Coutelâme

Un Coutelâme considère son propre esprit comme la chose la plus belle - et la plus mortelle - de toute la création. Grâce à cette compréhension et à une pratique prolongée, un Coutelâme apprend à matérialiser sa force mentale en une lame chatoyante d'énergie psychique semi-solide.   La lame personnelle de chaque Coutelâme, appelée lame spirituelle, diffère en couleur et en forme selon sa personnalité, sa force mentale et même son humeur. Bien que deux lames spirituelles ne se ressemblent pas, toutes partagent les mêmes qualités mortelles et ainsi les Coutelâmes sont connus pour leur violence et leur habileté au combat.   Rôle. Manipulant une arme de corps à corps, un Coutelâme excelle en tant que combattant de première ligne sur le champ de bataille. Ses options d'armure et ses capacités défensives limitées peuvent être un obstacle, mais ses techniques de lame variées peuvent faire de lui un excellent guerrier mobile ou contrôleur du champ de bataille.   Alignement. Malgré leur sens inné du spectacle, les Coutelâmes sont souvent loyaux et utilisent leur esprit discipliné pour imaginer et matérialiser leurs lames spirituelles. Les Coutelâmes d'alignement chaotique s'appuient sur la force de leur esprit plutôt que sur une discipline rigide pour matérialiser leurs lames spirituelles. Les personnages qui sont neutres sur le spectre de la loi et du chaos deviennent rarement des Coutelâmes, leur force d'esprit étant souvent trop faible pour manifester de telles armes.   Dés de Vie. D8   Argent de départ. 4d6 x 10po (140po en moyenne)  

Compétences de classe

  Les compétences de classes du Coutelâme sont : Autohypnose (Sag), Acrobatie (Dex), Escalade (For), Artisanat (Int), Intimidation (Charisme), Connaissance (mystère) (Int), Connaissance (Psionique) (Int), Perception (Sag), Profession (Sag), Discrétion (Dex) et Natation (For).   Points de compétence par niveau. 4 + Modificateur d'intelligence  

