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Nains

Héritages :

   

Nains de Gramfaer :

  Un peuple vivant pour la plus grande partie dans la forêt, ils sont protecteurs de celle-ci et n'hésitent pas à attaquer les indésirables tenter de chasser les créatures s'y trouvant. Mais ne vous méprenez pas, ces Nains ne sont pas pour autant agressif si vous ne faites que passer respectueusement. Une autre partie vit dans les montagnes et ont des mœurs bien différentes et une vie plus citadine. L'on retrouve donc trois ethnies différentes en ce royaume :   Les druides : Vivants en harmonie avec les animaux et ayant à cœur d'échanger leurs savoirs et méthodes avec les voyageurs, afin de les sensibiliser à la nature et ce en échanges de récits ou de savoirs des étrangers. En revanche gare à ceux qui chassent sans permissions sur leurs terres…
  • Passif : Amour des bêtes : Vous attachés énormément d'affection aux animaux, si bien que vous gagnez un qualification en domptage. Une créature "domptée" pourra même vous rendre un service.
  • Les sylvaniens : Des Nains vouant le plus souvent leur vie à prendre soin de la forêt elle-même, si bien qu'il n'est pas rare de les voir couverts de champignons et autres lierres.
  • Passif : Habité : Le Nain est en telle communion avec les végétaux que poussent à même sa peau des champignons et autres plantes. Vous pouvez choisir 3 variétés de végétaux parmi :
  • des amanites (des champignons vénéneux) des bolets (des champignons comestibles) des champignons hallucinogènes une mange-tout (une plante carnivore) un plant de belladone (une plante pouvant servir d'anti-douleur ou de calmant, mais très toxique si mal dosée) une gingko biloba (une plante sentant extrêmement mauvais pratique pour éloigner les indésirables) une grincheuse (une plante crachant un peu d'acide) mousse luminescente   Les mineurs : Habitants dans la chaîne de montagne du royaume, ces Nains ont la vie rude ils sont esclavagistes et n'hésitent pas à envoyer les plus faibles ( y compris les enfants) dans les mines pour éviter d'y aller eux même. Arrogants, rarement bons, si ils ont une qualité c'est bien qu'ils tiennent parole.
  • Passif : Personne de parole : Si durant une conversation vous donnez votre parole, alors vous gagnez un bonus de +3 en Charisme pour convaincre la personne.
  •  

    Nains de Dwermagr :

    Natifs du royaume de Dwermagr ils sont légèrement plus petits et trapus que leurs congénères Nains de Gramfaer, et souvent bien en chair mais c'est dans le but de rester au chaud et d'économiser sur leur dépense calorique et ainsi dans leurs montagnes. Ils sont réputés pour leur intelligence et leur pacifisme, ne pensez pas pour autant qu'il serait des plus aisés de les combattre, si l'empire d'Halkrey à préféré noué des liens d'amitié avec ce peuple plutôt que de le réduire en esclavage c'est bien qu'il y a une raison.   Les donneurs de vie : Ils ont la particularité de maîtriser une magie peu commune qui leur viendrait de leurs ancêtres, celle ci leur permettant de donner vie aux inventions. Certains inventeurs et Gnomes viennent étudier leurs magies pour leurs propres créations. Ils sont également reconnus pour leurs travaux de gros œuvres et leurs techniques architecturales des plus impressionnantes !
  • Passif : Œil du bâtisseur : Permet de comprendre l'architecture d'un bâtiment, et de gagner un bonus de +2 lorsqu'il s'agit d'architecture, de plans de bâtiments etc..
  • Les inventeurs : Axés sur les avancées technologiques et la construction d'automates que les donneurs de vie animent, certains ne souhaitant pas dépendre de leurs congénères ont appris les grandes lignes de cette magie bien que ce ne soit pas aussi poussé.
  • Passif : Prêt à travailler : permet de toujours avoir sur soi quelques bouts de métaux, outils etc... A force de travail et d'observations, vous gagnez +2 pour examiner des objets.
  • Les reclus : Profondément cachés dans les hauteurs enneigées et gelées, ces nains sont les plus vieux êtres de leur race, exilés par tradition dans les hauteurs. Ils ne sont en revanche pas très appréciés de leurs congénères, en effet si ces derniers ne leur amènent pas quelques provisions pour tenir leurs rudes conditions de vie, les reclus hurleront du haut de leurs monts et déclencheront des avalanches qui s'écraseront sur les villes en contrebas.
  • Passif : Voix puissante : Vous avez une voix si puissante et si entraînée qu'elle vous permet plusieurs choses… La ventriloquie permet de déporter votre voix à 5m de plus vous gagnez un bonus de +2 à vos jets d'intimidations si vous hurlez, ainsi qu'a vos jets de chants.
  •   PV : 6 PV de base (3 par niveau)   Taille : 90cm à 1m55   Vitesse : 7m   Point fort : Endurance ou Dextérité   Point faible : Agilité ou Charisme   Langues : Gramir ou Dwermar, Nain et commune

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