Techniques de Lame Spirituelle
Au fur et à mesure de son entrainement, un Coutelâme acquiert un certain nombre de techniques connues sous le nom de Techniques de Lame Spirituelles.
Lame absorbante. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Le Coutelâme peut dépenser sa frappe psychique pour que sa lame spirituelle absorbe un sort, une capacité magique, un pouvoir ou une capacité de type psi qui l'affecterait. Les effets qui ne sont pas soumis à une résistance à la magie ou aux pouvoirs ne peuvent pas être absorbés de cette manière. Les effets qui visent une zone ou plusieurs cibles ne sont absorbés que pour le Coutelâme; les autres cibles touchées le sont toujours normalement. Le niveau de l'effet absorbé ne peut pas dépasser le nombre de dés de frappe psychique dépensés de cette manière.
Lame réfléchissante. Prérequis : Lame Absorbante et Coutelâme de niveau 14.
Une Coutelâme peut dépenser sa frappe psychique par une action immédiate pour refléter un sort ou un pouvoir qui la frapperait en retour vers le lanceur. Le sort ou le pouvoir doit être un sort ou un pouvoir d'attaque de contact, à distance ou en mêlée, et le niveau du sort ou du pouvoir reflété ne peut pas dépasser le nombre de dés de dégâts dépensés par la frappe psychique. Le Coutelâme effectue une attaque de contact à distance pour déterminer si le sort a réussi à toucher la cible.
Configurations supplémentaires. Prérequis : Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme gagne la possibilité d'avoir une seconde configuration pour le bonus d'amélioration et les capacités spéciales de sa lame spirituelle. Lorsqu'il forme sa lame spirituelle, le Coutelâme peut choisir l'une ou l'autre des configurations. La création de cette configuration supplémentaire fonctionne de la même manière que la réaffectation de l'amélioration de sa lame spirituelle, ce qui demande généralement 8 heures de concentration, et lorsque le Coutelâme réaffecte la configuration de sa lame spirituelle, il doit réaffecter chaque configuration séparément, en prenant les 8 heures de concentration normales par configuration. Le Coutelâme peut utiliser cette technique pour manier deux armes légères possédant des configurations différentes s'il le souhaite.
Maitrise de la forme.
Le Coutelâme gagne la capacité de façonner sa lame mentale en différentes formes d'armes. Il peut changer la forme de sa lame en arme légère, arme à une main ou arme à deux mains chaque fois qu'il manifeste sa lame spirituelle. De plus, le coutelâme peut choisir de transformer sa lame spirituelle en une arme à une main et une arme légère au lieu de deux armes légères s'il combat à deux armes.
Ruée. Prérequis : Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme se précipite en avant avec une vitesse incroyable. Par une action rapide, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique et se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité.
Ruée frénétique. Prérequis : Ruée et Coutelâme de niveau 8.
Le Coutelâme peut dépenser son focus psionique par une action complexe pour se déplacer à sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité et effectuer une seule attaque de mêlée contre chaque créature à laquelle il est adjacent à n'importe quel moment de son mouvement. Chaque attaque est effectuée avec son bonus de base à l'attaque le plus élevé, avec une pénalité de -2 au jet d'attaque.
Tempête de lames. Prérequis : Fragmentation de la lame et Coutelâme de niveau 14.
En tant qu'attaque à outrance, lorsqu'il manie sa lame spirituelle, le Coutelâme peut renoncer à ses attaques normales et lancer une lame spirituelle contre tous les adversaires se trouvant dans un rayon de 9 mètres, en utilisant son bonus d'attaque maximal et sans tenir compte des incréments de portée normaux pour le lancement d'une lame spirituelle. Quel que soit le nombre d'attaques qu'il effectue, il provoque des attaques d'opportunité comme si il n'avait effectué qu'une seule attaque à distance. Cette capacité ne peut pas être utilisée si la lame spirituelle à la forme d'une arme à deux mains.
Fragmentation de la lame. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Le Coutelâme gagne la capacité de fragmenter momentanément sa lame spirituelle en de nombreuses lames identiques, chacune d'entre elles frappant un adversaire proche. En tant qu'attaque à outrance, lorsqu'il manie sa lame mentale, le Coutelâme peut renoncer à ses attaques régulières et fragmenter sa lame mentale pour effectuer une attaque de mêlée avec son bonus d'attaque de base complet contre chaque adversaire à portée. Chaque fragment fonctionne de la même manière que la lame spirituelle ordinaire du Coutelâme. Lors de l'utilisation de cette technique, le Coutelâme peut choisir de dépenser sa frappe psychique si une attaque rate pour relancer cette attaque, mais aucune des attaques de cette technique n'inflige de dégâts supplémentaires dus à la frappe psychique. Lorsqu'il utilise cette technique, le Coutelâme renonce aux bonus ou aux attaques supplémentaires accordés par d'autres dons ou capacités (comme Enchainement ou Rapidité). Le lame spirituelle reprend immédiatement sa forme normale après l'utilisation de cette technique.
Chausse-Trappe.