Caractéristiques de la classe

  Armes et armures. Un coutelâme est au maniement de toutes les armes courantes et de sa propre Lame Spirituelle (quelle qu'en soit la forme). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires ainsi qu'à l'utilisation des boucliers (mais pas du pavois).   Dons en bonus. Au niveau 1, un Coutelâme peux choisir Attaque en puissance, Combat à deux armes ou Arme de prédilection (Lame Spirituelle) comme don bonus.   Manifestation de Lame Spirituelle. Par une action de mouvement, un Coutelâme peut manifester une arme semi-solide composée d'énergie psychique distillée de son propre esprit.   Un Coutelâme doit choisir la forme de sa Lame Spirituelle au 1er niveau. Il peut en faire une arme légère, une arme à une main ou une arme à deux mains. Une fois choisie, sa lame mentale reste dans cette forme chaque fois que le Coutelâme la forme. L'arme légère inflige 1d6 points de dégâts, l'arme à une main inflige 1d8 points de dégâts et l'arme à deux mains inflige 2d6 points de dégâts. Tous les dégâts sont basés sur une créature de taille moyenne maniant des armes de taille moyenne ; ajustez les dégâts des armes de manière appropriée pour des armes de taille différente. Sous toutes ses formes, la lame spirituelle a une portée critique de 19-20/x2. Si la forme choisie est celle d'une arme légère, un Coutelâme peut choisir de manifester deux armes légères lorsqu'il forme sa Lame Spirituelle, mais il subit les pénalités standard pour le combat à deux armes. Un Coutelâme qui manifeste une ou plusieurs armes légères peut choisir d'ajouter son bonus de Dextérité au lieu de son bonus de Force aux jet d'attaques qu'il effectue avec sa Lame Spirituelle. On considère qu’un Coutelâme avec cette aptitude possède le don Attaque en finesse quand il s’agit de remplir les conditions requises par d’autres dons.   Quelle que soit la forme d'arme choisie par le Coutelâme, sa lame spirituelle n'a pas de type de dégâts défini. Lorsqu'il façonne son arme et lui attribue des capacités, le Coutelâme choisit si elle inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants. Le Coutelâme peut changer le type de dégâts d'une lame spirituelle existante ou invoquer une nouvelle lame spirituelle avec un type de dégâts différent par une action complexe; sinon, la lame spirituelle conserve le dernier type de dégâts choisi à chaque fois qu'elle est manifestée.   La lame peut être brisée (elle a une dureté de 10 et 10 points de vie) ; cependant, un Coutelâme peut simplement en créer une nouvelle par une action de mouvement si celle qu'il manie est détruite. Au moment où il lâche la lame, celle-ci se dissipe (sauf s'il a l'intention de la lancer, voir ci-dessous). Une Lame Spirituelle est considérée comme une arme magique pour ce qui est de surmonter la réduction des dégâts et est considérée comme une arme de maître.   Un Coutelâme peut utiliser des dons comme Attaque en puissance et des capacités comme Expertise du Combat en conjonction avec la lame Spirituelle comme s'il s'agissait d'une arme normale. Il peut également choisir sa lame spirituelle pour les dons nécessitant un choix d'arme spécifique, comme Arme de prédilection et Science du Critique. Les pouvoirs ou les sorts qui améliorent les armes peuvent être utilisés sur une lame spirituelle.   Même dans les endroits où les effets psioniques ne fonctionnent pas normalement (comme à l'intérieur d'un champ d'anti magie ou d'une zone anti psionique), un Coutelâme peut tenter de maintenir sa lame spirituelle en effectuant un jet de Volonté DD20. En cas de réussite, le Coutelâme maintient sa lame spirituelle pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe avant de devoir refaire un test, bien que la lame spirituelle soit traitée à toutes fins utiles comme une arme de maître non magique lorsqu'elle se trouve dans un endroit où les effets magiques et psioniques ne fonctionnent pas normalement. En cas d'échec, la lame spirituelle disparaît. Par une action de mouvement à son tour, le Coutelâme peut tenter un nouveau jet de Volonté pour rematérialiser sa lame Spirituelle. Le Coutelâme bénéficie d'un bonus aux jets de Volonté effectués pour maintenir ou former sa lame spirituelle égal au bonus d'amélioration total de sa lame spirituelle (voir ci-dessous).   Un Coutelâme peut réaffecter la ou les capacités qu'il a ajoutées à sa lame mentale. Pour ce faire, il doit d'abord passer 8 heures en méditation. Après cette période, la lame spirituelle se matérialise avec la ou les nouvelles capacités choisies par le Coutelâme.   Lancer de Lame Spirituelle. Tous les Coutelâmes savent comment lancer leurs lames mentales, bien que la portée de base varie selon la forme et que les lames spirituelles à deux mains ne puissent être lancées. Les lames spirituelles légères ont une portée de 9 mètres. Les lames spirituelles à une main ont une portée de 6 mètres. Les lames spirituelles à deux mains ne peuvent pas être lancées sans la technique de Lame "Lancer à deux mains". Que l'attaque touche ou non, une lame spirituelle lancée se dissipe ensuite.   Talent Sauvage. Au niveau 1, le Coutelâme gagne le don Talent Sauvage ainsi que le don Talent Psionique ce qui représente l'acquisition de ses premières capacités psioniques et lui confère 4 points de Pouvoir par jour. Il peut dépenser un point de pouvoir par une action rapide ou peut méditer par une action complexe pour entrer en état de focus psionique ce qui lui permet d'utiliser sa frappe psychique (voir ci-dessous) ainsi que certaines Techniques de Lame Spirituelle et dons psioniques. Un état de focus psionique ne se dissipe que lorsqu'il est utilisé ou que le Coutelâme tombe inconscient ou s'endort.   Au niveau 6, il obtient le don méditation psionique comme don supplémentaire ce qui lui permet d'entrer en état de Focus Psionique par une action de mouvement.  
