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Runas Antiguas Verditius

Misterio Interior Menor de la Casa

OTORGA a los en él iniciados la capacidad de inscribir los runas primitivas germánicas en sus encantamientos, pudiendo aumentar así el poder imbuido en los objetos encantados.
La magia rúnica que Völundr le enseñó aVerditius, el Fundador provenía en parte de las “runas antiguas” de los primeros pueblos germánicos que recibían el nombre de futhark en la lengua escandinava. Muchas de sus ideas mágicas resultaban muy extrañas para la mentalidad del magus mediterráneo, ya que se centraban más en el simbolismo nórdico que en su uso práctico. A medida que aprendía cada runa, traducía sus asociaciones místicas en términos más aplicables a sus habilidades mágicas, vinculando cada runa a un árbol en particular. Estas runas únicas fueron posteriormente modificadas y desarrolladas por Verditius y su filius Milo y dieron como resultado las “runas Verditius”, los símbolos que todos los magi de la Casa utilizan para modelar sus creaciones. Sin embargo, las antiguas runas de las que derivan son más potentes y, aunque no permitan la flexibilidad de las runas Verditius, posibilitan al encantador el poder utilizar sus Artes de forma más poderosa.
Cada runa antigua está vinculada a una determinada Arte Hermética. Los magi Iniciados en este Misterio Interior pueden utilizar estas runas al crear objetos mágicos, inscribiéndolas en los objetos durante su creación. El poder contenido en cada runa vuelve al objeto más maleable ante las manipulaciones mágicas, lo que le permite aceptar más poder mágico de lo normal. Esto hace que un magus pueda doblar la puntuación del Arte correspondiente a la hora de encantar un objeto.
El magus puede inscribir hasta dos runas en un objeto encantado, una para representar la Técnica utilizada en el encantamiento y otra para la Forma. Las runas antiguas se inscriben durante la estación en la que se prepara el objeto para su encantamiento, lo que significa que solo se pueden inscribir en objetos imbuidos, objetos armónicos y talismanes. Cada runa suma cinco al nivel final del efecto que se imbuye en el objeto, haciendo que sea un poco más complicado encantarlo. Sin embargo, cada runa inscrita permite al magus doblar el Arte representado por la runa, exactamente igual que un focus mágico. Teóricamente, al doblar la puntuación del Arte se compensa el hecho de que el nivel final del efecto del objeto sea más elevado. Si no fuera así (y podría no serlo), lo mejor sería no utilizar las runas antiguas hasta que el conocimiento de las Artes implicadas no fuera mayor.
Si el magus ya tiene un Focus Mágico Mayor o Menor que se pueda aplicar al encantamiento, puede volver a sumar su puntuación del Arte más bajo al total. Si es la misma Arte que la asociada con la runa antigua, la puntuación en dicha Arte se triplica.
Las runas antiguas se pueden inscribir en objetos que tienen varios efectos imbuidos. Cuando se imbuyen, cada efecto ve incrementado su nivel final en cinco o diez, dependiendo de si se han inscrito una o dos runas en el objeto. Si los efectos que se imbuyen de forma adicional caen dentro de una de las Técnicas o Formas regidas por una de las runas inscritas, el magus puede doblar la puntuación de ese Arte, tal y como se dijo antes. Sin embargo, si el efecto imbuido no comparte ningún Arte con aquellas representadas por las runas, el nivel final del efecto sigue siendo mayor y el magus no dobla ni la Técnica ni la Forma.
Cada runa antigua también tiene un vínculo simpático con un tipo de árbol. Si el magus inscribe una runa en un objeto manufacturado a partir de la madera de uno de ellos (lo normal es que sea una vara, varita u otro objeto de madera), recibe un bono de +2 a su Total de Laboratorio en el Arte correspondiente para encantarlo. Esto se suma a cualquier bono que el objeto pueda proporcionar por su Forma y Material.
Inscribir una runa antigua cuesta un peón de vis de su Arte relacionada. Esta vis se suma al coste final de vis del poder imbuido, el cual ha aumentado su nivel final del efecto por la inscripción de la runa. La vis utilizada para inscribir runas antiguas cuenta con respecto a la cantidad máxima de vis que puede contener un objeto.
De las 24 runas mayores que hay, solo la mitad han sido adaptadas a las Artes Herméticas. Ubicar en ellas el significado de las tres Artes restantes sería un Avance Menor para cada runa, algo en lo que están trabajando un pequeño número de magi Verditius.
Cualquier magus Verditius puede reconocer las runas antiguas, pudiendo distinguirlas fácilmente de las runas Verditius normales. Para poder identificar la runa y su Arte relacionada hay que superar un Factor de Dificultad de 9 con un dado simple + Inteligencia + Conocimiento del Culto de Verditius.
Una segunda aplicación de este Misterio Interior permite al magus utilizar su mayor comprensión de las runas en combinación con su conocimiento de la magia Hermética. Esto le permite utilizar más vis durante la estación de laboratorio en la que está encantando un objeto. Al crear objetos encantados, la cantidad de vis que puede utilizar en una estación es igual a su puntuación en Teoría Mágica multiplicada por su puntuación en Philosophiae.  

