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Zauberliste Druide Aufklappbar

Göttliche Führung
Zaubertrick der Erkenntnismagie

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Einmal während der Wirkungsdauer kann das Ziel mit einem W4 würfeln und das Ergebnis auf einen Attributswurf seiner Wahl addieren. Es darf sich vor oder nach dem Attributswurf dazu entscheiden, den Würfel einzusetzen. Anschließend endet der Zauber.

Grad 1
Donnerwoge
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Würfel mit 4,50 m Seitenlänge)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Eine Woge aus donnernder Kraft geht von dir aus.Jede Kreatur in einem Würfel mit 4,50 m Kantenlänge muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird 3 m von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und wird nicht weggestoßen.
Nicht gesicherte oder befestigte Gegenstände, die sich vollständig innerhalb des Wirkungsbereichs befinden, werden automatisch 3 m von dir weggestoßen. Der Zauber erzeugt ein donnerndes Dröhnen, das bis in 90 m Entfernung hörbar ist.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.

Eismesser
Beschwörung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: G, M (ein Tropfen Wasser oder ein Stück Eis)
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du erzeugst eine Scherbe aus Eis und schleuderst sie auf eine Kreatur innerhalb der Reichweite. Führe einen Fernkampf- Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1W10 Stichschaden. Egal ob Treffer oder nicht, die Scherbe explodiert anschließend. Das Ziel und jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von ihr muss erfolgreich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder 2W6 Kälteschaden erleiden.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Kälteschaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Elemente absorbieren
Bannzauber des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Reaktion, die du nutzt, wenn du Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Schallschaden erleidest.
Reichweite: Selbst
Komponenten: G
Wirkungsdauer: 1 Runde

Der Zauber fängt etwas von der ankommenden Energie ein, verringert ihren Effekt und bewahrt sie für deinen nächsten Nahkampfangriff auf. Du hast Resistenz gegen die auslösende Schadensart bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Das erste Mal, dass du in deinem nächsten Zug mit einem Nahkampfangriff triffst, nimmt das Ziel dieses Angriffs zusätzliche 1W6 Schaden des auslösenden Typs. Danach endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der zusätzliche Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz- Grad über dem ersten.

Erdrütteln
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du verursachst innerhalb der Reichweite ein Rütteln in der Erde. Jede Kreatur mit Ausnahme von dir muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W6 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Wenn der Untergrund in jenem Bereich lockere Erde oder Gestein ist, so wird er zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat von 1,50 m Durchmesser erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. Grades oder höher verwendest, erhöht sich der Schaden um 1W6 für jeden Zauberplatz-Grad über dem ersten.

Fangschlinge
Bannzauber des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: Berührung
Komponenten: G, M (Seil von 7,5 m Länge, welches vom Zauber verzehrt wird)
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Wenn du diesen Zauber wirkst nutzt du das Seil, um einen Kreis mit 1,50 m Radius zu schaffen, welcher auf dem Grund oder dem Boden liegt. Bei Abschluss des Wirkens des Zaubers verschwindet das Seil, und der Kreis wird zu einer magischen Falle.
Diese Falle ist beinahe unsichtbar, und es ist ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Nachforschungen) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG nötig, um sie zu erkennen.
Die Falle löst aus, wenn eine kleine, mittelgroße oder große Kreatur sich auf den Untergrund oder den Boden im Bereich der Falle bewegt. Diese Kreatur muss einen erfolgreichen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen oder wird auf magische Weise in die Luft gehoben, wo sie dann kopfüber 1 m über dem Boden hängt. Die Kreatur ist bis zum Ende des Zaubers festgesetzt.

Eine festgesetzte Kreatur kann ablegen am Ende jeder ihrer Züge einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Alternativ kann die Kreatur oder jemand anderes, der sie erreichen kann, eine Aktion verwenden, um einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen. Bei einem Erfolg endet der festsetzende Effekt.
Nach dem Auslösen der Falle endet der Zauber, wenn keine Kreatur darin gebunden ist.

Feenfeuer
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Jeder Gegenstand innerhalb eines Würfels mit 6 m Kantenlänge in Reichweite wird von blauem, grünem oder violettem Licht umgeben (deine Wahl). Alle Kreaturen, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, werden ebenfalls von Licht umgeben, wenn ihnen ein Geschicklichkeitsrettungswurf misslingt. Für die Wirkungsdauer geben Gegenstände und betroffene Kreaturen dämmriges Licht in einem Radius von 3 m ab.
Angriffswürfe gegen betroffene Kreaturen oder Gegenstände sind im Vorteil, wenn der Angreifer das Ziel sehen kann. Betroffene Kreaturen oder Gegenstände ziehen keinen Nutzen aus Unsichtbarkeit.

Gift und Krankheit entdecken
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein Eibenblatt)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer kannst du die Präsenz und die Position von Giften, giftigen Kreaturen und Krankheiten im Umkreis von 9 m erspüren. Außerdem bist du in der Lage, die Art des Giftes, der giftigen Kreatur oder der Krankheit zu bestimmen. Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Gute Beeren
Verwandlung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Mistelzweig)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Bis zu zehn Beeren erscheinen in deiner Hand und werden für die Wirkungsdauer mit Magie erfüllt. Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um eine Beere zu essen. Dies stellt 1 Trefferpunkt wieder her, außerdem bietet die Beere genug Nahrung, um eine Kreatur für einen Tag zu versorgen.
Die Beere verliert ihre Macht, wenn sie nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem Wirken des Zaubers verzehrt wird.

Heilendes Wort
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: unmittelbar
Eine Kreatur deiner Wahl, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst, erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 1W4 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W4.

Lange Schritte
Verwandlung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Erde)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur. Die Bewegungsrate des Ziels erhöht sich um 3 m, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Magie entdecken
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer fühlst du die Anwesenheit von Magie im Umkreis von 9 m. Verwendest du deine Aktion, wenn du Magie auf diese Weise spürst, nimmst du eine schwache Aura um jede sichtbare Kreatur und jeden Gegenstand im Wirkungsbereich wahr, der von Magie erfüllt ist. Außerdem ist dir auch die Schule der Magie bekannt, sofern es eine gibt.
Der Zauber kann die meisten Hindernisse durchdringen, wird aber blockiert von 30 cm Stein, 2,5 cm gewöhnlichem Metall, einer dünnen Schicht Blei oder 90 cm Holz oder Erde.

Mit Tieren sprechen
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer erhältst du die Fähigkeit, Tiere zu verstehen und verbal mit ihnen zu kommunizieren. Das Wissen und das Bewusstsein vieler Tiere wird durch ihren Intelligenzwert beschränkt, sie sind jedoch immer in der Lage, Informationen über nahe Orte und Monster zu übermitteln sowie über das, was sie wahrnehmen können oder innerhalb des letzten Tages wahrgenommen haben. Nach Maßgabe des SL könntest du ein Tier auch überzeugen, dir einen kleinen Gefallen zu erweisen.

Nahrung und Wasser reinigen
Verwandlung des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 3 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Alle nicht-magischen Nahrungsmittel und Getränke in einer Sphäre mit einem Radius von 1,50 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, werden gereinigt und von Giften und Krankheiten befreit.

Nebelwolke
Beschwörung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde
Du erschaffst eine Sphäre aus Nebel mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre breitet sich um Ecken aus, und ihr Bereich ist komplett verschleiert. Sie bleibt für die Wirkungsdauer bestehen oder bis ein mittelstarker oder stärkerer Wind (mindestens 15 km pro Stunde) den Nebel auflöst.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre um 6 m für jeden Grad über den 1. hinaus.

Person bezaubern
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du versuchst eine humanoide Kreatur zu bezaubern, die sich in Reichweite befindet und die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Ziel, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil. Misslingt er, wird die betroffene Person von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder du oder einer deiner Gefährten dem Ziel schadet. Für die Wirkungsdauer betrachtet dich die Person als freundschaftliche Bekanntschaft. Wenn der Zauber endet, wird dem Ziel bewusst, dass es von dir bezaubert wurde.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Springen
Verwandlung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (das Hinterbein eines Grashüpfers)
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du berührst eine Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, mit Sprüngen enorme Entfernungen zu überwinden. Die Sprungdistanz des Ziels wird verdreifacht, bis der Zauber endet.

Tierbindung
Erkenntniszauber des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein wenig Fell, in Stoff eingewickelt)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du etablierst eine telepathische Verbindung zu einem Tier, welches dir freundlich gesonnen ist oder das du bezaubert hast. Der Zauber versagt, wenn das Tier einen Intelligenzwert von 4 oder höher hat. Bis zum Ende des Zaubers bleibt die Verbindung zwischen dir und dem Tier bestehen, solange du und das Tier in Sichtweite zueinander seid. Durch die Verbindung kann das Tier deine telepathischen Nachrichten an es verstehen, und es kann einfache Emotionen und Konzepte telepathisch an dich zurück kommunizieren. Während die Verbindung aktiv ist, erhält das Tier Vorteil bei Angriffswürfen gegen jede Kreatur innerhalb von 1,50 m von dir, welche du sehen kannst.

Tierfreundschaft
Verzauberung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Leckerbissen)
Wirkungsdauer: 24 Stunden

Mit diesem Zauber bist du in der Lage, ein Tier davon zu überzeugen, dass du ihm nicht schaden willst. Wähle ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst. Es muss dich sehen und hören können. Beträgt der Intelligenzwert des Tieres 4 oder höher, schlägt der Zauber fehl. Ansonsten muss das Ziel einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Wenn du oder einer deiner Gefährten das Ziel verletzt, endet der Zauber.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 1. hinaus ein zusätzliches Tier bezaubern.

Verstricken
Beschwörung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Umschlingende Gräser und Ranken wachsen in einem quadratischen Bereich mit 6 m Seitenlänge in Reichweite aus dem Boden. Für die Wirkungsdauer verwandeln diese Pflanzen den Boden in schwieriges Gelände.
Jede Kreatur, die sich in dem Bereich aufhält, wenn du den Zauber wirkst, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von den umschlingenden Pflanzen festgesetzt zu werden. Eine Kreatur, die von den Pflanzen festgesetzt ist, kann als Aktion einen Stärkewurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Bei einem Erfolg kann sie sich befreien.
Wenn der Zauber endet, verdorren die beschworenen Pflanzen.

Wasser erschaffen oder zerstören
Verwandlung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser, wenn du Wasser erschaffen willst, oder einige Sandkörner, wenn du es zerstören möchtest)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du erschaffst oder zerstörst Wasser.
Wasser erschaffen: Du erschaffst bis zu 40 Liter sauberen Wassers in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ fällt das Wasser als Regen in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite. Flammen, die dem Regen ausgesetzt sind, erlöschen.
Wasser zerstören: Du zerstörst bis zu 40 Liter Wasser in einem offenen Behälter in Reichweite. Alternativ kannst du Nebel in einem Würfel mit 9 m Kantenlänge in Reichweite zerstören.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 3. hinaus entweder zusätzlich 40 Liter Wasser erschaffen oder zerstören oder die Kantenlänge des Würfels um 1,50 m vergrößern.

Wunden heilen
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Eine Kreatur, die du berührst, erhält eine Anzahl von Trefferpunkten zurück in Höhe von 1W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W8.
Druidenzirkelzauber
Lenkendes Geschoss
Hervorrufung des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Runde

Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 4W6 gleißenden Schaden. Zusätzlich ist der nächste Angriffswurf im Vorteil, der vor Ende deines nächsten Zuges gegen das Ziel durchgeführt wird, weil es durch mystisches Licht optisch hervorgehoben wird.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 1. hinaus um 1W6.

