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Vincular Criaturas Mágicas

Misterio Mayor de la Casa Verditius

OTORGA al iniciado en él la capacidad de vincular la esencia intrínseca de una bestia mágica a un objeto encantado, drenando los peones de vis necesarios para el encantamiento de la naturaleza mágica de la criatura vinculada. De forma alternativa, los magi pueden vincular uno de los poderes de una criatura mágica a su Don, imitando los efectos de la Virtud Hermética Sangre Mítica. Aunque fue desarrollado por los magi Verditius del Tribunal de Tebas, donde la vis es escasa pero abundan los animales mágicos, este misterio se ha propagado por toda la Casa.
Las criaturas mágicas se pueden vincular a los objetos imbuidos, incluyendo talismanes y objetos armónicos. La unión se produce simultáneamente junto con el encantamiento que esté realizando el magus, ya sea durante la preparación de un objeto para ser encantado o durante el encantamiento para imbuir poderes en un objeto previamente preparado. Cualquier criatura mágica puede ser vinculada a un objeto mágico, siempre que tenga puntuación de Poder Mágico. Para ello, la criatura tiene que estar presente y encerrada en el laboratorio durante todo el periodo que dure el encantamiento. Lo normal es que esto requiera de protecciones o prisiones mágicas, pues serán pocas las criaturas mágicas que estén dispuestas a vivir en el sanctum del magus sin haber sido engañadas o enjauladas.
Las criaturas mágicas suelen tener algún tipo de vis que se acumula en su cuerpo al morir. Este proceso no utiliza esa vis, sino que utiliza la fuerza vital mágica de la criatura. Esta energía se mide en peones de vis solo por conveniencia, ya que la magia Hermética aún no ha desarrollado otra escala para medir las cantidades mágicas.
Durante la estación en la que se realiza el encantamiento, el magus utiliza la puntuación de Poder Mágico de la criatura en lugar de vis y drena lentamente su esencia mientras se va completando el encantamiento. Para ello, compara el Total de Laboratorio en Rego Vim del magus más su puntuación en Hibris con el Poder Mágico de la criatura. El Total de Laboratorio tiene que incluir como requisito el Arte con el que la criatura esté en sintonía. Por cada punto del Total de Laboratorio que supere la puntuación de Poder de la criatura, el magus gana un peón de vis que puede utilizar en el objeto encantado. La criatura solo puede proporcionar un número de peones de vis igual a su Poder Mágico. Por lo tanto, un magus puede drenar completamente a una criatura y utilizar todo su Poder si el Total de Laboratorio en Rego Vim del magus duplica la puntuación de Poder de la criatura. Aun así, el magus sigue estando limitado por la cantidad de vis que puede utilizar en una estación.
La magia drenada no es de ninguna Forma dada, pero puede utilizarse en cualquier encantamiento, independientemente de las Artes requeridas. El magus no puede almacenar la vis drenada para utilizarla con posterioridad. Cualquier vis sobrante, ya sea porque la criatura haya proporcionado más vis de la que el magus pueda manejar o porque el encantamiento haya necesitado menos vis de la proporcionada por la criatura, se pierde. El Poder drenado de esta manera se pierde para siempre de la criatura, lo que rebaja su puntuación en Poder Mágico. Si se llega a drenar todo el Poder Mágico de la criatura, esta seguirá conservando un Poder Mágico de 0 y, aunque siga siendo una criatura mágica, no podrá invocar ninguno de sus poderes mágicos que cuesten Puntos de Poder.
El magus también puede vincular el poder de una criatura a su Don. Este proceso tiene que completarse en una estación. Para vincular el poder, el Total de Laboratorio en Rego Vim del magus, más su puntuación en Hibris, tiene que ser igual o mayor que el doble del Poder Mágico de la criatura. El Total de Laboratorio debe incluir como requisito el Arte con el que la criatura esté en sintonía. El magus puede elegir vincular cualquier poder que tenga la bestia, aunque solo puede vincular un poder de cada tipo de criatura. Este límite se aplica a nivel de especie. Es decir, aunque un magus tenga contacto con muchos unicornios, solo podrá vincular a su Don uno de sus poderes. Este proceso conlleva el gasto de un número de peones de vis (del Arte correspondiente) igual a la mitad de la puntuación de Poder Mágico de la criatura.
El magus puede invocar a voluntad el poder con el que se ha vinculado. Se trata como si fuera un hechizo Hermético, por lo que hay que convertir el poder de la criatura en un hechizo formulaico y asignarle una Técnica y Forma apropiadas. El magus lo lanza como un hechizo, utilizando palabras y gestos, pero sin hacer tirada de dado. El poder tiene una Penetración de 0. Sin embargo, si el Total de Laboratorio de Rego Vim del magus dobla el Poder Mágico de la criatura + 5 (es decir, 2 x [Poder Mágico + 5]), puede eliminar las palabras o los gestos. Si el Total de Laboratorio duplica el Poder Mágico + 10, puede eliminar tanto palabras como gestos a la hora de su lanzamiento. A diferencia de un hechizo Hermético, el magus no puede elegir crear el efecto sin utilizas palabras o gestos a menos que así lo haya decidido en el momento de la vinculación. También puede incluir Penetración en su ritual de vinculación. Para ello tiene que elegir un Total de Penetración. Si su Total de Laboratorio en Rego Vim duplica el Poder Mágico de la criatura + el Total de Penetración, puede añadir el Total de Penetración al poder.
Vincular el poder de una criatura mágica reduce permanentemente su Poder Mágico. La puntuación de Poder de la criatura se reduce en tantos puntos como el coste de dicho Poder multiplicado por cinco.
En el siglo XII, el magus Verditius Tierent adaptó este Misterio para que funcionara con criaturas con Poder Feérico. Este conocimiento está incluido en este Misterio. Si una maga decide vincular una criatura feérica, tiene que tirar un dado de estrés junto con cualquier otra tirada que tenga que hacer si está experimentando. Esta tirada no se suma al Total de Laboratorio. Sin embargo, si se pifia, la maga pierde el control de la caprichosa magia del hada y gana tantos Puntos de Informidad como Poder Feérico dividido entre cinco tenga el hada. Muchos magi Verditius se muestran reacios a utilizar este Misterio con las hadas, pues son conscientes de su Juramento Hermético y temen las consecuencias de perjudicarlas.
A veces se escuchan rumores que dicen que este proceso ha sido adaptado para vincular criaturas Divinas e Infernales, aunque no existen pruebas de que sea cierto.

