemente del nivel real del efecto, y tienen un coste de Puntos de Poder igual a la magnitud del efecto. La Iniciativa para el poder es igual a la Rapidez del personaje - (la magnitud del efecto x 2). El jugador también debe tener en cuenta las Formas del efecto, para calcular la Resistencia Mágica. Además de reducir el Grupo de Poder del personaje, los Poderes Rituales también requieren que el jugador reste uno de la Reserva de Poder del personaje por cada punto en el coste de Poder, cada vez que active el efecto. Este Poder Perdido puede volver con el tiempo, a discreción del guía de la historia, pero a una velocidad mucho más lenta que la recuperación de los Puntos de Poder perdidos. Por ejemplo, el personaje puede recuperar un solo punto por cada historia en la que juegue un papel decisivo. Cualquier nivel de hechizo que sobre después de que se diseñe el Poder Ritual puede usarse para aumentar el nivel del efecto de otros Poderes Rituales, o convertirse en puntos de Maestría, con 5 niveles de hechizo iguales a 1 punto de Maestría. Estos pueden gastarse como los puntos de Maestría obtenidos de la Virtud Menor de Poderes Mejorados en cualquiera de los Poderes Rituales del personaje.
    Poderes Mejorados
    Virtud Menor, Sobrenatural
    Esta virtud le otorga al personaje 5 puntos de Maestría para gastar en cualquiera de sus poderes. Esta virtud puede tomarse más de una vez.

    Defectos que Limitan los Poderes

    Poder Reducido
    Menor, Sobrenatural
    Resta 5 puntos de Intricidad de cualquiera de los poderes del personaje. Cada punto de Intricidad perdido aumenta el número de Puntos de Poder necesarios para activar un poder en 1, o resta 1 al puntaje de Iniciativa del personaje para un poder. Este defecto puede tomarse más de una vez, pero el costo de activación de un poder no puede exceder el Puntaje de Poder del personaje, y no puedes reducir la Iniciativa de un poder por debajo de 0.
    Poder Lento
    Menor, Sobrenatural
    Uno de los poderes del personaje es muy lento, por lo que requiere una ronda adicional de preparación para activarse. Este defecto puede tomarse más de una vez, si el personaje tiene varios poderes, pero todos los poderes afectados deben usarse en situaciones en las que el defecto reduzca seriamente su efectividad.
     
    Tabla Comparativa de Virtudes de Poderes Feéricos
                                                                                                       
    VirtudNivelesValorEfectoCoste de PoderIniciativa
    Poder Focalizado 25 Virtud Mayor Espontáneo magnitud RAP-magnitud máxima
    Poder Mayor 50 Virtud Mayor Formulaico (magnitud/2) RAP-(magnitud/2)
    Poder Menor 25 Virtud Menor Formulaico magnitud RAP-(magnitud x 2)
    Poder Personal 25 Virtud Menor Limitado (magnitud/2) RAP-(magnitud/2)
    Poder Ritual 25 Virtue Mayor Ritual magnitud RAP-(magnitud x 2)

    Pretensiones

    Pocas hadas pueden enseñar a los humanos. Un caballero hada con habilidades como espadachín puede parecer increíblemente veloz para un principiante, pero un duelista experto notará que su espada no necesariamente recorre la distancia completa entre sus golpes y bloqueos: puede parpadear rápidamente de un lugar a otro. El hada no puede enseñar esto a un humano porque ningún humano puede engañar de la manera en que lo hacen las hadas.
    Algunas hadas excepcionales pueden enseñar habilidades a los humanos. Por ejemplo, las hadas vinculadas a los muertos parecen tener una capacidad desproporcionada para hacer esto. Aquellos que aceptan que las hadas son, en algunos casos, los muertos paganos teorizan que estas hadas pueden enseñar las habilidades que tenían en vida. Sin embargo, no pueden desarrollar sus habilidades más allá de eso, mejorándolas como pretensiones en su lugar.

    Pretensiones Definidas por el Jugador

    Algunas hadas tienen pretensiones que corresponden a su papel en la historia, en lugar de habilidades humanas específicas. Estas pretensiones definidas por el jugador deben ser negociadas con el grupo. Las hadas en el capítulo del Bestiario no tienen pretensiones inusuales porque no hay espacio suficiente para detallar las limitaciones que surgirían de la negociación de cada pretensión.

    Resistencia y Pretensiones

    Las hadas usan poderes mágicos en lugar de habilidades, pero debido a que estos poderes afectan al hada, en lugar del mago, no son resistidos por la Parma Magica.
    Como ejemplo, consideremos un faerie usando su pretensión de Embaucar para intentar mentirle a un mago. El hada no está apuntando al mago con magia. En cambio, el hada está usando magia para guiar sus acciones: para saber qué es el engaño, qué es el lenguaje humano y cómo se engañan los humanos entre sí. Dado que este conocimiento interno no cruza la Parma Magica que protege al mago, no es resistido.
    Algunas pretensiones, como las de combate o medicina, guían el uso de herramientas. Estas herramientas pueden ser resistidas en ciertas situaciones descritas más detalladamente en la sección anterior sobre el cuerpo glamoroso.

    Aumento de la Pretensión

    Las pretensiones de un personaje se vuelven más habilidosas a medida que observa a los humanos con las habilidades que está copiando. En cualquier estación dada, un hada puede seleccionar a una sola persona que esté teniendo una experiencia personal trascendental y ganar la misma cantidad de experiencia hacia una pretensión que la persona gana hacia habilidades, siempre y cuando la pretensión del hada no sea mayor que la habilidad del humano. Durante esta estación, el hada debe estar involucrada de cerca en la historia de la persona. Las hadas no pueden ganar experiencia mediante estudio, entrenamiento o práctica: no pueden aprender mediante la repetición, como lo hacen los mortales.
    Las hadas pueden ganar experiencia en aventuras. Toman experiencia en cualquier Pretensión que sea equivalente a cualquier Habilidad aumentada por cualquier personaje que haya participado en la aventura, incluidos los adversarios, siempre que la Habilidad que se esté copiando sea igual o superior a la Pretensión.
    La mayoría de los personajes solo pueden aumentar su Pretensión aproximadamente la mitad del tiempo. Los personajes que, por suerte, flexibilidad de rol o buena planificación, pueden aumentar sus Pretensiones con más frecuencia requieren una Virtud. De manera similar, los personajes que prestan poca atención a los humanos y no desarrollan sus Pretensiones a este ritmo tienen Defectos.

