Mission sauvetage qui tombe à Pic
General Summary
Prépar-pas-hatifs
Suite à la découverte du message d'Emarin Grisant et riche des informations délivrées par le capitaine des gardes de Monastir, le groupe décide de se rendre au Pic d'Andalf pour tenter de libérer le vieil homme, dont les connaissances semblent indispensables pour décrypter la mystérieuse prophétie. Leur contact patissier Nestor Boldengip leur donne quelques indications sur la région des Ogredents : elle est réputée dangereuse.Une visite au port leur apprend que la Lorme, le fleuve local qui prends sa source dans les Ogredents, n'est hélas pas navigable en amont, il faudra donc marcher. La route la plus directe longe le fleuve jusqu'au bourg de Valpir . C'est cette route que le groupe choisit d'emprunter. Durant cette visite, Annaël Afafenfere s'est senti observer, sans pouvoir repérer quiconque. Après avoir fait quelques achats pour le voyage, le groupe prend congé de Nestor Boldengip en lui recommandant la plus grande discrétion concernant leur voyage.
Une rencontre bien peu fortuite
Le début du parcours se passe bien, le groupe progresse rapidement et s'approche des montagnes. Annaël Afafenfere se sent toujours observé, ce qui le met mal à l'aise. Le fleuve n'est déjà plus qu'un torrent de montagne tumultueux. Au milieu du troisième jour, le groupe tombe nez à nez avec une bande d'une douzaine de mercenaires, qui se ruent sur eux en criant "À mort !".Le combat s'engage mal : le loup d'Aëden Kruden se jette le premier dans la mêlée, mais est aussi tôt abattu d'un coup de hache ! Les aventuriers sont submergés par le nombre, Asim en chemin et Aëden Kruden encerclés.
Heureusement, Jean-Kastr fait une nouvelle fois étalage de sa puissance, et des ravages dans les rangs ennemis, bien secondé par Annaël Afafenfere qui sort finalement victorieux d'un face à face épique avec le chef des mercenaires.
Les mercenaires finissent par rompre le combat et sont poursuivis sans pitié, tous sont abattus sauf deux faits prisonniers et un troisième qui réussit à prendre la fuite.
Les prisonniers sont interrogés et révèlent sans résister qu'ils ont été recrutés à Valpir par un nain nommé Sifmo, avec pour mission de tuer tout le groupe !
Les aventuriers reprennent leur route avec leurs deux prisonniers. Le reste du trajet jusqu'à Valpir se passe sans encombre.
Valpir, y'a pire !
La petite bourgade de montagne, posée dans un joli vallon, n'est pas très étendue mais assez agréable avec ses maisons en pierre et ses deux auberges, La Pie Dorée et Chez GrundWald.Le groupe se rend dans la deuxième nommée, lieu de la rencontre avec Sifmo d'après les prisonniers.
L'aubergiste est courtois mais peu disert ; sa mémoire aidée par un généreux pourboire, il se souvient vaguement avoir effectivement vu passer un nain vêtu de rouge il y a quelques jours, sans plus. D'après ses dires ce n'est pas un habitué de l'établissement. Les aventuriers réservent les seules chambre restantes, une de trois places et l'autre individuelle, déposent leurs affairent puis se rendent dans l'autre auberge.
Comme ils ne sont pas sûrs de la sincérité de l'aubergiste, Aëden Kruden est laissé en surveillance, au cas o'u le tenancier veuille alerter quelqu'un.
Le groupe se rend donc à la Pie Dorée, l'autre auberge située juste en face. De nouveau cette étrange sensation d'être observés...
Peut-être est-ce en fait cette auberge qui est le QG de Sifmo et sa bande ?
Le groupe décide de dîner là.
La surveillance de Aëden Kruden n'a rien donné, l'aubergiste n'est pas sorti de son établissement.
À suivre ...
En amont de Monastir, la Lorme n'est effectivement pas navigable...
Attaque surprise d'une bande de mercenaires !
Valpir, petit bourg de montagne
Chez Grundwald, une auberge comme on les aime !
Annaël Afafenfere
Aëden Kruden
Jean-Kastr
Asim En chemin
Date du Rapport
10 Nov 2020
Lieu principal
Lieu Secondaire
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