Le Coutelâme est capable de briser et d'éparpiller sa lame spirituelle en dizaines de petits morceaux pour déposer des chausses trappes sur une zone par une action simple. Le Coutelâme doit manier sa lame spirituelle pour utiliser cette technique, et il la détruit pour créer cet effet (il peut la manifester à nouveau normalement). Pour chaque dé de frappe psychique qu'il possède (minimum de 1), le coutelâme dépose une zone de chausse-trappes de 1,5 mètres dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Contrairement aux chausse-trappes normaux, ces pièges créés par l'esprit portent en eux la volonté du Coutelâme et bénéficient d'un bonus à leurs jets d'attaque égal à son modificateur de Sagesse. De plus, ils peuvent distinguer les amis des ennemis et n'attaquent ni n'endommagent jamais les alliés du Coutelâme. Ces chausses trappes comptent comme des armes magiques pour ce qui est de surmonter la réduction des dégâts, et existent pendant un nombre de rounds égal au niveau de classe du Coutelâme. A part les modification mentionnées plus haut ces chausses trappes utilisent les statistiques de bases visibles ici.
Pas Fantôme. Prérequis : Coutelâme de niveau 4.
Le Coutelâme a appris une astuce puissante que certains appellent le "pas fantôme" ; un principe de téléportation qui permet au Coutelâme de se glisser entre des endroits proches à grande vitesse. Par une action de mouvement, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique pour se téléporter à n'importe quel endroit qu'il peut voir à courte portée (7,5 mètres + 1,5 mètres par 2 niveaux de Coutelâme). Il ne peut pas transporter plus de 50 Kg d'équipement supplémentaire et ne peut pas emmener d'autres créatures avec lui. L'utilisation de cette capacité met fin au tour du Coutelâme. Au 10e niveau, cette capacité peut être utilisée pour se téléporter jusqu'à une distance moyenne (30 mètres + 3 mètre par niveau de Coutelâme), et il peut se téléporter par une action rapide au lieu d'une action de mouvement. Il s'agit d'un effet de téléportation. Cette technique de lame remplit les conditions préalables et fonctionne avec le don Agilité Dimensionnelle et les dons qui la requièrent comme condition préalable.
Fendre l'espace. Prérequis : Pas Fantôme et Coutelâme de niveau 10.
En utilisant la puissance psychique qui réside dans sa lame spirituelle, le coutelâme peut percer le voile entre les plans et se glisser doucement à travers lui jusqu'à un autre endroit proche. Le coutelâme doit manier sa lame mentale pour utiliser cette technique. Par une action simple, il dépense son focus psionique et distords le monde qui l'entoure, se téléportant comme s'il avait manifesté le pouvoir "Distorsion de l'espace" avec un niveau égal au sien. Comme pour le pouvoir "Distorsion de l'espace", l'utilisation de cette capacité met fin à son tour. Au niveau 16, le Coutelâme peut utiliser cette capacité par une action de mouvement. Cette technique de lame remplit les conditions préalables et fonctionne avec le don Agilité Dimensionnelle et les dons qui la requièrent comme condition préalable.
Fluidité tactique.
Lorsqu'il réussit à toucher un ennemi au corps à corps, le Coutelâme peut immédiatement faire un pas de 1,5 m (même s'il s'est déjà déplacé dans le round, mais pas s'il a fait un pas de 1,5 m). De plus, lorsque quelqu'un rate le Coutelâme avec une attaque de mêlée, il peut dépenser une action immédiate pour faire un pas de 1,5 mètre.
Lame éblouissante.
Le Coutelâme peut, par une action simple, canaliser l'énergie psionique dans sa lame spirituelle, éblouissant toutes les créatures dans un rayon de 9 mètre. Une Jet de Vigueur réussi annule cet effet. Le DD est de 10 + le bonus de base à l'attaque du Coutelâme. Une description de l'état préjudiciable ébloui se trouve ici.
Coup mortel. Prérequis : Coutelâme de niveau 10.
Le multiplicateur de critique de la lame spirituelle du Coutelâme augmente de 1 passant de x2 à x3.
Bouclier Mental
Le Coutelâme peut manifester un bouclier à partir de son esprit. Il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA tant qu'il ne tiens rien dans sa main gauche.
Bouclier mental supérieur. Prérequis : Bouclier mental.
Le bonus à la CA conféré par le bouclier mental du Coutelâme augmente de 1.
Bouclier énergisé. Prérequis : Bouclier mental, Lame de Feu, Foudre, Tonnerre ou Givre et Coutelâme de niveau 8.
Par une action immédiate, lorsque le Coutelâme est attaqué en mêlée et en dépensant son focus psionique, il peut charger son bouclier d'esprit avec l'un des types d'énergie avec lequel il pourrait normalement charger par sa lame spirituelle, infligeant des points de dégâts d'énergie égaux à ses dégâts de frappe psychique à son attaquant. Cet effet ne dure que le temps d'une attaque.
Extension du bouclier. Prérequis : Bouclier Mental.
Lorsqu'il utilise l'action de défense totale ou combat sur la défensive, le Coutelâme peut, par une action libre et durant son tour, transformer son bouclier mental en pavois jusqu'au début de son prochain tour. Toutes les pénalités standard liées à l'utilisation d'un pavois s'appliquent.
