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Humains

Héritages :

 
Empire humain d'Halkrey :
  Un empire très militarisé et inégal avec de grosses différences sociales et où la foi est probablement la plus importante. Hormis les différences sociales qui sont multiples l'on retrouve deux origines au sein de l'empire :   Les Nomades : Des nomades vivants dans le désert c'est aussi de là que vient une partie de l'armée de l'Empire. Ils sont mal vus dans le reste de l'empire, "ils auraient des pratiques étranges"
  • Passif : Peu nécessiteux : Ayant l'habitude des conditions difficiles, a besoin de deux fois moins de nourriture et d'eau pour être en bonne santé, de plus gagne un bonus de +2 pour résister aux test de faim ou de soif.
  • Les Halkreyas : Des humains avec de grosses différences sociales, esclavagistes et militarisés. Difficile de leurs associer des traits de caractères tant les humains sont différents.
  • Passif : Citadin : Selon le milieu social d'origine, gagne : apprenti en connaissance des bas quartiers, ou bien apprenti en connaissance des hauts quartiers.
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    Royaume humain Varoem :
      Les Varéens : des humains très penchés sur la question de l'âme, des esprits et du post mortem. Ils n'hésitent pas à faire des expériences sur leurs prisonniers. Ils sont mystiques, discrets et peuvent se montrer angoissants et déstabilisants.
  • Passif : Mystique : Vous savez arborer ce petit air dérangeant que l'on retrouve sur les visages de votre peuple, vous gagnez +2 aux tests d'intimidation, de persuasion et de négoce.
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    Royaume humain Trabeorn :
      Les Trabaris des humains très attachés à l'honneur, au travail manuel et pour qui il est mal vu de ne rien faire. Les femmes ont un statut particulier et moindre, souvent vu comme nécessaires pour la reproduction et la pérégrinité du royaume . Ils ont la réputation de brutes épaisses et sont parfois des plus indélicats lorsqu'ils s'adressent à une femme même en dehors de leurs frontières.
  • Passif : Solide : Chez vous l'on prône le travail manuel et les brindilles n'y ont pas leur place ! Vous gagnez une qualification en jet de sauvegarde de Constitution ainsi qu'un bonus de +1 pour les travaux physiques s'étirant sur la durée.
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    Le royaume humain de Bareliance :
      Les Bareliacres : Un royaume sylvestre ou des humains y ont élus domiciles, Priant la déesse sous ses aspect de mère nature. Ils peuvent se changer partiellement ou complètement en créatures puissantes tels que des minotaures ou des ours massifs. Ils sont très protecteurs de leur forêt.
  • Passif : Habitant de la forêt : Vous avez vécu dans une foret vierge, et cela se ressent. Vous gagnez +2 à vos jets lorsque vous êtes dans une forêt ou un grand bois.
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    Le royaume d'Artéus :
      Les Artéens : Un royaume très axé sur la chevalerie et le sens du devoir, une justice implacable avec de grosses parités sociales et quelques abus de pouvoir.
  • Passif : Au service du peuple : Dans l'esprit du commun des gens, vous êtes quelqu'un de dévoué au peuple et vous accordent un peu plus d'importance que ce que vous en avez vraiment. Cela à du positifs, vous gagnez +1 à tous vos jets de charisme, en revanche vous êtes souvent sollicité par des demandes de services parfois même futiles, certains même pensent réellement que vous êtes à leur service.
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    Le royaume de Merneal :
      Les Mernois : Un peuple très avancé magiquement mais ayant une faible force armée, sont connus pour leur curiosité et prêt à de nombreux sacrifices pour détenir toujours plus de savoirs.
  • Passif : Soif de connaissance : Vos origines du pays des sages comme on le surnomme, vous pousse à satisfaire cette curiosité innée… Vous commencez en étant Novice dans 2 connaissances au choix supplémentaires.
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    Empire de Chuan Zeong :
      Les Chans : Un peuple humain basé sur la famille, chacune d'entres elles doit sacrifier leur premier enfant pour que selon leurs croyances, ce dernier veille sur sa future fratrie.
  • Passif : Sens de la famille : Votre terre est connue pour accorder une importance capitale à la famille et aux proches, comme peut le montrer certaines traditions. Vous gagnez donc un bonus de +2 à vos jets lorsqu'il s'agit de défendre (verbalement ou physiquement) quelqu'un que vous considérez comme un proche.
  • PV : 5 PV de base (3 par niveau)   Taille : 1m50 à 2m10   Vitesse : 8m   Point fort : Charisme ou Intelligence   Point faible : Volonté ou Force   Langues : Nation + Humaine et commune

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