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03.1: "Wie wahrscheinlich ist es nochmal einen Patzer zu würfeln?"

General Summary

18. Olarune 998 NBK, Sharn



Zwei Wochen nach den Ereignissen der Auktion verabreden sich unsere Helden in der "Kreischenden Magd", um bei einem gemeinsamen Frühstück über eine gemeinsame Zusammenarbeit zu diskutieren. Auch wenn wir alle unterschiedlichste Herkunft sind, so verbinden uns alle genau zwei Dinge: Den dringenden Wunsch, richtig viel Kohle zu verdienen sowie dem noch dringenderem Wunsch, unserem Nemesis Max Murlock den Tag zu ruinieren!
Der Schuft Max Murlock ist wie vom Erdboden verschluckt, aber wie ihr hört lässt sich für Leute eures Kalibers richtig viel Geld in der Klippspitz-Abenteurergilde verdienen. So brecht ihr nach dem Frühstück dahin auf.



Dort angekommen lernt Dalavash einen weiteren Kalashtar namens Derevash kennen. Diese unterhalten sich kurz über den Pfad des Lichts, und während Dalavash sagt er schreitet auf dem Pfad des Lichts, muss sich Derevash verabschieden da er als Hausmeister der Gildenhalle nun "den Pfad des Besens" gehen muss da der Vorgesetzte naht.

Die Helden müssen einige Anmeldeformalitäten hinter sich bringen und ihre nun jährlich fällig werdenden 13 Goldstücke bezahlen - allerdings erhalten sie als Mitglieder der Gilde in vielen Läden innerhalb Sharns einen 5% Preisnachlass auf alle legalen Waren. Dann werden sie zu ihrem Sachbearbeiter Gomin Sonnfinger gebracht, der sie über die Gilde aufklärt und einen Blick auf die Gruppe wirft. Dann erhält die Gruppe einen halben Tag Zeit, um sich mit dem neuen Rabatt und den vorläufigen Ausweisen der Gilde (sie müssen sich erst beweisen mit einem erfolgreichen Auftragsabschluss) einige neue Ausrüstungsgegenstände zu kaufen. Gomin wird in der Zwischenzeit einen passenden Auftrag für die Talente der Gruppe heraussuchen.

Die Gruppe stattet sich bis zum Nachmittag im Abenteurers Allerlei aus, um danach wieder in der Gildenhalle zu Gomin zurückzukehren. Dieser hat einen Auftrag vom Schwarzen Brett herausgesucht:

Die Helden sollen am kommenden Mittag zur 12. Stunde im "Honors" (Pfannkuchenhaus) beim Universitätsgelände mit diesem Auftragsblatt erscheinen. Dort werden sie von einem Mann namens Professor Daela weiter instruiert. Bei dem Auftrag handelt es sich um die Beschaffung eines Reliktes, genauere Informationen werden vom Professor selbst gegeben. Der Auftrag gilt als Vertraulich.


Dalavash weiß, dass Professor Daela ein angesehener Dozent der Morgrave Universität ist, der bereits viele Reisen, Forschungen und Ausgrabungen an fernen Orte gemacht hat. Da die Gruppe bis zum nächsten Nachmittag Zeit hat, beschließt er im Zeitungsarchiv des "Chronicles" Berichte über den Professor zu suchen.

Der Rest der Gruppe hat noch einige brisante Waren zu verhökern ( (Die Laute des Jolgar aus der Auktion, den Dolch aus Kyber-Scherben von den Kultisten, und wer eignet sich dafür besser als die im Untergrund bekannte Hehlerin Grizira - die Mutter von Denaia! Der Rest der Gruppe stattet Denaias Adoptivltern also einen Besuch ab. Im Gespräch mit Denaias Vater erfährt Wisper, dass sie beide dem gleichen Handwerk nachgehen ("Wir schneiden Bärte"). Grizira erkundigt sich nach Käufern für die Laute und den Dolch.

19. Olarunde, Sharn



Im Pfannkuchenhaus wird die Gruppe von Vilja Elmora abgeholt - einer Goth-Zwergin mit lilaner Locke, die einen "Warforged Lives Matter" Aufdruck auf ihrem Oberteil hat. Sie ist eine Studentin der Magie und gerade als Laufburschin für Professor Daela unterwegs, zu welchen sie die Helden nun führt nachdem sie diese mit kundigem Blick überprüft hat.