Pavois Mental. Prérequis : Bouclier Mental.
Le bouclier mental du Coutelâme peut être transformé en pavois. Modifier le bouclier mental de cette façon est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le bouclier mental reste dans cette forme jusqu'à ce qu'il reprenne sa forme standard. Le bouclier mental est traité de toutes les manières comme pavois de maître, accordant un bonus de bouclier de +4 à la CA, imposant un bonus de Dextérité maximum de +2, une pénalité de -9 au test d'armure, un malus aux jets d'attaques de -2 en raison de l'encombrement et une chance d'échec des sorts profanes de 50%.
Maitrise du Pavois Mental. Prérequis : Bouclier mental et Pavois mental.
Le Coutelâme réduit les pénalités d'attaque et les malus d'armure de 1 (jusqu'à un minimum de 0) si son bouclier mental est en forme de tour de protection. Le Coutelâme peut prendre cette technique de lame plusieurs fois, ses effets se cumulent.
Lame trompeuse
Lorsque le Coutelâme feinte en combat, il peut former sa lame mentale durant la même action que la feinte. De plus, le bluff est désormais une compétence de classe pour lui. Si le coutelâme possède le don Science de la Feinte et la capacité de classe Frappe psychique, il peut, une fois par round, charger sa frappe psychique lorsqu'il effectue une feinte et forme sa lame mentale dans la même action. Cela lui demande tout de même de dépenser son focus psychique.
Frappe à l'âme. Prérequis : Coutelâme de niveau 12.
Lorsqu'un Coutelâme exécute une frappe psychique, il peut choisir de remplacer des dés de dégât par des dégâts d'Intelligence, de Charisme ou de Sagesse. Pour chaque dé de dégâts qu'il abandonne, il inflige 1 point de dégâts à la capacité qu'il choisit. Un Coutelâme peut combiner des dés de dégâts et des dégâts de capacité dans n'importe quelle combinaison, tant que pas plus de la moitié des dés de frappe psychique du Coutelâme ne sont convertis en dégâts de capacité.
La Frappe à l'âme ne peut être utilisé qu'une fois par tour. Contrairement à la frappe psychique, la frappe à l'âme dépend entièrement de l'esprit de la créature et ne peut pas être utilisé sur des créatures immunisées contre les capacités affectant l'esprit.
Lame dévastatrice. Prérequis : Frappe à l'âme et Coutelâme de niveau 16.
Améliorant les principes de la Frappe à l'âme, le Coutelâme a appris à raffiner cet art pour en faire une capacité véritablement destructrice. Lorsqu'il utilise la technique Frappe à l'âme, le coutelâme peut infliger des dégâts à n'importe quel score de capacité, et non plus seulement aux scores de capacité mentale, et inflige 2 points de dégâts de capacité par dé de frappe psychique au lieu de 1.
Frappe de dissipation. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Avec cette technique de lame, le Coutelâme est capable de canaliser les dégâts de son attaque psychique en une énergie anti magique et anti psionique. Par une action simple, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique et sa frappe psychique pour effectuer une attaque avec sa lame spirituelle. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts d'arme, et le coutelâme affecte la cible avec un pouvoir de dissipation de la magie avec un niveau de magicien égal à son niveau de classe. Le Coutelâme n'ajoute pas les dégâts de la frappe psychique dépensée à son attaque.
Frappe perturbatrice.
Par une action complexe, un Coutelâme peut effectuer une attaque de mêlée contre chaque ennemi adjacent à lui. Si elle touche, l'attaque n'inflige aucun dégât, mais chaque ennemi touché subit une pénalité de -5 à tous les jets d'attaque en mêlée et à distance jusqu'au début du prochain tour du Coutelâme.
Double frappe psychique.
Lorsqu'il utilise plusieurs lames spirituelles, le Coutelâme peut charger les deux lames avec sa capacité de frappe psychique en même temps (y compris lorsqu'il dépense son focus psionique pour charger sa frappe psychique). Cependant, les dégâts de son attaque psychique sont réduits de 1d8 lorsqu'elle utilise cette option. Les dégâts restent normaux lorsque chaque arme est chargée séparément.
Lame de duel.
Lorsqu'un Coutelâme se bat sur la défensive ou en utilisant Expertise de combat, et qu'un adversaire le rate en mêlée, il peut dépenser son focus psionique pour effectuer une attaque d'opportunité contre cet adversaire avec sa lame spirituelle. Le Coutelâme ignore la pénalité aux jets d'attaque due au combat sur la défensive pour cette attaque.
Poing puissant. Prérequis : Coutelâme de niveau 4.
Le Coutelâme apprend à manifester sa lame mentale comme un champ d'énergie destructeur en plus des formes que sa lame spirituelle peut normalement prendre. La sélection de cette Technique de lame confère la capacité de classe Frappe puissante (voir l'archétype Moine Psychique), et le Coutelâme obtient Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Les attaques à main nues du Coutelâme bénéficient du bonus d'altération de la lame spirituelle du Coutelâme, et il peut choisir ses propres améliorations comme s'il s'agissait d'une arme distincte de sa lame spirituelle. Le Coutelâme peut maintenant aussi prendre des Technique de lame spécifiques à l'archétype de Moine Psychique. Cette technique ne peut pas être apprise si vous possédez déjà le trait de classe Frappe puissante.
