Session C02.01.04 & C02.01.05 - L'échappée belle
General Summary
Confirmer la corruption du pouvoir du temple de Sharu et s'échapper du Shadowfell : voilà les deux taches finales qu'incombent aux aventuriers hétéroclites de Mumdet.
Récompenses Accordées
Gains d'expérience :
- Quête - S'échapper du chateau de Soteh et découvrir la vérité: 12500 (soit 2500 XP par personnage)
- Combat (difficile) - L'homme de maison: 1800 XP (soit 360 XP par personnage)
- Combat (facile) - Le maître d'arme: 700 XP (soit 140 XP par personnage)
- Combat (facile) - La brume vampirique: 700 XP (soit 140 XP par personnage)
- Combat (moyen) - Les invités: 975 XP (soit 195 XP par personnage)
- Combat (mortel) - Soteh Nhema: 13000 XP (soit 2600 XP par personnage)
Gain d'inspiration :
Un dé d'inspiration est accordé à tout le groupe, pour avoir vaincu Soteh et s'être tous échappé en vie de son terrible chateau.
Gains de trésor :
- 5 potions de soin, salle du portait de Soteh.
- Cercueil de l'homme de maison :
- 1800 PC, 1700 PA, 70 PO
- un orbe en os incrusté d'un filigrane d'argent (25 po)
- un médaillon en cuivre incrusté d'une volute d'argent (25 po)
- un coffret en étain serti d'une rosette d'agate (25 po)
- un orbe en bois gravé de vignes florales (25 po)
- Coffre caché dans la salle de la Gorgone :
- 1900 PC, 1200 PA, 100 PO
- une robe de tissu enfilée de soie teintée (25 gp)
- un peigne en bois laqué incrusté d'un méandre d'électrum (25 gp)
- une rapière en étain incrustée d'électrum (25 gp)
- une broche bouclier en acier sertie de spinelle bleue (25 gp)
- un orbe en bois gravé d'une écriture elfique (25 gp)
- des bottes en cuirs magique.
- Trésors des invités :
- 1800 PC, 1200 PA, 40 PO
- quartz bleu (10 gp)
- lapis lazuli (10 gp)
- agate mousse (10 gp)
- 2 x obsidienne (10 gp)
- 2 x œil de tigre (10 gp)
- parchemin de sorts (thaumaturgie)
- parchemin de sorts (héroïsme)
- potion de soins
- Coffre de Soteh :
- 100 PP, 2 000 PO, 11 000 PA, 1 100 PC
- Petit bracelet en or (25Po)
- Aiguière en argent (25Po)
- Calice en cuivre avec un filigrane en argent (25Po)
- Masque en velours noir cousu avec du fil d'argent (25Po)
- Médaillon en or avec un portrait peint à l'intérieur (25Po) - portrait d'une femme thaïste qui ressemble vaguement à Soteh
- Sac de haricots magiques
- Potion de soin supérieure
Missions/Quêtes Achevées
Le 1er étage
Date : ???, 1931 2E.
Lieu : Chateau de Soteh, Gisombre
Temps : Inconnu
Les héros se réveillent après une nuit agitée...
L’odeur rance du lieu vous a dérangé toute la nuit. On ne peut pas affirmer que vous avez passé votre meilleure nuit. Vous avez l’impression d’avoir dormi des mois sans avoir pu trouver complètement le sommeil. De ton côté Tik, ta transe était toute sauf maitrisé et assez peu reposante. Chacun d’entre vous a eu des cauchemars, des visions et des images de votre passé.
Alfur, Norin, ton père, se tient devant toi. Il lève un doigt accusateur à ton encontre. Par ailleurs, il t’apparait faible, mais sa colère ne désemplit pas. “Tu devrais avoir honte Alfur ! Ta pauvre mère… Elle est morte de chagrin par ta faute, et moi, je me meurs d’effroi. Notre entreprise va disparaitre et tu n’en as que faire. Voilà que tu cours sur les routes avec ton écureuil diabolique. C’est tout juste si tu viens encore nous dire bonjour ! Un jour, il sera trop tard Alfur, il sera trop tard ! Et, toi, tu resteras la honte de notre famille”. Il s’agit là d’un véritable souvenir. C’est aussi la dernière fois que tu as vu ton père. Ainsi, il est effectivement mort quelques mois plus tard.