Ejemplo:

Runas Antiguas
Diez años después de su Desafío, Hefestión recibe el encargo de manufacturar una varita de metal que lance La Tierra Hendida (ReTe 30). Hefestión decide hacer de esta varita un objeto imbuido. Para acelerar el proceso decide inscribir la runa de “Hielo” en el objeto y así doblar su puntuación de Rego. La varita también mantiene la concentración por el portador, por lo que el nivel final del efecto es de 40: 30 del hechizo + 5 por la runa antigua + 5 por mantener la concentración.
El Total de Laboratorio normal en Rego Terram de Hefestión es de 8 (Rego) + 19 (Terram, con el bono de la Maña) + 3 (Inteligencia) + 6 (Teoría Mágica con la especialidad de Terram) + 3 (Aura Mágica), para un total de 39. La varita de hierro es un objeto pequeño de metal, por lo que puede contener diez peones de vis. Durante la estación de preparación del objeto, Hefestión puede restar su Habilidad de Manufactura (Herrero) al coste de vis necesario por inscribir las runas normales Verditius en la varita. Su puntuación en Manufactura (Herrero) es de 5 + 2 de la Maña, más la especialización en hierro, por lo que solo le cuesta dos peones de vis Vim preparar la varita para ser encantada. Hefestión empieza a encantar el objeto la siguiente estación. Su Total de Laboratorio es más alto debido a las runas normales Verditius (que suman su puntuación de Manufactura: Herrero) y a la utilización de la runa antigua. Su Total de Laboratorio después de estos bonos es de: 16 (Rego 8 x 2 debido a la runa antigua) + 19 (Terram, con el bono de la Maña) + 3 (Inteligencia) + 6 (Teoría Mágica con la especialidad de Terram) + 3 (Aura Mágica) + 5 (donde un +4 es por el bono de forma y material “controlar cosas a distancia” y otro +4 es por su puntuación en Philosophiae, aunque está limitado por su puntuación en Teoría Mágica, 5) + 8 (Manufactura Herrero 5 + especialidad en hierro + 2 por la Maña), para un total de 60. En la primera estación del proceso para encantar los poderes, Hefestión acumula 20 puntos para la finalización del objeto (60 del Total de Laboratorio menos 40 del nivel final del efecto). Por lo tanto, termina el objeto en la segunda estación. En total, la varita ha requerido siete peones de vis; cuatro de Terram por el nivel final del poder del efecto (nivel final de 40), uno de Rego por la inscripción de la runa “Hielo” y dos de Vim para prepararla.
Hefestión cobra a su cliente por sus servicios la suma de 21 peones de vis: 14 por el doble de la cantidad que ha utilizado para preparar el objeto y encantarlo, más los 7 peones que ha necesitado para el encantamiento.

Organizaciones relacionadas
Disciplina relacionada
Escuela relacionada

Iniciación

Runas Antiguas
Factor de Dificultad
15 (Virtud Menor conocida por el Mistagogo
Bono del Guión
+9
Detalles del Guión
El Iniciado y el Mistagogo tienen que viajar a Durenmar, en la Selva Negra; lo normal es que se Sacrifique una estación para el viaje (+3). En el día más corto del año (solsticio de invierno), el Iniciado debe sacrificar un objeto imbuido, fundiéndolo en la fragua que Verditius construyó en Durenmar (+6). Mientras el Mistagogo recita poemas germánicos sobre los dioses antiguos, el Iniciado tiene que asar carne de cuervo sobre el objeto imbuido incandescente y comérsela. Con el amanecer, el conocimiento que permite aprovechar el poder de las Runas Antiguas Verditius permea en la cabeza del Iniciado.



Cover image: by Montedemo

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