Organizaciones relacionadas
Disciplina relacionada
Escuela relacionada

Iniciación

Vinculación de Criaturas Mágicas
Factor de Dificultad
21 (Virtud Mayor conocida por el Mistagogo)
Bono del Guión
+8
Detalles del Guión
El Iniciado tiene que encontrar el cadáver de una criatura mágica que haya muerto por causas completamente ajenas a él (+3). Después tiene que llevar el cadáver a un aura mágica y prepararlo ceremonialmente para su entierro. Durante una estación tiene que celebrar en su honor los antiguos ritos funerarios griegos y quemar a la criatura en una pira al término de la estación (+1). Con las cenizas de los huesos del cadáver debe crear una urna mágica que tenga poderes similares a los de la bestia. Durante la Iniciación, el Iniciado y el Mistagogo tienen que sacrificar el objeto (+3), junto con grandes riquezas, en un funeral simulado (+1).

Ejemplo:

El Bastón de la Guiverna
Este bastón largo, de casi dos metros de longitud, está hecho de madera oscura, probablemente algún tipo de ébano, y su extremo superior está tallado con la forma de una pequeña cabeza de dragón con dos gemas de color rojo por ojos. El bastón fue tallado por Giacomo Lombardino, un Verditius del norte de Italia que acudió en ayuda de un pequeño noble lombardo cuyas tierras estaban siendo asoladas por una temible guiverna, una criatura reptiliana conocida por su terrible maldad y su fétido veneno. Giacomo investigó el asunto un tiempo, y tras inventar un par de hechizos, prometió al noble que libraría sus tierras de aquel azote, pero no especificó que mataría a la criatura. Mediante engaños, Giacomo atrajo a la guiverna hasta un aura mágica donde había establecido un laboratorio temporal y allí la capturó utilizando varias guardas mágicas.
La criatura, furiosa, intentó destruir tanto el lugar como al propio magus, en vano. Giacomo lo había planeado todo meticulosamente. Durante meses, mientras la guiverna rugía, escupía veneno y se sacudía intentando escapar de su prisión, Giacomo talló un bastón de madera de ébano en el que incrustó dos rubíes, y luego ejecutó unas maniobras arcanas para sublimar la vis que contenía la criatura para alimentar la magia del bastón. Enloquecida, la bestia vio cómo poco a poco, el Verditius absorbía su energía vital. No contento con ello, y para librar definitivamente al reino del peligro de la guiverna, Giacomo también absorbió en su persona una de las habilidades más valiosas de la criatura: su prodigiosa capacidad para regenerar heridas. Desde ese día, el magus hizo gala de un don equivalente con solo murmurar unas palabras y ejecutar unos gestos.
Al terminar sus encantamientos, Giacomo liberó a la bestia, convertida en una sombra de lo que había sido, seguro de que no sería ya una amenaza para nadie. Aun así, le advirtió de que si volvía a causar problemas, ladestruiría. Nunca se supo nada más de la guiverna, y el noble lombardo pagó su recompensa como había prometido. En cuanto a Giacomo, falleció de viejo poco antes de cumplir su segundo siglo de edad. La guiverna no fue la última criatura a la que ató en su laboratorio.
EFECTOS IMBUIDOS
El bastón, o más concretamente los ojos engarzados en la talla, están encantados como un objeto imbuido abierto con la vis mágica de la guiverna, y contienen los siguientes efectos: El Aliento Fétido de la Sierpe; CrAu 10. La boca tallada de la guiverna exhala una enorme y fétida nube de humo verdoso que nubla la vista y que tiene el efecto equivalente al veneno de una víbora sobre quienes están en el interior. (Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tamaño;+5 niveles porque el objeto mantiene la concentración, +4 niveles por 12 usos al día). Nivel final: 19
La Sierpe Humana; MuCo(An) 25. Transforma a un humano en un lagarto. (Base 10, +1 Toque, +2 Solar; +4 niveles por 12 usos al día, +10 niveles por Penetración +20). Nivel final: 39
La Sierpe Rediviva; CrAn 30. Crea un cocodrilo mundano (Tamaño +3). (Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño; +1 nivel por 2 usos al día) Nivel final: 31


Cover image: by Montedemo

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