Sprachen verstehen
Erkenntnismagie des 1. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (eine Prise Ruß und Salz)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeutung jeglicher gesprochener Sprache, die du hörst. Außerdem bist du in der Lage, jede geschriebene Sprache zu lesen, die du sehen kannst, musst dabei aber die Oberfläche berühren, auf der die Worte geschrieben sind. Es dauert ungefähr 1 Minute, eine Seite Text zu lesen.
Der Zauber hilft nicht bei der Entschlüsselung von Geheimbotschaften in einem Text oder Glyphen, wie arkanen Sigillen, die nicht Teil einer geschriebenen Sprache sind.

Schutz vor Gut und Böse
Bannmagie des 1. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder Silber- und Eisenpulver, das beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, wird eine bereitwillige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Arten von Kreaturen geschützt: Aberrationen, himmlische Wesen, Elementare, Feenwesen, Unholde und Untote.
Der Schutz bietet mehrere Vorteile. Kreaturen der genannten Arten sind im Nachteil bei Angriffswürfen gegen das Ziel. Außerdem kann dieses nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen werden. Wenn das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder durch sie besessen ist, ist es im Vorteil bei jedem neuen Rettungswurf gegen den relevanten Effekt.

Grad 2
Attribut verbessern
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Fell oder Federn eines Tieres)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine Kreatur und gewährst ihr eine magische Verbesserung. Wähle einen der folgenden Effekte. Das Ziel profitiert von diesem, bis der Zauber endet.
Ausdauer des Bären: Das Ziel ist im Vorteil bei Konstituti- onswürfen. Es erhält außerdem 2W6 temporäre Trefferpunkte, die verschwinden, wenn der Zauber endet.
Stärke des Stiers: Das Ziel ist im Vorteil bei Stärkewürfen und seine Traglast wird verdoppelt.
Anmut der Katze: Das Ziel ist im Vorteil bei Geschicklichkeitswürfen. Es erleidet außerdem keinen Schaden bei Stürzen aus maximal 6 m, solange es nicht kampfunfähig ist.
Pracht des Adlers: Das Ziel ist im Vorteil bei Charismawürfen.
Gerissenheit des Fuchses: Das Ziel ist im Vorteil bei Intelli- genzwürfen.
Weisheit der Eule: Das Ziel ist im Vorteil bei Weisheitswürfen.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Dornenwuchs
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G, M (sieben scharfe Dornen oder sieben angespitze kleine Zweige)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Der Boden in einem Radius von 6 m, zentriert um einen Punkt in Reichweite, wird von harten Stacheln und Dornen überwuchert. Für die Wirkungsdauer gilt der Bereich als schwieriges Gelände. Bewegt sich eine Kreatur in das Gebiet hinein oder innerhalb dessen, erleidet sie 2W4 Stichschaden für jeweils 1,50 m, die sie zurücklegt.
Die Verwandlung des Bodens ist so getarnt, dass dieser nicht gefährlich wirkt. Jede Kreatur, die den Bereich nicht sehen kann, wenn der Zauber gewirkt wird, muss bei dessen Betreten einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen. Misslingt er, erkennt sie nicht, welche Gefahr von dem Gelände ausgeht.

Dunkelsicht
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise getrocknete Karotte oder ein Achat)
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und verleihst ihr die Fähigkeit, in der Dunkelheit zu sehen. Für die Wirkungsdauer verfügt das Ziel über Dunkelsicht mit einer Reichweite von 18 m.

Erdbindung
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Gelbe Streifen magischer Energie kreisen um die Kreatur. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet für die Wirkungsdauer des Zaubers eine Verringerung ihrer Flugbewegungsrate (sofern vorhanden) auf 0 m. Eine sich in der Luft befindliche Kreatur, die durch den Zauber betroffen ist, sinkt mit 18 m pro Runde hinab, bis sie den Boden erreicht oder der Zauber endet.

Fallen finden
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du spürst die Präsenz von Fallen, die sich in Reichweite und in deiner Sichtlinie befinden. Als Falle zählt für diesen Zauber alles, was einen plötzlichen oder unerwarteten Effekt auslösen könnte (der vom Erschaffer vorgesehen war), den du als schädigend oder nicht wünschenswert erachtest.
Somit nimmt der Spruch einen Bereich wahr, auf dem der Zauber Alarm liegt, eine Glyphe des Schutzes wirkt oder in dem sich eine mechanische Grubenfalle befindet. Im Gegensatz dazu würde er nicht auf eine natürliche Schwachstelle im Boden, eine instabile Decke oder einen verborgenen Krater hinweisen.
Der Zauber zeigt nur, dass eine Falle anwesend ist. Du erfährst nicht, wo genau sie sich befindet, aber sehr wohl, was die grundsätzliche Art der Gefahr der erspürten Falle darstellt.

Flammenklinge
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein Blatt Sumach)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine brennende Klinge in einer freien Hand. Die Klinge ähnelt in Gestalt und Größe einem Krummsäbel und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Wenn du die Klinge loslässt, verschwindet sie, du kannst sie aber als Bonusaktion zurückrufen. Du kannst deine Aktion verwenden, um einen Nahkampf-Zauberangriff mit der Flammenklinge auszuführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 3W6 Feuerschaden.
Die Flammenklinge strahlt innerhalb von 3 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 3 m dämmriges Licht aus.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W6.

Flammenkugel
Beschwörung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M ( etwas Talg, eine Prise Schwefel und etwas Eisenpulver)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine Sphäre aus Feuer mit einem Durchmesser von 1,50 m erscheint in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 2W6 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Als Bonusaktion kannst du die Sphäre bis zu 9 m bewegen. Wenn du eine Kreatur mit der Sphäre rammst, muss das Ziel den oben beschriebenen Rettungswurf erfolgreich ablegen oder es erleidet den vollen Feuerschaden. Die Bewegung der Sphäre endet in diesem Zug. Wenn du die Sphäre bewegst, kannst du sie über Hindernisse lenken, die bis zu 1,50 m hoch sind, und sie über Gräben von bis zu 3 m Breite springen lassen.
Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden, und strahlt innerhalb von 6 m helles Licht und in einem Radius von weiteren 6 m dämmriges Licht aus.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Gegenstand aufspüren
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein gegabelter Zweig)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Beschreibe oder benenne einen Gegenstand, mit dem du vertraut bist. Du erspürst, in welcher Richtung sich der Gegenstand befindet, solange dieser nicht weiter als 300 m entfernt ist. Wenn sich der Gegenstand bewegt, weißt du, in welche Richtung diese Bewegung stattfindet.
Der Zauber kann einen bestimmten Gegenstand aufspüren, den du kennst, solange du ihn mindestens einmal aus der Nähe gesehen hast (maximal 9 m Entfernung). Alternativ kannst du den nächsten Gegenstand einer bestimmten Art ausfindig machen, wie eine bestimmte Art von Kleidung, Schmuck, Möbel, Werkzeug oder Waffe.
Der Zauber vermag den Gegenstand nicht aufzuspüren, wenn Blei, selbst eine dünne Schicht, den direkten Weg zwischen dir und der Kreatur blockiert.

Heilungsgeist
Beschwörung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du rufst einen Naturgeist herbei, um Verwundete zu versorgen. Der körperlose Geist erscheint in einem Würfel von 1,50 m Kantenlänge in einem Bereich, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Geist erscheint als durchsichtiges Tier oder Feenwesen (deine Wahl).
Bis zum Ende des Zaubers wird der Geist bei einer Kreatur, die ihren Zug im Bereich des Geistes beginnt oder ihn zum ersten Mal in ihrem Zug betritt, 1W6 Trefferpunkte bei dieser Kreatur wiederherstellen (erfordert keine Aktion). Der Geist kann weder Konstrukte noch Untote heilen.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du den Geist um bis zu 9 m an einen Ort bewegen, den du sehen kannst.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher wirkst, erhöht sich die Heilung um 1W6 für jeden Grad über dem zweiten.

Himmelsschreiben
Verwandlung des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Sichtweite
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du kannst bis zu zehn Wörter in einem Bereich des Himmels formen, den du sehen kannst. Die Worte erscheinen, als seien sie aus Wolken gemacht, und verbleiben für die Dauer des Zaubers an ihrem Ort. Ein starker Wind kann die Wolken verwehen und den Zauber verfrüht enden lassen.

Metall erhitzen
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Stück Eisen und eine Flamme)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen verarbeiteten Gegenstand aus Metall, wie eine metallene Waffe oder eine schwere oder mittelschwere Rüstung, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Du lässt den Gegenstand glühend heiß werden. Alle Kreaturen im physischen Kontakt mit dem Gegenstand erleiden 2W8 Feuerschaden, wenn du den Zauber wirkst. Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge eine Bonusaktion verwenden, um den Schaden erneut zu verursachen.
Wenn eine Kreatur den Gegenstand trägt oder in der Hand hält und den Schaden erleidet, muss ihr ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, damit sie ihn nicht fallenlässt (falls dies möglich ist). Lässt sie den Gegenstand nicht fallen, ist sie im Nachteil bei Angriffs- und Attributswürfen bis zum Beginn deines nächsten Zuges.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W8.

Mondstrahl
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (mehrere Samen eines Mondsamengewächses und ein Stück opaleszierender Feldspat)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein silbriger Strahl aus blassem Licht scheint in einem Zylinder mit 1,50 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert und für die Wirkungsdauer von dämmrigem Licht erfüllt. Wenn eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Bereich des Zaubers betritt oder ihren Zug dort beginnt, wird sie von geisterhaften Flammen eingehüllt, die brennende Schmerzen verursachen, und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W10 gleißenden Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Ein Gestaltwandler ist bei diesem Rettungswurf im Nachteil. Misslingt er ihm, nimmt der Gestaltwandler seine ursprüngliche Form an und kann diese nicht verändern, bis er den Bereich des Zaubers verlässt.
In jedem deiner Züge, nachdem du den Zauber gewirkt hast, kannst du deine Aktion verwenden, um den Zylinder bis zu 18 min eine beliebige Richtung zu bewegen.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W10.

Person festhalten
Verzauberung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine humanoide Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer gelähmt zu werden. Zu Beginn eines jeden seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg endet der Zauber für das Ziel.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 2. hinaus eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen. Beim Wirken des Zaubers dürfen die Kreaturen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein.

Rindenhaut
Verwandlung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Handvoll Eichenrinde)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Bis der Zauber endet, wird die Haut des Ziels rau und rindenartig. Die RK der Kreatur kann nicht weniger als 16 betragen, gleich welche Art von Rüstung sie trägt.

Schutz vor Gift
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du berührst eine Kreatur. Wenn sie vergiftet ist, neutralisierst du das Gift. Ist das Ziel von mehr als einem Gift betroffen, neutralisierst du eins, von dessen Präsenz du weißt, oder ein zufälliges.
Für die Wirkungsdauer ist das Ziel im Vorteil bei Rettungswürfen gegen den Zustand vergiftet und besitzt eine Resistenz gegen Giftschaden.