Répliquer une arme de mêlée.
Le Coutelâme peut former sa lame spirituelle pour reproduire n'importe quelle arme de mêlée, choisie au moment où il prend cette technique de lame. Le Coutelâme est compétent avec sa lame spirituelle sous cette forme et elle fonctionne en tous points comme l'arme choisie. Cette technique de lame peut être prise plusieurs fois ; à chaque fois, elle permet au Coutelâme de former sa lame spirituelle pour reproduire une arme de mêlée différente.
Portée améliorée.
La portée à laquelle le Coutelâme peut lancer sa lame spirituelle sans subir de malus est doublée et ce quelle que soit sa forme.
Critique explosif. Prérequis : Coutelâme de niveau 12.
Lorsqu'un Coutelâme confirme un coup critique, il peut dépenser son focus psionique pour infliger ses dégâts de frappe psychique, même si sa lame spirituelle n'était pas chargée en frappe psychique, et même s'il a déjà infligé une frappe psychique lors de l'attaque.
Frappe prolongée. Prérequis : Coutelâme de niveau 12.
Un Coutelâme peut, par une action simple, effectuer une attaque unique comme si sa portée était plus longue d'1,5 mètres. Cette technique de lame peut être combinée avec la technique de lame coup double.
Lame de feu. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Lorsque le Coutelâme effectue une attaque avec sa lame spirituelle, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts de feu au lieu de ses dégâts normaux. De plus, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique lorsqu'il touche avec une attaque pour infliger +1d10 points de dégâts de feu supplémentaires.
Tempête de feu. Prérequis : Lame de Feu.
Lorsque le Coutelâme dépense son focus psionique pour infliger des dégâts à un ennemi via la technique de lame Lame de feu, si la cible endommagée est adjacente au Coutelâme à la fin de son prochain tour, le Coutelâme lui inflige 1d10 dégâts de feu supplémentaires, ainsi qu'à chaque ennemi situé dans un rayon de 3 mètres de la cible endommagée.
Lame de Foudre. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Lorsque le Coutelâme effectue une attaque avec sa lame spirituelle, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts de foudre au lieu de ses dégâts normaux. De plus, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique lorsqu'il touche avec une attaque pour donner à la cible un malus de -2 aux jets d'attaque et de dégâts jusqu'à la fin de son prochain tour. Si la cible porte une armure métallique, la pénalité passe à -3.
Arc électrique. Prérequis : Lame de Foudre.
Lorsque le Coutelâme dépense son focus psionique pour pénaliser un ennemi via la technique Lame foudroyante, si la cible pénalisée est adjacente au Coutelâme à la fin de son prochain tour, elle est éblouie pendant un round et un autre ennemi situé à moins de 30 pieds de la cible subit 3d6 dégâts d'électricité. Un jet de réflexe réussi (DC 10 + le bonus de base à l'attaque du Coutelâme) réduit de moitié les dégâts subis.
Lame du Tonnerre. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Lorsque le Coutelâme effectue une attaque avec sa lame spirituelle, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts soniques au lieu de ses dégâts normaux. De plus, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique lorsqu'il touche avec une attaque pour rendre la cible chancelante jusqu'à la fin de son prochain tour, à moins que la cible ne réussisse un jet de Vigueur (DC 10 + le bonus de base à l'attaque du Coutelâme).
Tonnerre retentissant. Prérequis : Lame du Tonnerre.
Lorsque la Coutelâme dépense son focus psionique pour sidérer un ennemi via la technique lame du Tonnerre, elle crée un lien entre sa cible et sa lame spirituelle. Si la cible termine son prochain tour adjacente au Coutelâme, elle subit 2d6+2 dégâts soniques.
Lame de Givre. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Lorsque le Coutelâme effectue une attaque avec sa lame spirituelle, il peut choisir de lui faire infliger des dégâts de froid au lieu de ses dégâts normaux. De plus, le Coutelâme peut dépenser son focus psionique lorsqu'il touche avec une attaque pour réduire de moitié la vitesse de déplacement de sa cible jusqu'à la fin de son prochain tour.
Gel Intense. Prérequis : Lame de Givre.
Lorsque le Coutelâme dépense son focus psionique pour ralentir un ennemi via la technique Lame de Givre, si la cible ralentie est adjacente au Coutelâme à la fin de son prochain tour, sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du prochain tour du Coutelâme.
