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03.2: "Duell auf dem Dach"

General Summary

Im Cannith-Labor

  Angeschlagen und teilweise schwer vergiftet überstehen die Helden den Kampf in dem Labor gegen die fliegende Robe und die archaischen, urtümlichen Kriegsgeschmiedeten. Noch während überlegt wird, ob man die abgehackten Köpfe der mechanischen Widersacher für Professor Daela im Nimmervollen Beutel verstaut (und alles mit "Bohrmilch" versaut ^^), wird Dalavashs Aufmerksamkeit auf einen uralten Beschwörungskreis gelenkt, der unter dem Staub der Jahrhunderte gelegen hat - welcher von eurem Kampf vorhin wieder erneut freigelegt wurde.  

  Er spürt einen Sog in seinem Kopf - ein Ruf, ein Verlangen gegen das er sich nicht wehren kann. Ihm wird schwindelig...  
... und er findet sich kniend vor dem Beschwörungskreis wieder, in einer Art Wachtraum. Er er- und durchlebt die Szene, wie das Cannith-Labor vor fast 1000 Jahren von einigen Kultisten besetzt und als Opfergabe an den "Verschlinger" hätte dargebracht werden sollen, bevor die kaiserlichen Gardisten das Unglück verhinderten, das Ritual unterbrachen und daraufhin das Labor versiegelten.
  Doch während er sich in diesem Wachtraum befindet sehen die Anderen nur, wie Dalavash niederkniet und ein Messer zückt. Wie eine rückwärts abgespielte Schallplatte beginnt er in Trance, das Ritual zu wiederholen. Während Wisper ihm mit der Faust einen Hard-Reset verpasst, gelingt es Morlous einige Worte zu übersetzen:  
"Verschlinger.. Ruf.. Opfergabe.. Stärken.."
  Morlous scheint diese tote Sprache irgendwie ansatzweise zu verstehen, was er auf seine Zeit im Kloster nach dem Krieg zurückführen kann. Würde er erneut in dieses Kloster reisen, um diese tote Sprache zu rekonstruieren die er bislang nur oberflächlich aufgesogen hatte, könnte das im erneuten Fall dass man mit dieser Sprache in Berührung kommt sicher von Nutzen sein!       Nachdem sich alle wieder beruhigt hatten nimmt man im Raum noch zwei Dinge wahr: Ein grosser, schwarzer Kasten der 2m an allen Kanten bemisst - und eine güldene, zahnrad- oder sternenförmige Scheibe in der ein leuchtender Stein eingelassen ist dessen Leuchten in diesen schwarzen Kasten hineinstrahlt. Die Scheibe muss das von Professor Daela gesuchte Schema sein.  

  Denaia entfernt fachmännisch das Schema von dem Pult, in dem es eingelassen ist. Dadurch wird der Stein vom Kasten "entkoppelt" und dieser öffnet sich...   ... und offenbart einen ausgemergelten, nackten Mann mit roten Locken und einer Augenbinde, der völlig verwirrt und entkräftet über Jahrhunderte in diesem Kasten gelegen haben muss und irgendwie am Leben erhalten wurde. Er nennt sich Gabriel und bittet euch ihn aus diesem Höllenloch zu befreien. Ihr willigt ein, versorgt ihn mit etwas Nahrung und Kleidern worauf er sich dankbar zeigt. Denaia entfernt ihm pietätlos die Augenbinde - Gabriel wurden beide Augen entfernt, sie blickt in ein Gesicht mit zwei blutverkrusteten, leeren Löchern.     Mit Gabriel im Gepäck irrt ihr durch das Labor, um einen Ausgang zu suchen. Leider habt ihr auf der Flucht vor dem Schwarzen Megapudding alles versiegelt und der Rest des Labors entpuppt sich als Sackgasse. Nach mehrfachem Durchqueren bemerkt ihr das riesige, inaktive Portal im Raum mit der Magnetfalle - und der im Schema eingelassene Kristall scheint eine Art Energiequelle zu sein. Denaia entfernt das gute Stück und aktiviert damit das Portal! Ein Ausgang mit ungewissen Ziel öffnet sich stadtportalmässig in dem riesigen Bogen des Portals. Ihr tretet hindurch.    

Durch das Portal

  Auf der anderen Seite des Portals werdet ihr vom Erzmagier empfangen. Ihr seid durch das verbotene Portal, welches seit fast 1000 Jahren stillsteht getreten und in seinem Palast in der Himmelsstadt von Sharn gelandet.  

  Kaum dass er Gabriel entdeckt, wirkt er alarmiert und die Stimmung fällt schlagartig. Er versteinert euch, und um euch herum wird es Schwarz.    

Versteinert

  Drei Tage später erwacht ihr in einer Zelle - frisch zurückverwandelt von Vilja Elmora, die euch zusammen mit Haras Kant abholen kommt. In der High Society machten die Gerüchte um die Ereignisse nach dem Portal die Runde, und eure Auftraggeber sind gekommen um euch auszulösen und für euch zu bürgen. Ihr erfahrt, dass Gabriel sich mit dem Erzmagier duelliert haben muss und abgetaucht ist. Der Erzmagier indes wurde verwundet und fiebert im Haus Jorasco vor sich hin - befindet sich aber auf dem Weg der Besserung. Er wird sicherlich mit euch sprechen wollen, wenn er wieder auf den Beinen ist.   Um euch für das Ungemach zu entschädigen lädt euch Haras Kant in seine Villa zum Abendessen ein. Ihr stellt fest, dass ihr euch immer noch in der Himmelsstadt befindet. Natürlich nehmt ihr die Einladung von Haras Kant an - der Besuch beim Professor kann bis Morgen warten, das Schema ist ja geborgen worden.    