Flibidi, ta nuit fut tout aussi agitée que celle des autres. Tu te revois, pendant cette longue journée, celle de ta soit-disante consécration. “Flibidi Slummu Nabblah Gnorki Furlik Dreish Caboum Farsif Soukoup Kradeau Miminus Rulfeh Glagle Ansniesal Welve Slidnaass Monbup Lansnis Gnunsni Flilbumi, moi ton père, Bilrik Yosner Warpos Ianzu Vorni Nespip Panapip Orkas Rashik Rasxim, te consacre aujourd’hui druide de Dral. Par ce titre, tu jures de protéger la nature et les îles de Doms. Tu jures de prendre les armes pour défendre tes terres de la terrible tyrannie d’Olfafel. Tu jures d’aider Dral à vaincre Eshé, l’usurpateur. Tu dois aujourd’hui en faire le serment.” Cette pression te semblait si lointaine. Et, pourtant, cette aventure, qui parait avoir de grandes implications sur le monde qui t’entoure, te rappelle à ce souvenir. Ce jour où tu n’as pas su faire ce serment. Ce jour où le regard de tes parents furent le plus douloureux. Ce jour où tu as décidé de partir de chez toi.
Mick, depuis ton arrivée dans le Shadowfell, tu n’es, de toute façon, pas dans ton assiette. Tu as, toi aussi, souvent tourné dans ton sommeil. Le désespoir qui t’a frappé dès ton arrivée te ronge encore et toujours. À quoi bon de vivre quand on a eu une vie aussi difficile que la tienne. Tu vois le sourire de Gégé, ton père adoptif. Tu essayes de t’accrocher à cette image. Cette homme t’a appris à te relever, à croire en autrui et retrouver l’espoir d’un meilleur avenir. Mais, ce dernier s’efface dans un flou gris et oppressant. À la place, tu revois les corps sans vie de tes parents. Et, ces affreux Valhaciens, clamant avec violence que vous leur voliez leurs terres et leurs ressources. Vous n’avez pas votre place ici. Près tombera tôt ou tard. Les semi-hommes dans votre genre seront anéantis. Tes nouveaux alliés, avec qui tu as tant de mal à te connecter, ne te renvoie que de la peur et du doute.
Tork, au-delà de l’aventure et des combats de la journée, tu n’as pas cessé de penser à Soteh. Soteh, qui use d’une magie terriblement néfaste, qui vit dans un monde gris et qui put la mort. Cela fait bouillir ton sang. Dans ton sommeil, tu revis cette même journée en boucle, celle où, tu as rencontré la clerc de Mumdet. Elle n’était alors qu’une simple clerc de bataille, dans les rangs de l’armée jemmienne. Elle était à ce moment-là affectée au même régiment que toi, comme clerc principale de votre seul bataillon. Elle ne te plaisait déjà pas à l’époque. Prétentieuse et hautaine. C’est elle qui, à la fin du siège d’Arkesh, vous a ordonné d’abattre les prisonniers de sang-froid. Pour ta seule sortie qui consistait à combattre autre chose que des orcs et des gobelins, et n’ayant, de fait, pas participé à l’assaut principale, tu avais trouvé les meurtres terriblement fades et la journée terriblement frustrante. À quoi bon abattre un ennemi qui est déjà à terre. Tu te souviens de la torture terrible qu’elle a donnée à ce puissant sultan dont tu as oublié depuis longtemps le nom. Pourtant, ce sultan-là était impressionnant, il ne voulait pas lâcher cette information. Il aura donné sa mort pour elle. Non… Pour eux. Pendant que l’homme et sa compagne poussaient des cris de détresses et d’agonie, ne lâchant rien, Soteh, vous avez envoyé, avec quelques autres hommes, pour fouiller le château, pour trouver les enfants. Comment des enfants thaïstes pouvait représenter une telle menace. Des enfants. Ce jour-là, c’est le premier jour où tu as douté. Sur l’ordre, sur la