  • Un coutelâme remplit les prérequis nécessaire pour prendre des dons psioniques. La liste se trouve ici : Dons Psioniques.
Techniques de Lame Spirituelle.
À partir du niveau 2 et tout les 2 niveaux par la suite, un coutelâme peut choisi parmi de nombreuses techniques à ajouter à son répertoire. Certaines techniques de lame Spirituelle ont des conditions préalables qui doivent être remplies avant de pouvoir être choisies. Toutes les techniques de lame ne peuvent être choisies qu'une seule fois et nécessitent que le Coutelâme utilise sa lame spirituelle, sauf indication contraire dans la description de la technique.   Un Coutelâme peut sélectionner ce don à partir du niveau 2 : Technique de Lame Spirituelle supplémentaire.   Lame spirituelle améliorée. La lame spirituelle d'un Coutelâme s'améliore au fur et à mesure que le personnage gagne en niveau. Au niveau 3 et à chaque niveau impair par la suite, la lame spirituelle gagne un bonus d'altération de +1 qu'elle peut dépenser pour un bonus d'amélioration réel ou pour les capacités spéciales de l'arme. Le niveau d'un Coutelâme détermine son bonus d'amélioration maximum (voir table ci-dessus). Le Coutelâme peut (et doit, lorsque son amélioration totale est supérieure à +5) appliquer n'importe quelle capacité spéciale de la Table ci contre à la place d'un bonus d'altération classique, pour autant qu'il remplisse les conditions de niveau. Un Coutelâme peut choisir n'importe quelle combinaison de capacités spéciales d'arme et/ou de bonus d'altération. Si le Coutelâme façonne sa lame spirituelle en deux objets, le bonus d'altération de sa lame spirituelle est réduit de 1 (jusqu'à un minimum de 0). Les deux lames spirituelles disposent des mêmes améliorations. Cette pénalité ne s'applique pas lors de l'utilisation de la technique de lame bouclier mental.     Frappe psychique (Su). Par une action de mouvement, un Coutelâme de niveau 3 ou plus peut imprégner sa lame spirituelle d'énergie psychique destructrice. Cet effet inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elle touche sur une attaque durant laquelle elle souhaite l'activer (à condition que l'attaque soit effectuée avec sa lame spirituelle). Un Coutelâme peut garder la charge aussi longtemps qu'il le souhaite sans la décharger. La frappe psychique ne se déclenche pas sur une attaque à moins qu'il ne choisisse de l'utiliser, et la charge n'est pas gaspillée si l'attaque rate. Les créatures ne possédant pas de conscience (tels que les Qlippoths par exemple) sont immunisées contre ces dégâts, bien que les créatures qui soient immunisées contre les effets mentaux soient affectées par ces dégâts de manière normale. (Contrairement à l'attaque sournoise du roublard, la frappe psychique n'inflige pas de dégâts de précision et peut affecter des créatures y étant immunisées ou se situant à plus de 9 mètres). Un Coutelâme n'inflige ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois lorsque cette capacité est utilisée, mais il peut à nouveau imprégner sa lame spirituelle d'énergie psychique en effectuant une autre action de mouvement. De plus, il peut la recharger en une action rapide en dépensant son focus psionique.   Une fois que le Coutelâme a préparé sa lame pour une frappe psychique, il conserve l'énergie supplémentaire jusqu'à ce qu'il l'utilise (que l'attaque soit réussie ou non). Même si le Coutelâme laisse tomber la lame spirituelle (ou si elle se dissipe d'une autre manière, par exemple lorsqu'elle est jetée), elle est toujours imprégnée d'énergie psychique lorsque le Coutelâme la matérialise à nouveau.   Si le Coutelâme forme sa lame spirituelle en deux armes, il peut imprégner chaque lame spirituelle d'une frappe psychique. Si il reforme sa lame spirituelle en une seule arme, la frappe psychique additionnelle imprégnée dans l'arme supplémentaire est perdue. Tous les 4 niveaux suivants (7e, 11e, etc.), les dégâts supplémentaires infligés par la frappe psychique d'un Coutelâme augmentent de 1d8.   Arme en Main. Au niveau 5, un Coutelâme peut manifester sa lame spirituelle par une action libre, mais il ne peut le faire qu'une fois par round (à moins de lancer l'arme plusieurs fois en utilisant la technique Lancer multiple).   Maîtrise de la lame spirituelle. Au niveau 20, un Coutelâme atteint le sommet de son art et son lien avec sa lame est si fort qu'il ne peut être rompu. Il n'a plus besoin d'effectuer un jet de Volonté pour maintenir sa lame spirituelle dans un champ d'anti magie ou une zone anti psionique, bien qu'elle perde tout bonus d'altération et toute capacité spéciale. De plus, il peut changer la configuration des capacités spéciales de sa lame spirituelle à volonté par une action complexe et peut changer la forme de sa lame par une action libre et ce même durant une attaque à outrance.  

Bonus de classe de prédilection

  Nain. Le Coutelâme réduit de 15 minutes le temps nécessaire pour remodeler sa lame spirituelle. Le Coutelâme ne peut pas réduire ce temps en dessous de 4 heures.   Elfe. Ajoutez +1 à la DMD du Coutelâme lorsqu'il résiste à une tentative de désarmement ou de destruction.   Gnomes. Ajoutez +1 à la DMD du Coutelâme lorsqu'il résiste à une tentative de lutte ou de croc-en-jambe.   Demi-elfe. Gagnez 1/5 de point de Pouvoir supplémentaire.   Demi-orc. Gagnez 1/6 d'une nouvelle technique de Lame.   Halfelin. Ajoutez +1 à la DMD du Coutelâme lorsqu'il résiste à une tentative de lutte ou de croc-en-jambe.   Humain. Gagnez 1/6 d'une nouvelle technique de Lame.  

Archétypes

Moine Psychique
Generic article | Feb 15, 2023
 
Changelune
Generic article | Feb 15, 2023

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