BUILD YOUR OWN WORLD Like what you see? Become the Master of your own Universe!

Transformações

Sumário
Existem muitas criaturas que rondam Toril, e mesmo Mir como um todo, e apesar de muitas serem bestas retorcidas por ódio que nasceram da escuridão, algumas não o são. O seguinte conjunto de regras recolhidos com algumas poucas adaptações do cenário de Grim Hollow providenciam a jogadores a habilidade de se tornarem monstros também, desde os aterrorizantes Lobisomens, os poderosos Lichs, e os sedutores Vampiros. As transformações são livres para quaisquer personagens que atendam os pré-requisitos e obtenham permissão do DM.   Enquanto transformações e formas sombrias criam ótimas oportunidades de interpretação, e são ótimos complementos para ideias de personagem, em PONTO ALGUM elas são desculpa para atrapalhar a diversão de outros jogadores. Não importa se "Meu personagem é um lobisomem, ele cometerias esses terríveis atos!", nada é desculpa, e tudo deve ser devidamente conversado com os outros jogadores da mesa e especialmente com o DM.      

Começando uma Transformação

Raramente é uma escolha do personagem se tornar uma monstruosidade odiada, geralmente é resultado de algo horrendo que foi forçado sobre eles. Maldições profanas, experimentos horríveis, e maquinações ou afetos de ínferos, vampiros, ou outros agentes e organizações sombrias. Entretanto, algumas vezes um personagem deseja e almejou sua transformação, como por meio ambição ao poder, um ritual de iniciação em uma sociedade secreta, ou algum plano sórdido para um objetivo maior.   Independentemente da situação da transformação, o primeiro passo é conversar com o DM e esclarecer suas intenções. Ele ira arbitrar se a transformação é valida para aquela campanha e mediar a situação com os outros jogadores. Se puder ou assim requisitado, apresente a situação aos outros jogadores também, D&D é um jogo de narração colaborativa, não poquer. Ninguém ganha nada escondendo cartas, a não ser uma satisfação temporária que pode se estilhaçar com o desfazer da mesa.   O próximo passo em uma transformação é garantir que tenha todos os pré-requisitos da transformação, tanto o tipo mecânico quanto o interpretativo. Pré-requisitos mecânicos são valores de atributos, habilidade de conjuração, e outras habilidades. Pré-requisitos interpretativos são ações em jogo ou realizadas no antecedente do personagem que indicam o início e justificam o início da transformação. Caso o jogador não tenha confiança de criar uma boa cena do início da transformação ou tal cenário não se encaixe no decorrer do jogo, pode-se usar o antecedente do personagem, mas não é recomendado.    

Traços e Falhas

Quando você alcança todos os pré-requisitos necessários para o primeiro nível da transformação e foi devidamente concluído o passo inicial do personagem, você adquiri todas os traços e falhas do primeiro nível de transformação. Tais traços e falhas consistem nos começos das mutações, e consistem de habilidades oriundas de contos, folclore e da cultura pop.   Geralmente este é o limite do que manifesta a grande maioria dos aflitos por alguma transformação amaldiçoada, seja por conterem os sintomas e mutações com tratamentos e medicamentos, ou seja por não terem a capacidade de desbloquear mais dos poderes profundos de sua forma monstruosa. É igualmente compreensível que a maioria dos aflitos comuns não tem a constituição necessária para chegar a níveis mais avançados de mutação sem incorrer em Abjeção.    

Evolução

Personagens que concluiram uma transformação com sucesso podem tentar continuar o processo e evoluir sua transformação à patamares superiores e alcançar mais e mais dos poderes e formas da criatura monstruosas. Algumas destas evoluções são desejadas ou mesmo esperadas, e até mesmo podem prosseguir naturalmente conforme o personagem se desenvolve, devendo até serem ativamente suprimidas e contidas para não gerar efeitos adversos. Agora outras dependem de esforço pelo aflito, e via de regra todos os patamares superiores das transformações exigem trabalho para serem alcançados.   O personagem deve alcançar um numero de feitos temáticos apropriados antes de ganhar um nível de transformação, e é cada nível é limitado à certos patamares de personagem, arriscando Abjeção caso um personagem tente evoluir forçadamente sua transformação sem ter a constituição adequada para resistí-la. Cada transformação específica vem com uma lista de patamares adequados, mas o jogador e o DM pode cogitar outros mais conexos com a campanha.   Quando você incrementa seu nível de transformação, escolha um benefício daquele nível, providenciado que você tenha preenchido os pré-requisitos daquele benefício. Você ganha a nova falha daquele nível também. Os níveis mínimos de transformação e personagem são:  
  • 1º NÍVEL DE TRANSFORMAÇÃO: Níveis 1 ao 4
  • 2º NÍVEL DE TRANSFORMAÇÃO: Níveis 5 ao 10
  • 3º NÍVEL DE TRANSFORMAÇÃO: Níveis 11 ao 16
  • 4º NÍVEL DE TRANSFORMAÇÃO: Níveis 17 ao 20
   