Forme fluide
Le Coutelâme peut dépenser son focus psionique par une action rapide pour apporter une modification mineure à sa lame spirituelle. Il peut retirer une capacité spéciale d'arme de la configuration de sa lame spirituelle, et ajouter la valeur de la capacité au bonus d'amélioration de la lame spirituelle. Il peut également ajouter jusqu'à une capacité spéciale d'arme à la configuration de sa lame spirituelle et soustraire la valeur de la capacité au bonus d'amélioration de la lame spirituelle. Une fois qu'il a effectué l'un ou l'autre de ces changements, la lame spirituelle subit une pénalité de -1 à son bonus d'amélioration ; cette pénalité est cumulative à chaque fois que cette technique est utilisée, et dure jusqu'à ce que le Coutelâme se repose pendant 8 heures ou passe 8 heures en concentration pour reconfigurer sa lame spirituelle. Cette technique ne peut pas être utilisée si cela réduit le bonus d'amélioration de la lame spirituelle en dessous de +1, ou si le bonus d'amélioration final est supérieur au maximum du Coutelâme.
Forme fluide supérieure. Prérequis : Forme Fluide
Lorsque le Coutelâme utilise la technique Forme fluide, il peut modifier simultanément toutes les capacités spéciales de sa lame spirituelle. La lame spirituelle subit toujours une pénalité cumulative de -1 à son bonus d'amélioration lorsque la technique Forme fluide de la lame est utilisée.
Rafale de coups. Prérequis : Science du combat à main nue (Don de combat).
Lorsqu'il effectue une attaque à outrance en utilisant ses poings, le Coutelâme peut effectuer une attaque supplémentaire en utilisant son bonus d'attaque le plus élevé, mais toutes ses attaquent subissent une pénalité de -2 au jet d'attaque. Cette attaque supplémentaire ne se cumulent pas avec les capacités qui accordent des attaques supplémentaires, comme le combat à deux armes, le déluge de coups et d'autres effets similaires.
Rafale de coups supérieure. Prérequis : Rafale de coups et Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme gagne une attaque supplémentaire lorsqu'il utilise rafale de coups avec une pénalité de -5.
Rafale de coups suprême. Prérequis : Rafale de coups, Rafale de coups supérieure et Coutelâme de niveau 11.
Le Coutelâme gagne une attaque supplémentaire lorsqu'il utilise rafale de coups avec une pénalité de -10.
Focalisation défensive. Prérequis : Coutelâme de niveau 4.
Lors qu'il combat sur la défensive, utilise Expertise de combat ou l'action de défense totale, le Coutelâme ajoute son modificateur de Sagesse comme bonus d'esquive à sa CA tant qu'il maintient son focus psionique.
Focalisation offensive.
Tant que le Coutelâme maintient son focus psionique, il ajoute son modificateur de Sagesse à ses jets d'attaque et de dégâts au lieu de son modificateur de Force.
Amélioration complète.
Lorsqu'il manifeste sa lame spirituelle en plusieurs armes, le Coutelâme ne subit aucune réduction du bonus d'amélioration.
Charge furieuse.
Un Coutelâme doté de cette capacité inflige 2 points de dégâts supplémentaires à chaque attaque effectuée à la fin d'une charge. L'augmentation des dégâts n'est que de 1 par attaque pour les attaques à mains nues, mais elle devient de 3 par attaque lorsque l'on utilise la forme à deux mains de la lame spirituelle.
Charge furieuse supérieure. Prérequis : Charge furieuse et Coutelâme de niveau 8.
Un Coutelâme doté de cette capacité peut dépenser sa frappe psychique pendant qu'il effectue une charge pour porter une attaque supplémentaire avec une pénalité de -5 au jet d'attaque, à la fin d'une action de charge. Si le Coutelâme brandit deux lames spirituelles et possède la technique coup double, il peut à la place effectuer une attaque supplémentaire avec chaque lame spirituelle, mais chacune de ces attaques supplémentaires subit une pénalité de -5 au jet d'attaque en plus des pénalités liées au combat à deux armes. Le Coutelâme n'applique pas les dégâts de la frappe psychique dépensée à ses attaques. Le Coutelâme ne peut bénéficier de cette technique de lame qu'une seule fois par charge.
Riposte macabre. Prérequis : Coutelâme de niveau 10.
La Coutelâme peut dépenser son focus psionique par une action immédiate pour attaquer un ennemi qui l'a frappé avec succès au corps à corps. Cette attaque est supposée se produire après l'attaque réussie, il ne peut donc pas utiliser cette capacité si l'attaque le ferait passer en dessous de 0 point de vie, et le fait de mettre son ennemi en dessous de 0 point de vie n'empêche pas l'attaque de toucher.
Lame Spirituelle supérieure. Prérequis : Coutelâme de niveau 12.
Le bonus d'amélioration de la lame spirituelle du Coutelâme augmente de 1. Cette augmentation peut être utilisée pour augmenter le bonus d'amélioration réel de la lame spirituelle (jusqu'à un maximum de +5) ou être dépensée en capacités spéciales d'arme, comme d'habitude.
Défi du Coutelâme.
Le Coutelâme à la capacité d'obliger un ennemi à se focaliser sur lui. Par une action simple, le Coutelâme effectue une attaque de mêlée contre une créature. Si l'attaque touche, la cible subit un malus de -2 aux attaques contre les cibles autres que le Coutelâme jusqu'à la fin de son prochain tour.
Finesse de la lame spirituelle
Les avantages du don Attaque en Finesse s'appliquent à la lame spirituelle même lorsqu'elle se présente sous des formes qui ne peuvent normalement pas en faire l'objet (y compris les formes à deux mains).