    Virtudes y Defectos sobre Pretensiones

    Distante
    Defecto Menor, General
    Las hadas distantes interpretan roles en los que no encuentran particularmente interesantes a los humanos, y por lo tanto rara vez aumentan sus Pretensiones. A lo largo de una saga, se puede esperar que estos personajes adquieran Pretensiones durante aproximadamente una estación por año. Durante la creación de personajes, un hada distante tiene un multiplicador de Pretensiones de 10.
    Entrenador Feérico
    Virtud Libre, Sobrenatural
    El personaje tiene una o más Habilidades humanas, en lugar de Pretensiones, y por lo tanto puede entrenar a humanos usando métodos convencionales. El hada puede desarrollar estas habilidades aún más utilizando métodos humanos, o puede convertirlas en Pretensiones y aumentarlas como lo haría un faerie. Una vez que una Habilidad ha sido mejorada como una Pretensión, se ha alcanzado el nivel máximo en el que el hada puede entrenar a los humanos.
    Instructor Feérico
    Minor Virtue, Supernatural
    Algunas hadas tienen la capacidad de adquirir Habilidades humanas al hacer tratos. Si el hada tiene esta Virtud, estas Habilidades pueden ser almacenadas y luego dadas a humanos favorecidos. El hada transfiere la Habilidad al intercambiarla por la Habilidad que el estudiante tiene actualmente. Lo hace ya sea dándole al humano un objeto y afirmando que es un objeto mágico, lo que le permite al hada intercambiar fácilmente las Habilidades de vuelta cuando la historia ha terminado, o fingiendo enseñar al humano. Los maestros humanos saben que las hadas están fingiendo, porque su entrenamiento es demasiado rápido para ser natural y demasiado similar a la iniciación de misterios para ser efectivo. Se centra en el aprendiz alcanzando un estado mental apropiado, en lugar de la práctica repetitiva requerida para un aprendizaje real.
    Observador
    Elección Gratuita
    Un personaje hada típico aumenta sus Pretensiones en dos estaciones por año. En la otra estación, completa las tareas establecidas por su rol.
    Ostentoso
    Virtud Mayor, General
    Un personaje con esta cualidad está muy interesado en el hervidero de emociones que es la vida de una comunidad humana. Encuentra formas de involucrarse en historias útiles en cada estación, y adquiere Pretensiones adecuadamente. Durante la creación de personajes, un hada ostentosa tiene un multiplicador de Pretensiones de 25 en lugar de 15.
    Pretencioso
    Virtud Menor, General
    Un personaje con esta cualidad está muy interesado en una familia o grupo particular de humanos, y regularmente encuentra formas de aumentar su pretensión ayudándolos a enfrentar los desafíos de la vida. Aumenta su Pretensión, en promedio, durante tres estaciones cada año. Durante la creación de personajes, un hada pretenciosa tiene un multiplicador de Pretensiones de 20 en lugar de 15.
    Recién Florecido
    Defecto Menor, Sobrenatural
    Resta 50 puntos de experiencia del grupo del personaje para comprar Pretensiones. Esto representa al personaje perdiendo parte de su glamour. Este Flaw puede ser tomado más de una vez, pero los jugadores no pueden seleccionar este Flaw a menos que el personaje tenga al menos 50 puntos de pretensiones para perder.

    Poderes Feéricos

    Poderes Rituales

    Juramento de Compromiso
    10 puntos, Inic. (RAP – 20), Vim
    Impone el poder de un juramento o contrato solemne entre dos o más partes. Todas las partes deben aceptar el juramento de su propia voluntad, y el poder debe penetrar la Resistencia Mágica de todas las partes para surtir efecto.
    Si un participante intenta actuar en contravención directa al juramento, los otros participantes se darán cuenta de esto de inmediato. A los humanos que intentan romper sus juramentos se les da una advertencia. Esta advertencia a menudo toma la forma de un recuerdo o sensación que recuerda el motivo del hada. Si el humano no comprende, o ignora, esta advertencia, sufre una Defecto Mayor o Menor a discreción del Grupo.
    El Grupo debería asignar el Defecto en función de los poderes del hada, la naturaleza del juramento y la gravedad de la transgresión dentro del marco de la historia. Este Defecto puede ser eliminado por poderes que destruyan efectos místicos. El personaje también puede poner fin al Defecto cumpliendo las condiciones del juramento, jurando un nuevo juramento con el hada agraviada o destruyendo a todos los otros participantes del juramento.
    Las hadas no pueden romper sus juramentos, aunque algunos roles les permiten buscar lagunas e interpretaciones alternativas.
    Coste: 50 niveles. Especial, sin equivalente Hermetico (R: Toque, D: Mom, T: Grupo, Ritual)
    Bendición de Hada
    10 puntos, Inic. (Rap-20), Vim
    Concede al portador la Virtud Menor Suerte y reduce en -3 los dados de pifia en las 3 habilidades propias de su Profesión. Ya que se trata de la bendición directa de un hada buena, ser benéfico de los bosques, la bendición podría perder sus poderes si la persona que lo recibió se comporta de forma malvada, pues en ese caso el hada retiraría su bendición de forma automática.
    Conceder (Virtud Mayor)
    10 puntos, Inic. (Qik – 20), Vim
    (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)
    Impone la Virtud Mayor nombrada a un objetivo. Cada criatura puede tener más de un poder de este tipo, cada uno otorgando una Virtud diferente. La criatura puede decidir otorgar la Virtud de manera permanente o temporal. Si es permanente, el poder es similar a un ritual y cuesta puntos del Poder Feérico, así como de la Reserva de Poder (ver Poder Ritual, arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos. El hada puede hacer esto en cualquier momento simplemente eligiendo hacerlo, pero también ocurre a menudo cuando se rompe una prohibición colocada en el momento en que se otorgó la bendición. La prohibición a menudo es simplemente un límite de tiempo, como un año y un día.
    Si la Virtud requiere Poder para usarse, un humano puede en su lugar gastar un nivel de Fatiga por cada cinco puntos de Poder requeridos. Muchos objetos encantados dados por hadas son en realidad usos de este poder con un aditamento adecuado generado a partir del glamour. Los efectos materiales de la bendición no desaparecen cuando el efecto termina: los cultivos fértiles no se marchitan y el dinero ganado con el oro de las hadas no desaparece.
    Coste: 50 niveles. Especial, sin equivalente Hermético
    Conceder (Virtud Menor)
    5 puntos, Inic. (RAP – 10), Vim
    (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)
    Impone la Virtud Menor nombrada a un objetivo. Cada criatura puede tener más de un poder de este tipo, cada uno otorgando una Virtud diferente. La criatura puede decidir otorgar la Virtud de manera permanente o temporal. Si es permanente, el poder es similar a un ritual y cuesta puntos del Poder Feérico, así como de la Reserva de Poder (ver Poder Ritual, arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos. El hada puede hacer esto en cualquier momento simplemente eligiendo hacerlo, pero también ocurre a menudo cuando se rompe una prohibición colocada en el momento en que se otorgó la bendición. Los efectos materiales de la bendición no desaparecen cuando el efecto termina.
    Esta Virtud puede permitir que los humanos usen los poderes feéricos. Si el poder requiere Poder para usarse, el humano puede en su lugar gastar un nivel de Fatiga por cada cinco Poder requeridos. Muchos objetos encantados dados por faeries son en realidad usos de este poder con un aditamento adecuado generado a partir del glamour. Los efectos materiales de la bendición no desaparecen cuando el efecto termina.
    Coste: 50 niveles. Especial, sin equivalente Hermético
    Maldición de la Selva
    10 puntos. Vim
    (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)
    Un duende puede maldecir a un objetivo que penetre en un bosque protegido por él, si supera su Resistencia Mágica, lastrándole con los Defectos Menores Torpe y Ofensivo a los Animales, además de 3 dados de pifia extra en las actividades propias del bosque (Cazar, Supervivencia, Nadar). Los Puntos de Poder gastados en este poder se suelen recuperar cuando el personaje abandona el bosque, pero a veces los duendes rencorosos pueden hacer esta maldición tan duradera como gusten hasta que el objetivo muera o la retiren.
    Maldición del Infortunio
    10 puntos. Vim
    (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)
    Si supera la Resistencia Mágica del objetivo, este gana los Defectos Menores Infortunado y Torpe, además de 3 dados de pifia extra en la actividad principal de su profesión. Los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos -o el personaje maldito muere.
    Lastrar (Defecto Mayor)
    10 puntos, Inic. (Qik – 20), Vim
    (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)
    Impone el Defecto Mayor nombrado a una víctima. Cada criatura puede tener más de un poder de este tipo, cada uno otorgando un Defeco diferente. La criatura puede decidir otorgar el Defecto de manera permanente o temporal. Si es permanente, el poder es similar a un ritual y cuesta puntos del Poder Feérico, así como de la Reserva de Poder (ver Poder Ritual, arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos. Si este poder puede afectar a familias, líneas de sangre, hogares o pueblos, agrega 5 niveles a su precio en la creación del personaje, y agrega 1 al costo de Poder por cada uso. Las maldiciones pueden tener efecto inmediato o ser desencadenadas por una acción como romper un juramento o robar un objeto. Los efectos materiales de la maldición no desaparecen cuando el efecto termina: los cultivos quemados no se regeneran mágicamente y el ganado perdido no se encuentra. Las maldiciones tradicionales causan dolor, visiones, parálisis, locura, pesadillas, molestias menores y pobreza. No es posible usar esta virtud para matar a una víctima directamente. Los jugadores deben recordar que los aditamentos tradicionales para el papel de un hada, hechos de glamour, extienden el alcance del Toque del faerie.
    Costo: 50 niveles. Especial, sin equivalente Hermético
    Lastrar (Defecto Menor)
    5 puntos, Inic. – 10, Vim
    Impone la Flaw nombrada a una víctima. Cada criatura puede tener más de un poder de este tipo, cada uno otorgando una Flaw diferente. La criatura puede decidir otorgar el Defecto de manera permanente o temporal. Si es permanente, el poder es similar a un ritual y cuesta puntos del Poder Férico del hada, así como de su Reserva de Poder (ver Poder Ritual, arriba). Si es temporal, los Puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos. Agrega 5 niveles y 1 Poder al costo si la maldición puede afectar a familias, líneas de sangre, hogares o pueblos. Los efectos materiales de la maldición no desaparecen cuando el efecto termina.
    Costo: 50 niveles. Especial, sin equivalente Hermetic (R: Toque, D: Mom, T: Ind, Ritual)