Schutzwind
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Ein starker Wind (30 km/h) weht in einem Radius von 3 m um dich herum und bewegt sich mit dir, wobei er auf dir zentriert bleibt. Der Wind verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

Der Wind hat folgende Effekte:
  • Er macht dich und andere Kreaturen in seinem Bereich taub.
  • Er löscht ungeschützte Feuer in seinem Bereich die so groß sind wie Fackeln oder kleiner.
  • Er hält Dämpfe, Gase und Nebel ab, die von starken Winden verweht werden.
  • Der Bereich ist schwieriges Gelände für jede Kreatur außer dir.
  • Die Angriffswürfe von Fernkampfwaffen haben Nachteil, wenn der Angriff in den Wind hinein oder aus ihm hinaus führt.

Schwache Genesung
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst eine Kreatur und kanns entweder eine Krankheit kurieren, die sie plagt, oder einen Zustand entfernen, unter dem sie leidet. Dieser Zustand kann einer der folgenden sein: blind, gelähmt, taub oder vergiftet.

Spurloses gehen
Bannmagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Asche eines verbrannten Mistelblatts und ein Fichtenzweig)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Ein Schleier aus Schatten und Stille geht von dir aus und maskiert dich und deine Gefährten, sodass ihr nicht entdeckt werden könnt.
Für die Wirkungsdauer erhalten alle Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 9 m (inklusive dir) einen Bonus von+ 10 auf Würfe auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Außerdem können ihre Spuren nur auf magische Weise gelesen werden. Eine Kreatur, die vom Effekt des Zaubers betroffen ist, hinterlässt keine Fährten oder andere Spuren ihrer Anwesenheit.

Staubteufel
Beschwörung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle einen nicht besetzen Würfel Luft von 1,50 m Kantenlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine elementare Kraft, die einem Staubteufel ähnelt, erscheint in dem Würfel und verbleibt bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.
Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb von 1,50 m von dem Staubteufel beendet, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet die Kreatur 1W8 Wuchtschaden und wird 3 m vom Staubteufel weggeschoben. Bei einem erfolgreichen Wurf erleidet die Kreatur nur halb so viel Schaden und wird nicht weggeschoben.
Als Bonusaktion kannst du den Staubteufel bis zu 9 m in jede Richtung bewegen. Wenn der Staubteufel sich über Sand, Staub, loses Erdreich oder leichtes Geröll hinwegbewegt, so nimmt er das Material auf und formt eine Wolke aus Schutt mit 3 m Durchmesser um sich herum, die bis zum Beginn deines nächsten Zuges verbleibt. Die Wolke verschleiert den Bereich komplett.

Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem zweiten.

Tier beschwören
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

• ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
• zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
• vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
• acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9. Grades.

Tier oder Pflanze aufspüren
Erkenntnismagie des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (ein Stück Fell eines Bluthundes)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Beschreibe oder benenne ein bestimmtes Tier oder eine bestimmte Pflanzenart. Du konzentrierst dich auf die Stimme der Natur in deiner Umgebung und erfährst dabei, wie weit entfernt und in welcher Richtung sich innerhalb von 7,5 km die nächste Kreatur oder Pflanze dieser Art befindet, wenn es eine solche gibt.

Tierbote
Verzauberung des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Leckerbissen)
Wirkungsdauer: 24 Stunden

Durch diesen Zauber kannst du ein Tier eine Nachricht überbringen lassen. Wähle ein sehr kleines Tier in Reichweite, das du sehen kannst, wie ein Eichhörnchen, einen Blauhäher oder eine Fledermaus. Bestimme einen Ort, den du schon einmal besucht haben musst, sowie einen Empfänger, der einer allgemeinen Beschreibung entspricht, wie „ein Mann oder eine Frau in einer Uniform der Stadtgarde" oder „ein rothaariger Zwerg mit einem spitzen Hut". Anschließend sprichst du eine Botschaft von bis zu 25 Wörtern. Das Tier reist für die Wirkungsdauer des Zaubers in Richtung des gewählten Ortes, wobei ein fliegender Bote pro 24 Stunden 75 km zurücklegt, ein anderes Tier hingegen nur 40 km.
Trifft das Tier am Zielort ein, überbringt es die Botschaft an die Kreatur, die du beschrieben hast, indem es magisch deine gesprochene Nachricht wiederholt. Der Bote überbringt die Nachricht nur einer Kreatur, die genau deiner Beschreibung entspricht. Wenn das Tier sein Ziel nicht erreicht, ehe der Zauber endet, geht die Botschaft verloren, und es kehrt an den Ort zurück, an dem du den Zauber gewirkt hast.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer des Zaubers um 48 Stunden für jeden Grad über den 2. hinaus.

Tiersinn
Erkenntnismagie des 2. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst ein bereitwilliges Tier. Für die Wirkungsdauer des Zaubers kannst du deine Aktion verwenden, um durch die Augen und Ohren des Tieres zu sehen und zu hören. Dies ist dir so lange möglich, bis du eine weitere Aktion aufwendest, um zu deinen normalen Sinnen zurückzukehren. Während du durch die Sinne des Tieres wahrnimmst, erhältst du die Vorzüge aller besonderen Sinne, welche die Kreatur besitzt, bist jedoch für deine eigene Umgebung blind und taub.

Windstoß
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Linie von 18 m)
Komponenten: V, G, M (ein Samen einer Hülsenfrucht)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine starker Wind weht in einer Linie von 18 m Länge und 3 m Breite von dir aus in eine Richtung deiner Wahl und hält für die Wirkungsdauer an. Jede Kreatur, die ihren Zug innerhalb der Linie beginnt, muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht 4,50 m entlang der Linie von dir weggestoßen zu werden. Außerdem müssen alle betroffenen Kreaturen 60 cm Bewegungsrate je 30 cm ausgeben, die sie sich innerhalb der Linie auf dich zubewegen.
Der Windstoß zerstreut Gase und Dämpfe und löscht Kerzen, Fackeln oder ähnliche ungeschützte Flammen im Bereich. Geschützte Flammen, wie in Laternen, tanzen wild umher und haben eine Chance von 50 % zu erlöschen.
Als Bonusaktion kannst du in jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, die Richtung ändern, in die der Wind weht.
Druidenzirkelzauber
Brandmarkendes Niederstrecken
Hervorrufung des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, leuchtet deine Waffe mit astralem Schein auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 2W6 gleißenden Schaden. Das Ziel wird sichtbar, wenn es zuvor unsichtbar war, und gibt in einem Radius von 1,50 m dämmriges Licht ab. Es kann nicht unsichtbar werden, bis der Zauber endet.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 2. hinaus um 1W6.

Unsichtbares sehen
Erkenntnismagie des 2. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (eine Prise Talkum und ein geringe Menge Silberpulver)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer ist es dir möglich, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände zu sehen, als seien sie normal sichtbar. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, in die Ätherebene zu blicken. Ätherische Kreaturen und Gegenstände erscheinen geisterhaft und durchscheinend.

Grad 3
Auf Wasser gehen
Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (ein Stück Kork)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Dieser Zauber verleiht die Fähigkeit, sich über flüssige Oberflächen zu bewegen - wie Wasser, Säure, Schlamm, Schnee, Treibsand oder Lava -, als wären sie ungefährlicher, fester Boden (Wesen, die sich über geschmolzene Lava bewegen, erleiden allerdings aufgrund der Hitze Schaden). Bestimme bis zu zehn bereitwillige Kreaturen in Reichweite, die du sehen kannst, welche die Fähigkeit für die Wirkungsdauer erhalten.

Wenn du eine Kreatur als Ziel wählst, die sich in einer Flüssigkeit befindet oder untergetaucht ist, trägt der Zauber sie mit einer Geschwindigkeit von 18 m pro Runde an die Oberfläche.

Ausbrechende Erde
Verwandlung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein Stück Obsidian)
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Wähle einen Punkt am Boden aus, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Eine Fontäne aufgewühlter Erde und Gesteins bricht in einem Würfel von 6 m Kantenlänge hervor, der auf diesen Punkt zentriert ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag nimmt eine Kreatur 3W12 Wuchtschaden, die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf. Zusätzlich wird der Boden in diesem Bereich zu schwierigem Gelände, bis er geräumt wird. Jedes Quadrat mit 1,50 m Kantenlänge des Bereichs erfordert mindestens 1 Minute der Räumung per Hand.
Aufhöheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher wirkst, erhöht sich der Schaden um 1W12 für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Blitze herbeirufen
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst eine Sturmwolke in Form eines Zylinders, der 3 m hoch ist und einen Radius von 18 m besitzt, zentriert um einen Punkt 30 m direkt über dir, den du sehen kannst. Der Zauber misslingt, wenn du keinen Punkt in der Luft sehen kannst, an dem die Sturmwolke erscheinen könnte (wenn du beispielsweise in einem Raum bist, der die Wolke nicht aufnehmen kann).
Wirkst du den Zauber, wähle einen Punkt in Reichweite, den du sehen kannst. Ein Blitz fährt von der Wolke herab und schlägt in diesen ein.Jede Kreatur im Umkreis von 1,50 m um den Punkt muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 3W10 Blitzschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. In jedem deiner Züge, bis der Zauber endet, kannst du deine Aktion verwenden, um auf diese Weise einen weiteren Blitz zu beschwören, der entweder in denselben oder einen anderen Punkt einschlägt.
Wenn du dich draußen aufhältst und ein Sturm herrscht, während du den Zauber wirkst, verleiht dieser dir die Kontrolle über den bestehenden Sturm und erschafft keinen eigenen. In diesem Fall steigt der Schaden des Zaubers um 1W10.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 3. hinaus um 1W10

Feenwesen beschwören
Beschwörung 3. Grades

Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M (eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde

Du rufst einen Feengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Feengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: Heiter, Trickreich, oder wütend. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wodurch eins ihrer Merkmale bestimmt wird (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet, oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Gardes wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.

[spoiler] Beschwörung 3. Grades

Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M (eine vergoldete Blume im Wert von mindestens 300 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde

Du rufst einen Feengeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Feengeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für eine Stimmung: Heiter, Trickreich, oder wütend. Die Kreatur ähnelt einem Feenwesen deiner Wahl, das die entsprechende Stimmung verkörpert, wodurch eins ihrer Merkmale bestimmt wird (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet, oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mit dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zug. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfordert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Gardes wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Feengeist

Flammenpfeile
Verwandlung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du berührst einen Köcher, der Pfeile oder Bolzen enthält. Wenn ein Ziel von einem Fernkampfangriff getroffen wird, der ein Geschoss verwendet, die aus diesem Köcher entnommen wurde, so nimmt das Ziel 1W6 zusätzlichen Feuerschaden. Die Magie des Zaubers endet bei einem Geschoss, wenn es trifft oder verfehlt. Der Zauber selbst endet, wenn zwölf Geschosseaus dem Köcher entnommen wurden.
Aufhöheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 4. Grades oder höher verwendest, so erhöht sich die Anzahl der Geschosse, die du mit diesem Zauber verändern kannst, um zwei für jeden Zauberplatz-Grad über dem dritten.

Flutwelle
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser)
Wirkungsdauer: Unmittelbar

Du beschwörst eine Welle aus Wasser, die auf ein Gebiet innerhalb der Reichweite herniederbricht. Das Gebiet kann bis zu 9 m lang sein, bis zu 3 m breit und bis zu 3 m horch. Jede Kreatur in dem Gebiet muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 Wuchtschaden und wird zu Boden geschleudert. Bei einem Erfolg erleidet sie nur die Hälfte des Schadens und wird nicht zu Boden geschleudert. Das Wasser verteilt sich dann in alle Richtungen über den Untergrund, löscht ungeschützte Flammen in seinem Bereich und innerhalb von 9 m davon und verschwindet dann.

