Aasimar

Aasimare sind Menschen, unter deren Vorfahren es Himmlische oder andere gute Externare gab. Sie selbst sind nicht immer gut, tendieren aber eher zur Freundlichkeit als zum Bösen und fühlen sich von guten Glaubensrichtungen oder Organisationen angezogen, die mit den Himmlischen assoziiert werden. Dieses Erbe kann Generationen lang schlummern, nur um sich plötzlich in einem Kind zu manifestieren, das scheinbar ganz normale menschliche Eltern hat. Die meisten Gesellschaften sehen die Geburt eines Aasimars als gutes Omen. Manche Aasimare nutzen den guten Ruf ihrer Art aber aus und zerstören die Erwartungen anderer brutal mit furchtbar grausamen Taten oder völliger Unzuverlässigkeit. Diese bösen Aasimare leben nach dem Motto „Es ist immer der, von dem man es am wenigsten erwartet“. Sie führen meist ein Doppelleben als aufrechte Bürger oder falsche Helden und halten ihre dunkle Seite gut verborgen. Zum Glück sind diese wenigen aber die Ausnahme und nicht die Regel.  

Gesinnung und Religion

Aasimare sind in der Regel von guter Gesinnung. Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Aasimare, welche dem Guten den Rücken zukehren, können in unglaubliche Tiefen der Abartigkeit vorstoßen. Die meisten Aasimare bevorzugen Gottheiten der Ehre, des Ruhms, des Schutzes, der Heilung und der Zuflucht oder einfache, prosaische Religionen von Heim und Herd, der Gemeinschaft und der Familie. Manche folgen auch den Wegen der Künste, der Musik und des Wissens und finden Wahrheit und Weisheit in der Schönheit und der Gelehrsamkeit.

Basic Information

Anatomie

Abgesehen von einigen kleineren körperlichen Eigenheiten, die ihr ungewöhnliches Erbe verraten, sehen Aasimare wie Menschen aus. Zu ihren typischen Merkmalen gehören Haare, die wie Metall glänzen, ungewöhnliche Augen mit der Farbe von Edelsteinen, glänzende Hautfarben und teils sogar golden leuchtende Heiligenscheine.

Additional Information

Soziale Strukturen

Gesellschaft

Aasimare besitzen eigentlich keine eigene Gesellschaft. Als Nebenlinie der Menschen übernehmen sie die sozialen Normen ihrer Umgebung. Sie fühlen sich zumeist zu jenen Elementen der Gesellschaft hingezogen, die gegen Ungerechtigkeit und Leid ankämpfen. Dies bringt sie in manchen, tyrannisch regierten Landstrichen mal mit demGesetz in Konflikt. Wenn nötig können sie vorsichtig und schlau sein und sich verkleiden, um Verfolger auf die falsche Fährte zu lenken. Böse Aasimare könnten Einzelgänger sein oder Geheimgesellschaften gründen, um ihre finsteren Taten zu verschleiern. Gute Aasimare dagegen sind oft Teil gutgesonnener Organisationen, insbesondere Kirchen und religiöser Orden.

Civilization and Culture

Traditionelle Namensgebung

Männliche Namen

Aritian, Beltin, Cernan, Cronwier, Eran, Ilamin, Maudril, Okrin, Parant, Tural, Wyran, Zaigan.  

Weibliche Namen

Arken, Arsinoe, Davina, Drinma, Imesah, Masozi, Nijena, Niramour, Ondrea, Rhialla, Valtyra.

Beziehungen zu anderen Spezies

Aasimare sind in menschlichen Gemeinschaften am häufigsten vertreten, wo sie sich auch am wohlsten fühlen. Dies gilt besonders, wenn ihre himmlische Abstammung nur schwach erkennbar ist. Man weiß nicht, warum die Berührung der Himmlischen bei Menschen stärker ausgeprägt ist als bei anderen Völkern. Möglicherweise liegt es an der angeborenen Anpassungsfähigkeit und Affinität für Veränderungen der Menschen, dass Aasimare sich zu einem eigenen Volk entwickeln konnten. Vielleicht sind die Merkmale der anderen Völker zu sehr in ihrem Wesen verwurzelt, zu stark und zu resistent gegen Veränderungen. Wenn Angehörige anderer Völker mit den Bewohnern der oberen Ebenen Liebschaften eingehen, kommt es nur selten zu Nachwuchs und bisher ist noch keine eigene Unterart entstanden.

Auch wenn Aasimare in der Regel die menschliche Gesellschaft vorziehen, können sie in fast jeder Umgebung heimisch werden. Sie sind relativ sozial und entwaffnend offen. Sie kommen gut mit Halb-Elfen zurecht, da diese wie sie nicht wirklich Mensch sind. Die Beziehung zu Halb-Orks ist jedoch meist weniger freundschaftlich – letztere haben einfach keine Geduld für die schönen Worte der gutaussehenden Aasimare. Elfische Höflinge betrachten Aasimare zuweilen als naiv und arglos und kritisieren, dass sie sich auf ihren natürlichen Charme verlassen würden, wenn sie in ein Fettnäpfchen getreten sind. Von den bekannten Völkern halten Gnome Aasimare am faszinierendsten. Diese wissen ihre stark unterschiedliche Erscheinung und das Geheimnis des himmlischen Erbes sehr zu schätzen.
Weiblicher Aasimar
Genetische Nachfahren

Volksmerkmale - Aasimar

Weisheit +2 und Charisma +2


Aasimare sind verständnisvoll, selbstbewusst und offen.
 

Einheimischer Externar


Aasimare sind Externare mit der Unterart Einheimisch.
 

Mittelgroß


Aasimare sind mittelgroße Kreaturen und erhalten aufgrund ihrer Größe weder Boni noch Mali.
 

