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Selva Fatata

La Selva Fatata, conosciuta anche come Reami Fey, è uno dei piani di esistenza più vicini al mondo materiale. Esso si sovrappone a Mei'thera e funge da "specchio" o "eco" del Piano Materiale, dove tutto ciò che esiste da una parte è ricreato dall'altra ma in forma diversa. L'altro piano sovrapposto al Piano Materiale è la Coltre Oscura.

La Selva Fatata è una versione più selvaggia e caotica del Piano Materiale, in cui la vegetazione è lussureggiante e le forze naturali sono incontrollate. All'interno della Selva le direzioni non sono mai chiare, il tempo e lo spazio si muovono in modo strano e mutabile, le emozioni forti possono modificare in modo permanente ciò che si sta vedendo e attraversarla significa incontrare esseri ingannatori, illusori e ammaliatori.
Le intenzioni della creatura che attraversa la selva determinano la sua esperienza: un bambino entrato per sbaglio in un cerchio fatato potrebbe incontrare pixie amichevoli e pseudodraghi in vena di innocui scherzi, un adulto potrebbe trovarsi davanti a figure che mettono alla prova i suoi desideri più profondi, e un avventuriero troverà sempre qualcosa da combattere - o qualcosa che desidera cacciarlo.

La Selva Fatata è di per sé un essere vivente, che respira e muta. Creata durante L’Era dell’Alba, la sua essenza è incarnata da Krokos e Raynie, due divinità nate dagli antenati della stirpe Fatata, estremamente caotiche, che per punizione divina furono imprigionati dentro al loro stesso piano e impossibilitati dal separarsi.

Benché sia impossibile mappare la Selva, chi la abita usa un sistema di direzioni cardinali comprensibile solo agli esseri fatati: le direzioni sono Solardore, Dissolverde, Soffiogelo, e Verdesveglia. Essendo la Selva la versione distorta del Piano Materiale, la magia che la governa è la Magia Selvaggia, una forza caotica e imprevedibile. Se la magia all'interno della Selva sembra essere prevedibile, è solo perché un Signore Fatato ha qualche ragione per darti una mano.

Geografia

La geografia della Selva Fatata è un insieme di natura sconfinata, luoghi ridicoli ma anche luoghi spaventosi e inquietanti, e qualsiasi cosa che può essere immaginata si può trovare nella Selva. Qualsiasi luogo urbanizzato del Piano Materiale ha un suo opposto nella Selva come foresta lussureggiante, pianure di funghi fosforescenti, caverne scintillanti, cascate dalle dimensioni irreali, o montagne di ghiaccio interminabili. Esistono città, soprattutto di Eladrin, ma sono ben diverse da quelle del mondo materiale.
Come eco dell'Underdark di Mei'thera, esiste il Feydark. Si tratta di una versione più maestosa e fantastica dell'Underdark, con caverne simili a labirinti, erbe e funghi allucinogeni e tossici, ma anche paludi e foreste pietrificate ma comunque ricche di fauna.

All'interno della Selva esistono una serie di semipiani, detti Domini della Contentezza, creati dai più potenti Signori Fatati e che riflettono le emozioni e i capricci dei loro creatori.
I Signori Fatati più potenti e a capo delle quattro Corti principali, come Titania, hanno potere che si estende oltre il proprio Dominio della Contentezza, e abbraccia l'intera Selva Fatata.

Portali e Cerchi Fatati

Esistono 3 località nel mondo di Mei'thera in cui è risaputo esserci dei cerchi fatati che possono condurre alla Selva Fatata, ma 2 di questi sono altamente monitorati e controllati dal governo elfico di Nyfelheim e Stjernheim, e l'ultimo non sembra essere segnato su alcuna mappa del paese di Sealshore.
Questa segretezza, nonostante paesi come Stjernheim abbiano rapporti con la Selva, è dovuta al fatto che il piano è considerato pericoloso per la gente comune e si ha paura che la sua magia caotica possa influenzare negativamente il piano materiale. Tra le persone comuni, inoltre, c'è la diceria che muoversi vicino ad un cerchio fatato permetta ai Gemelli della Selva, Krokos e Raynie, di rapire bambini e portare le anime degli adulti alla perdizione e alla follia.