Cura e Abjeção

Reverter uma transformação é um processo incrívelmente difícil e complexo. As mudanças que ocorreram afetaram fundamentalmente sua biologia, e talvez até mesmo sua mente. Entretanto, tudo é possível em um mundo mágico. Ao curar uma transformação, trate ela como uma maldição cujo nível se dá pelo nível de transformação do personagem.    Neste caso, a criatura aflita pela transformação deve ser alvo de uma magia Regenerar. Acidionalmente, um número de Componentes de Cura são necessários igual ao nível da transformação do alvo. Por exemplo, uma transformação de 3º nível exige três componentes de cura. Um personagem que tenha alcançado o 4º nível de transformação, ou que tenha sido transformado por mais de 1 ano, só pode ser curado pelo efeito de uma magia desejo, um item no nível de um artefato, ou alguma sorte de ritual perdido ou processo de redenção determinado pelo DM.   Uma transformação perdura mesmo se o personagem for morto e ressuscitado. A exceção é a magia Reencarnar, mas tal ocorre em determinação do DM de acordo com o tipo de transformação e o caso em questão. Transformações como o Licantropo, Lich e Ínfero, por exemplo, são atreladas a alma, enquanto o Horror Aberrante é ligado ao corpo.   Entretanto existe o outro extremo da reversão da transformação, sua Abjeção. A Abjeção é o momento em que a transformação toma conta da mente e corpo do personagem e ele é corrompido em uma criatura além do que outrora foi, deixando toda sua personalidade e ideiais e virando outra coisa. A Abjeção é rara, e o jogador deve compreender os riscos de tentar obter poder além do natural através de mutações antes que ela possa ocorrer, mas para todos os efeitos existem duas situações principais que levam a uma Abjeção.   A primeira situação se dá ao se tentar evoluir uma transformação sem o nível necessário para poder suportá-la. Claro, o DM sempre pode remover esta restrição, mas um personagem que tenta voar alto demais sem levar em conta a resistência de suas asas está sujeito a um encontro súbito com o chão. Uma abjeção nesta situação leva a uma criatura de nível adequado a transformação que se pretendia, por exemplo, um personagem forçando uma transformação de 2ª etapa antes do nível 5 pode se tornar uma criatura de CR apropriado para o patamar do nível 5 ao 10º.   A segunda situação se dá ao cometer novos atos evolutivos ou feitos que levariam ao desenvolvimento de sua transformação mesmo já estando em sua ultima etapa. Nesta situação, o mestre pode decidir caso a caso e até mesmo estabelecer algum teste de resistência ou procedimento para o personagem, levando a mais algum benefício de sua transformação ou a Abjeção em uma falha. É sempre um ato arriscado obter poder pela transformação, e a morte de ego é um preço pequeno pelo hubris demostrado nesse caso. Uma Abjeção neste patamar leva a uma criatura de mais alto nível.   Podem ocorrer outras ocasiões que levem a Abjeção, dependendo da interpretação do DM e do jogador, situações nas quais a mente do personagem se desfaz e o instinto da criatura assume, mas isso fica a cargo da ocasião.  
Em certos caos o jogador pode decidir em uma Abjeção para o personagem como p final de seu arco, tendo em mente que o ponto chave do personagem é se tornar um Celestial, Ínfero, ou mesmo um Lich. Nesses casos, o termo a ser usado é Transcedência, e fica a cargo do mestre decidir no caso como realizá-la de forma segura. Pode ser por meio de um ritual especial, usando um artefato, ou mesmo seguindo o caminho normal de evolução da transformação.
   

Transformações

 
Horror Aberrante
Generic article | Jun 6, 2024
 
Lich
Generic article | Jun 7, 2024
 
Ínfero
Generic article | Jun 7, 2024
 
Serafim
Generic article | Jun 2, 2024
 
Vampiro
Generic article | Jun 2, 2024
 
Licantropo
Generic article | Jun 2, 2024
 
Feérico
Generic article | Jun 2, 2024
 
Primordial
Generic article | Jun 2, 2024
 
Espectro
Generic article | Jun 2, 2024

Comentários

Please Login in order to comment!