Les batailles

Une fois un combat engagé par l'Action - Engager un combat une bataille commence entre les différents camps présents sur la case.

Déroulement de la bataille

La bataille dure 5 rounds durant lesquels les unités vont pouvoir effectuer des attaques et détruire leur adversaire. Après quoi il faudra utiliser une autre Action - Engager un combat pour amorcer une nouvelle bataille.

Le terrain

Champ de bataille - Explications.jpg
Les champs de batailles
Generic article | Feb 26, 2024

Le déploiement

Avant d'effectuer le premier round, chaque camp déploie une unité dans sa zone de déployement à tour de rôle en commençant par le défenseur.

Les rounds de bataille

Lors de chaque round, chaque camp choisi à tour de rôle une unité à activer.
Une unité activée peut se déplacer, attaquer et activer toute action sur sa carte.
Lorsque toutes les unités d'un camp on été activée, l'autre camp fini d'activer ses unités et le round se termine une fois que toutes les unités des différents camps ont été activées.
On recommence alors un nouveau round de bataille jusqu'à ce qu'un des camp soit éliminé ou que 5 rounds de bataille se soit passé.

Le mouvement et le terrain

Bataille - Activer une unité

Activer une unité lors d'une bataille permet de la déplacer, d'utiliser ses capacités ou encore d'attaquer.
L'unité doit dépenser un point d'action pour chacune de ses actions et lorsqu'elle en a plus son tour se termine.
  • Chaque case de mouvement lui coûte un point d'action
  • Lorsqu'une unité attaque, ou lance un sort, elle dépense tous ses points d'action restants à moins qu'elle ait une capacité disant le contraire.

A noter que certaines cases coûtent d'avantage de points d'action, tel que les obstacles ou les zones contrôlées.
Une unité n'est pas obligé d'utiliser tout ses points d'actions à chaque round. Les points d'actions restant ne sont pas conservés entre chaque round.

Déplacer une unité

Une unité peut se déplacer lorsque celle-ci est activée lors d'un round de bataille.
Une unité peut se déplacer d'autant de case qu'elle le souhaite tant qu'il lui reste des points d'actions. Des modificateurs, tel que les pentes, peuvent faire que certaines cases coûtent plus d'un point d'action pour s'y dépacer.
S'il reste moins de points d'actions à une unité que ce qu'il faudrait pour entrer sur une case, l'unité ne peut pas s'y déplacer pour ce round.
Une unité n'est pas obligé d'utiliser tout ses points d'actions à chaque round. Les points d'actions restant ne sont pas conservés entre chaque round.

Position sur-élevée

Une unité en position sur-élevée gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaques (au corps à corps ou à distance) pour toucher une unité en contrebas.
Une unité est en position sur-élevée si on peut tracer une ligne entre le centre de sa case et le centre de la case de l'unité ciblée passant par une pente ou une falaise et que la cible est du coté bas de la pente ou de la falaise.
 
Les cases en contre-bas ne peuvent pas couper la ligne de vue d'une unité en position sur-élevée

Note
Une falaise étant infranchissable, on ne peut pas attaquer au corps à corps au travers d'une falaise.

Obstacle

Entrer sur une case d'obstacle (tel qu'une forêt) ou traverser un obstacle (tel qu'une barricade ou une pente) coûte un point d'action supplémentaire.
Généralement cela reviendra à dépenser deux points d'actions (1 pour le déplacement en lui même, +1 pour l'obstacle).
 
La propriété d'obstacle ne se cumule pas. Si deux obstacles sont présents sur la même case, le coût en point d'action pour se déplacer sur cette case reste augmenté que d'un point d'action.

Zone de contrôle

Chaque case adjascente à une unité est dite contrôlée par l'unité.
Quitter une case contrêlée par une unité ennemie pour rentrer sur une case aussi contrôlée par une unité ennemie (que ce soit la même unité ou non) utilise tous les points d'actions de l'unité.