Magie bannen
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Wähle eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen magischen Effekt in Reichweite.Jeder Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades, der auf dem Ziel liegt, endet sofort. Lege für jeden entsprechenden Zauber des 4. oder eines höheren Grades einen Attributswurf mit deinem Attribut zum Zauberwirken ab. Der SG beträgt 10 + den Grad des Zaubers. Bei einem erfolgreichen Wurf endet der Zauber.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 4. oder eines höheren Grades wirkst, wird der Effekt von auf dem Ziel liegenden Zaubern beendet, wenn ihr Grad dem des verbrauchten Zauberplatzes entspricht oder niedriger ist.

Mit Pflanzen sprechen
Verwandlung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 9 m)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Du erfüllst Pflanzen innerhalb von 9 m mit einem beschränkten Bewusstsein und Belebtheit, sodass sie in der Lage sind, mit dir zu kommunizieren und einfachen Anweisungen zu folgen. Du kannst die Pflanzen über Ereignisse im Bereich des Zaubers befragen, Informationen über Kreaturen erhalten, die vorbeigekommen sind, oder Kenntnis über das Wetter und andere Umstände erlangen.
Es ist dir auch möglich, schwieriges Gelände, das durch Pflanzen bedingt ist (wie Dickicht und Unterholz), für die Wirkungsdauer in normales zu verwandeln. Gleichermaßen kannst du Pflanzen anweisen, Eindringlinge zu behindern, und so normales Gelände, in dem sich Pflanzen befinden, zu schwierigem machen.
Nach Maßgabe des SL könnten die Pflanzen auch andere Aufgaben für dich erfüllen. Der Zauber erlaubt es ihnen zwar nicht, sich zu entwurzeln und umherzulaufen, aber sie sind in der Lage, ihre Zweige, Ranken und Stiele frei zu bewegen. Befindet sich eine Pflanzenkreatur in der Umgebung, kann sie mit dir kommunizieren, als würdet ihr die gleiche Sprache sprechen, es ist dir jedoch nicht möglich, sie magisch zu beeinflussen.
Der Zauber kann Pflanzen, die mit Verstricken erschaffen wurden, dazu bringen, eine festgesetzte Kreatur freizugeben.

Mit Stein verschmelzen
Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 8 Stunden

Auf magische Weise betrittst du einen steinernen Gegenstand oder eine Oberfläche, die groß genug ist, um deinen Körper aufzunehmen, und verschmilzt mit der gesamten Ausrüstung, die du trägst, für die Wirkungsdauer mit dem Stein. Du verwendest deine Bewegung und trittst an einem Punkt, den du berühren kannst, in den Gegenstand oder die Oberfläche. Solange du mit dem Stein verschmolzen bist, ist deine Anwesenheit mit nicht-magischen Sinnen in keinster Weise wahrnehmbar. Du selbst bemerkst zwar, wie Zeit vergeht, kannst aber nicht sehen, was draußen geschieht, und bist im Nachteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die du ablegst, um Geräusche von außerhalb zu hören. Innerhalb des Steins bist du in der Lage, Zauber auf dich selbst zu wirken. Es ist dir nicht möglich, dich zu bewegen, außer du nutzt deine Bewegung, um den Stein zu verlassen, wo du ihn betreten hast (was den Zauber beendet).
Geringer physischer Schaden am Stein verletzt dich nicht, sollte er aber zum Teil zerstört werden oder seine Form ver- ändern (sodass du nicht mehr hineinpasst), wirst du aus dem Stein gestoßen und erleidest dabei 6W6 Wuchtschaden. Die vollständige Zerstörung des Steins (oder seine Verwandlung in eine andere Substanz) stößt dich ebenfalls aus diesem und fügt dir 50 Punkte Wuchtschaden zu. Wenn du aus dem Stein gestoßen wirst, fällst du liegend in einen nicht besetzten Bereich, der dem, wo du den Stein betreten hast, am nächsten ist.

Pflanzenwachstum
Verwandlung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion oder 8 Stunden
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Dieser Zauber kanalisiert Lebenskraft in die Pflanzen eines bestimmten Bereichs. Es gibt zwei mögliche Anwendungen für diesen Zauber, die entweder unmittelbare oder langfristige Effekte haben.
Wenn du diesen Zauber mit einer Aktion wirkst, wähle einen Punkt in Reichweite. Alle normalen Pflanzen in einem Radius von 30 m um diesen Punkt beginnen zu wachsen und zu wuchern. Eine Kreatur, die sich durch diesen Bereich bewegt, muss für jeweils 30 cm, die sie zurücklegen will, 1,20 m Bewegungsrate aufwenden. Du kannst bestimmen, dass ein oder mehrere Gebiete beliebiger Größe im Bereich des Zaubers nicht betroffen sind.
Wenn du den Zauber über 8 Stunden wirkst, machst du das Land fruchtbar und ertragreich. Alle Pflanzen in einem Radius von 750 m um einen Punkt in Reichweite erzeugen für 1 Jahr doppelt so viel Nahrung wie gewöhnlich, wenn sie geerntet werden.

Schneesturm
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 45 m
Komponenten: V, G, M (einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Bis der Zauber endet, fallen in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe eisiger Regen und Schnee vom Himmel. Der Zylinder ist um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert. Der Bereich ist komplett verschleiert und offene Flammen erlöschen in ihm. Der Boden wird von rutschigem Schlamm bedeckt, sodass er zu schwierigem Gelände wird. Wenn eine Kreatur den Bereich das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beginnt, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg stürzt sie und erhält den Zustand liegend.
Wenn sich eine Kreatur im Bereich des Zaubers konzentriert, muss sie einen erfolgreichen Konstitutionsrettungswurf gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ablegen, um nicht die Konzentration zu verlieren.

Schutz vor Energie
Bannmagie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Für die Wirkungsdauer besitzt die bereitwillige Kreatur, die du berührst, eine Resistenz gegen eine der folgenden Schadensarten deiner Wahl: Blitz, Feuer, Kälte, Säure oder Schall.

Tageslicht
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du erschaffst eine Sphäre aus Licht mit einem Radius von 18 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite. Die Sphäre ist geflutet mit hellem Licht und verbreitet dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 18 m.
Ist der gewählte Punkt ein Gegenstand, breitet sich das Licht von dem Gegenstand aus und bewegt sich mit ihm, falls eine Kreatur ihn trägt oder in der Hand hält. Wenn die Quelle des Lichts vollständig mit einem blickdichten Gegenstand bedeckt wird, wie einer Schüssel oder einem Helm, blockiert dies das Licht.
Überschneidet sich die Sphäre mit einem Bereich aus Dunkelheit, der durch einen Zauber des 3. oder eines niedrigeren Grades erschaffen wurde, wird der Zauber aufgehoben, der die Dunkelheit verursacht.

Tiere beschwören
Beschwörung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feengeister, welche die Gestalt von Tieren annehmen und in nicht besetzten Bereichen erscheinen, die sich in Reichweite befinden und die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

• ein Tier mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger • zwei Tiere mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger • vier Tiere mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger • acht Tiere mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

Die Tiere gelten als Feenwesen und verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Die beschworenen Kreaturen sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sich die Tiere gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Tiere zur Verfügung.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele Kreaturen bei einem Zauberplatz des 5. Grades, dreimal so viele bei einem des 7. Grades und viermal so viele bei einem des 9. Grades.

Totstellen
Nekromantie des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (eine Prise Graberde)
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du berührst eine bereitwillige Kreatur und lässt sie in einen reglosen Zustand verfallen, der vom Tod nicht zu unterscheiden ist. Für die Wirkungsdauer oder bis du eine Aktion verwendest, um das Ziel zu berühren und den Zauber aufzuheben, scheint die betroffene Kreatur bei jeder äußerlichen Untersuchung tot zu sein. Der Effekt täuscht auch Zauber, die den Status des Ziels ermitteln. Das Ziel ist blind und kampfunfähig und seine Bewegungsrate sinkt auf 0.
Die betroffene Kreatur erhält eine Resistenz gegen jeden Schaden außer psychischem. Ist das Ziel krank oder vergiftet, wenn du den Zauber wirkst, oder erhält es einen dieser Zustände während der Wirkungsdauer, haben das Gift oder die Krankheit keinen Effekt, bis der Zauber endet.

Wasser atmen
Verwandlung des 3. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M ( ein kurzes Schilfrohr oder ein Stück Stroh)
Wirkungsdauer: 24 Stunden

Dieser Zauber gewährt bis zu zehn bereitwilligen Kreaturen, die du sehen kannst, für die Wirkungsdauer die Fähigkeit, unter Wasser zu atmen. Betroffene Kreaturen behalten auch ihre normale Art zu atmen.

Wasserwand
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du erschaffst an einer Stelle, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, eine Wand aus Wasser auf dem Untergrund. Du kannst die Wand bis zu 9 m lang machen, 3 m hoch und 30 cm dick. Du kannst aber auch eine ringförmige Mauer mit 6 m Durchmesser erschaffen. Diese Mauer ist 6 m hoch und 30 cm dick. Die Wand verschwindet, wenn der Zauber endet. Der Bereich der Wand ist schwieriges Gelände.
Jeder Fernkampf-Waffenangriff, der in den Bereich der Wand eintritt, hat Nachteil beim Angriffswurf, und Feuerschaden wird halbiert, wenn der Feuereffekt die Wand durchquert, um das Ziel zu erreichen. Zauber, welche Eisschaden verursachen und den Bereich der Wand durchqueren, lassen den Bereich, durch den sie sich bewegen, gefrieren (es wird mindestens ein Quadrat von 1,50 m Seitenlänge eingefroren). Jedes Quadrat mit 1,50 m Seitenlänge hat RK 5 und 15 Trefferpunkte. Einen gefrorenen Abschnitt auf 0 Trefferpunkte zu reduzieren, zerstört ihn. Wenn ein Abschnitt zerstört ist, wird das Wasser der Wand ihn nicht nachfüllen.