Im Büro des Professors wird die Gruppe schon von dem im Rollstuhl sitzenden Ork sowie seinem Mäzen Haras Kant erwartet. Nach kurzem Smalltalk und Kennenlernen erfährt die Gruppe, um was es wirklich geht:

Der Professor hat bei seinen Nachforschungen Hinweise darauf gefunden, dass der Ursprung aller Kriegsgeschmiedeten nicht auf das Haus Cannith, sondern auf die Riesen zurückzuführen ist - und das schon zu Zeiten, als die Zivilisation noch jung war und die Riesen das Land dominierten! Durch magischer Unterstützung seiner Studentin Vilja und den finanziellen Mitteln von Haras Kant ist es ihm Gelungen, einen Beweis seiner Theorie (an welcher er schon seit vielen Jahren forscht) innerhalb, genauer gesagt unterhalb der Stadt zu lokalisieren! Nachdem man Bauunterlagen der Stadt der Türme aus der Zeit der ersten Könige studiert hat, fand man heraus dass es einst vor fast 1000 Jahren unterhalb der Maschinerie der Stadt ein Labor des Hauses Cannith gegeben haben muss - in welchem ein uraltes, riesisches Artefakt untersucht wurde welches ein Schema zum Ursprung der ersten Kriegsgeschmiedeten enthalten muss! Sollte sich diese Theorie bewahrheiten, wäre das eine bahnbrechende Entdeckung!!

Allerdings befindet sich das Labor innerhalb der Kanalisation des Schwarzknochenviertels, in welchem sich das Territorium der Schmugglerbande der "Roten Schakale" befindet. Ausserdem wurde das Labor aus nicht datierten Gründen verschlossen. Und hier kommt ihr ins Spiel!

  • Findet das Labor und bergt das Schema der Riesen (ein Artefakt, das einem riesigen Zahnrad ähneln soll und nur so vor Magie strotzen wird). Dafür zahlen euch der Professor sowie Haras Kant pro Person 150 Goldstücke. Euch wurden die alten Blaupausen der Stadt zur Verfügung gestellt, um euch im Untergrund orientieren zu können
  • Alle weiteren interessanten Fundstücke, die auf das Treiben des Hauses Cannith und deren Ergebnisse hinweisen, sind die beiden bereit euch abzukaufen. Um diese Transportieren zu können, leiht euch Haras Kant einen Nimmervollen Beutel.
  • Da der Professor in der Vergangenheit Probleme mit der Smaragdklaue hatte, sollt ihr über das Wesen eures Auftrags stillschweigen bewahren.




In die Kanalisation



Nachdem sich die Gruppe noch einmal für den Ausflug in die Kanalisation ausgerüstet hatte (kollektiver Einkauf von "Nachtbrillen"), begibt man sich in das Gebiet der "Roten Schakale" welche einen Schwarzmarkt unterhalb der Maschinerie der Stadt errichtet haben. Wisper verhandelt mit dem Anführer der Schakale, einem Wandler namens Thi Chaik, und erkauft für die Gruppe freies Geleit in die Kanalisation in welche die Gruppe nun hinabtaucht.



Anhand der Karte führt Wisper die Gruppe souverän durch das Labyrinth der Kloake. Nur einmal wären sie fast in das Revier eines Gallertwürfels geraten, doch durch das Opfer von Dalavash Teufelchen und nur auf Kosten von Denaias Rüstung und Stiefel konnte man durch ein Zulaufrohr fliehen und über eine andere Kanalisationsebene die Gefahr umgehen.

Die Gruppe erreicht einen versiegelten Zugang, welcher nicht auf den alten Blaupausen eingezeichnet ist. Die Versiegelung weist auf einen Schutz von Dol Arrah hin, Morlous entfernt den Schutzsegen allerdings durch Wegwischen und öffnet damit eine wohl Jahrhunderte alte Versiegelung. Was kann schon schiefgehen?