Dagues spirituelles.
Le Coutelâme peut former une ou deux dagues spirituelles à la place de ses formes normales. Les dagues spirituelles ont une portée accrue de 9 mètres lorsqu'elles sont lancées, infligent 1d4 points de dégâts (type assigné de la même manière que pour les autres formes) et ont une plage de critique de 19-20/x2. Il peut passer des dagues spirituelles à la forme de lame qu'il a choisit à volonté par une action libre, y compris durant des attaques à outrances, et il peut le faire plus d'une fois par round (il s'agit d'une exception à la règle nécessitant une action de mouvement pour appeler une lame spirituelle). Il ne peut pas passer des dagues à la forme à deux mains, sauf si il ne forme qu'une seule dague. Les dagues spirituelles ont la même configuration d'amélioration que la configuration actuelle de la lame spirituelle du Coutelâme.
Fouet spirituel. Prérequis : Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme doté de cette technique de lame peut canaliser son énergie psionique dans un long et fin fouet spirituel de force mentale capable d'écorcher le corps et l'esprit. Le fouet fonctionne en tous points comme un fouet ou un fouet scorpion (choisi lors de la manifestation d'une lame spirituelle à l'aide de cette technique). Lorsqu'il est sous cette forme, le Coutelâme est considéré comme formé au maniement des deux armes. Le Fouet spirituel est compatible avec le don Maîtrise du fouet (et les dons suivants). Le Coutelâme peut dépenser son focus psionique lors d'une attaque utilisant sa frappe psychique pour provoquer des niveaux de douleur intenses avec son fouet mental. La cible doit effectuer une sauvegarde Vigueur (DD 10 + 1/2 niveau du Coutelâme + modificateur de Sagesse) ou être étourdie pendant un tour.
Lancer multiple. Prérequis : Coutelâme de niveau 14.
Le Coutelâme peut lancer un nombre de lames spirituelles par round égal au nombre d'attaques de mêlée qu'il pourrait effectuer.
Frappes puissantes.
La frappe psychique du Coutelâme inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires.
Filet psychique. Prérequis : Coutelâme de niveau 4.
La Coutelâme peut générer un champ d'énergie temporaire sous la forme d'un lourd filet de puissance psychique créé à partir de sa lame spirituelle. En lançant une lame spirituelle sur une cible et en dépensant son focus psionique, elle s'étend rapidement en une construction ectoplasmique qui enveloppe la cible comme si le Coutelâme avait manifesté le pouvoir psionique de l'ectoplasme d'enchevêtrement (au lieu de causer des dégâts de l'arme lancée). Considérez ceci comme une capacité de type psi qui utilise le niveau du Coutelâme du personnage comme le niveau effectif du pouvoir et le DC pour se libérer de ce filet avec un test de Force est basé sur la Sagesse.
Grappin psionique. Prérequis : Filet psychique et Coutelâme de niveau 6.
Le filet psychique du Coutelâme gagne en polyvalence et permet d'attirer l'adversaire vers lui. Il peut aussi utiliser cette connexion à son filet psychique pour se projeter vers sa cible. Cela fonctionne comme le pouvoir psionique grappin ectoplasmique, en utilisant le niveau de Coutelâme du personnage pour déterminer l'efficacité du pouvoir. Lorsqu'il utilise cette technique de lame, le Coutelâme peut remplacer son score de Sagesse par son score de Force lorsqu'il effectue les tests de BMO. Si elle choisit de se lancer vers sa cible, elle peut se déplacer le long de son lien la cible par une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité en raison de la rapidité de son déplacement.
Entraînement psionique.
Gagnez un don psionique au lieu de choisir une technique de lame. La Coutelâme doit remplir toutes les conditions préalables du don psionique sélectionné. Cette technique de lame peut être sélectionnée plusieurs fois.
Athlétisme télékinétique.
Les énergies psioniques de l'esprit du Coutelâme imprègnent son corps, améliorant considérablement ses prouesses athlétiques. Elle bénéficie des avantages des dons psioniques Saut mental et Vitesse de la pensée tant qu'elle conserve son focus psionique, et peut dépenser la charge de sa frappe psychique pour alimenter les capacités secondaires de ces dons au lieu d'utiliser son focus psionique.
Plate-forme psychique. Prérequis : Athlétisme télékinétique et Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme produit un disque de force solide et à peine visible sous ses pieds sur lequel il peut se tenir. Par une action immédiate, le Coutelâme dépense son focus psionique pour créer cette construction psychique qui agit comme un cercle de force de 1,5 m et qui subsiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1) ou jusqu'à ce que le Coutelâme ne se tienne plus dessus. Cette plateforme est soit immobile et peut flotter dans l'air ou dans un liquide, soit soumise à la gravité comme d'habitude (le Coutelâme choisit au moment de manifester la plateforme) et a une dureté de 5 et 10 points de vie. Cette plate-forme peut être élastique (ce qui permet au Coutelâme d'être traité comme s'il avait un élan pour les tests de saut), lisse (pour permettre de glisser sur des surfaces telles que des collines ou des escaliers), et/ou collante, permettant au Coutelâme de s'y coller à sa guise dans des angles autrement impossibles (comme à l'envers ou à des angles de 90 degrés ou plus). De nombreuses utilisations de cette plateforme sont soumises à la décision du MJ (tests d'acrobatie pour sauter ou s'équilibrer, par exemple). Les actions liées à l'utilisation de cette plateforme bénéficient d'un bonus de compétence aux tests égal au bonus d'amélioration du Coutelâme sur sa lame spirituelle.
