Compétences des unités

Chaque unité a différentes compétences qu'elle va pouvoir mettre à profit lors des batailles. La plupart du temps, seul le nom de la compétence est indiquée sur la carte de l'unité.

Liste des compétences

Aquatique

Cette unité n’est pas ralentie par les marais ou les rivières et peut entrer sur les cases de lacs

Armes à distance

Cette compétence est toujours associée à un score de portée tel que Armes à distance 1 ou Armes à distance 2.
L'unité peut effectuer une attaque à distance (Attaquer avec une unité) contre une cible située à portée.
La cible ne peut pas effectuer de riposte à cette attaque.

Artillerie

Cette compétence est liée à un score de dégâts tel que Artillerie (1) ou Artillerie (1D3+1). Ses attaques à distance infligent autant de dégâts que ce score indiqué entre parenthèses.
 
Cette unité peut attaquer une unité hors de sa ligne de vue si une autre unité alliée est capable de voir la cible.
 
Lors de chaque déploiement, vous pouvez choisir de dépenser une unité de psara pour alimenter les armes de l'unité. Si vous ne le faite pas, réduisez son score d'attaque à 0.
 
Une unité ayant cette compétence ne peut pas riposter.

Démons

Les démons ne consomment pas de nourriture et ne sont pas sujet à la corruption.

Elite

Cette unité peut, une fois par bataille, relancer un jet de dé qu’elle vient d’effectuer.
Elle doit se soumettre au second résultat.

Explorateur

En temps qu’action qui termine son tour et hors des batailles, cette unité peut explorer le territoire où elle se trouve.
Tirez une carte d’exploration (voir Action - Explorer).
 
De plus, cette unité n’est pas ralentie par les terrains difficiles

Forestier

Cette unité n'est pas ralentie par les forêts lors de ses déplacements et ignore donc leur propriété de Terrains difficiles et d'Obstacle

Initiative

Cette unité attaque et riposte avant que sa cible ne puisse attaquer. Une unité éliminée de cette manière ne peut pas attaquer.

Ligne de front

Cette unité peut forcer une unité ennemie à son contact à les attaquer plutôt qu’une autre cible.

Magie

La compétence magie permet à une unité de Lancer un sort lors des batailles.
 
Cette compétence est toujours associée à un nombre (appelé puissance magique) tel que Magie 2 ou Magie 3 et indique le nombre de dés maximal que l'unité peut lancer pour effectuer son jet d'incantation.
De plus, l'unité apprend autant de sorts que sa puissance magique lors de sa création.
Une fois ces sorts sélectionnés, ils ne peuvent plus être modifiés pour l'unité.

Mécanique

Cette unité ne peut être soignée dans un hôpital mais peut être réparée dans un atelier.
Elle consomme des psaras pour fonctionner et non de la nourriture.
L’unité se désactive complètement si on ne lui fournis pas les psaras nécessaires à son fonctionnement au lieu de prendre des points de famine.

Nés de la douleur

Pour chaque point de vie perdu, cette unité gagne +1 attaque.

Nourrit de magie

Lorsque cette unité fait un double sur son jet d’incantation, elle se soigne d’un point de vie par au lieu de gagner un point de corruption.
 
De plus, lorsqu'elle lance un sort, l'unité peut lancer un dés supplémentaire et retirer le dés de plus faible valeur pour son jet d'incantation.
Ce dé supplémentaire compte néanmoins pour tout évenutels doubles.

Perforation

Cette compétence est toujours associée à un score de perforation tel que Perforation 1 ou Perforation 2.
Les jets de sauvegardes subissent un malus égal au score de perforation contre les attaques de cette unité.

Poison

Un jet d’attaque donnant un 6 naturel ne peut pas être sauvegardé et inflige directement 1 points de dégât.

Régénération

Cette compétence est associée à un score tel que Régénération (5+) ou Régénération (4+). Ce score entre parenthèse indique sur quel résultats la régénération fonctionne.
 
A la fin de chaque cycle lancez 1D6 .
Si le résultat du jet est égal ou supérieur au score de la compétence, cette unité récupère un point de vie.
Les points de vie perdus à cause de la famine ou la corruption peuvent pas être soignés de cette manière.

Sanctification

Cette unité peut tenter de purifier un point de corruption d'une case, d'une unité ou du portail. Il s'agit d'une action qui met fin à son tour. Elle doit se trouver sur la même case que sa cible (et doit effectuer un jet de résistance contre le corruption si nécessaire).
L'unité lance 2d6 pour effectuer son jet de sanctification. Sur un résultat de 8+, le point de corruption est retiré de la cible.
Chaque Artefact de consécration porté par l'unité lui donne un bonus de +2 à ses jets de sanctification.
Si l'unité se trouve dans la zone d'influence d'un Filtre arcanique, elle gagne un bonus de +1 à ses jets de sanctification.
Si l'unité se trouve dans la zone d'influence d'un Générateur de bouclier, elle gagne un bonus de +2 à ses jets de sanctification.
 
Un Artefact de consécration peut être consommé pour réussire automatiquement le jet de sanctification. Il est alors détruit.

Souterraine

Cette unité n’est pas ralentie par les pentes ou les montagnes.

Survie

Cette unité ne consomme pas de nourriture lors de l'étape 4 de la phase d'entretiens (voir Déroulement d'un tour).

Transporteur

Cette compétence est associée à un score de capacité de fret tel que Transporteur 3 ou Transporteur 6.
 
Cette unité peut embarquer avec elle autant de points de ressources que sa capacité de fret. Des unités peuvent être embarquées aussi, mais chaque unité compte pour deux points de ressources.

Unité volante

Cette unité n’est pas ralentie par le terrain et ignore donc leur propriété de Terrains difficiles et d'Obstacle

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