Jean-Kastr

C'est l'histoire d'un nain cupide, d'une elfe arrogante et d'un voleur d'Alfelin (qui se dit saltimbanque mais il pique des pommes dés qu'il en voit ce nab...) alors ils marchent dans la foret et en fait ils se perdent alors le semi orc... je vous ai dit qu'il y avait un semi orc? Non? Bon en fait il y en a un... Bref le semi orc était en train de rêvasser pour éviter d'entendre le babillage incessant du gnome... je vous ai dit qu'il y avait un gnome inutile? non? bon yen avait un (sans doute pour plaire au minorités visibles) bref ce petit monde se fait attaquer par 3 clébards sauvages et la l'humain crie "au loup, au "... yavait aussi un humain car ils sont partout... un ca va mais quand ils sont plusieurs c'et infernal... bref bon le semi orc défonce les 3 loups et retrouve le chemin... Non j'avais pas dit qu'elle était drôle j'ai juste dit que je racontais une petite histoire... spece de baltringue de sous race!!! non mais tu veux que je te la mime?

Relationships

Annaël Afafenfere

compagnon de route (Important)

Towards Jean-Kastr

2

Honest


Jean-Kastr

compagnon de route (Important)

Towards Annaël Afafenfere

2

Honest


History

se sont connus enfants, viennent de se retrouver et font route commune.

Krush

mentor (Vital)

Towards Jean-Kastr

4

Frank


Jean-Kastr

disciple (Vital)

Towards Krush

5

Frank


Espèce
Year of Birth
298 PM 16 Years old
Spouses
Siblings
Children
Yeux
Black
Cheveux
Long curly black
Taille
2 m
Poids
110 kg

Le bourbier Orque
314 - Klerval - jour 16

Suite à nos exploits nous sommes accueillis en héro à Klerval. Apres les festivités s’ensuivent 15 jours d’emmerde absolue sous une pluie battante. Quant un soir un étrange équipage arrive en ville. Du chariot descend un gonze un peu précieux qui est accueilli par deux gardes du bourgmestre. Le reste de l’équipage, nous rejoint à l’auberge, les deux gardes de la principauté ne sont pas loquaces mais Glain le gnome a soif. Le chariot doit se rendre à fort boueux au nord de la principauté à la lisière des marais, mais maintenant leur mission est finie. Le lendemain Karillon le bourgmestre nous offre 25pieces d’argent pour escorter le chariot de ravitaillement et le sucré jusqu'au fort, on est prévenu on va bouffer de la boue. Il nous faut 2 jours pour arriver a Vireux, il en faudra deux de plus pour nous poser au fort. Julius le sucré est odieux j’ai envie de le tabasser aves ses airs de seigneurs, je décide de l’ignorer. Dans la nuit du 3eme jour nous sommes réveillés par un cri terrible. Dans la matinée on trouve le corps d’un éclaireur Orque, il a été égorgé par un loup puis à été trainé dans un buisson. Dans l’après midi nous sommes attaque par 5 autres éclaireurs Orques, Julius n’a pas eu le temps de se préparer mais il reconnaît le torque, gravé d’un poisson, que j’ai trouvé sur un des corps, il appartient a sa sœur la Comandant du fort. Dans la nuit le loup de Felindra réveille Aeden. En vue du fort un doute plane, le fort est il tombé aux mains vertes ? Comme il fait encore jour on décide de rentrer dans le fort, douze Orques pensent nous surprendre dans la cours mais Jean Kastr est dans la place. Finalement on trouve leur chef dans les étages, on libère Andrea la Commandante et sa garnison, on va encore me tresser des colliers de fleurs :D Une invasion Orque de grande ampleur se dessine, les marrais sont gorgés d’eau et ils pourraient arriver en masse par bateau. Un éclaireur va être envoyé pour alerter le prince du danger, la garnison affaiblie partira après une nuit de repos vers Vireux quant a nous il semblerait qu’on reste pour ralentir de débarquement avec les engins de siège du fort avant de nous replier à cheval. Andrea nous montre la façon d'utiliser les engins de siège, ca me gonfle ces gadgets mais pour le coup ils nous seront utiles, je me borne à les recharger, les potos viseront et gèreront la portée. La garnison d’éclopées part après le repas du soir et nous restons avec les canassons pour faire un maximum de dommage. Avant l’aube les peaux vertes, chargés sur des barcasses faites de troncs mal dégrossis lancent l’assaut. Une dizaine des cinquante embarcations sont détruites par nos artilleurs mais ils débarquent quand même, ils vont très vite etre deux cents sur notre dos, il est temps pour nous de quitter le fort et de les attendre à Virreux. Le trajet se passe sans encombre on rattrape la garnison partie a pied la veille et organisons les défenses du village fortifié. A l’aube l’attaque des orcs est lancée, une dizaine de morts vivants attaquent, ils semblent insensibles aux flèches, ils sont armés de haches et le portail ne va pas tenir longtemps, il nous faut sortir. La sortie est héroïque et nous taillons en pièces la moitie des morts vivants puis nous devons nous replier, les archers ont fait des trous dans les rangs des orcs qui a leur tour se replient. Nous sortons pour décapiter les morts et récupérer des flèches mais très vite un nouvel assaut est lancé par les orcs, ils sont épaulés par une dizaine de shamans qui lèvent d’autres morts vivants à partir des cadavres tout frais que nous n’avons pas eu le temps de décapiter. Les portes sont cassées, notre barricade commencent à céder, les orcs entrent dans le village quand un cor sonne sur la route de Klerval, une armée naine est en approche et sonne la curé. Les orcs sont défaits, certains seront vus plusieurs jours plus tard rembarquant au pied de fort boueux vers les marais. De notre coté nous constatons que le reste de la garnison y est passé à quatre gardes prêt, un bon nombre des paysans ont survécut, le frangin inutile a disparu et sa sœur est morte héroïquement nous soignant au plus profond du combat. Nous sommes heureux de retrouver Karoum et Krush qui nous expliquent avoir du lever cette armée pour contrer l’invasion découverte plus tôt par Felindra. Bon c’est pas encore demain la veille qu’on sera les nouveaux héros de Klerval.