Grenade psychokinétique.
Le Coutelâme peut charger sa lame spirituelle d'énergie psychokinétique explosive. Par une action simple, le Coutelâme lance sa lame spirituelle contre une créature cible (en prenant en compte les limites de portée de sa forme d'arme). Cette attaque doit être chargée par sa Frappe psychique. Si elle réussit à toucher la cible, l'attaque explose en puissance psychokinétique comme s'il s'agissait d'une arme alchimique dans un rayon de 3 mètres autour de la créature ciblée. Les dégâts d'éclaboussure sont égaux aux dégâts de son attaque psychique plus son bonus d'amélioration de lame spirituelle par dé de frappe psychique.
Toute créature autre que la cible principale peut effectuer un jet de reflexe pour réduire ces dégâts de moitié (DD 10 + Niveau de Coutelâme). La Coutelâme peut appliquer les techniques de lame suivantes à ses grenades psychokinétique : Lame de feu, Lame de givre, Lame de foudre ou Lame de tonnerre.
Boîte à outils psychique.
En concentrant sa lame spirituelle en de minuscules éclats de pensée durcie, le Coutelâme peut créer des outils qui lui permettent d'accomplir une variété de tâches pour lesquelles il devrait autrement utiliser des outils spécialisés. Grâce à cette technique, le Coutelâme peut transformer sa lame spirituelle en différents outils (outils d'artisan, couverture, trousse à pharmacie, trousse de voleur, perche de 3 mètres, corde de soie de 15 mètres avec grappin, ou plus à la discrétion du MJ) par une action de mouvement. Ces outils ajoutent le bonus d'amélioration de la lame spirituelle comme bonus de compétence aux tests de compétence lors de leur utilisation, et le cas échéant, ils possèdent la dureté, les points de vie et le DD de rupture standard des objets de ce type. Le Coutelâme doit rester en contact avec ces outils pour qu'ils restent matérialisés. Une fois le niveau 5 atteint, ces outils peuvent être générés par une action rapide.
Explosion psychokinétique.
Le Coutelâme peut faire en sorte que sa frappe psychique explose en une soudaine explosion d'énergie psychokinétique. Lors d'une attaque, le Coutelâme dépense sa frappe psychique pour infliger des dégâts psychiques à sa cible ainsi qu'à toutes les créatures adjacentes à la cible (à l'exception du Coutelâme) y compris ses alliés. Un jet de Reflexe (DD10 + niveau du Coutelâme) réduit les dégâts subis de moitié sauf pour sa cible principale.
Lame à longueur variable. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Le Coutelâme peut dépenser son focus psionique par une action rapide pour augmenter sa portée avec sa lame spirituelle de 1,5 m jusqu'au début de son prochain tour. Contrairement aux lances et autres armes à portée, le Coutelâme peut également attaquer les adversaires adjacents avec sa lame spirituelle.
Lame du faucheur. Prérequis : Coutelâme de niveau 10.
Un Coutelâme doté de cette technique recharge automatiquement sa capacité de frappe psychique s'il réduit les points de vie d'un ennemi en dessous de 0 avec une attaque de mêlée utilisant sa lame spirituelle. Si sa lame était déjà chargée, son prochain coup psychique inflige 1,5 les dégâts normaux.
Lames à crochets.
Des crochets s'étendent de la lame spirituelle du Coutelâme, infligeant 1d6 points de dégâts de saignement supplémentaires en cas de coup critique, et conférant un bonus de compétence aux tests d'Escalade égal au bonus d'amélioration de la lame spirituelle.
Lame étourdissante.
En canalisant des énergies psioniques perturbatrices à travers sa lame spirituelle, le Coutelâme peut étourdir ses ennemis avec sa frappe psychique. Lorsqu'elle attaque un ennemi avec sa lame spirituelle, elle peut dépenser sa frappe psychique et son focus psionique pour étourdir sa cible. La cible doit effectuer une sauvegarde de Force (DC 10 + 1/2 niveau de classe du Coutelâme + le modificateur de Sagesse du Coutelâme) ou être étourdie pendant 1 round (jusqu'à juste avant votre prochain tour). Cette technique de lame compte également comme le don Coup étourdissant pour les besoins des conditions préalables ou pour les effets et capacités qui modifient ou utilisent l'exploit. Le Coutelâme doit être de 6e niveau pour choisir cette technique de lame.
Lame télékinétique. Prérequis : Coutelâme de niveau 4.
La lame spirituelle du Coutelâme peut être affûtée jusqu'à devenir si tranchante qu'elle peut traverser les défenses d'un ennemi et frapper les parties plus cachés et vitales dans son corps. Lorsqu'il est en état de focus psionique, le Coutelâme peut dépenser sa charge de frappe psychique par une action libre pour ignorer la réduction des dégâts d'une cible ou la dureté d'un objet jusqu'à son prochain tour au lieu d'infliger des dégâts supplémentaires.