Der Eingang zum Labor konnte so glücklicherweise schnell gefunden werden - er befindet sich versteckt an einer alten Kanalisations-Sackgasse und er ist "nur" durch 4 magische Schlösser versiegelt. Beim Untersuchen der Türe durch Wisper, Scrii und Denaia wird eine magische Warnung ausgelöst - eine unmenschlich laute Stimme erhebt sich in der Kanalisation:
"DIES IST EIN SPERRGEBIET, VERSIEGELT AUF GEHEISS KÖNIG GALIFARS I. IM JAHRE 32 (NBK?) DURCH ERZMAGUS ASHAN LOCAIN CHRISTOFOR. BITTE KEHREN SIE UM UND VERLASSEN SIE DAS SPERRGEBIET ZU IHRER EIGENEN SICHERHEIT!"
WTF, das Labor wurde also vor über 900 Jahren vom König bzw durch den damaligen Erzmagier versiegeln lassen?? Was ist hier passiert, warum wurde eine solch drastische Maßnahme verhängt??

Natürlich schallerte die superlaute Stimme genialerweise durch diesen gesamten Teil der Kanalisation - und lockte einige unerwünschte Besucher an: Ein paar hungrige Ghule, die von einem Grul angeführt werden.



Die Umgebung machte das Kämpfen beinahe unmöglich, die untoten Aasfresser waren im Vorteil. Während Denaia versuchte, das Schloss zu knacken, wurde sie vom Rest verteidigt. Leider machte Dalavash die unerfreuliche Entdeckung, dass die Klauen der Ghule lähmend wirkten.. ein hungriger Ghul schnappte ihn sich und versuchte mit ihm durch ein Zubringerrohr zu verschwinden. Dalavash hätte gerne um sein Leben gekämpft, aber das Schicksal meinte es absolut nicht gut mit ihm.

Als wäre das alles nicht schon problematisch genug, wurde vom Kampflärm ein völlig anderes Biest angelockt: Ein schwarzer Megapudding - über die jahrhunderte genährt durch magische Abfälle und einer einseitgen Ghul-Diät, ergoss sich dieser Riesenblobb wie eine hungrige Flutwelle mit einem Appetit auf Lebendfutter (euch) in der Kanalisation. Als sich dieser einen Ghul schnappte, der zwischen euch und ihm stand, und ihr saht dass dieser Ghul sich bei der Berührung mit dem Blobb in flüssige Einzelteile auflöste erschien es euch am sinnvollsten, dass Wisper der guten Denaia bei dem Aufbrechen des versiegelten Labors und den 4 magischen Schlössern unterstützt, während Morlous versucht die gefrässigen Ghule fernzuhalten. Dalavash kämpfte unterdessen weiterhin um sein Überleben und wurde immer weiter von der Gruppe weggezerrt..

Als es den beiden Schurken gelang, die Schlösser zu knacken, konnte man gerade so die Ghule zurückschlagen, Dalavash retten und den schwarzen Megapudding weglocken - um dann schnell hinter der geknackten Türe zu verschwinden und die Versiegelung wieder zu aktivieren. Nun seid ihr zwar in dem Labor eingesperrt und versiegelt, aber zumindest vor dem schwarzen Megapudding sicher. Die Gruppe, schwer verletzt und angeschlagen, versucht zu rasten.

Das verlassene Cannith Labor



Nachdem die Gruppe verdientermaßen kurz durchgeschnauft hatte, wurde sich erstmal in der Umgebung orientiert. Ihr seid in einem dunklen Gang, der von einer dichten Staubschicht umgeben ist die seit Jahrhunderten unberührt ist.
Sagte ich unberührt? Natürlich packte Denaia eine Decke aus und wedelte erstmal ganz viel Luft in den engen Gang, Hauptsache alle ersticken erstmal an dem aufwirbelnden Staub der euch gleichzeitig auch fast blind macht. Mit tränenden Augen stürzt ihr nach vorne, nur um in eine geisterhafte Projektion des damaligen Erzmagiers Ashan Locaine Christofors zu laufen welche versucht euch freundlicherweise aus dem Labor zu bitten da dies gefährlich und eine Sperrzone sei.

Nachdem ihr in einem kurzen "Gespräch" feststellt, dass es sich hierbei um keinen Geist sondern eine Illusion handelt die nur mit kryptischen Warnungen um sich wirft, beschließt ihr weiterzugehen. Abgesehen davon brennt euch der immer noch herumwirbelnde Staubt (Danke Denaia) in allen Löchern. Es knirscht in den Kiefern.