Windwall
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein winziger Fächer und eine Feder exotischer Herkunft)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine Mauer aus starkem Wind erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Der Windwall kann bis zu 15 m lang, 4,50 m hoch und 30 cm dick sein und jede Gestalt haben, die du möchtest, solange sie einen anhaltenden Pfad entlang des Bodens bildet.
Erschaffst du die Mauer aus Wind, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 3W8 Wuchtschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf.
Der starke Wind hält Nebel, Rauch und andere Gase auf Abstand. Fliegende Kreaturen oder Gegenstände der Größenkategorie klein oder kleiner können die Mauer nicht durchdringen. Lose, leichte Materialien, die in den Windwall eintreten, fliegen nach oben. Pfeile, Bolzen und andere gewöhnliche Geschosse, die auf Ziele hinter dem Wall abfeuert werden, werden nach oben abgelenkt und verfehlen ihr Ziel automatisch. (Felsbrocken, die von Riesen oder Belagerungsgerät geschleudert werden und ähnliche Geschosse sind hiervon nicht betroffen.) Kreaturen in gasförmiger Gestalt sind nicht in der Lage, die Mauer aus Wind zu durchdringen.
Druidenzirkelzauber
Fluch
Nekromantie des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du berührst eine Kreatur. Dieser muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer des Zaubers verflucht zu werden. Beim Wirken des Zaubers kannst du die Art des Fluchs aus den folgenden Möglichkeiten auswählen:

• Wähle einen Attributswert. Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Attributs- und Rettungswürfen, die mit diesem Attribut in Verbindung stehen.
• Solange das Ziel verflucht ist, ist es im Nachteil bei Angriffswürfen gegen dich.
• Solange das Ziel verflucht ist, muss es zu Beginn eines jeden seiner Züge einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg kann es in diesem Zug seine Aktion nicht nutzen.
• Solange das Ziel verflucht ist, fügen deine Angriffe und Zauber ihm zusätzliche 1W8 nekrotischen Schaden zu. Der Zauber Fluch brechen beendet diesen Effekt. Wenn der SL es erlaubt, kannst du einen anderen Flucheffekt auswählen, doch sollte dieser nicht mächtiger sein als die, die oben beschrieben sind. Der SL trifft die letzte Entscheidung bei diesen individuellen Flucheffekten.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verändert sich die Wirkungsdauer: bei einem Zauberplatz des 4. Grades in „Konzentration, bis zu 10 Minuten", bei einem des 5. oder 6. Grades beträgt sie 8 Stunden, bei einem des 7. Grades 24 Stunden. Wenn du einen Zauberplatz des 9. Grades verbrauchst, hält der Zauber an, bis er gebannt wird. Die Verwendung eines Zauberplatzes des 5. oder eines höheren Grades führt zu einer Wirkungsdauer, die keine Konzentration erfordert.

Blendendes Niederstrecken
Hervorrufung des 3. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Das nächste Mal, wenn du innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe triffst, lodert deine Waffe in hellem Licht auf und verursacht beim Ziel zusätzlich 3W8 gleißenden Schaden. Außerdem muss ihm ein Konstitutionsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer zu erblinden. Eine Kreatur, die durch diesen Zauber geblendet wurde, darf am Ende jedes ihrer Züge einen weiteren Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg verliert sie den Zustand blind.

Grad 4
Bewegungsfreiheit
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (ein Lederriemen, gebunden um einen Arm oder eine ähnliche Gliedmaße)
Wirkungsdauer: 1 Stunde
Du berührst eine bereitwillige Kreatur. Für die Wirkungsdauer ist die Bewegung des Ziels nicht durch schwieriges Gelände eingeschränkt, außerdem können Zauber und andere magische Effekte weder die Bewegungsrate der Kreatur verringern noch dafür sorgen, dass sie gelähmt oder festgesetzt wird. Zusätzlich kann das Ziel 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um automatisch aus nicht-magischen Behinderungen zu entkommen, wie Handschellen oder einer Kreatur, die sie festhält. Zu guter Letzt erleiden Bewegung und Angriffe des Ziels keine Abzüge, wenn es sich unter Wasser aufhält.

Dürre
Nekromantie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar
Nekromantische Energie ergießt sich über eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite, die du sehen kannst, und entzieht ihr jegliche Feuchtigkeit und Vitalität. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 8W8 nekrotischen Schaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Wenn du den Zauber auf eine Pflanzenkreatur oder eine magische Pflanze wirkst, ist diese bei ihrem Rettungswurf im Nachteil und der Zauber verursacht den maximal möglichen Schaden.
Du kannst als Ziel auch eine nicht-magische Pflanze auswählen, die keine Kreatur ist (etwa einen gewöhnlichen Baum oder einen Busch). Die Pflanze legt keinen Rettungswurf ab: Sie verdorrt einfach und stirbt.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

Eissturm
Hervorrufung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 mr
Komponenten: V, G, M (einige Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Ein Hagel aus felsharten Eisbrocken regnet in einem Zylinder mit 6 m Radius und 12 m Höhe auf die Erde. Der Zylinder ist um einen Punkt in Reichweite zentriert.Jede Kreatur innerhalb des Zylinders muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet das Ziel 2W8 Wuchtschaden und 4W6 Kälteschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Durch den Sturm gilt der Bereich des Zaubers bis zum Ende deines nächsten Zuges als schwieriges Gelände.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Wuchtschaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

Elementar beschwören
Beschwörung 4. Grades

Zeitaufwand: Eine Aktion
Reichweite: 27 Meter
Komponenten: V, G, M (Luft, ein Kiesel, Asche und Wasser in einer Phiole mit Goldintarsie im Wert von mindestens 400 GM)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde

Du rufst einen Elementargeist herbei. Er erscheint in einem freien Bereich, den du in Reichweite sehen kannst. Seine physische Form nutzt die Spielwerte aus dem Wertekasten des Elementargeists. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für ein Element: Erde, Feuer, Luft oder Wasser. Die Kreatur ähnelt einer zweibeinigen, vom gewählten Element umhüllten Gestalt, wodurch einige ihrer Merkmale bestimmt werden (siehe Wertekasten). Die Kreatur verschwindet, wenn der Zauber endet, oder ihre TP auf 0 sinken.
Die Kreatur ist mir dir und deinen Gefährten verbündet. Im Kampf nutzt die Kreatur deine Initiative und ist unmittelbar nach dir am Zub. Sie gehorcht deinen mündlichen Befehlen (erfodert keine Aktion).
Befiehlst du ihr nichts, führt sie die Ausweichaktion aus und vermeidet mit ihrer Bewegung Gefahren.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, verwende den höheren Zaubergrad, wo immer er im Wertekasten auftaucht.
Elementargeist

Elementarverderben
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, und wähle eine der folgenden Schadensarten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Schall. Das Ziel muss erfolgreich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder wird für die Wirkungsdauer des Zaubers von ihm betroffen. Wenn das Ziel während eines Zuges zum ersten Mal Schaden der ausgewählten Art erleidet, so erleidet es 2W6 zusätzlichen Schaden dieser Art. Zudem verliert das Ziel jede Resistenz gegen diese Schadensart, bis der Zauber endet.
Aufhöheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher verwendest, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Feuerwand
Hervorrufung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein kleines Stück Phosphor)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du erschaffst eine Barriere aus Feuer auf einem festen Untergrund in Reichweite. Sie kann gerade sein (bis zu 18 m lang, 6 m hoch und 30 cm dick) oder ringförmig (bis zu 6 m Durchmesser, 6 m Höhe und 30 cm Dicke). Die Barriere ist mit Blicken nicht zu durchdringen und hält für die Wirkungsdauer an.
Erschaffst du die Feuerwand, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 5W8 Feuerschaden oder halb so viel Schaden bei einem gelungenen Rettungswurf.
Eine Seite der Feuerwand, die du beim Wirken des Zaubers bestimmst, verursacht bei jeder Kreatur 5W8 Feuerschaden, die ihren Zug innerhalb von 3 m zu dieser Seite beendet. Eine Kreatur erleidet diesen Schaden ebenfalls, wenn sie die Barriere das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Die andere Seite der Feuerwand verursacht keinen Schaden.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 4. hinaus um 1W8.

Hüter der Natur
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: Selbst
Komponenten: V
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Ein Naturgeist erhört deinen Ruf und verwandelt dich in einen mächtigen Beschützer. Die Verwandlung hält an, bis der Zauber endet. Du wählst eine der folgenden Formen aus: Urtümliches Tier oder Großer Baum.
Urtümliches Tier. Animalisches Fell bedeckt deinen Körper, deine Gesichtszüge werden tierhaft und du erhältst folgende Vorzüge:

  • Deine Bewegungsrate erhöht sich um 3 m.
  • Du erlangst Dunkelsicht mit 36 m Reichweite.
  • Du legst Angriffswürfe, die auf Stärke basieren, mit Vorteil ab.
  • Deine Nahkampfwaffenangriffe verursachen zusätzlich 1W6 Energieschaden bei einem Treffer.

Großer Baum. Deine Haut erscheint borkig, Blätter sprießen aus deinem Haar und du erhältst die folgenden Vorzüge:

  • Du erlangst 10 temporäre Trefferpunkte.
  • Du legst Konstitutionsrettungswürfe mit Vorteil ab.
  • Du legst Angriffswürfe, die auf Geschicklichkeit und Weisheit basieren, mit Vorteil ab.
  • Während du zu ebener Erde bist, ist der Untergrund in 4,50 m Radius um dich herum schwieriges Gelände für deine Feinde.

Monster bezaubern
Verzauberung des 4. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 1 Stunde

Du versuchst eine Kreatur zu bezaubern, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheitsrettungswurf durchführen und erhält darauf Vorteil, wenn du oder deine Gefährten sie bekämpfen. Wenn ihr Rettungswurf fehlschlägt, ist die Kreatur von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Gefährten ihr schaden. Die bezauberte Kreatur ist dir gegenüber freundlich. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.
Aufhöheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 5. Grades oder höher wirkst, kannst du für jeden Zauberplatz-Grad über dem vierten eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. Die Kreaturen müssen innerhalb von 9 m voneinander sein, wenn du sie als Ziel wählst.

Rieseninsekt
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Für die Wirkungsdauer verwandelst du bis zu zehn Tausendfüßler, drei Spinnen, fünf Wespen oder einen Skorpion in Reichweite in riesige Versionen ihrer natürlichen Gestalt. Ein Tausendfüßler wird zu einem Riesentausendfüßler, eine Spinne zu einer Riesenspinne, eine Wespe zu einer Riesenwespe und ein Skorpion zu einem Riesenskorpion.
Alle Kreaturen folgen deinen verbalen Befehlen. Im Kampf handeln sie in jeder Runde während deines Zuges. Der SL hat die Spielwerte für diese Kreaturen zur Verfügung und wickelt ihre Aktionen und Bewegungen ab. Ihre riesenhafte Größe behalten die Kreaturen, bis der Zauber endet, sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder du eine Aktion aufwendest, um den Effekt aufzuheben.
Der SL könnte dir erlauben, ein anderes Ziel auszuwählen. Entscheidest du dich zum Beispiel für eine Biene, könnte die Riesenversion die gleichen Spielwerte besitzen wie eine Riesenwespe.

Scheingelände
Illusion des 4. Grades

Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein Stein, ein Zweig und ein Stück einer grünen Pflanze) Wirkungsdauer: 24 Stunden
Du lässt das natürliche Gelände innerhalb eines Würfels mit 45 m Kantenlänge wie eine andere Art von natürlichem Gelände aussehen, klingen und riechen. Offene Felder oder eine Straße können wirken wie ein Sumpf, ein Hügel, eine Erdspalte oder eine andere Art von schwierigem oder unpassierbarem Gelände. Ein Tümpel kann erscheinen wie eine grüne Wiese, ein Abhang wie ein sanftes Gefälle oder eine mit Felsen übersäte Schlucht wie eine breite, flache Straße.
Bauwerke, Ausrüstung und Kreaturen im Bereich des Zaubers werden dabei nicht verändert. Ebenso bleiben die tastbaren Eigenschaften des Geländes gleich, sodass Kreaturen, die in den Bereich eindringen, die Illusion schnell durchschauen werden. Ist der Unterschied bei einer Berührung nicht offensichtlich, kann eine Kreatur die Illusion genau untersuchen. Legt sie einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Nachforschungen) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber ab, durchschaut sie die Täuschung. Eine Kreatur, die erkennt, dass es sich um eine Illusion handelt, sieht diese als vages Bild, das über dem eigentlichen Gelände liegt.