    Poderes Mayores y Menores

    Cada efecto que puede ser creado como un Poder Mayor también puede ser creado como un Poder Menor. Los Poderes Menores tienen ventajas y desventajas en comparación con los Poderes Mayores. Un Poder Menor otorga más niveles de hechizo para la ranura de Virtud gastada que un Poder Mayor, y es más fácil de obtener a medida que el personaje se desarrolla. Por otro lado, cada uso cuesta el doble de Poder que el Poder Mayor equivalente. Los Poderes Menores también tienen una Iniciativa más lenta que los Poderes Mayores.
    Los directores de historia que creen hadas para encuentros individuales, como combates, pueden simplificar el proceso al ignorar los Poderes Menores. Los personajes no jugadores no necesitan equilibrar sus Virtudes y Defectos, por lo que los Poderes Menores tienen menos ventajas para ellos que para los personajes jugadores.
    El bono de Iniciativa para un poder es el bono indicado, más la Puntuación de Rapidez individual del hada. Los poderes a continuación han sido creados como Poderes Mayores, y no han sido adaptados utilizando puntos de intriga, como se describe en el párrafo siguiente. Es común que las hadas con Poderes Menores o Personales que cuestan 15 niveles de hechizo o menos conviertan los niveles de hechizo no utilizados en puntos de intriga, y luego los usen para reducir el costo de Poder de su poder a 0.
    Para convertir rápidamente cualquiera de los Poderes Mayores listados aquí en Poderes Menores, sigue estos pasos:
    1. Si el coste en niveles de hechizo es un múltiplo de diez, duplica el coste de Poder y cuadruplica la penalización de Iniciativa del poder.
    2. Si el coste en niveles de hechizo no es un múltiplo de diez, entonces el costo y la iniciativa del Poder Mayor se redondearán hacia arriba cuando se calculen.
    Para estos Poderes Mayores, el equivalente de Poder Menor tiene un coste de Poder de (el doble del costo actual menos 1) y un modificador de Iniciativa que debe calcularse desde cero (igual a dos veces la magnitud del efecto).
    Adherencia
    1 punto, Inic. -1, Corpus
    Toma el control de los músculos de la parte inferior del cuerpo del objetivo. No puede desmontar el animal faerie a menos que lo desee, lo cual es de ayuda al montar animales voladores amigables, pero es peligroso con kelpies similares a animales.
    Coste: 5 niveles de hechizo (Base ReCo 3 +1 Toque +1 Conc.)
    Alma de Estatua
    3 puntos, Inic Rap, Corpus
    Puede inmovilizar a todas las personas varias dentro de una Sala (a las que supere su Resistencia Mágica), hasta que el hada lo desee. Mientras dure el hechizo, les será imposible efectuar movimiento alguno, por nimio que parezca, ni siquiera pestañear y mantendrán en todo momento la actitud o pose que tuvieran al recibir el hechizo, aunque si estuvieran en el aire -saltando, por ejemplo- simplemente caerán a tierra (+3 adicional al daño de la caída).
    Atracción
    1 punto, Inic. -1, Mentem
    Este poder hace que el hada parezca más atractivo y agradable de lo que realmente es, otorgando un bono de +3 en todas las tiradas que implican impresionar o convencer a otros.
    Beso de la Helada
    2 puntos, Inic. -2, Ignem
    Permite a la persona tocada sobrevivir al frío por encima de la línea de nieve en las montañas hasta que pise hierba.
    Coste: 15 niveles de hechizo (Base 2, +1 Toque, +4 Hasta)
    Beso del Olvido
    4 puntos, Inic. -4, Mentem
    Hace que la persona tocada olvide su vida mortal hasta que vea un objeto particular, o una clase de objeto, asociado con su hogar.
    Coste: 40 niveles de hechizo (Base 15, +1 Toque, +4 Hasta)
    Beso de la Sirena
    3 puntos, Inic. -3, Aquam
    Permite a la persona besada respirar bajo el agua hasta que camine sobre tierra firme.
    Coste: 30 niveles de hechizo (Base 4, +1 Toque, +4 Hasta, +1 Parte) Coste: 10 niveles de hechizo (Base 3 +1 Toque +2 Sol)
    Causar Enfermedad
    3 puntos, Inic. -3, Corpus El hada puede causar una enfermedad específica y grave con su toque, o envenenar objetos que toca para que dañen a los humanos que los consumen. Consulta ArM5 página 133 para obtener pautas.
    Coste: 25 niveles de hechizo (Base 20 +1 Toque)
    Causar Fatiga
    2 puntos, Inic. -2, generalmente Corpus pero varía
    Este hada puede hacer que un humano pierda un nivel de fatiga. El mecanismo que daña al humano varía según el hada. Algunos hadas causan insolación, por ejemplo.
    Coste: 20 niveles de hechizo (Base 10 +2 Voz)
    Causar Somnolencia
    1 punto, Inic. -1, Corpus o Animal
    Permite al hada hacer que un humano al que toca se duerma. Versiones ligeramente más poderosas permiten al hada afectar a las personas a distancia de voz, o mantenerlas dormidas hasta cierta hora. Coste:
    • 5 niveles de hechizo para alcance Toque (Base 4 +1 Toque),
    • 10 niveles de hechizo para alcance Voz (Base 4 +2 Voz). Costos 1 Poder, Inic. -1.
    • Agrega 20 niveles de hechizo para duración Hasta. El coste aumenta en 2 Poderes y la Iniciativa tiene un -2 adicional.
    Cautivamiento
    4 puntos, Inic. -4, Mentem
    Permite a un faerie tomar el control completo de la mente de un humano durante un día, haciendo contacto visual.
    Coste: 40 niveles de hechizo (ReMe como Grilletes de la Mente)
    Conceder Maña en (Habilidad)
    2 puntos, Inic. -2, Corpus
    Otorga al hada la habilidad de fingir destreza en una actividad. Por cada punto de Poder invertido, se pueden dar +1 a todas las tiradas en una situación general (como combate o artesanía de madera) a diez hombres; o 1 hombre puede recibir +3 en un Total o Habilidad específica (como Resistir o Cazar). Los puntos de Poder gastados en este poder solo se recuperan cuando se retiran sus efectos.