Ihr untersucht einige Nebenräume des Labors und bergt einige für den Professor interessante Dinge, doch der Hauptgang ist ab einem gewissen Punkt zugeschüttet so dass ihr einen Umweg über ein kleines Nebenlabor ein Stockwerk tiefer nehmt. Der Zugang dahin ist scheinbar nur mittels eines Kennworts gestattet, doch ein beherzter Eingriff von Denaia öffnet die Türe mittels Diebeswerkzeug.

Dieses kleine Nebenlabor wird von einem riesigen, inaktiven Portalgebilde dominiert. Der Raum hier scheint unabhängig davon eine Art Werkstatt zu sein, da sich hier überall Werkbänke und eine Schmiede befinden - sowie jeder Menge Werkzeuge und Bauteile.. vielleicht für einen Kriegsgeschmiedeten??
Ebenso auffällig ist eine riesige Kupferscheibe, die an der Decke hängt. Der Zweck dieser Scheibe wird schnell klar - sie ist ein riesiger Magnet, als eine Art Abwehrmechanismus vor unerwünschten Eindringlingen die das Labor betreten ohne zuvor das Kennwort genannt zu haben.
Morlous (und Taryn) werden an die Platte gesaugt, ebenso alle eure metallischen Ausrüstungsgegenstände. Auch die metallischen Einzelteile und Werkzeuge (scharfkantige Schraubenzieher, schwere Hämmer, spitze Nägel, klappernde Werkzeugkoffer, Schränke, Sägeblätter) fliegen vermehrt auf die Platte - und treffen die beiden daran klebenden vollgerüsteten, die bangen Mutes auf die Wirksamkeit ihrer letzten Tetanusimpfung hoffen.

Dalavash blickt sich im Raum mittels "Magie entdecken" um und erkennt einen Mechanismus, der zur Platte gehört. Es sind kupferne Stangen, die von der Decke hängen, welche 5m voneinander entfernt sind und zwischen denen nun Blitze hin und her zucken. Dalavash, Wisper und Denaia versuchen den Mechanismus zu überlasten, indem sie ihn mit ihren eigenen Körpern kurzschließen!

Und es funktioniert. Während die drei schreckliche Stromstöße erleiden und es nach gebratenem Speck riecht, überlädt der Mechanismus und befreit somit die an der Platte klebenden und leicht verletzten Schwergerüsteten. Ihr sammelt eure Ausrüstung ein - und Dalavash entdeckt im zerstörten Mechanismus einen Stab mit Kupferverziehrungen, welcher sich nach kurzer Untersuchung wie einen elektrischen (Wurf)Speer einsetzen lässt; und sackt diesen ein (und stimmt sich auf diesen ein). Ihr beschließt, noch einmal kurz zu Rasten und euch von den aktuellen Strapazen zu erholen, bevor es weitergeht.



Ihr verlasst nach der kurzen Rast das Labor in die andere Richtung und erreicht so den Hauptraum - vor welchem erneut die Projektion des damaligen Erzmagiers Ashan Locaine Christofors wartet. Erneut lässt sich die Gruppe nicht von seinen Warnungen und Drohungen sowie der Bitte, das Sperrgebiet zu verlassen beeindrucken; und betreten das Labor.

Somit sieht sich die Projektion zum Handeln gezwungen. Sie manifestiert sich als Schwebende Robe, aus deren Ärmel ein verdammt echtes Schwert gleitet. Ebenso klettern aus den Nischen zwei archaisch aussehende, groteske Kriegsgeschmiedete mit langen Hellebarden. Beide berühren neben ihrer Nische jeweils einen Kristall, welcher direkt ROT aufleuchtet - und aus den Wänden ertönt ein bedrohliches Zischen, als ein unbekanntes Gas den Raum durchflutet. Zu allem Überfluss versiegelt sich der Eingang zum Raum, so dass ihr nun mit diesen 3 Monstrositäten und dem Gas eingeschlossen seid...



Werden unsere angeschlagenen Helden diese Situation überleben und das verlorene Schema finden? Und wie werden sie dem versiegelten Labor entfliehen? Erfahren wir es beim nächsten Mal!

Belohnungen

700 Erfahrungspunkte

Zugehörige Berichte

Notizen

Anwesende Spieler:     Spielleiter:
Datum des Berichts
26 Feb 2022
Hauptschauplatz

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