BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Vincular Maldiciones

Misterio Mayor de la Casa Verditius

OTORGA la capacidad de imbuir maldiciones en los objetos con la finalidad de protegerlos o castigar el robo o uso no autorizado. Desarrollado por el famoso magus Verditius, Himinis, el Loco, este Misterio permite a los magi imbuir terribles maldiciones en objetos encantados. Aunque sigan ciertas guías de hechizos, estas maldiciones no son hechizos y solo pueden ser albergadas en los objetos creados. Aunque puedan imbuirse en encantamientos menores, lo más normal es que se utilicen para salvaguardar objetos imbuidos y objetos armónicos, imbuyéndose entre los demás efectos (no malditos) de dichos objetos. Debido a la magnitud de su poder arcano, no pueden imbuirse en los objetos con cargas.
La maldición afecta al objetivo infligiéndole un Defecto Menor o Mayor llamado Maldición, que es parecido al Defecto Maleficio, en su variante Menor o Mayor. Las Maldiciones Menores perduran tantas estaciones como puntuación en Teoría Mágica tuviera su creador al realizar el encantamiento. En el caso de las Maldiciones Mayores, no son estaciones, sino años. La Parma Magica protege contra la imposición inicial de la maldición, pero si la Resistencia Mágica del magus falla, resulta condenado por sus efectos.
Las Maldiciones se vinculan a los objetos de manera muy parecida a como se imbuyen los poderes. Las Maldiciones cuentan con un efecto base y modificadores, igual que los objetos encantados normales. Para determinar si la Maldición se ha vinculado con éxito al objeto y saber cuántas estaciones se necesitan para ello, hay que comparar el Total de Laboratorio del magus con el nivel final del efecto. El nivel del efecto base para encantar una Maldición Menor es de 25 y para una Maldición Mayor es de 50. La Técnica y Forma necesarias para vincular la Maldición dependen del tipo de Maldición. Aunque muchas consistan en efectos de Rego, Muto o Perdo Corpus, se debe utilizar el sentido común y los consejos del narrador para decidir las Artes, esto incluye los requisitos que pueda necesitar cada Maldición.
 
Nivel del efecto base de una Maldición Menor: 25 Nivel del efecto base de una Maldición Mayor: 50
El Alcance y Objetivo básicos de una Maldición son Toque e Individuo. La Duración básica es Momentánea, es decir, la verdadera magia que inflige la maldición solo dura unos instantes, incluso aunque las consecuencias perduren durante estaciones o años. Esto contradice las reglas normales para la magia de Rego y Muto, consecuencia de la magia excepcional que utiliza este Misterio Interior. El Alcance y el Objetivo de la Maldición se pueden incrementar; en el caso de algunas Maldiciones tiene que ser así necesariamente. Himinis fue capaz de adaptar sus Maldiciones para que funcionaran de diversas maneras según el Alcance de la Maldición. Si se aumenta el Alcance, antes de afectar al portador, la Maldición afecta primero a otra persona distinta dentro de los límites del Alcance incrementado. Si se incrementa el Objetivo, la Maldición afecta a más personas. Estas insidiosas modificaciones hacen que las Maldiciones de Himinis sean aún más aterradoras.
Cada Maldición necesita un mecanismo de activación para liberar su poder mágico. El nivel del efecto base de las Maldiciones se ha calculado considerando que se activan mediante un mecanismo físico común, como puede ser una palabra mágica, agitar el objeto, etc. Sin embargo, suele ser más frecuente que utilicen un mecanismo de activación condicional, es decir, uno que desencadene la Maldición después de que ocurra un evento mágico específico. Por ejemplo, investigar el objeto con magia de Intellego Vim podría ser un mecanismo condicional, como también podría serlo la activación de la maldición después de utilizar otro poder del objeto. Cada mecanismo de activación condicional suma +3 al nivel final del efecto de la Maldición. Crear una Maldición que se active después de haber utilizado otro poder un número determinado de veces suma +6 al nivel final del efecto.
Las Maldiciones tienen una Penetración básica de 0. El encantador puede aumentarla de la misma forma que los objetos encantados normales.
Cada Maldición cuenta como un efecto imbuido y el límite de Maldiciones que se pueden imbuir viene determinado por la forma y material del objeto, o por los poderes y Misterios que conozca el magus Verditius. Imbuir Maldiciones requiere de un peón de vis del Arte apropiado por cada 10 niveles del efecto final de la Maldición, redondeando hacia arriba.