    Si un personaje ha recibido el bono +3, otros humanos que tengan una puntuación de 5 o más en la Habilidad afectada pueden detectar que el personaje está recibiendo ayuda sobrenatural haciendo una tirada de Percepción + Conciencia contra un Factor de Facilidad de 9. Un faerie no puede usar este poder para otorgar ayuda a un segundo faerie a menos que el dador tenga una Puntuación de Pretensión que exceda la de Pretensión del receptor en al menos el valor del bono.
    MuCo 20 (Base 2, +2 Voz, +2 Sol, +2 Grupo)
    Crear Baratija Mágica
    10/15 puntos, Inic. 0, según el objetivo
    El hada puede crear un objeto, de glamour, que permite al personaje con la baratija usar una Virtud particular una vez. La Virtud que permiten las baratijas del hada se selecciona en la creación del personaje. El hada no recupera automáticamente el Poder gastado para producir una baratija, pero puede renovarse si tiene Virtudes que le permitan recuperar el Poder al consumir sacrificios o humanos.
    La baratija deja de funcionar cuando se cumple una condición establecida en el momento de la creación, o cuando pasa un día entero sin que un humano con una intención apasionada de usarlo para un propósito específico lo vea. Esto hace que sea imposible acumular bijous excepto en situaciones graves. En circunstancias excepcionales, son posibles grandes cantidades de baratijas: por ejemplo, en una alianza que sabe que pronto tendrá que resistir un asedio mongol, podría ser posible que el hada dé una baratija a cada uno de los habitantes de la alianza.
    Una baratija cuesta 10 puntos de Poder si invoca una Virtud Menor, y 15 puntos si invoca una Virtud Mayor.
    Coste: 50 niveles de hechizo (Especial)
    Desvanecer (Spirit Away)
    Variable, Inic. 0 (Vim)
    Este poder permite al hada actuar como un Guardián del Umbral pudiendo ayudar a los personajes a penetrar en el Reino Fabuloso o denegarles el acceso. El hada puede así agregar puntos de Umbral al total acumulado por un individuo o grupo mortal, a un costo de 1 Punto de Poder por Punto de Umbral. Los personajes afectados por este poder deben tener ya un total de Umbral; el hada no puede ser la única fuente de puntos de Umbral. Los personajes aún deben enfrentarse al Guardián del Umbral, que incluso podría ser el hada con este poder, pero si el hada desea que entren al Reino de las Hadas, puede indicarles el camino correcto. Este poder también puede usarse para alejar a los personajes del Reino de las Hadas; esto cuesta 3 Puntos de Poder por personaje.
    Efecto Dañino
    2 puntos, Inic. -2, Por arma
    Hace que todas las armas del hada, que son parte de su glamour, adopten un aspecto más mortal durante dos minutos. El peligro del aspecto varía según el motivo habitual del hada, pero siempre aumenta el Daño del arma en +5. Los hadas que producen monturas a partir de su glamour pueden mejorar el Daño de esas monturas con este poder, ya que son armas efectivas del hada.
    Coste: 15 niveles de hechizo (Base 5 +1 Parte +1 Diámetro. Esta Base es más baja de lo que podría parecer usual en la magia Hermética, porque las hadas son criaturas de historias, y el conflicto es una herramienta tan útil en los juegos de rol.)
    Eidolon
    2 puntos, Inic. -2, Imaginem
    Crea una forma ilusoria que es visible y audible. El hada puede crear una única forma para cada versión de este poder que posea. La imagen puede moverse y hablar según lo indique el hada, y dura hasta que el faerie no tenga más uso para ella. Este poder es particularmente favorito de duendes diminutos que desean interactuar con humanos.
    Costos: 20 niveles de hechizo (Base 2: +2 se mueve en la dirección, +1 Toque, +2 Sol, +1 intrincado)
    Enviar Mensaje
    2 puntos. Ini -2, Imaginem
    Este poder permite al hada enviar mensajes verbales cortos a seres con quienes tenga una Conexión Arcana.
    Coste: 15 niveles de hechizos.
    Extender un Manto de Nieve
    3 puntos, Inic. -3, Auram
    Cubre un área de una milla de ancho en nieve, similar a Nevada Estival.
    Costos: 25 niveles de hechizo (Base 2, +3 Vista, +1 Conc, +2 Grupo, +1 Tamaño)
    Guía
    3 puntos, Inic. -3, Mentem
    Influye sutilmente a un grupo de seres hacia una acción específica. Algunas criaturas pueden usar este poder para dirigir el movimiento de un grupo, llevándolo a un lugar deseado. Otras criaturas pueden guiar a los humanos hacia acciones imprudentes, valientes o sabias. Cada vez que se usa este poder, puede influir sutilmente en las acciones de una sola persona durante un día. El guía debe proporcionar consejos al personaje de manera similar a la Virtud Sentido Común, excepto que el consejo sirve para los objetivos de la criatura, no los del personaje. No hay compulsión para seguir este consejo.
    Coste: 30 niveles de hechizo (ReMe Base 5, +2 Voz, +1 Conc, +2 Grupo)
    Hogar Ilusorio
    4 puntos, Inic. -4, Imaginem
    Este uso completo del glamour hace que un lugar parezca, suene, huela y se sienta como un hogar adecuado para el papel que desempeña el faerie. No todos las hadas usan esta habilidad, generalmente está restringida a hadas que viajan dentro del Dominio y no pueden extender su glamour sobre sus hogares. Dentro del espacio alterado, también se ve afectado el sentido del gusto.
    Coste: 40 niveles de hechizo (MuIm Base 5, +1 Toque, +4 Hasta, +2 Habitación una alternativa que también cuesta 40 niveles de hechizo es (MuIm Base 5, +1 Toque, +2 Sol, +1 Constante, +3 Estructura)
    Imagen Fantasmal
    2 puntos, Inic. -2, Imaginem
    Permite al hada no principal de un área recubrir un objeto con ilusión, haciéndolo parecer otra cosa de aproximadamente el mismo tamaño y forma.
    Coste: 20 niveles de hechizo, como el hechizo del mismo nombre en ArM5 página 146 (Base 5, +1 Toque, +2 Sol)
    Languidecimiento (Pine Away)
    3 puntos, Iniciativa –3, Corpus:
    Debilita progresivamente a una víctima a distancia, causándole heridas. Este poder suele tener un alcance de Conexión Arcana y causa una herida leve, pero se usa repetidamente durante varios días. Normalmente la Conexión Arcana suele provenir de un objeto que fue entregado conscientemente como un símbolo de amor, una ofrenda o una garantía en prenda; no puede ser robado ni una conexión arcana a un enemigo. Esto reduce el nivel efectivo y el coste del hechizo.
    Manos del Animal
    2 puntos, constante, Forma apropiada
    Esto permite a un animal manipular y llevar un objeto como si tuviera manos humanas y una Fuerza de +5. El personaje debe concentrarse para hacer algo más que llevar el objeto, y para soltarlo o tomar otra cosa.
    Coste: 15 niveles de hechizo (ReTe Base 3, +1 Toque, +2 Sol, +1 constante)
    Materia Fácilmente Manipulable
    Puntos variables, n/a, Vim
    Permite al faerie actuar como un guardián del umbral.
    Coste: 50 niveles de hechizo (Especial)
    Ojos Llameantes Aterradores
    2 puntos, Inic. -2, Corpus
    Paraliza completamente a un humano que hace contacto visual con el faerie.
    Coste: 15 niveles de hechizo (Base 5, +1 Ojo, +1 Conc)
    Repeler Animales
    1 punto, Iniciativa -1, Animal
    Como Círculo de Protección contra Bestias.
    Coste: 5 niveles (Base 2, +1 Toque, +2 Anillo)
    Robar el Juicio
    2 puntos, Inic. -2, Mentem
    Hace que el objetivo crea casi cualquier mentira que el faerie cuente, disminuyendo su capacidad de dudar. Se permite una tirada de Inteligencia contra un Factor de Facilidad de 6+ para resistir, con tiradas más fáciles para mentiras verdaderamente increíbles.
    Coste: 15 niveles de hechizo (Base 4, +1 Ocular, +2 Sol)
    Sabueso
    2 puntos, Inic. -2, Corpus
    Permite al faerie conocer la dirección y la distancia hacia su presa humana.
    Coste: 20 niveles de hechizo (InCo Base 3, +4 Arco, +1 Conc)
    Sonido Cautivador
    3 puntos, Inic. -3, Mentem
    Permite a un hada crear una emoción particular en cualquier grupo de personas que pueda oírla. El miedo, la lealtad y la infatuación son opciones populares. Este poder también aumenta la intensidad de una emoción que ya existe. Una tirada de estrés con un rasgo de Personalidad apropiado contra un Factor de Facilidad de 9 permite a la víctima superar el efecto de este poder.
    Coste: 30 niveles de hechizo (Base 4 CrMe +2 Voz +2 Sol +2 Grupo)
    Torrente de los Pulmones
    3 puntos, Inic. -3, Aquam
    Como La Agonía del Desierto. Extrae el agua del cuerpo humano, causando +15 Daño que el armadura no protege. Si el objetivo no bebe dentro de unos minutos, muere. El nombre proviene de la sorprendente cantidad de agua que sale de la boca de la víctima.
    Coste: 25 niveles de hechizo (PeAq Base 10, +2 Voz, +1 Parte) Ver ArM5 página 123.
    Transformar Víctima en (Animal)
    3 puntos, Inic. -3, Animal
    Convierte a un objetivo que puede escuchar la voz del faerie en un animal terrestre durante la duración del Sol. El tipo de animal se nombra en la creación del personaje.
    Coste: 30 niveles de hechizo (Base 10, +2 Voz, +2 Sol aunque muchos faeries tienen una variación con Duración Hasta que cuesta 40 niveles de hechizo, 4 puntos por uso y tiene un modificador de Inic. de –4.
    Transformar Víctima en (Pájaro o Pez)
    4 puntos, Inic. –4, Animal
    Convierte a un objetivo que puede escuchar la voz del faerie en un pájaro o pez durante la duración del Sol. El tipo de pájaro o pez se nombra en la creación del personaje.
    Coste: 40 niveles de hechizo (Base 20, +2 Voz, +2 Sol)
    Transformar Víctima en (Objeto o Planta)
    5 puntos, Inic. –5, según el objeto
    Convierte a un objetivo que puede escuchar la voz del faerie en un objeto inanimado sólido o planta durante la duración del Sol. El objeto se selecciona en la creación del personaje.
    Coste: 45 niveles de hechizo (Base 25, +2 Voz, +2 Sol)
    Muchas hadas tienen una variación con Duración Hasta. Cuesta 5 puntos de Poder por uso y tiene una Inic. de –5. Esta versión más poderosa tiene Alcance Toque, para mantener el nivel de efecto en 50 — el más alto que un Poder Mayor puede tener sin convertirse en un Poder Ritual. Los jugadores deben recordar que los objetos tradicionales de la función de un hada extienden el poder de toque del faerie.
    Coste: 50 niveles de hechizo (Base 25, +1 Toque, +4 Hasta).
    Vagamente Material
    Var., Ini -5, Forma apropiada (normalmente Corpus)
    Este poder permite a un hada que generalmente es inmaterial tomar materia, durante el transcurso de un asalto de combate, y producir un cuerpo específico de carne, madera o materia elemental. Algunas hadas tienen muchas versiones de este poder, y pueden formar más de una forma física, pero aún así solo pueden habitar una a la vez. Cada cuerpo tiene características físicas definidas y un coste de Poder fijo. Por cada punto de Poder gastado en este poder, hay disponibles 5 puntos de características para gastar en las cuatro características físicas de Fuerza, Resistencia, Destreza y Agilidad. El cuerpo material de un hada puede tener cualquier Tamaño de hasta un máximo de su Presencia a menos que gaste puntos adicionales de Poder en el Tamaño. Cada 5 puntos adicionales aumentan su Tamaño en 1. Los niveles de heridas para formas humanoides son según la tabla de Tamaños.
    Un hada puede mantener el cuerpo material indefinidamente. Si es asesinado, el cuerpo contiene peones de vis igual al Poder del hada dividido por 5, de un Arte apropiado. Cuando el hada regresa a la inmaterialidad, lo cual toma un asalto de combate ininterrumpido, recupera los puntos de Poder Fuerza para activar este poder. Si luego toma materia nuevamente, no arrastra las heridas causadas a su cuerpo anterior.
    Costo: 25 niveles de hechizo (especial)
    Vitriolo Salvaje
    2 puntos, Terram
    Parecido al hechizo La Huella del Tiempo. Si el hada toca un trozo de metal, como una cadena, una barra de hierro o un arma metálica, el poder corroerá por completo el objeto en 10 asaltos menos la magnitud de la Puntuación de Poder del hada. No puede corroer objetos de tamaño mayor que 0.