Les salles gosses de klerval
314 - Klerval - jour 2

Suite a notre retour au village avec les deux vaches encore vivantes on a fait une pause de quelques heures pour roupiller un brin et casser une graine. Le lendemain on trace visiter les KraneKreu dardar dans l’ancienne kaverne des Noknok, (ils ont trop des noms a la con mais ca plaira aux mioches quand je serais vieux et que je raconterais mes aventures). On retrouve rapidement la planque des peaux vertes, et on la nettoie de tous ces parasites, on épargne les enfants et les femmes de la tribut, mais celles ci nous livre une femelle qui est en fait une Noknok, elle parle les rudiments de commun, elle a décider de rester pour attendre sont petit qui aurait fui avec notre petit villageois. A part ça kedal on cherche un peu partout mais sans résultat. Au village on questionne les enfants puis on retrouve les deux gamins dans la carrière ils sont piégés par un ankeg. L’ankeg m’en a fait baver des ronds de chapeau et j’ai hérité d’une belle brûlure à l’acide sur le visage c’est superficiel mais ça se verra... Je m’entends déjà dire a des petites poulettes impressionnables que "celle la c’est un putain d’ankeg qui me la fait mais il n’est plus la pour s’en vanter" :D Dans la grotte Wolfo a trouvé une épée magique, je sais pas si elle fait plus mal qu’une autre mais elle a l’air bien équilibrée et elle brille la nuit. Az lui a trouvé une bonne chiasse et un peu d’eau bleue. Faut vraiment que je choppe une épée longue et un bouclier, celle de Wolfo est klass mais bon il a l’air d’y tenir, je l’aurais peut être a sa mort qui sait, je vais lui demander.

Rencontre de la société Gobeline
314 - Klerval - jour 1

Je connaissais les Gobelins comme étant une race de petits êtres asociaux, fourbes et couards toujours prêt a nuire et a détruire, des nuisibles en quelque sorte. Comme tout nuisible il faut bien sur les exterminer mais on m’a aussi mis en garde que ce sont des nuisibles dangereux quand ils étaient vu en groupe, hors ces "peaux vertes" n’agissent qu’en groupe, donc méfiance. Ainsi connaissant tous les éléments de l’équation, je savais comment agir lorsque je les rencontrais, ce qui je l’avoue a été assez rare jusqu’aujourd’hui. Pas de quartier! Hier nous avons tracé un groupe de gobelins qui avaient volé trois vaches et nous avons attaqué leur campement, convaincu, nous allions éliminer cette menace. Au prime abord, j’ai été surpris de voir des familles dans le campement mais, après tout, ca m’a paru normal, ils n’apparaissent pas en groupe au petit bonheur la chance comme un furoncle au cul. Une certaine logique était donc respectée, avant de devenir d’affreux nuisibles ils étaient d’affreux nuisibles bébés puis enfants. J’improvisais alors un massacre intergénérationnel et nous donnions l’assaut quand au milieu du massacre leur chef nous apostropha « pas tapé… pas tapé nous noknok fuir méchant Gobelin… » A ce moment je vis des familles en fuite et non d’affreux nuisibles. Un arrangement fut rapidement trouvé, on les épargnait en échange des deux vaches encore vivantes.   L'équation est désormais plus complexe. Ils peuvent parler notre langue, ils ont une société. Je continuerais à me méfier de cette race mais je serais dorénavant moins prompt à les exterminer sans raison.