Las Maldiciones de Himinis

Himinis desarrolló una lista definitiva de Maldiciones para su Misterio Interior. Sin embargo, aquí no está la lista completa, animando a que los jugadores o el narrador puedan añadir más. Sin embargo, si un narrador piensa que la Maldición diseñada por uno de los jugadores es demasiado mezquina, puede anunciarle con pesar que, si bien la Maldición es impresionante, no es una de las Maldiciones de Himinis.
Las Maldiciones Menores deberían ser molestas, capaces de infligir penalizaciones leves en el juego e interrumpir una estación de trabajo cada dos o tres años. Las Maldiciones Mayores deberían ser funestas e interrumpir una o dos estaciones de trabajo al año. Estas Maldiciones no son cosa de risa, por algo los magi Herméticos las temen.
Maldiciones Menores
  • Característica Debilitada: La víctima ve drenada inmediatamente su vitalidad física. Esta maldición disminuye la Característica física más baja del objetivo en un punto. Por ejemplo, un personaje con Fuerza -2 (siendo su Característica física más baja) pasaría a tener una puntuación de -3. (Efecto de Perdo Corpus).
  • Vulnerable a la Magia: La víctima pierde cualquier tipo de resistencia natural que tenga contra la magia. Sufre una penalización -3 a todas las tiradas que realice para resistir hechizos o efectos sobrenaturales. Muchos hechizos no ofrecen ninguna posibilidad de ser resistidos, pero los que sí, afectan al objetivo con mayor facilidad. Los magi Herméticos tienen un -3 a su total de Resistencia Mágica y deben tirar un dado de pifia adicional cuando pifian utilizando magia Hermética. (Efecto de Rego Vim).
  • Columna Retorcida: La columna de la víctima se retuerce de forma grotesca, deformándose hasta doblarse e impidiendo que la víctima pueda erguirse. El objetivo tiene un -3 a todas sus tiradas sociales. La magia Hermética puede hacer que la desafortunada víctima recupere su postura erguida, pero solo durante el tiempo que dure el hechizo corrector. Con el tiempo, el uso constante de esta magia otorga Puntos de Informidad. (Efecto de Rego Corpus).
  • Verrugas: La víctima queda completamente cubierta de verrugas, su piel queda plagada de manchas diminutas y protuberancias nudosas. Debido a su repugnante rostro, las tiradas sociales del objetivo tienen una penalización de -3. Los hechizos de Imaginem pueden enmascarar esta afección y eliminar la penalización, pero si se utilizan regularmente otorgan Puntos de Informidad. (Efecto de Rego Corpus).
  • Orejas de Asno: Las orejas de la víctima se transforman en las de un burro. Su audición no mejora y las interacciones sociales tienen una penalización de -3. (Efecto de Muto Corpus con requisito de Animal).
  • Graznidos de Cuervo: La víctima grazna constantemente al hablar. Las tiradas de Comunicación y el lanzamiento de hechizos tienen una penalización de -3. (Efecto de Muto Corpus con requisito de Animal).
  • Cataratas: Los ojos de la víctima se nublan y se vuelven blancos, limitando su visión. Las tiradas basadas en la vista y los Totales de Avance derivados de la lectura tienen una penalización de -3. (Efecto de Perdo Corpus).
Maldiciones Mayores
  • Envejecimiento: La víctima tiene que hacer una tirada de Envejecimiento inmediatamente y cada estación mientras dure la Maldición. (Efecto de Perdo Corpus con requisito de Vim).
  • Lepra: La víctima se ve afligida por un caso grave de lepra en un estado avanzado. Su nariz y dedos (de manos y pies) se oscurecen rápidamente y se desprenden de su cuerpo. Para saber el número de dedos (de manos y pies) que se le caen al mes, haz una tirada con un dado simple. Las tiradas de Envejecimiento tienen una penalización de -6. (Efecto de Perdo Corpus).
  • Escoceduras: La carne de la víctima le empieza a picar mientras comienzan a aparecer por todo su cuerpo manchas rojas inflamadas. Hacer cualquier otra cosa que no sea rascarse requiere de una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración contra un Factor de Dificultad de 9. Si se pifia esta tirada significa que la víctima se ha rascado tan fuerte que se ha hecho una Herida Leve. (Efecto de Rego Corpus).
  • Huesos de Cristal: Los huesos de la víctima se vuelven tan frágiles como los de los pájaros. Cada vez que se cae, levanta algo pesado o hace cualquier actividad agotadora que pueda poner en peligro una extremidad, tiene que hacer una tirada con un dado simple + Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 9; si falla, se rompe un hueso. Un hueso roto se considera una Herida Grave y se cura con normalidad. (Efecto de Perdo o Rego Corpus).
  • Semblante Demoníaco: La cabeza de la víctima adquiere una forma demoníaca, tomando la apariencia de un león, un perro o un jabalí. La víctima no consigue ninguna ventaja en el combate por el cambio. Los campesinos tienden a huir en su presencia. Las tiradas sociales, de Comunicación y el lanzamiento de hechizos tienen una penalización de -6. (Efecto de Muto Corpus con requisito de Animal).
  • Ansia Desenfrenada: La víctima se obsesiona con los placeres sensuales, normalmente sexuales, aunque también puede inclinarse hacia la comida o la bebida. Cada estación, la víctima tiene que hacer una tirada con un dado simple + Vitalidad contra un Factor de Dificultad de 6 para poder hacer otra cosa aparte de seguir sus impulsos. Las interacciones sociales tienen una penalización de -6, ya que se evidencia de inmediato que la víctima solo sigue sus propios intereses. (Efecto de Creo Mentem).
  • La Sombra de la Duda: La víctima está llena de dudas y se cuestiona constantemente. Antes de emprender cualquier actividad, tiene que hacer una tirada con un dado simple + Inteligencia contra un Factor de Dificultad de 9 para poder continuar con su decisión. Un fallo significa que la víctima debe volver a intentarlo el asalto siguiente. (Efecto de Rego Mentem).