    Poderes Focalizados

    Los poderes focalizados pueden tener una amplia aplicación y deben discutirse con el Grupo cuando se seleccionan. Cada uso de un poder focalizado tiene un coste de Punto de Poder igual a la magnitud del efecto y una puntuación de Iniciativa de (la Rapidez del personaje – la magnitud máxima del poder). Los jugadores también deben tener en cuenta la Forma o Formas asociadas con el enfoque, para evaluar la Resistencia Mágica.
    Encogimiento
    El personaje puede reconfigurar la materia y la magia en su cuerpo en una serie de marcos cada vez más pequeños. El personaje puede elegir cualquier Tamaño más pequeño que o igual a la forma básica y usar los modificadores para el nuevo Tamaño. Los jugadores que deseen un duende pequeño que pueda crecer masivamente deben diseñar el duende como si su forma básica fuera masiva y seleccionar este poder. Los jugadores deben generar una tabla con las estadísticas de combate apropiadas para cada Tamaño, para no ralentizar el juego durante el juego. Esto puede simular el efecto de cualquier hechizo de cambio de tamaño de nivel 25 o menos. Este poder simula seleccionar un hechizo que reduce el tamaño del personaje en 1 tamaño, luego otro que reduce el tamaño del personaje en 2 tamaños, y así sucesivamente, más un hechizo que devuelve al personaje a su tamaño normal. Cambiar completamente el tamaño de una persona tiene un nivel base de 3. Si estos son efectos personales con duración de Sol, entonces el nivel máximo de efecto de este enfoque es 5. Esto permite al personaje reclamar 20 niveles de hechizo sobrantes como 4 puntos de intrincación, que se explican en la Virtud Menor de Poderes Mejorados.
    Forjado
    Reproduce cualquier hechizo no Ritual Creo, Muto, Rego o Perdo relacionado con la Forma de Terram, a un costo de 1 punto de Poder por magnitud del efecto, limitado por el motivo del faerie.
    Manifestación
    Manifiesta la conciencia del faerie entre la vida animal y vegetal que toca su glamour, controlando temporalmente sus acciones. Este poder permite al personaje simular cualquier efecto Creo Animal, Rego Animal, Creo Herbam o Rego Herbam con un valor de 25 niveles de hechizo o menos, dirigido a los animales dentro de su glamour y adecuado a su motivo. Un señor de una caza salvaje, por ejemplo, puede manifestarse a través de los lobos de un bosque, pero no se manifestaría a través de las ardillas o los árboles.
    Multiformismo
    2 puntos animal terrestre / 4 puntos animal acuático. Poder focalizado. Pueden adoptar cualquier forma animal siempre que no supere (o sea inferior) en una vara a su verdadero tamaño. La trasformación se lleva a cabo en un solo asalto.
    La trasformación en animales terrestres tiene un coste de 10 y en animales acuáticos o aéreos de 20. Los animales terrestres pueden reforzarse con puntos extra de maestría para otorgarles protecciones o armas naturales mejoradas (punto por virtud extra). Los animales acuáticos y aéreos son más bien formas de transporte. Las trasformaciones son personales e individuales e incluyen una duración Hasta, que permite cancelarlos a voluntad o hasta que se consigue el objetivo.
    Midas el Avaro
    Este poder convierte en piedra a cualquier ser vivo que el personaje toque, excepto a sí mismo. Este poder requiere dos Virtudes para obtener suficientes niveles. El más apto para el combate de estos efectos —convertir a un humano en piedra durante más de unos minutos— es de nivel 35 (Base 20, +1 Toque, +2 Sol). Un jugador que seleccionó la Virtud dos veces podría cambiar 15 niveles de hechizo por otro poder de enfoque o por 3 puntos de intrincación, como se describe en el inserto anterior.
    Padre de Serpientes
    Duplica cualquier hechizo no Ritual Creo, Intellego, Muto o Rego relacionado con serpientes a un costo de 1 punto de Poder por magnitud del efecto. Como muchos poderes de enfoque, el factor limitante es el motivo del duende. Por ejemplo, un león que era el gobernante de una claro del bosque podría definir exactamente la misma Virtud como incluyendo toda la Forma Heremética de Animal, quizás ignorando Intellego en lugar de Perdo. Se advierte a los Grupos que solo permitan Poderes de Enfoque lo suficientemente amplios como para hacer interesante su saga.
    Trabajo Doméstico
    Realiza tareas domésticas a distancia. Este enfoque permite algún comportamiento agresivo. Un duende doméstico puede encender fuegos, hervir agua y mover objetos domésticos que no estén sujetos o atornillados —todo lo cual, con un poco de planificación, puede ser utilizado para dañar a los humanos. Los duendes domésticos más agresivos arrojan objetos. Por 1 punto de Poder hasta cinco libras pueden ser movidas, y cada punto de Poder adicional duplica esto. Si el faerie tiene una Puntuación de Pretensión de arma arrojadiza, el objeto puede ser arrojado con fuerza. Los objetos contundentes infligen +5 de daño por punto de Poder gastado. Si el faerie pudiera usar el objeto como arma, entonces puede usar el objeto para golpear a los enemigos mientras usa este poder. Todos los ataques físicos con este poder deben penetrar la Resistencia Mágica. El poder dura hasta que el duende suelta el objeto.
    Trabajos del Bosque
    Puede manejar las formas del bosque sin tocarlas. Este enfoque permite tanto molestos comportamientos agresivos (raices inoportunas o ramas que causan tropiezos, piñas que caen del árbol justo entones, pájaros que defecan, charcos resbalosos, terrenos enfangados) como un cuidado del mismo para que se muestre hermoso y espléndido. Un duende del bosque puede apagar fuegos, congelar agua y mover objetos que no estén sujetos o atornillados —todo lo cual, con un poco de planificación, puede ser utilizado para dañar a los humanos. Los duendes silvestres más agresivos arrojan objetos. Por 1 punto de Poder hasta cinco libras pueden ser movidas, y cada punto de Poder adicional duplica esto. Si el duende tiene una Puntuación de Pretensión de arma arrojadiza, el objeto puede ser arrojado con fuerza. Los objetos contundentes infligen +5 de daño por punto de Poder gastado. Si el duende pudiera usar el objeto como arma, entonces puede usar el objeto para golpear a los enemigos mientras usa este poder. Todos los ataques físicos con este poder deben penetrar la Resistencia Mágica. El poder dura hasta que el duende suelta el objeto.