mission, sur la volonté d’Arpache telle qu'elle a été dépeinte par le temple. Tu as douté quand, tu as aperçu cette frêle jeune fille, tenant son petit frère dans les bras, cachés dans un placard de cette chambre de bonne. Ils ne t’avaient pas remarqué bien sûr. Tu aurais pu les abattre sans sourciller. Cela ne t’aurait même pas peiné. Mais, quel intérêt ? Quel danger pouvaient-ils représenter ? L’enrôler elle et son frère aurait été plus productif. Les tuer ne mènerait nulle part. Tu avais choisi de ne rien dire et ne rien faire ce jour-là, de ne rien dire. Et, voilà aujourd’hui que ce moment, que tu avais choisi d’oublier, te revenait en pleine figure. Si Soteh était là ce jour-là, que voulait dire cet assaut sur Arkesh, que voulait dire ces croisades ? Tant louées par le grand divin qui ne mena le gros des troupes qu’à la défaite. À quoi donc avais-tu voué ta vie ?
Tik, tu as eu de lourdes visions pendant ta transe. Il t’arrive malheureusement assez fréquemment de revivre les moments les plus sombres de ton existence. Mais, cette fois-ci, c’est différent, comme plus réel. Par ailleurs, tu connais cet instant par cœur, et d’habitude, tu arrives à t’en échapper, mais pas cette fois. Tu es en armure, ta vieille armure que tu connais trop bien, tu te sens jeune et bien plus vif que tu ne l’es aujourd'hui avec toutes tes capacités. Il y a des arbres en flammes autour de toi. Et, tu entends des cris. Ton arme est dégainée, devant toi, une jeune gnome, druide, qui te ramène là aussi au présent, tant elle te fait penser à Flibidi, par son costume de druide. Elle t’attaque avec des sorts puissant et pousse des cris en arrière pour dire à d’autres jeune gnome de fuir. Mais, courageusement, ils te tiennent tous tête. Tu n’as pas envie d’aller plus loin, mais tu as tes obligations, tes croyances. Ces petits être sont dangereux. Tu esquives les attaques avec aisances, ces jeunes sont peu entrainés. Et cette druide est une jeune novice. Comme Flibidi. Ton épée la transperce avec une facilité déconcertante. Sa surprise est effroyable, sa peur est palpable… Et, tu es revenu à toi, en sueur.(Note du MJ: les escaliers sont mal positionnés sur ce plan, vous avez démarré en salle 11)
Salle 11
Un homme de taille moyenne se tient devant vous. Derrière lui, un vieux siège brisé. L'homme apparait comme assez maigre, dans une armure de maille à l’effigie des croisés d’Arpache. Il affiche un sourire carnassier avec des canines assez voyantes. “Bienvenue dans la maison de maitresse Soteh. Je dois bien l’admettre, j’espère que vos nuits ont été détestables et que votre moral est au plus bas, que l'on en finisse rapidement. La maîtresse m’a tenue occupé, vous avez eu de la chance, mais c’est fini.” Il vous bondit dessus à vive allure.
Une fois remis, ils montent à l'étage. Ils se sont confrontés à plusieurs ennemis sur leur chemin. Le premier était le "majordome". En haut des marches, il les attendait, et n'avait aucune intention bénéfique. Un vampire au service de Soteh Nhema. Il avait sur lui une clé.
Salle 14
Une odeur pestilencielle pointe quand vous pénétrez dans cette pièce hexagonale. Il y a toujours ses grandes fenêtres, une par paroie au nord de la pièce. Sur votre gauche, vous apercevez rapidement une forme humanoïde de dos, dans une armure sombre qui n'a rien à voir avec celle d'un croisé. Il tient ce qui semble être une pièce d'armure rouillée. Et d'autres armures, sur des racks détruits ou sur le sol, s'étendent ici et font peine à voir.