Schlingranke
Beschwörung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Bonusaktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Ranke, die aus dem Boden in einem nicht besetzten Bereich deiner Wahl wächst, der sich in Reichweite befindet und den du sehen kannst. Wenn du diesen Zauber wirkst, kannst du die Ranke eine Kreatur innerhalb von 9 m um sie angreifen lassen. Du musst die Kreatur sehen können. Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen, um nicht 6 m in Richtung der Ranke gezogen zu werden.
Bis der Zauber endet, kannst du in jedem deiner Züge als Bonusaktion die Ranke dieselbe Kreatur oder eine andere angreifen lassen.

Schwache Elementare beschwören
Beschwörung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Elementare, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

• ein Elementar mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger
• zwei Elementare mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger
• vier Elementare mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger
• acht Elementare mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger

Ein Elementar, der mit diesem Zauber beschworen wird, verschwindet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder der Zauber endet.

Für die Wirkungsdauer sind die beschworenen Kreaturen mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für sie als Gruppe, die eigene Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu brauchst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Elementare zur Verfügung.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.

Stein formen
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (weicher Lehm, der grob in die gewünschte Form des steinernen Gegenstands gebracht wurde)
Wirkungsdauer: unmittelbar
Du berührst einen steinernen Gegenstand der Größenkategorie mittelgroß oder kleiner oder einen Bereich aus Stein, der in keiner Ausdehnung größer als 1,50 m ist, und verformst ihn nach deinen Wünschen. Beispielsweise könntest du einen großen Felsen in eine Waffe formen, ein Götzenbild oder eine Truhe oder einen kleinen Durchgang in einer steinernen Mauer öffnen, solange diese nicht dicker als 1,50 m ist. Du könntest auch eine Steintür oder ihren Rahmen umformen, um sie zu versiegeln. Der Gegenstand, den du erschaffst, kann bis zu zwei Scharniere und einen Riegel besitzen, feinere mechanische Details sind nicht möglich.

Steinhaut
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Der Zauber macht das Fleisch einer bereitwilligen Kreatur, die du berührst, so hart wie Stein. Bis der Zauber endet, verfügt das Ziel über eine Resistenz gegen nichtmagischen Wucht-, Stich- und Hiebschaden.

Tier beherrschen
Verzauberung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst, ein Tier in Reichweite, das du sehen kannst, unter deine Kontrolle zu bringen. Dem Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Kämpfen du oder deine Verbündeten gerade gegen das Tier, ist es bei diesem Rettungswurf im Vorteil.
Solange das Tier von dir bezaubert ist und ihr euch auf derselben Existenzebene aufhaltet, verfügst du über eine telepathische Verbindung mit ihm. Diese kannst du verwenden, um der Kreatur Befehle zu erteilen (dazu musst du keine Aktion aufwenden), die sie nach ihren Möglichkeiten erfüllt. Du kannst ihr eine einfache, allgemeine Handlung befehlen, wie „Greife diese Kreatur an", ,,Lauf dort hinüber" oder „Hole diesen Gegenstand". Wenn die Kreatur den Befehl erfüllt hat und keine weiteren Anweisungen von dir erhält, verteidigt sie sich nur und versucht am Leben zu bleiben.
Du kannst deine Aktion verwenden, um eine vollständige und präzise Kontrolle über das Ziel zu erlangen. Bis zum Ende deines nächsten Zuges führt die Kreatur nur die Aktionen aus, die du auswählst, und tut nichts, was du ihr nicht erlaubst. Während dieser Zeit kannst du die Kreatur auch eine Reaktion verwenden lassen, musst jedoch dazu deine eigene Reaktion verbrauchen.
Immer wenn das Ziel Schaden erleidet, darf es einen neuen Weisheitsrettungswurf ablegen, um den Zauber abzuschütteln. Ist der Rettungswurf erfolgreich, endet der Zauber.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf „Konzentration, bis zu 10 Minuten" bei einem Zauberplatz des 5. Grades, auf „Konzentration, bis zu 1 Stunde" bei einem des 6. Grades oder auf „Konzentration, bis zu 8 Stunden" bei einem des 7. Grades.

Verwandlung
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (Kokon einer Raupe)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Dieser Zauber verwandelt eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, in eine neue Gestalt. Einem unwilligen Ziel muss ein Weisheitsrettungswurf gelingen, um den Effekt zu vermeiden. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Gestaltwandler oder Kreaturen mit 0 Trefferpunkten.

Die Transformation hält für die Wirkungsdauer an oder bis das Ziel auf 0 Trefferpunkte fällt oder stirbt. Die neue Gestalt kann die eines beliebigen Tieres sein, dessen Herausforderungsgrad gleich oder niedriger ist als der des Ziels (wenn das Ziel keinen Herausforderungsgrad hat, verwende seine Stufe). Die Spielwerte des Ziels, inklusive der geistigen Attribute, werden durch die des ausgewählten Tieres ersetzt. Die betroffene Kreatur behält ihre Gesinnung und Persönlichkeit und erhält die Trefferpunkte der neuen Gestalt. Nimmt das Ziel wieder seine ursprüngliche Form an, besitzt es die gleiche Anzahl von Trefferpunkten wie vor der Verwandlung. Findet die Rückverwandlung statt, weil die Trefferpunkte des Ziels auf 0 fallen, wird jeglicher überzähliger Schaden auf die normale Gestalt übertragen. Solange dieser überzählige Schaden die Trefferpunkte der Kreatur nicht auf 0 reduziert, wird sie nicht bewusstlos.

Die Kreatur kann nur die Aktionen durchführen, die in ihrer neuen Gestalt möglich sind. Es ist ihr weder möglich zu sprechen noch Zauber zu wirken. Die Ausrüstung des Ziels verschmilzt mit seiner neuen Gestalt, es kann keine Ausrüstung aktivieren, verwenden oder anderweitig nutzen.

Verwirrung
Verzauberung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (drei Nussschalen)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Dieser Zauber attackiert und verdreht den Verstand der betroffenen Kreaturen, was zu Wahnvorstellungen und unkontrollierten Handlungen führt. Jede Kreatur innerhalb einer Sphäre mit einem Radius von 3 m, zentriert um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite, muss einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um dem Zauber zu widerstehen.
Betroffene Ziele können keine Reaktion ausführen und müssen zu Beginn des Zuges mit einem W10 würfeln, um ihr Verhalten für diesen Zug zu bestimmen.
W10Verhalten
1 Die Kreatur verwendet ihre gesamte Bewegung, um sich in eine zufällige Richtung zu bewegen. Bestimme die Richtung, indem du mit einem W8 würfelst und jeder Richtung ein Ergebnis zuweist. Die Kreatur führt in diesem Zug keine Aktion aus.
2-6 Die Kreatur bewegt sich nicht und führt in diesem Zug keine Aktion aus.
7-8 Die Kreatur verwendet ihre Aktion, um einen Nahkampfangriff gegen eine zufällig bestimmte Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn sich keine Kreatur in Reichweite befindet, handelt die Kreatur in diesem Zug nicht.
9-10 Die Kreatur kann sich normal bewegen und handeln.
Zu Beginn eines jeden ihrer Züge kann eine betroffene Kreatur einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Wenn dieser erfolgreich ist, endet der Effekt für das Ziel.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, vergrößert sich der Radius der Sphäre für jeden Grad über den 4. hinaus um 1,50 m.

Wasser kontrollieren
Verwandlung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Prise Staub)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Bis der Zauber endet, kontrollierst du jegliches offenes Gewässer im Bereich eines Würfels mit bis zu 30 m Kantenlänge. Wähle einen der folgenden Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Als Aktion in deinem Zug kannst du diesen Effekt wiederholen oder einen anderen erzeugen.

Flut: Du lässt den Wasserpegel aller stehenden Gewässer im Bereich um bis zu 6 m ansteigen. Ist ein Ufer Teil des Bereichs, tritt das Wasser auch auf das Land über.
Wenn du den Zauber auf ein größeres Gewässer wirkst, erschaffst du stattdessen eine 6 m hohe Welle, die sich von einer Seite des Bereichs zur anderen bewegt und dann herabschmettert. Alle Fahrzeuge der Größenkategorie riesig oder kleiner, die sich im Pfad der Welle befinden, werden mit ihr zur anderen Seite getragen. Wird ein solches Fahrzeug von der herabbrechenden Welle getroffen, kentert es mit einer Chance von 25 %.
Der Wasserstand bleibt erhöht, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Erzeugst du eine Welle, wiederholt sich diese zu Beginn deines nächsten Zuges, solange die Flut anhält.

Wasser teilen: Du bewegst das Wasser im Bereich auseinander und erzeugst so einen Graben, der sich durch den Bereich zieht und von dem geteilten Wasser auf beiden Seiten wie eine Mauer gesäumt wird.
Der Graben bleibt bestehen, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst. Anschließend fließt das Wasser im Verlauf der nächsten Runde langsam in den Graben zurück, bis der normale Wasserpegel wiederhergestellt ist.

Fluss umlenken: Du bewirkst, dass sich fließendes Wasser im Bereich in eine Richtung deiner Wahl bewegt, selbst wenn es dafür über Hindernisse, Wände empor oder in andere unwahrscheinliche Richtungen strömen muss. Das Wasser im Bereich bewegt sich nach deinen Vorgaben, sobald es jedoch den Bereich des Zaubers verlässt, fließt es wieder nach den Bedingungen des Geländes.
Das Wasser strömt in die Richtung deiner Wahl, bis der Zauber endet oder du einen anderen Effekt wählst.

Strudel: Dieser Effekt erfordert ein Gewässer, das mindestens eine quadratische Fläche von 15 m Seitenlänge umfasst und 7,50 m tief ist. Du erschaffst einen Strudel in der Mitte des Bereichs. Dieser bildet einen Wirbel, der an der Basis 1,50 m breit ist und an der Spitze bis zu 15 m breit und 7,50 m hoch ist. Alle Kreaturen und Gegenstände, die sich im Umkreis von 7,50 m um den Wirbel befinden, werden 3 min seine Richtung gezogen. Eine Kreatur kann vom Strudel wegschwimmen, wenn ihr ein Wurf auf Stärke (Athletik) gegen den SG zum Widerstehen deiner Zauber gelingt.
Betritt eine Kreatur das erste Mal in einem Zug den Strudel oder beginnt ihren Zug dort, muss sie einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet die Kreatur 2W8 Wuchtschaden und ist im Strudel gefangen, bis der Zauber endet.
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur nur den halben Schaden und ist nicht im Strudel gefangen. Eine Kreatur, die im Strudel gefangen ist, kann ihre Aktion verwenden, um wegzuschwimmen (siehe oben), ist aber im Nachteil bei ihrem Wurf auf Stärke (Athletik).
Das erste Mal, wenn ein Gegenstand in den Bereich des Strudels gezogen wird, erleidet der Gegenstand 2W8 Wuchtschaden. Dieser Schaden wird jede Runde verursacht, den der Gegenstand im Strudel verbleibt.

Wasserkugel
Beschwörung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (ein Tröpfchen Wasser)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du beschwörst eine Kugel aus Wasser mit einem Radius von 1,50 m an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Kugel kann schweben, aber nicht mehr als 3 m über dem Untergrund. Die Kugel verbleibt für die Wirkungsdauer des Zaubers.