    Poderes Personales

    Los poderes a continuación no han sido ajustados usando puntos de intrincado. Es común que los faeries con Poderes Personales que cuestan 15 niveles de hechizo o menos conviertan los niveles de hechizo no utilizados en puntos de intrincado, y luego los utilicen para reducir el costo de Poder de sus poderes a 0.
    Agilidad Sobrenatural
    3 puntos, constante
    Este poder permite que el personaje realice hazañas sobrenaturales menores al usar su Pretensión de Atletismo. Estos podrían incluir escalar rápidamente paredes, saltar desde el suelo sobre el lomo de un caballo galopante y caer grandes distancias al suelo sin daño.
    Cuesta 25 niveles de hechizo (Base 10, +2 Sol, +1 constante)
    Apariencia Humana
    1 punto, constante
    Permite a un hada humanoide de tamaño -2 a +2 parecer y sentirse humano. Este poder no es necesario para los faeries humanoides, solo para los cambiaformas que pasan la mayoría de su tiempo en una forma no humana o híbrida. Esto es una ilusión, a diferencia de Transformarse en Humano, más adelante, por lo que un centauro que lo usara aún sería incapaz de moverse sin ser notado entre una multitud, montar un caballo o evitar dejar huellas de pezuñas.
    Cuesta 5 niveles de hechizo (Base 2, +2 Sol, +1 constante)
    Cambio de Formas Humanas
    1 punto, Inic –1, Corpus
    Permite al personaje cambiar su apariencia a cualquier otra configuración humana, aunque esto no puede usarse para replicar las características de una persona específica. Si la forma humana seleccionada está relacionada con una forma que no sea Corpus de alguna manera, el poder cuesta 5 niveles de hechizo adicionales y un punto adicional por uso. Como ejemplo, algunos caballeros faeries usan este poder para ponerse armadura transformando las capas externas de sus cuerpos en capas de metal.
    Cuesta 5 niveles de hechizo (Base 3, +2 Sol)
    Glamour Extendido
    0 puntos, constante, Mentem
    Otorga conciencia de todo lo que sucede dentro de los límites de un dominio específico elegido por el hada. En esencia, el hada es coterminal con su característica del paisaje asociada, por lo que está presente simultáneamente en todas partes dentro de sus límites. La Reserva de Poder del hada determina el tamaño del área posible: una Habitación (5-10 Poder), una Estructura (15-25 Poder), o un Límite estándar (30+ Poder). El área controlada por el faerie puede producir una cosecha anual de (Poder/10) peones de vis de una Forma apropiada, que se manifiesta como objetos físicos dentro de la región controlada. Llevarse esta vis no daña al hada si se negocia. Este es el poder que permite a las hadas extender auras sobre sí mismos, como se describe en el Capítulo 1: Naturaleza de las Hadas.
    Cuesta 25 niveles de hechizo: puede tomarse como un Poder Menor por sí solo, o como parte de un paquete de Poderes Mayores. (Especial)
    Inmaterialidad
    4 puntos, Inic –4, según convenga al cuerpo del hada
    Hace que un hada sea inmaterial hasta el amanecer o hasta el anochecer.
    Cuesta 40 niveles de hechizo. (Base 30, +2 Sol)
    Invisibilidad
    2 puntos, Inic –2, Imaginem
    Una versión personal del Velo de Invisibilidad, según ArM5 página 146.
    Cuesta 15 niveles de hechizo. (Base 4, +2 Sol, +1 para imagen en movimiento)
    Movimiento Silencioso
    1 punto, constante, Imaginem
    Permite al personaje moverse sin hacer ruido.
    Cuesta 10 niveles de hechizo (Base 3, +2 Sol, +1 constante)
    Vista Más Allá de la Vista
    3 puntos, Inic –3, Forma apropiada
    Los cinco sentidos de la criatura operan a distancia, hasta donde la criatura puede ver. Esto hace que la criatura esté sobrenaturalmente consciente de todo lo que ocurre; y es excepcionalmente difícil sorprenderla. Cuesta 30 niveles de hechizo (Base 5, +1 Conc, +4 Visión), por lo que requiere que la Virtud sea seleccionada más de una vez.
    Reducción de Tamaño
    1 punto, Inic –1, Corpus o Animal El personaje puede reconfigurar la materia y la magia en su cuerpo en un marco mucho más pequeño. El jugador elige un tamaño alternativo único menor que 0 en la Tabla de Tamaños y, cuando está en la forma más pequeña, utiliza los modificadores para el nuevo tamaño. Los jugadores que deseen un duende pequeño que pueda crecer masivamente deberían diseñar el faerie como si su forma básica fuera masiva, y seleccionar este poder.
    Cuesta 10 niveles de hechizo (Base 3, +2 Sol, +1 constante)
    Transformarse en Animal
    2 o más puntos, Inic –costo de Poder, Animal
    Transforma al personaje en un animal terrestre especificado de tamaño humano o más pequeño. Las hadas retienen el poder del habla en forma animal.
    • Cuesta 20 niveles de hechizo (Base 10, +2 Sol)
    • Cuesta 25 niveles de hechizo (Base 10, +2 Sol, +1 tamaño) para convertirse en un animal más grande, como un caballo. Esto cuesta 3 Poder por uso.
    • Cuesta 30 niveles de hechizo (Base 10, +4 Hasta) para una versión con una Duración Hasta, que requiere 3 Poder por uso.
    Transformarse en Ave o Pez
    3 puntos, Inic –3, Animal Transforma al personaje en un ave o pez especificado. Las hadasretienen el poder del habla en forma animal.
    Cuesta 30 niveles de hechizo. (Base 20, +2 Sol)
    Una versión con una Duración Hasta requiere 4 puntos por uso, cuesta 40 niveles de hechizo y tiene una Inic de –4.
    Transformarse en Humano
    Este poder cuesta a los faeries no humanos lo que costaría a un faerie humanoide transformarse en la forma nativa del personaje, usando uno de los otros poderes de transformación.
    Transformarse en (Objeto Sólido)
    4 puntos, Inic –4, según la forma del objeto
    Transforma al personaje en un objeto especificado. En forma de objeto, el personaje es capaz de hablar y moverse limitadamente. Cuesta 35 niveles de hechizo. (Base 25, +2 Sol)
    Algunos faeries prefieren una versión con una Duración Hasta, que requiere 5 puntos por uso, cuesta 45 niveles de hechizo y tiene una Inic de –5.
    Transformarse en (Efecto Ambiental)
    4 puntos, Inic –4, según la Forma del efecto
    Transforma al personaje en una ola, brisa, nube, fuego u otra cosa nebulosa. Cuesta 40 niveles de hechizo. (Base 30, +2 Sol) Algunos faeries prefieren una versión con una Duración Hasta, que requiere 5 puntos por uso, cuesta 50 niveles de hechizo y tiene una Inic de –5.
    Vuelo
    2 puntos, constante, Forma apropiada
    El personaje es capaz de volar. El personaje puede usar la habilidad de Atletismo para simular maniobras difíciles, pero no puede participar en combate mientras vuela increíblemente rápido. El hada no puede volar cuando está muy cargada, o con un pasajero de su Tamaño o más, a menos que sea ayudado por otro hada que comparta la carga.
    Cuesta 15 niveles de hechizo: (Base 4, +2 Sol, +1 constante. Esta base es deliberadamente más baja de lo que la magia Hermetica sugeriría.)
    Guía Resumida
    Características
    Asigna 7 puntos a las características.
    Pretensiones
    Tienes 360 puntos para gastar en Pretensiones, que funcionan como puntos de habilidad. Los feéricos no necesitan Virtudes para obtener Pretensiones.
    Virtudes
    Elige Visión Feérica, Forma Humanoide y Aumento de Poder Feérico como Virtudes Menores.
    Elecciones Libres
    Selecciona Pasar por Humano y Estrechamente Cognizante.
    Defectos
    Escoge una Protección Tradicional (a tu elección). Este Defecto Menor hace que el personaje se sienta incómodo en presencia de la protección y no pueda tocar a alguien que la tenga. El contacto con la protección quema al feérico y no puede regenerar Poder en su presencia.
    Equilibrio
    Asegúrate de tener un equilibrio entre Virtudes y Defectos, considerando las restricciones detalladas en la sección de Virtudes y Defectos Inapropiados.
    Revisión
    Revisa brevemente el texto introductorio de cada sección, enfocándote en los poderes del cuerpo feérico. Lee los detalles de las Virtudes y Defectos seleccionados. Opcionalmente, elige Poderes Mayores basados en Virtudes Mayores para permitir que tu personaje afecte a otros de manera mística.