C'est qui le mâle Alpha ici ?
314 - Klerval - jour 0 (314-5-9)

Donc on est pépère a l'auberge et y'a un bouseux de coupeur de branches qui me cherche des poux sur le torse en m'accusant de faire pleurer sa fillote... comment je lui ai ferme son claque-merde en deux deux, il croyait sans doute que j’étais impressionnable, du coup son caguoince fermé on a pu s'y mettre car c'etait louche cette histoire de demoiselle en pleure. Une fois au campement la mignonne pleurait sans être triste elle semblait pas si innocente que ca.... bref elle était liée a une licorne qui s'état blessée, un truc magique j'imagine, la dessus on trouve la licorne cernée par quatre loups dont un plus gros d’après par mes compagnons un loup "Alpha", on les disperses... en morceaux. Ma hache c'est pas un éventail! Puis on libère la licorne qui s'était prise une patte dans un piège. Je garde la tète du loup alpha pour me faire une parure, ca impressionnera sans doute les bouseux.

Connu jusqu'a Klerval
314 - Klerval - jour 25 (6/6/314)

Un vent de prouesses, ayant soufflé vers l’est depuis plusieurs semaines, attira un lutin à Klerval. Sitôt arrivée, cette petite personne s’en alla quémander au seigneur du bourg, force renforts de Hero connu jusqu’a Klerval. Jean-Kastre ALPHA,mi-orc, mi-dieu, fut sollicité pour aider le lutin et il accepta. Les deux compagnons de route étaient fort diffèrent par la forme et par l’esprit mais Jean-Kastre savait rester humble. En chemin notre héro entendit un bruit dans la verte foret, il ne silla pas et continua à écouter le babillage du voyageur qui l’accompagnait. Il resta néanmoins à l’affut et au détour d’une sinuosité vit une forme se mouvoir entre les arbres. Ni une ni deux il sortit du chemin et chargea dans les broussailles et alors qu’il allait assener un coup fabuleux, son sixième sens prévint son septième sens de retenir son coup… Effrayés, tétanisés, s’étreignant de toute leurs forces, notre héro découvrit ses amis de Klerval, qui, ne pouvant se résoudre de s’éloigner de lui. Azim, Wolfo et Falafel avaient bravé leur peur et étaient sorti en dehors des limites du village pour accompagner de loin en loin leur héro. Un peu plus et JKA battait son record de décapitation en un coup.

Jean-Kastr

Description

Race
Demi-Orque
Niveau
5
Profil
Barbare
Dé de Vie
12
Genre
Mâle
Age
16
Taille
2 m
Poids
110 kg
Présentation
Orphelin recueillit par famille humaine ; trouvé dans un panier d'osier en bordure de marais.

 

Caractéristiques

Attaque

FOR *
20 +5
DEX *
13 +1
CON  
14 +2
INT  
8 -1
SAG  
11 +0
CHA  
7 -2

 

Vitalité

PV
50 / 55
PR
5 / 5
CONTACT
+10
DISTANCE
+6
MAGIQUE
+4
INITIATIVE
15

 

Armes


 

Hache à deux mains 1d20+8 dommages : 2d8+5 défense 15
Hache à une main 1d20+9 dommages : 1d8+5 défense 18

Javelot 1d20+5 dommages : 1d6 portée 20m

Défense

DEFENSE
18
PC
1 / 1

Informations personnelles

Equipement
Trésor de la compagnie
Pièces de bronze 50
Pièces d'argent 98
Pièces d'or 2

Trésor de falafel
Pièces d'argent 25
Pièces d'or 1

Une tête de loup alpha particulièrement imposante
Bourse
Pièces de bronze
60
Pièces d'argent
114
Pièces d'or
4

 
Langues parlées

Commun
Rudiment d’Orc

Particularités

Peau grise et doucement rugueuse

Voies

 
Voie 1
Voie 2
Voie 3
Voie 4
Voie 5

De la Brute

Du Pagne

Du Pourfendeur

Du Primitif

De la Rage

Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :
Rang 1 :

Argument de taille

PV +Mod. de FOR
CHA +Mod. de FOR et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation.

Vigueur

+2 par Rang dans la voie aux tests de course, de saut ou d’escalade.

Réflexes félins :

Init +1 par Rang dans cette voie.
Esq +1 par Rang dans cette voie (Boule de feu, souffle, pièges, etc.).

Cri de guerre (L) :

Pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Tout ennemi dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du Barbare subit un malus de -2 à ses tests d’attaque au contact pour le reste du combat.
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :
Rang 2 :

Peau de pierre

Bonus de DEF égal à son Mod. de CON.

Charge (L) :

Attaque +2, DM+1d6
Se déplace en ligne droite entre 5 et 20 mètres puis effectue une attaque au contact
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :
Rang 3 :

Tatouages

Tatouage magique de chouette (+5 aux tests de SAG).
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :
Rang 4 :

Peau d'acier (Durium)

Capacité passive: DM -3 (mini 1)
le cri de guerre ne nécessite plus qu’une action de mouvement à partir du rang 4.
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :
Rang 5 :

Commentaires

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