Don télépathique. Prérequis : Coutelâme de niveau 6.
Le potentiel psychique du Coutelâme ouvre des voies télépathiques dans son esprit, lui permettant de se connecter à l'esprit des autres. Il obtient la télépathie jusqu'à une portée de 60 mètres et peut communiquer avec n'importe quelle créature, quelle que soit sa langue, à condition qu'elle ait une Intelligence de 1 ou plus. La portée de sa télépathie augmente de 3 mètres tous les deux niveaux de Coutelâme. De plus, tant qu'elle maintient son focus psionique, elle peut détecter d'autres créatures dans un rayon de 9 mètres utilisant la télépathie pour communiquer, bien qu'elle ne puisse pas déterminer le contenu de la communication.
Amélioration spéciale.
La Coutelâme peut attribuer l'une des capacités spéciales suivantes à sa lame spirituelle lorsqu'elle la façonne : de réception (brace) , de faux pas (trip) ou de désarmement (disarm). Elle peut changer la capacité assignée en remodelant sa lame spirituelle.
Frappe renversante. Prérequis : Amélioration spéciale.
Si la lame spirituelle du Coutelâme possède la caractéristique spéciale de faux pas, elle peut l'utiliser pour effectuer une attaque unique avec son bonus de base à l'attaque maximum par une action simple. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et le Coutelâme peut effectuer une manœuvre de croc-en-jambe gratuite (en utilisant son bonus de base à l'attaque maximum) contre le même ennemi. Elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité en utilisant cette technique.
Frappe renversante supérieure. Prérequis : Amélioration spéciale et Frappe renversante.
Si la lame spirituelle du Coutelâme possède la caractéristique spéciale de faux pas, elle peut l'utiliser pour effectuer une attaque unique avec son bonus de base à l'attaque maximum par une action simple. Si l'attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et le Coutelâme peut effectuer une manœuvre de croc-en-jambe gratuite (en utilisant son bonus de base à l'attaque maximum) contre le même ennemi. Si elle réussit à faire trébucher cet ennemi, elle peut effectuer une attaque supplémentaire (en utilisant la totalité de son bonus de base à l'attaque) contre un autre ennemi à portée et adjacent au premier. Tant qu'elle réussit à faire trébucher son ennemi, elle peut continuer à faire des tentatives de croc-en-jambe contre des ennemis adjacents au précédent, tant qu'ils sont à sa portée. Elle ne provoque pas d'attaque d'opportunité en utilisant cette technique.
Riposte défensive. Prérequis : Coutelâme de niveau 10.
Lorsque la Coutelâme utilise l'action de défense totale, il peut effectuer une attaque de mêlée avec son bonus d'attaque normal contre toute personne qui effectue une attaque de mêlée contre lui, que l'attaque de l'adversaire touche ou non. Cette attaque est résolue immédiatement après l'attaque de l'adversaire. La Coutelâme peut effectuer une attaque de ce type pour chaque attaque portée contre elle dans la limite du nombre d'attaque disponible . Si plusieurs adversaires attaquent le Coutelâme, chaque attaque qu'il effectue doit être dirigée contre l'ennemi qui l'a déclenchée. Toutes ces attaques sont effectuées avec une pénalité de -4 sur le jet d'attaque, et constituent une exception à la règle selon laquelle vous ne pouvez pas attaquer pendant l'action de défense totale.
Coup double. Prérequis : Coutelâme de niveau 8.
Lorsqu'il effectue une seule attaque et qu'il manie deux lames spirituelles, le Coutelâme peut attaquer avec ses deux lames spirituelles avec les pénalités normales du combat à deux armes. Il peut également utiliser cette capacité lors d'attaques d'opportunité, mais pas pour d'autres attaques spéciales, sauf indication contraire.
Lancer à deux mains
Le Coutelâme gagne la capacité de lancer sa lame spirituelle si elle est à deux mains, avec un incrément de portée de 3 mètres.
Lame vampirique. Prérequis : Coutelâme de niveau 6.
Le Coutelâme qui connaît cet art a appris que l'endurance est parfois plus importante qu'une mort rapide. Grace à cette technique, la frappe psychique du Coutelâme est capable d'être un conduit drainant la vie pour restaurer l'énergie vitale de celui qui le manie. Lorsque le Coutelâme dépense sa capacité de frappe psychique lors d'une attaque contre une créature corporelle vivante, il peut choisir de n'infliger que la moitié de ses dégâts de frappe psychique et de guérir d'un nombre égal de points de vie.
Lame Vibrante.
Par une action simple, le Coutelâme peut effectuer une seule attaque de mêlée contre une créature. Si elle touche, au lieu d'infliger des dégâts, les vibrations de sa lame spirituelle endommagent la capacité de mouvement de la créature, la rendant incapable de se déplacer pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Force du Coutelâme (minimum 1). Un jet de Vigueur (DD10 + BBA du Coutelâme) réussi annule l'effet.