Jede Kreatur in der Kugel muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird eine Kreatur aus der Kugel an den nächsten unbesetzten Platz außerhalb der Kugel nach Wahl der Kreatur geschleudert. Eine riesige oder noch größere Kreatur besteht diesen Wurf automatisch, und eine große oder kleinere Kreatur kann sich entscheiden, ihn nicht zu bestehen. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur durch die Kugel festgesetzt und ist von Wasser eingehüllt. Am Ende jedes seiner Züge kann ein festgesetztes Ziel den Rettungswurf wiederholen und den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg beenden.

Die Kugel kann bis zu vier mittelgroße oder kleinere Kreaturen festsetzen, oder eine große Kreatur. Falls die Kugel durch das Festsetzen einer Kreatur die maximale Kapazität überschreitet, so fällt eine zufällige Kreatur, die bereits darin festgesetzt war, aus der Kugel und wird innerhalb von 1,50 m Radius zu Boden geschleudert.

Als eine Aktion kannst du die Kugel bis zu 9 m in gerader Linie bewegen. Wenn sie sich dabei über eine Grube, eine Klippe oder einen anderen Abhang im Gelände bewegt, so sinkt sie sanft hinab, bis sie wieder 3 m über dem Grund schwebt. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur bewegt sich mit ihr. Du kannst die Kugel in Kreaturen rammen und sie dadurch zwingen, einen Rettungswurf abzulegen.

Wenn der Zauber endet, fällt die Kugel zu Boden und löscht alle normalen Flammen in einem Radius von 9 m von ihr. Jede in der Kugel festgesetzte Kreatur wird in dem Bereich, in den die Kugel fällt, zu Boden geschleudert. Das Wasser verschwindet danach.

Wesen des Waldes beschwören
Beschwörung des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (eine Stechpalmenbeere pro beschworener Kreatur)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst Feenwesen, die in nicht besetzten Bereichen in Reichweite erscheinen, die du sehen kannst. Wähle aus den folgenden Möglichkeiten, was erscheint:

• ein Feenwesen mit Herausforderungsgrad 2 oder weniger Hag, Sea
• zwei Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger Dryad
• vier Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/2 oder weniger Satyr
• acht Feenwesen mit Herausforderungsgrad 1/4 oder weniger Pixie Blink Dog Sprite

Die Feenwesen verschwinden, wenn sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder der Zauber endet. Sie sind mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für die beschworenen Kreaturen als Gruppe, die ihre eigenen Züge ausführt. Sie folgen allen verbalen Befehlen, die du ihnen erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehle verteidigen sie sich gegen feindliche Kreaturen, führen aber ansonsten keine Aktionen aus. Der SL hat die Spielwerte der Feenwesen zur Verfügung.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, wählst du eine der oben beschriebenen Beschwörungsoptionen und mehr Kreaturen erscheinen: doppelt so viele bei einem Zauberplatz des 6. Grades und dreimal so viele bei einem des 8. Grades.
Druidenzirkelzauber
Arkanes Auge
Erkenntnismagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 9 m
Komponenten: V, G, M (etwas Fledermausfell)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite, das für die Wirkungsdauer in der Luft schwebt. Du erhältst auf geistige Weise visuelle Informationen von dem Auge, das über normale Sicht sowie eine Dunkelsicht von 9 m verfügt. Das Auge kann in alle Richtungen blicken.
Als Aktion kannst du das Auge 9 m beliebig bewegen. Es darf sich von dir entfernen, aber nicht eine andere Ebene der Existenz betreten. Eine feste Barriere blockiert die Bewegung des Auges, es ist aber in der Lage, sich durch Öffnungen mit 2,5 cm Durchmesser zu zwängen.

Verbannung
Bannmagie des 4. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Gegenstand, der dem Ziel zuwider ist)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du versuchst eine Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, auf eine andere Existenzebene zu verbannen. Das Ziel muss einen erfolgreichen Charismarettungswurf ablegen, um dem Effekt des Zaubers zu widerstehen.
Wenn das Ziel auf der Ebene heimisch ist, auf der du dich befindest, verbannst du die Kreatur auf eine ungefährliche Halbebene. Das Ziel verbleibt dort und ist kampfunfähig, bis der Zauber endet. Anschließend erscheint es in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist.
Ist das Ziel auf einer anderen Existenzebene heimisch als der, auf der du dich gerade befindest, wird es mit einem leisen Knall verbannt und kehrt auf seine Heimatebene zurück. Wenn der Zauber vor Ablauf der Wirkungsdauer endet, erscheint das Ziel wieder in dem Bereich, den es verlassen hat, oder im nächsten freien Bereich, falls dieser besetzt ist. Ansonsten kehrt das Ziel nicht zurück.
Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 5. oder eines höheren Grades wirkst, kannst du für jeden Grad über den 4. hinaus eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen.

Weissagung
Erkenntnismagie des 4. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M (Weihrauch und ein Opfer, das deinem Glauben entspricht; beides zusammen muss mindestens 25 GM wert sein und wird beim Wirken des Zaubers verbraucht)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Deine Magie und ein Opfer lassen dich in Kontakt treten mit einem Gott oder dem Gesandten eines Gottes. Du darfst eine einzelne Frage über ein bestimmtes Ziel, Ereignis oder eine Aktivität stellen, die in den nächsten 7 Tagen stattfinden wird. Du bekommst eine wahre Antwort. Diese könnte in Form eines kurzen Satzes, eines kryptischen Reims oder eines Omens überbracht werden. Der Zauber nimmt nicht Rücksicht auf mögliche Umstände, die das Ergebnis verändern könnten, wie das Wirken zusätzlicher Zauber oder der Verlust eines Gefährten.

Wenn du den Zauber zweimal oder öfter wirkst, bevor du eine lange Rast beendest, besteht eine kumulative Chance von 25 % für jeden Zauber nach dem ersten, dass du ein zufälliges Ergebnis erhältst. Der SL macht diesen Wurf verdeckt.

Grad 5
Ansteckung
Nekromantie des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: 7 Tage

Deine Berührung löst Krankheiten aus. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite aus. Bei einem Treffer steckst du sie mit einer Krankheit an, wähle aus den unten beschriebenen Effekten.
Am Ende eines jeden seiner Züge muss das Ziel einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Sind drei dieser Rettungswürfe misslungen, hält der Effekt für die Wirkungsdauer an und die Kreatur muss keine weiteren dieser Rettungswürfe ablegen.
Waren drei Rettungswürfe ein Erfolg, erholt sich die Kreatur von der Krankheit, und der Zauber endet.
Da dieser Zauber das Ziel mit einer natürlichen Krankheit ansteckt, sind alle Effekte wirksam, die Krankheiten heilen oder anderweitig lindern.
Blendendes Siechtum: Schmerzen erfassen den Verstand der Kreatur und ihre Augen werden milchig weiß. Sie ist im Nachteil bei Weisheitswürfen sowie Weisheitsrettungswürfen und gilt als blind.
Fleischfäule: Das Fleisch der Kreatur verfault. Sie ist im Nachteil bei Charismawürfen und erhält eine Anfälligkeit gegenüber jeglichem Schaden.
Gedankenfeuer: Der Verstand der Kreatur wird vom Fieber verwirrt. Sie ist im Nachteil bei Intelligenzwürfen und Intelligenzrettungswürfen. Außerdem verhält sich die Kreatur im Kampf, als würde sie unter den Auswirkungen des Zaubers Verwirrung leiden.
Krämpfe: Die Kreatur wird von Zitterkrämpfen erfasst. Sie ist im Nachteil bei Geschicklichkeitswürfen, Geschicklichkeitsrettungswürfen und Angriffswürfen, die Geschicklichkeit verwenden.
Schleimiges Verderben: Die Kreatur beginnt heftig zu bluten. Sie ist im Nachteil bei Konstitutionswürfen und Konstitutionsrettungswürfen. Außerdem ist die Kreatur, immer wenn sie Schaden erleidet, bis zum Ende ihres nächsten Zuges betäubt.
Schmutzfieber: Ein rasendes Fieber schwächt den Körper der Kreatur. Sie ist im Nachteil bei Stärkewürfen, Stärkerettungswürfen und Angriffswürfen, die Stärke verwenden.

Ausspähung
Erkenntnismagie des 5. Grades

Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G, M ( ein Fokus im Wert von mindestens 1.000 GM, wie eine Kristallkugel, ein Silberspiegel oder ein Brunnen voller Weihwasser)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Du kannst eine bestimmte Kreatur deiner Wahl sehen und hören, wenn sie sich auf der gleichen Existenzebene befindet wie du. Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ablegen, der modifiziert wird abhängig davon, wie gut du das Ziel kennst und ob du über einen Gegenstand als physische Verbindung zu ihr verfügst. Wenn das Ziel weiß, dass du den Zauber wirkst, und es beobachtet werden will, kann es den Rettungswurf absichtlich misslingen lassen.
WissenRW-Modifikator
aus zweiter Hand (du hast von dem Ziel gehört) +5
aus erster Hand (du hast das Ziel getroffen) +0
vertraut (du kennst das Ziel gut) -5
VerbindungRW-Modifikator
Abbild oder Portrait -2
Besitztum oder Kleidungsstück -4
Körperteil, Haarsträhne, Fingernagel oder dergleichen -10
Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kannst du das Ziel nicht ausfindig machen und darfst den Zauber für 24 Stunden nicht erneut gegen es verwenden. Bei einem misslungenen Rettungswurf erschafft der Zauber einen unsichtbaren Sensor im Umkreis von 3 m um das Ziel. Du kannst durch den Sensor sehen und hören, als wärst du anwesend. Dieser bewegt sich mit dem Ziel und bleibt für die Wirkungsdauer duchgängig im Abstand von 3 m zu ihm.
Eine Kreatur, die unsichtbare Gegenstände sehen kann, nimmt den Sensor als leuchtende Kugel von der Größe einer Faust wahr.
Anstatt eine Kreatur als Ziel zu bestimmen, kannst du auch einen Ort wählen, den du schon einmal gesehen hast. In diesem Fall erscheint der Sensor an dem entsprechenden Ort und bewegt sich nicht.
 

Bindung der Ebenen
Bannmagie des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M ( ein Edelstein im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: 24 Stunden

Mit diesem Zauber versuchst du, ein himmlisches Wesen, ein Elementar, eine Fee oder einen Unhold für einen Dienst zu binden. Die Kreatur muss für die gesamte Wirkungsdauer des Zaubers in Reichweite sein. (Für gewöhnlich wird die Kreatur erst in die Mitte eines umgekehrten Schutzkreises beschworen, damit sie gefangen ist, während dieser Zauber gewirkt wird.) Ist der Zauber vollendet, muss das Ziel einen Charismarettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird die Kreatur für die Wirkungsdauer an dich gebunden. Wurde die Kreatur durch einen anderen Zauber beschworen, verlängert sich dessen Wirkungsdauer auf die Wirkungsdauer von Bindung der Ebenen.
Eine gebundene Kreatur muss nach bestem Können deine Anweisungen erfüllen. Du könntest ihr etwa befehlen, dich auf ein Abenteuer zu begleiten, einen Ort zu beschützen oder eine Botschaft zu übermitteln. Die Kreatur befolgt den Wortlaut deiner Anweisungen. Sollte sie dir gegenüber jedoch feindlich eingestellt sein, versucht sie, deine Worte zu verdrehen, damit sie ihre eigenen Ziele verfolgen kann. Führt die Kreatur deine Anweisungen vollständig aus, ehe der Zauber endet, kehrt sie zu dir zurück, um dies zu berichten, wenn du dich auf derselben Existenzebene befindest. Andernfalls kehrt sie an den Ort zurück, wo du sie gebunden hast, und wartet dort, bis der Zauber endet.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz eines höheren Grades wirkst, verlängert sich die Wirkungsdauer: auf 10 Tage bei einem Zauberplatz des 6. Grades, auf 30 Tage bei einem des 7. Grades, auf 180 Tage bei einem des 8. Grades und auf 1 Jahr und 1 Tag bei einem des 9. Grades.
 