Beim Professor

  Am nächsten Tag trefft ihr euch nach der Mittagszeit mit Professor Daela in seinem Büro. Er zeigt sich überaus Dankbar und erhöht für euren tapferen Einsatz eure Belohnung auf 450 Gold pro Person - mit freundlicher Genehmigung von Haras Kant. Ebenso lauscht er gespannt eurem Bericht über das verlassene Cannith-Labor. Nur bei dem Part über Gabriel und dem Erzmagier zeigt er sich etwas besorgt, aber Zeug passiert eben..   Glücklich und zufrieden verlasst ihr das Büro des Professors - doch huch, Moment: "Wir brauchen noch ne Unterschrift für die Abenteurergilde!" Ihr seid ja immer noch auf Probe in der Gilde und benötigt eine Besiegelung des ausgeführten Arbeitsauftrages. Ihr tretet den Rückweg zum Büro an, nur um von Aussen das Klirren einer Fensterscheibe sowie Kampfeslärm und den Schmerzensschrei des alten Orks zu hören. Ihr stürmt in das Büro des Professors...    

Schlacht in den Wolken

  ... nur um zu sehen, wie dieser von einigen Kobolden überfallen wurde, welche sein Schema gestohlen haben. Er hat einen Dolch in seiner Seite stecken, der Rollstuhl ist umgefallen, und die Kobolde flüchten via Schwebeschlitten und Luftsegelboot aus dem Fenster in das Verkehrsgetümmel des Sharner Himmels. Der Professor wird von seinem Kriegsgeschmiedeten versorgt, und ihr "borgt" euch auf der Strasse schnell ein paar Schwebeschlitten von einigen verdutzten elfischen Studenten und nehmt die Verfolgung auf.  

  Der Weg führt bis hinauf in die Himmelsstadt, wo die Kobolde in einem Lagerhaus absteigen. Das Lagerhaus trägt das Familiensiegel der d'Deneiths, doch als ihr euch nähert bemerkt ihr die kampfbereite und auf euch ausgerichtete Ballista. Ihr umfliegt das Geschütz, landet auf dem Dach und brecht über die Dachfenster in das Lager ein.   Dort werdet ihr vom Rädelsführer in Empfang genommen. Es ist Arthemis d'Deneith, der Onkel Taryns.. und er scheint einen dunklen Pfad eingeschlagen zu haben. Er versucht euch mit 1200 Goldstücken zu bestechen, doch Taryn bietet seinem Onkel die Stirn.   Ein Kampf entbrennt, in dem Arthemis eine Horde Krabbelnder Hände entfesselt und versucht dies als Ablenkung für seine Flucht zu nutzen. Er wird von Wisper abgefangen und die beiden duellieren sich mit ihren Degen auf dem Dach. Wisper bemerkt dass mit Arthemis was nicht stimmt, dieser hat Drachenschuppen in der unteren Gesichtsregion (was er versucht mit einem Vollbart zu kaschieren). Feuer spucken kann er plötzlich auch.. und als Wisper ihn überwältigt und festsetzt bemerkt dieser einige Symbolik, die auf Die Drei schliessen lässt. Arthemis d'Deneith ergibt sich.  

  Im Lagerhaus selbst bringt der Rest der Truppe die Situation mit den Händen und den Kobolden unter Kontrolle.   Die Stadtwache betritt die Szenerie und nimmt eure Zeugenaussagen auf. Lieutnant Alden Hammaz zeigt sich erfreut über euren tapferen Dienst gegenüber der Stadt. Arthemis d'Deneith wird abgeführt.   Ihr bergt das Schema erneut für Professor Daela und erhaltet nun die benötigte Unterschrift für die Abenteurergilde, der ihr euch nun offiziell zugehörig fühlen dürft.      

Kurzepilog:

 
Als Taryn ein paar Tage seinen Onkel im Kerker besuchen und ausfragen möchte erfährt er, dass Arthemis aus "diplomatischen Gründen" freigelassen werden musste. Anweisung aus der Botschaft von Argonessen - das beunruhigt Taryn, denn die Berichte von Wisper über die Symbolik der DREI welche ihre Heimat im fernen Kontinent Argonessen haben deutet alles darauf hin, dass sein einst geschätzter Onkel nichtmehr den Lehren Dol'Arrahs folgt, sondern eine überaus dunkle Interpretation der Familienreligion des Hauses d'Deneith eingeschlagen hat.
Dalavash indes wird seit den Ereignissen im Labor von immer wiederkehrenden Träumen geplagt.
Von Gabriel lässt sich keine Spur mehr finden, er scheint vom Erdboden verschluckt zu sein. Doch mit seiner Freilassung werden nun Dinge in Gang gesetzt, welche die weitere Zukunft Eberrons schwer beeinflussen werden.

Belohnungen

1300 Erfahrungspunkte

Notizen

Anwesende Spieler: Saskia (Denaia) Dave (Morlous) Christopher (Wisper) Georsch (Dalavash) Harry (Taryn d'Deneith)       Spielleiter:   Chris (Scrii)
Datum des Berichts
27 Mar 2022
Hauptschauplatz

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