Normale Bewegungsrate


Die Grundbewegungsrate eines Aasimars beträgt 9 m.
 

Bewandert


Aasimare erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Wahrnehmung.
 

Celestische Resistenz


Aasimare haben Resistenz Elektrizität 5, Kälte 5 und Säure 5.
 

Dunkelsicht


Aasimare können bei Dunkelheit bis zu 18 m sehen.
 

Zauberähnliche Fähigkeit


Aasimare können einmal am Tag Tageslicht als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (die Zauberstufe entspricht der Klassenstufe des Aasimar).
 

Sprachen


Aasimare beherrschen zu Spielbeginn die Gemeinsprache und Celestisch. Aasimare mit hohem Intelligenzwert können folgende Sprachen als Bonussprachen wählen: Drakonisch, Elfisch, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch und Zwergisch.

Alternative Volksmerkmale - Aasimar

Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Aasimar-Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.
 

Charakterstark


Zuweilen werden Aasimare mit der Gabe geboren, das Böse fernhalten zu können. Diese können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Oppositionsresistenz EXP gegen Böses wirken. Sollte der Aasimar diese Fähigkeit auf sich selbst anwenden, steigt die Wirkungsdauer auf 1 Stunde pro Stufe. Dieses Volksmerkmal ersetzt Zauberähnliche Fähigkeit.
 

Celestischer Kreuzfahrer


Das Schicksal mancher Aasimare besteht darin, gegen die Mächte des Bösen in den Krieg zu ziehen. Diese Individuen erhalten einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffswürfe und ihre RK gegen böse Externare und einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und Zauberkunde, um böse Externare oder von ihnen erschaffene Gegenstände und Effekte zu identifizieren. Zu diesem Zweck können sie diese Fertigkeiten ungeübt nutzen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Celestische Resistenz.
 

Erhabene Resistenz


Ein Aasimar mit diesem Volksmerkmal erhält Zauberresistenz 5 + Stufe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Böses, sowie gegen alle Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten böser Externare. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.
 

Heiligenschein


Manche Aasimare können Heiligenscheine manifestieren. Sie können beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit Licht erschaffen, welches auf ihre Köpfe zentriert ist. Dabei erhalten sie einen Situationsbonus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern gegenüber bösen Kreaturen und auf Rettungswürfe gegen Blindheit, Blind und Geblendet. Dieses Volksmerkmal ersetzt Dunkelsicht.
 

Himmelsgeboren


Diese in den himmlischen Reichen geborenen Aasimare erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) und wirken Zauber der Kategorien Gutes oder Licht mit ZS +1. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.
 

Spross der Menschheit


Bei manchen Aasimaren ist ihr himmlisches Erbe kaum noch zu erkennen. Ein solcher Aasimar zählt als Externar (Einheimischer) und Humanoider (Mensch) hinsichtlich aller Effekte, die sich auf die Volkszugehörigkeit beziehen, Talentvoraussetzungen und Zauber, welche Humanoide betreffen, einbezogen. Er kann als Mensch durchgehen, ohne sich verkleiden zu müssen. Dieses Volksmerkmal ersetzt die Sprache Celestisch und verändert die Unterart Einheimischer.
 

Sprachenmeister


Manche Aasimare sind wahre Sprachgenies. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Sprachenkunde. Wenn sie einen Fertigkeitsrang in Sprachenkunde investieren, erlernen sie dafür zwei Sprachen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert.
 

Unsterblicher Geist


Besonders willensstarke Aasimare können sich der Macht des Todes widersetzen. Sie erhalten Resistenz 5 gegen negativen Energieschaden. Diese Aasimare verlieren keine TP, wenn sie negative Stufenerhalten und erlangen einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte, Lebenskraftentzug, negative Energie und Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten der Schule der Nekromantie. Dieses Volksmerkmal ersetzt Celestische Resistenz.
 

Unsterblicher Lebensfunke


Aasimare mit diesem Volksmerkmal widerstehen der Macht des Todes. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Sie können einmal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Schwächere Resistenz gegen Alterung: ABR wirken. Dieses Volksmerkmal ersetzt Bewandert und Zauberähnliche Fähigkeit.

Optionen zur Bevorzugten Klasse

Die folgenden Optionen stehen allen Aasimaren zur Verfügung, welche der genannten bevorzugten Klasse angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird:
 

Barde


Wähle einen Bardenauftritt, dessen Effekte einen Bonus von +1/2 auf die effektive Bardenstufe erhalten.
 

Hexenmeister


Addiere +1/4 auf die Zauberstufe des Hexenmeisters, wenn er Zauber der Kategorie Gutes wirkt.
 

Inquisitor


Addiere +1/2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, Motiv erkennen und Wissen (jedes) gegen Externare.
 

Kleriker


Addiere +1/2 auf den Schaden positiver Energie, die der Kleriker gegen Untote einsetzt, sowie auf den Schaden von Gesinnung fokussieren gegenüber bösen Externaren.
 

Mystiker


Addiere +1/2 auf die effektive Mystikerstufe hinsichtlich der Effekte einer seiner Offenbarungen.
 

Paktmagier


Verleihe dem Eidolon des Paktmagiers SR 1/Böses. Wird dieser Vorteil erneut gewählt, erhöht er diese SR um jeweils +1/2 (Maximum SR 10/Böses).
 

Paladin


Addiere +1/6 auf den Moralbonus auf Rettungswürfe, den die Auren des Paladins generieren.
 

Ritter


Addiere +1/4 auf den Schaden des Ritters gegen Ziele seiner Herausforderung.

Weiterführende Informationen: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIIVoelker/UngewoehnlicheVoelker/Aasimare

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