Très méfiants et calculateurs, ils se sont approchés de la pièce suivante avec stratégie. Le "maitre d'armes", une créature à moitié spectrale, un wright, n'a pas eu le temps de défendre sa cause et s'est retrouvé piégé dans un rayon lunaire de Flibidi Flilbumi. Ils l'ont anéanti.
Salle 4
Une brume épaisse s'étends sur toute la surface de la pièce qui est dénuée de fenetre. La pièce à l'air somme toute vide et seule une torche accrochée sur le mur est emet de la lumière. Une odeur de putréfaction très puissante se fait sentir, vous donnant presque l'envie de vomir.
La traversée de la brume fut brève et sanguinaire, cette créature étrange n'y résista pas.
Salle 9
Une nouvelle pièce avec de large fenêtre sur le mur ouest s'offre à vous. Eclairée et visiblement calme. Entre les deux fenêtre, un portrait de Soteh est apposé là, il à l'air en meilleur état que le reste du mobilier et que tout ce que vous avez pu voir dans le bâtiment jusque là. Il y a quelques étagères et meubles dégradés le long du mur ouest.
Des potions récupérées dans un coin pour Alfur Cassenoisette et un tableau brulé pour Tork Balric, tableau à l'effigie de Soteh. Tout ceci fut bien banale.
Salle 16
Une pièce circulaire s'étend devant vous. Des torches sont allumées sur les paroies est et ouest. Au centre est posée un cerceuil en bois de bonne facture. Un couvercle est posé dessus.
Visiblement le cercueil du "majordome" puisque sa clé était fonctionnelle. Quelques trésors bénéfiques pour le groupe sont trouvés et ils décident de repartir dans le couloir précédent.
Salle 12
Vous arrivez dans une pièce assez sombre, bien qu'une grande fenêtre s'affiche en face de vous. Vous apercevez à droite de celle-ci, la statue d'une gorgone. Sur votre droite et continuant le long du mur sud, des rangées de meubles pourris, cela devient une habitude. Buffet, placard et étagère.
La fouille la plus longue de tous les temps pour nos aventuriers fatigués. Tik finit par comprendre comment faire fonctionner la statue : en pressant ces deux yeux en même temps.
Salle 13
Une estrade en pierre se trouve sur le côté sud de la pièce, un petit autel, relativement intacte, sur lequel est posée une statue de perroquet, une statue d'araignée, une veuve noire et une effigie d'un papillon de nuit. Il représentent trois dieux qui travaillent de concert. Mais devant l'estrade, sur des assises à moitié stables, se tiennent une goule et un ghast habillés avec des habits de nobles déchirés. Le Ghast, plus disposé à s'exprimer revendique: "Haaaa, voilà des hors-d'oeuvre pour supporter l'attente de maitresse Soteh..."
Un nouveau combat ephémère pour des créatures bien horribles. Mais le groupe le mène avec brio. Un piège et une salle inintéressante plus loin, le groupe se trouve dans ce qui semble être un ascenseur géant, en direction des quartiers de Soteh.
Salle 19
De nouvelles fenêtres, de nouveaux meubles pourris et détruits. Un tapis moisi. Une routine s'installe.
L'ascenseur
Les marches s’arrêtent devant une large pièce cubique de plusieurs mètres de profondeur. Elle est vide de tout détail. Aucune porte. Aucune fenêtre. Seulement des torches accrochés au mur. Une odeur rance plane dans la pièce, mais aucun son ne se fait entendre.
Les aventuriers trouvent une torche qu'il actionne dans cette cette pièce rectangulaire. Elle semble se déplacer pendant ce qui leur semble une éternité.
La confrontation
Date : ???, 1931 2E.
Lieu : Chateau de Soteh, Gisombre
Temps : Inconnu
Ils arrivent finalement dans une large pièce qui leur rappel une salle du trône. Au fond de la pièce, une porte par laquelle ils entendent des voix.