Eliminar las Maldiciones

Los personajes malditos pueden dejar que la Maldición siga su curso hasta el final, después de haberla padecido algunas estaciones o años. Por desgracia, no tienen ni idea de su duración, lo que puede llevarles a buscar otros medios para eliminarla.
La naturaleza mágica de la Maldición actúa como una sanguijuela, adhiriéndose a la persona maldita. Los hechizos de Perdo Vim lanzados contra la maldición la pueden eliminar. El nivel del hechizo de Perdo Vim debe compararse al nivel final del efecto de la Maldición. Si la persona maldita tiene El Don, el Alcance del hechizo de Perdo Vim tiene que incrementarse hasta Parte, a fin de no perjudicar su Don. Es mucho más sencillo eliminar las Maldiciones Menores con hechizos de Perdo Vim que las Maldiciones Mayores.
Las Maldiciones Menores también se pueden eliminar si se destruye el objeto que confiere la maldición. Sin embargo, no basta con romper el objeto: su magia tiene que ser drenada y su naturaleza mundana devuelta. Esta es una buena oportunidad para encontrar un magus Verditius que sepa fundir un objeto para extraer su magia. La búsqueda de dicho magus debería proporcionar un relato al grupo.
Las Maldiciones Mayores son más difíciles de eliminar. Fundir el objeto que confiere la maldición para drenar su magia solo cambia la duración de la Maldición, que pasa de durar un número de años a un número de estaciones. Sin embargo, esto no hace que sea más sencillo extirpar la Maldición con hechizos de Perdo Vim. Las criaturas Mágicas y Divinas pueden eliminar las Maldiciones si su Poder iguala o supera su nivel final del efecto. Debido a su naturaleza, estos seres solo tienen que soplar sobre la persona maldita para que la Maldición se evapore. Este recurso debería proporcionar relatos al grupo durante una o dos sesiones, mientras la persona maldita busca un ser místico lo suficientemente poderoso como para curarle.
Organizaciones relacionadas
Disciplina relacionada
Escuela relacionada
Creador
Himinis, el Loco

Iniciación

Vinculación de Maldiciones
Factor de Dificultad
21 (Virtud Mayor conocida por el Mistagogo)
Bono del Guion
+12
Detalles del Guion
El Iniciado debe descubrir un objeto único, un artefacto creado por el dios Hefesto o su homólogo de otro mito pagano (+6). A continuación, debe llevárselo al Mistagogo e investigarlo con él (+3). Una vez ha sido comprendido, el Mistagogo Inicia al Iniciado, que desarrolla un odio exacerbado hacia los magi ajenos a la Casa que buscan estos objetos (Defecto Menor de Ordalía, Odio a los Buscadores) (+3).



Cover image: by Montedemo

Comentarios

Please Login in order to comment!