    Puntuaciones de Poder Típicas
     
    PuntosEjemplo
    1-10 Criatura ordinaria
    1 Terrores Negros, Kubu
    5 Brownie, Centauro, Enano, Perro Feérico, Fauno, Kelpie, Sátiro, Hadita
    10 Bestia Ladrante, Glanconer, Caballero Menor, Tritón, Unicornio
    11-20 Moderadamente Poderoso (como un magus joven)
    11 Mormo, Orm (Tam -2)
    20 Ghula, Orm (Tamaño 0), Valkyria
    21-30 Bastante Poderosas
    25 Campeón Feérico, Gorgona, Fachan, Orm
    30 Fachan, Orm (Tamaño +4)
    31-40 Muy Poderosas (Señores Feéricos, dragones menores)
    35 Noble Feérico, Lamia, Orm (Tamañ +6)
    41-50 Extremadamente poderosas (Deidades paganas, dragones mayores)
    45 Lamashtu
    51-75 Figuras Trascendentes (Grandes Dragones, Júpiter)
    Catálogo Ejemplar de Poderes Feéricos
    Los poderes feéricos que podrían ser simulados mediante magia Hermética están diseñados utilizando las Virtudes dadas en esta sección y resumidas en la tabla adyacente. Cada Virtud otorga un número de niveles de hechizo, un costo de Poder, y una puntuación de Iniciativa para los poderes que permite. Hay muchos otros poderes, recopilados del folklore, que están diseñados de manera menos estructurada, pero si simplemente implican que los hadas tienen objetivos o alcances inaccesibles para los magi Hermeticos, utilizan estas reglas para ayudar a guiar su coste. Los hadas obtienen un uso de un poder cada vez que gastan su costo en Poder.
    La Penetración para un Poder Faérico se calcula como se muestra en la página 191 de ArM5: Puntuación de Poder - (5 x Coste de Puntos de Poder) + Bono de Penetración. Esto significa que para aumentar el Total de Penetración de un poder, debes disminuir el costo del poder, aumentar la Puntuación de Poder del personaje o mejorar la puntuación de Penetración del personaje.
    Las penalizaciones por Herida y Fatiga no se aplican a los poderes a menos que el personaje tenga el Defecto Requiere Sufrimiento, descrita en la sección de Defectos para Formas Físicas arriba, aunque algunos hadas fingen que están molestos por las heridas para que su historia pueda terminarse con una victoria heroica por parte de un humano.
    Un personaje cuyo grupo de Poder ha alcanzado cero ya no puede activar ningún poder a menos que tenga un costo de cero. Los poderes que ya han sido activados continúan hasta que su duración expire. Si son poderes de efecto constante con un costo no nulo, cesan en el próximo amanecer o atardecer a menos que el personaje haya regenerado suficientes puntos de Poder en el período intermedio para reactivarlos.
    Los hadas que están en un área dominada por otro Reino no pueden usar poderes con un alcance mayor que el Toque a menos que tengan una Conexión Arcana con el objetivo, o hayan sido invitados. Los hadas encuentran fácil crear Conexiones Arcanas con humanos haciéndolos romper tabúes, particularmente el tabú contra hablar con hadas.
    Puntos de Maestría
    Los puntos de maestría representan porciones del glamour del personaje, que apoyan un poder en particular, que son más complejos que el promedio. Un punto de maestría gastado en cualquier Poder Feérico no-focalizado hace que se active más rápido aumentando su Iniciativa en uno, o drena menos vitalidad al reducir su costo de Puntos de Poder en 1. Los puntos de intrincidad pueden aumentar la Iniciativa de un Poder Focalizado, pero no pueden cambiar su coste de Poder.
    Los puntos de maestría pueden ser comprados seleccionando la Virtud de Poderes Mejorados, o ganados como compensación por niveles de hechizo no gastados cuando se seleccionan cualquiera de las Virtudes de Poder Faérico. Cada 5 niveles no gastados equivalen a un punto de maestría.
    Los personajes con Poderes Focalizados también pueden gastar 1 de estos puntos para aumentar el nivel máximo de efecto que su poder focalizado puede producir en 5. Aunque esto permite al personaje generar efectos con un nivel mayor que la puntuación de Poder del personaje, no otorga Poder Feérico ni las cosas que fluyen del Poder, como los puntos de Poder y la Resistencia Mágica.
    A discreción del narrador, esta Virtud también puede ser utilizada para modificar un poder de la misma manera que los magi pueden dominar un hechizo Hermético. Cada vez que se toma esta Virtud, la puntuación de maestría del personaje con el poder se incrementa en 1, y esto le otorga al personaje una habilidad especial de dominio de hechizo (como las listadas en la página 87 de ArM5). Ten en cuenta que activar poderes no requiere un tiro de dados, por lo que muchos de los beneficios típicos de dominar un hechizo (como la reducción de los dados de fracaso) no se aplican a los poderes dominados.
    Blancos y Duraciones Inusuales
    Las hadas pueden usar cualquiera de los Alcances, Blancos o Duraciones disponibles para los magi de Merinita. Uno que se utiliza repetidamente en este libro es Hasta, una Duración que hace que un hechizo dure hasta que ocurre algo en particular. En este libro se trata como equivalente a un Año, pero sin requerir un Ritual. Esto es sustancialmente más poderoso que la magia Merinita, y es un campo de estudio interesante para los magi de esa Casa.
    En algunos ejemplos, se dan dos Duraciones. Por ejemplo, un poder podría ser marcado como Sol o Hasta. En ese caso, el nivel de hechizo del poder se trata como Duración de Sol, y el poder expira si se completa la Duración de Sol, o si se cumple la condición de la Duración de Hasta.
    Las condiciones de las Duraciones de Hasta diseñadas por los jugadores necesitan tener sentido narrativo, y los grupos deberían hacerlas cumplir estrictamente.
    Poderes Constantes
    Un Poder Mayor, Menor o Personal puede ser hecho constante, activándose automáticamente tanto al atardecer como al amanecer y continuando perpetuamente mientras el personaje tenga una Puntuación de Poder y los Puntos de Poder necesarios para activarlo. El efecto debe ser diseñado con una duración de Sol, y cuesta una magnitud adicional. Si el poder tiene un coste de Poder, se resta del Grupo de Poder del personaje cada vez que sale o se pone el sol, ya sea que el personaje sea consciente de ello o no. Si el personaje no tuviera suficientes Puntos de Poder, el poder se interrumpe temporalmente hasta la próxima activación.
    Conversión
    Para convertir rápidamente cualquiera de los Poderes Mayores listados aquí en Poderes Menores, sigue estos pasos:
    • Si el coste en niveles de hechizo es un múltiplo de diez, duplica el coste de Poder y cuadriplica la penalización de Iniciativa del poder.
    • Si el coste en niveles de hechizo no es un múltiplo de diez, entonces el coste y la iniciativa del Poder Mayor se redondearán hacia arriba cuando se calculen. Para estos Poderes Mayores, el equivalente de Poder Menor tiene un costo de Poder de (el doble del costo actual menos 1) y un modificador de Iniciativa que debe calcularse desde cero (igual al doble de la magnitud del efecto).
    Poderes de Trasformación
    Si un personaje es capaz de transformar una sustancia específica en otra sustancia específica, como tejer paja en oro, entonces es mejor diseñarlo como un Poder Mayor. Si el personaje es capaz de convertir una amplia variedad de sustancias en una cosa específica, como convertir todo lo que toca en oro, entonces es mejor diseñarlo como un Poder Focalizado. De manera similar, si el personaje es capaz de convertir una cosa específica en una amplia variedad de sustancias, entonces es mejor diseñarlo como un Poder Focalizado. Las hadas también pueden envolver objetos en ilusiones y usar el engaño, sustituyendo un objeto por otro y afirmando que transformaron el original en el nuevo.



    Cover image: by Montedemo

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