Attaques et dégâts

Attaquer avec une unité

Une unité peut attaquer une autre unité de l'adversaire lorsque celle-ci est activée lors d'un round de bataille.
S'il s'agit d'une attaque au corps à corps, sa cible doit être sur une case adjascente et celle-ci peut riposter.
La riposte de fait de manière simultanée à l'attaque et est donc effectuée même si l'unité est détruite.
Note
Une falaise étant infranchissable, on ne peut pas attaquer au corps à corps au travers d'une falaise.

S'il s'agit d'une attaque à distance, la cible doit se situer à portée (voir sur la fiche de l'unité) et celle-ci ne peut pas riposter.
 
L'unité lance autant de 1d6 que son score d'attaque, chaque résultat supérieur ou égal à son score de capacité de combat signifie que l'attaque à touché.
Pour chaque touche, l'unité ciblée à le droit d'effectuer un Jet de sauvegarde.
Pour chaque touche non sauvegardée, l'unité cible perd 1 point de vie.

Jet de sauvegarde

Lorsqu'une unité est touchée par une attaque (voir Attaquer avec une unité) celle-ci à le droit d'effectuer un jet de sauvegarde pour annuler les dégâts.
Pour ce faire, lancez 1d6 pour chaque dégâts infligé par la touche. Pour chaque résultat supérieur ou égal au score d'armure de l'unité, un point de dégât est annulé. Dans le cas contraire, l'unité perd un point de vie.
Des modificateurs (tel que des capacités de l'attaquant) peuvent s'appliquer sur les jets de dés.

Couper les lignes de vue

Certaines cases, tel que les forêts, coupent les lignes de vue et il est impossible de voir derrière celles-ci.
S'il est possible de tracer une ligne depuis le centre de la case de départ jusqu'au centre de la case visée sans que celle-ci traverse (passer sur le bord d'une case n'est pas considéré comme la traversant) une case coupant les lignes de vue, alors l'unité voit la case ciblée.
 
On ne peut pas effectuer une attaque à distance sur une unité qu'on ne voit pas (sauf capacités indiquant le contraire).
 
Une unité dans une forêt est visible des autres unités tant qu'une autre case ne coupe pas la ligne de vue.

Couvert

Un couvert permet d'ajouter un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les attaques à distance touchant cette unité.

La magie

Magie

La compétence magie permet à une unité de Lancer un sort lors des batailles.
 
Cette compétence est toujours associée à un nombre (appelé puissance magique) tel que Magie 2 ou Magie 3 et indique le nombre de dés maximal que l'unité peut lancer pour effectuer son jet d'incantation.
De plus, l'unité apprend autant de sorts que sa puissance magique lors de sa création.
Une fois ces sorts sélectionnés, ils ne peuvent plus être modifiés pour l'unité.

Lancer un sort

Seuls les unités ayant la Compétence - Magie peuvent lancer des sorts.
Cette compétence est liée à un niveau de puissance, par exemple Magie 2, ou Magie 3. Ce niveau de puissance indique le nombre maximal de D6 que l'unité à le droit de lancer lors d'une incantation.
 
Lorsqu'une unité de mage est activée elle peut effectuer une incantation. Pour effectuer un jet d'incantation, elle lance le nombre de D6 qu'elle souhaite, au maximum son niveau de puissance. Si la somme des dés est égale ou supérieur à la difficulté du sort, ce dernier est lancé et affecte une unité à portée.
Si le résultat est inférieur, rien ne se passe.
 
Si un double apparait sur le jet d'incantation, l'unité subit un point de corruption qui ne peut être annulé (il pourra être retiré normalement par la suite). En cas de triple, c'est deux points de corruption, quadruple trois point, etc etc.

Profil d'unité

Types d'unités

Une unité militaire est une unité disposant des scores suivants : Capacité de combat, Attaques, Points de vie, Armure, Protection, Points d'actions
 
Une unité civile ne dispose que des scores suivants : Points de vie, Armure, Protection, Points d'actions

Si des unités civiles sont attaquées mais qu'il y a des unités militaires avec elles, les unités civiles doivent être déployées sur le champ de bataille toutes en même temps.
Si des unités civiles sont attaquées et qu'il n'y a aucune unité militaire pour les défendres, celles-ci sont automatiquement détruites.

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