“… sont passées par Mumdet. Une fille de Lumenyse, cela se remarque. À quoi bon me sers-tu ? L’autre est une Aasimar, la princesse d’Arkesh. Par Duh, vous n’avez donc pas de vue vous les vampires ?
_ Je… Je suis navrée je… J’ai juste trouvé cet oiseau et ce message que je n’arrive pas à déchiffrer !
_ Quel message et quel oiseau ?!
_ Je… regardez, cet oiseau !
_ Qu’ont-elles fait ? Rhaaa… un bruit fracassant se fait entendre. D’abord la statuette de Shabamou et puis quoi ? Elles comptent arrêter l’invasion ?
_ Non, je vais envoyer mes meilleurs hommes à leur poursuite !
_ Vous n’en ferez rien et vous allez surveiller nos frontières comme vous êtes censé le faire ! Duh vous emportera si vous me désobéissez. L’Ordre du Velours s’occupera d’elles.
_ B.. bien maître.
_ Je t’ai assez vu. Déchiffre-moi ce message et tiens-moi informé. Rapidement ! Sinon je viendrai moi-même régler la question et cela ne va pas te satisfaire.”
Mick ouvre la porte et reconnait avec stupeur dans le miroir le vieux visage de Dréfal Lormarker, ancien gouverneur de Près, qu'il a de nombreuses fois vu sur des portrait et des illustrations de livre d'histoire. Tork lui le reconnaît comme étant son ancien supérieur : Falred, le conseiller du Grand Divin, chef d'état des Terres Sacrées de Jem. Il tire visiblement bien les ficelles du côté obscur du pouvoir. Il remarque les aventuriers.
“Comment des intrus aussi insignifiants que vous ont pu arriver jusqu’ici ?!” Dréfal rétorque : “Tu es véritablement une imbécile. S’ils ne te tuent pas, c’est moi qui le ferais.” L’image du halfelin s’efface pour laisser place au reflet de la pièce, dans lequel Soteh la vampire, n’apparait pas. Elle vous fonce dessus.
Soteh vous saute dessus sans sourciller. “Vous allez payer pour votre impunité !”.
Contre toute attente, et dans un brillant effort de stratégie, le groupe arrive à contenir les attaques de la maitre vampire. Elle est très puissante, bien supérieure à eux, pourtant, dans sa fureur et son aveuglement, elle se laisse piéger par ses adversaires. Une fois de plus, le rayon lunaire de Flibidi fait des ravages. C'est dans un cri d'agonie intense qu'elle se transforme en petit tas de cendre.
Après avoir fouillé la pièce, les héros découvre le contenu du message mentionné plus haut. Alfur arrive à le déchiffrer grâce à sa magie. C'est un message du Sultan d'Arkesh, à destination de sa sœur, Arkana Al-Saeed. Rien qui ne concerne directement les héros, mais il est mentionné l'attaque sur Arkesh prévu par les croisés. Sans Soteh pour coordonner les troupes, leurs chances augmentent.
Le seul moyen viable de s'extraire du Gisombre (Shadowfell), c'est d'utiliser le miroir de Soteh. Sans savoir vers où ils se dirigent, les aventuriers passent courageusement au travers. Ils se retrouvent dans une mer d'argent infinie s'étendant sur toutes les dimensions. Ils flottent à travers cet espace qui se trouve être le plan Astral. Après plusieurs minutes d'errance, les héros touchent une flaque de couleur argentée, propre à leur plan matériel...
Ne maitrisant pas leur destination, les héros se retrouvent au cœur d'une immense forêt. Tik la reconnaît très vite, il est rentré chez lui. Ils sont surement dans les terres d'Olfafel. Abandonnés à leur propre sort, visiblement téléportés dans un futur proche suite à leur voyage astral combiné à celui dans le gisombre, les aventuriers vont devoir tout faire pour survivre en plein territoire hostile, gouverné par la guerre.
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