Località Conosciute

  • Syghtwood, città elfica della Repubblica di Nyfelheim che può teletrasportarsi attraverso portali e creste incantate all'interno della Selva come metodo di difesa.
  • Brokenstone, comunità di licantropi che ha attratto a sé gli emarginati da più reami mortali.
  • Città di Stelle, città eldarin governata dalla Dama fatata Lady Viviana.
  • Mossmire, reame sotto il controllo della Corte Unseelie.
  • Everwands, reame della Corte dell'Estate.
  • Vor Thomil, reame del feydark sotto il controllo dei fomorian.

Corti Principali

Esistono molte Corti all'interno della Selva, ma 5 di queste sono considerate le più potenti e influenti.
  • Corte dell'Estate
  • Corte della Primavera
  • Corte dell'Autunno
  • Corte dell'Inverno
  • Corte Unseelie, o Corte del Crepuscolo
 

Società Fatata

Gli abitanti della Selva possono essere gentili o maligni, ma quasi tutti hanno un lato malizioso o dispettoso, e pochi si interessano delle preoccupazioni dei visitatori del loro piano. Il popolo fatato, detto anche Sidhe, è formato da tanti tipi di creature, molte delle quali sono capricciose e caotiche, a volte pericolose. Nonostante questo, gli esseri fatati seguono un insieme di regole spesso fraintese dagli estranei, che sono codificate dall'alta nobiltà.
Tutti gli esseri fatati, anche quelli non associati a una specifica corte, si inchinano ai Signori e alle Signore Fatate: creature misteriose dall'immenso potere, simili a divinità ma non completamente tali. Parte di questo potere è dovuto al fatto che possono essere uccisi solo dalla loro nemesi, che però non è necessariamente un'altra creatura.

Gli esseri fatati si dilettano in favori e patti, e chiunque tenti di rompere un patto rischia di insultare gravemente una fata, portando su di sé maledizioni o vendetta. Le loro abilità con le parole spesso consentono loro di intrappolare un ignaro mortale a loro vantaggio.
Questi sono i principi su cui si basano gli esseri fatati:
  • Bellezza. Tutte le creature fatate sono belle, anche se a volte non agli occhi degli umani. Qualsiasi cosa brutta o disgustosa per le fate non ha spazio in nessuna corte, nemmeno quella Unseelie.
  • Verità. Le fate non mentono mai, al massimo possono girare intorno alla verità con indovinelli e frasi vaghe. Per questo, si aspettano che anche le altre creature non dicano menzogne e sono in grado di riconoscerle facilmente.
  • Regola del Tre. Ciò che viene in tre, è fortunato. Una promessa fatta tre volte è quanto più vicino alla verità assoluta.
  • Debito. Ringraziare una fata significa doverle un favore, che sarà richiesto quando sarà più comodo alla fata. Le fate mantengono sempre i propri debiti e sono attente a far in modo che anche gli altri lo facciano.
  • Regola della Reciprocità. Se qualcuno accetta il tuo regalo senza lamentarsi, è tuo amico e ciò che è di un amico è anche tuo. Un regalo accettato è una promessa di un favore futuro.
  • Nomi. I nomi veri hanno potere, per questo le fate non lo rivelano mai totalmente.
  • Regola dell'Ospitalità. L'ospitalità è estremamente importante, e richiede che sia l'ospite sia il padrone di casa portino il massimo rispetto per l'altro, che si pongano con gentilezza e mai invadenti.
  • Regola della Proprietà. Mai entrare nella casa o nel dominio di altri senza autorizzazione e mai prendere qualcosa senza essere sicuri di avere il consenso di qualsiasi essere ne sia proprietario.
Nomi Alternativi
Reami Fey
Tipo
Dimensional plane
Related Ethnicities

Armi contro i Folletti

Si dice che per proteggersi dai folletti si debba portare con sé del ferro freddo, indossare il colore rosso e indossare i vestiti al contrario. Il colore rosso e l'abbigliamento al rovescio sarebbero una sorta di camuffamento nei confronti del popolo fatato, mentre il ferro forgiato a freddo è una creato con una tecnica molto difficile da realizzare perché non deve mai scaldarsi. Viene utilizzato sia su armi che difensivamente su armature e barriere.

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