Einswerden mit der Natur
Erkenntnismagie des 5. Grades (Ritual)

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du wirst für einen Augenblick eins mit der Natur und erlangst Wissen über die Umgebung. Im Freien wirkt der Zauber auf das Land, das dich innerhalb von 4,5 km umgibt. In Höhlen und an anderen unterirdischen Plätzen sinkt der Radius auf 90 m. Der Zauber funktioniert nur an natürlichen Orten, nicht in Gebieten, die vollständig durch Bebauung entstanden sind, wie Kerker oder Städte.
Du erlangst sofort Wissen über bis zu drei Fakten deiner Wahl zu einem der folgenden Themen bezüglich der Umgebung:

• Gelände und Gewässer,
• vorherrschende Pflanzen, Mineralien, Tiere oder Bewohner,
• mächtige himmlische Wesen, Feen, Unholde, Elementare oder Untote,
• Einflussnahmen von anderen Existenzebenen,
• Bauwerke.

Beispielsweise könntest du herausfinden, wo sich in dieser Gegend ein mächtiger Untoter aufhält, sich wichtige Quellen von Trinkwasser befinden und nahe Städte liegen.
 

Elementar beschwören
Beschwörung des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (brennender Weihrauch für Luft, weicher Lehm für Erde, Schwefel und Phosphor für Feuer oder Wasser und Sand für Wasser)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du rufst einen elementaren Diener herbei. Wähle einen Bereich von Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Reichweite, der einen Würfel mit 3 m Kantenlänge füllt. Ein Elementar mit Herausforderungsgrad 5 oder niedriger, welcher der Art des gewählten Bereichs entspricht, erscheint an einer nicht besetzten Stelle im Umkreis von 3 m zu diesem Bereich. Beispielsweise könnte ein Feuerelementar aus einem Freudenfeuer hervortreten oder ein Erdelementar aus dem Boden aufsteigen. Der Elementar verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 reduziert werden oder der Zauber endet.
Der Elementar ist für die Wirkungsdauer mit dir und deinen Gefährten verbündet. Würfle die Initiative für den Elementar, da er eigene Züge ausführt. Dein elementarer Diener folgt allen verbalen Befehlen, die du ihm erteilst (dazu musst du keine Aktion aufwenden). Ohne Befehl verteidigt er sich gegen feindliche Kreaturen, führt aber ansonsten keine Aktionen aus.
Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, verschwindet der Elementar nicht, sondern du verlierst die Kontrolle über ihn. Er wird dir und deinen Gefährten gegenüber feindlich und könnte angreifen. Ein unkontrollierter Elementar kann von dir nicht fortgeschickt werden und verschwindet 1 Stunde, nachdem du ihn beschworen hast. Der SL hat die Spielwerte des Elementars zur Verfügung.

Aufhöheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Herausforderungsgrad des Elementars für jeden Grad über den 5. hinaus um 1.
 

Erwecken
Verwandlung des 5. Grades
Zeitaufwand: 8 Stunden
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M ( ein Achat im Wert von mindestens 1.000 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du verbringst die Wirkungszeit damit, magische Pfade in einem kostbaren Edelstein nachzuziehen, und berührst anschließend ein Tier oder eine Pflanze der Größenkategorie riesig oder kleiner. Das Ziel darf entweder überhaupt keinen Intelligenzwert besitzen oder muss einen von 3 oder weniger aufweisen. Der Zauber verleiht dem Ziel eine Intelligenz von 10. Es erhält außerdem die Fähigkeit, eine Sprache zu sprechen, die du beherrschst.
Ist das Ziel eine Pflanze, kann diese nun ihre Wurzeln, Ranken, Schlinggewächse oder Ähnliches willentlich bewegen. Außerdem erhält sie Sinne, die denen eines Menschen ähneln. Dein SL wählt Spielwerte aus, die für die erwachte Pflanze passend sind.
Das erwachte Tier oder die erwachte Pflanze ist für 30 Tage von dir bezaubert oder so lange, bis du oder einer deiner Gefährten ihm schadet. Wenn die Bezauberung endet, kann die erwachte Kreatur entscheiden, ob sie dir freundlich gesonnen bleiben möchte, abhängig davon, wie du sie behandelt hast, als sie noch von dir bezaubert war.
 

Geas
Verzauberung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 18 m
Komponenten: V
Wirkungsdauer: 30 Tage

Du erlegst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen magischen Befehl auf und zwingst sie, eine Aufgabe für dich zu erfüllen oder eine bestimmte Aktion oder Handlungsweise zu vermeiden. Wenn die Kreatur dich verstehen kann, muss sie einen erfolgreichen Weisheitsrettungswurf ablegen, um nicht für die Wirkungsdauer von dir bezaubert zu werden. Solange das Ziel von dir bezaubert ist, erleidet es 5W10 psychischen Schaden, immer wenn es auf eine Weise handelt, die deinen Anweisungen widerspricht, aber nicht öfter als einmal pro Tag. Eine Kreatur, die dich nicht verstehen kann, wird von dem Zauber nicht betroffen.
Du kannst jeden Befehl erteilen, den du möchtest, mit Ausnahme von Handlungen, die zum sicheren Tod des Ziels führen würden. Solltest du einen selbstmörderischen Befehl erteilen, endet der Zauber sofort. Du kannst den Zauber vorzeitig abbrechen, indem du eine Aktion nutzt. Die Zauber Fluch brechen, Vollständige Genesung oder Wunsch können ihn ebenfalls beenden.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 7. oder 8. Grades wirkst, beträgt die Wirkungsdauer 1 Jahr. Verbrauchst du einen Zauberplatz des 9. Grades, hält der Effekt solange an, bis er von einem der oben genannten Zauber beendet wird.
 

Hölzerner Weg
Beschwörung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du erhältst die Fähigkeit, in einen Baum zu schreiten und aus diesem oder einem anderen der gleichen Art innerhalb von 150 m wieder hinauszusteigen. Beide Bäume müssen am Leben und mindestens so groß sein wie du. Du musst 1,50 m Bewegungsrate aufwenden, um in den Baum zu schreiten. Du erfährst sofort die Position aller anderen Bäume der gleichen Art innerhalb von 150 m. Als Teil der Bewegung, mit der du den Baum betreten hast, kannst du entweder in einen dieser Bäume wechseln und aus diesem steigen oder aus dem Baum schreiten, in dem du dich befindest. Du erscheinst an einem Ort deiner Wahl innerhalb von 1,50 m zum Zielbaum, was dich weitere 1,50 m Bewegungsrate kostet. Hast du keine Bewegungsrate übrig, erscheinst du innerhalb von 1,50 m zu dem Baum, den du betreten hast. Während der Wirkungsdauer kannst du diese Transportfähigkeit einmal pro Runde verwenden. Du musst jeden Zug außerhalb eines Baumes beenden.
 

Insektenplage
Beschwörung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G, M (ein wenig Zucker, einige Getreidekörner und etwas Fett)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Schwärmende, beißende Heuschrecken erscheinen in einer Sphäre mit einem Radius von 6 m, die um einen Punkt deiner Wahl in Reichweite zentriert ist. Die Sphäre kann sich um Ecken ausbreiten und bleibt für die Wirkungsdauer bestehen. Ihr Bereich ist leicht verschleiert und gilt als schwieriges Gelände. Wenn die Sphäre erscheint, müssen alle Kreaturen in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet eine Kreatur 4W10 Stichschaden oder halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch dann ablegen, wenn sie den Bereich des Zaubers das erste Mal in einem Zug betritt oder ihren Zug dort beendet. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigt der Schaden für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W10.
 

Mahlstrom
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (Papier oder Blatt in Form eines Trichters)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Eine wirbelnde Masse 1,50 m tiefen Wassers erscheint in einem Radius von 9 m mit ihrem Zentrum an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Der Punkt muss auf dem Untergrund oder in einem Gewässer sein.
Bis zum Ende des Zaubers ist dieser Bereich schwieriges Gelände, und jede Kreatur, die ihren Zug darin beginnt, muss erfolgreich einen Stärkerettungswurf ablegen oder erleidet bei einem Fehlschlag 6W6 Wuchtschaden. Zudem wird sie 3m in Richtung Zentrum gezogen.
 

Massen-Wunden heilen
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: unmittelbar

Eine Woge heilender Energie entströmt einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Wähle bis zu sechs Kreaturen in einer Sphäre mit einem Radius von 9 m, die um den Zielpunkt zentriert ist. Jede Kreatur erhält Trefferpunkte zurück in Höhe von 3W8 + den Modifikator deines zum Zaubern relevanten Attributs. Der Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote oder Konstrukte.
Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 6. oder eines höheren Grades wirkst, steigen die geheilten Trefferpunkte für jeden Grad über den 5. hinaus um 1W8.
 

Schutzhülle gegen Lebendes
Bannmagie des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: selbst (Radius von 3 m)
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Eine schimmernde Barriere umgibt dich für die Wirkungsdauer in einem Radius von 3 m. Sie bewegt sich mit dir als Mittelpunkt fort und hält Kreaturen mit Ausnahme von Untaten und Konstrukten auf Abstand.
Die Barriere erlaubt es betroffenen Kreaturen nicht, durch sie zu schreiten oder zu greifen. Sie verhindert jedoch weder, dass Zauber durch sie gewirkt werden, noch hält sie Fernkampfangriffe oder Waffen mit Reichweite auf.
Bewegst du dich auf eine Weise, die dafür sorgt, dass betroffene Kreaturen zwangsweise die Barriere passieren, endet der Zauber.
 

Steinwand
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein kleiner Granitblock)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Eine nicht-magische Barriere aus festem Stein erhebt sich an einem Punkt deiner Wahl in Reichweite. Sie ist 15 cm dick und besteht aus zehn Platten von 3 x 3 m Größe. Jede Platte muss an mindestens eine andere angrenzen. Alternativ kannst du Platten formen, die 3 x 6 m groß, aber nur 7,5 cm dick sind.
Erschaffst du die Barriere, wird jede Kreatur in ihrem Bereich zu einer Seite der Wand gestoßen (du entscheidest, welche). Würde eine Kreatur von allen Seiten von der Steinwand eingeschlossen werden ( oder der Steinwand und einem anderen festen Hindernis), darf diese Kreatur einen Geschicklichkeitsrettungswürf ablegen. Bei einem Erfolg kann sie ihre Reaktion verwenden, um sich bis zu ihrer Bewegungsrate zu bewegen, sodass sie nicht mehr von der Steinwand eingeschlossen ist.
Die Barriere kann jede Form haben, die du möchtest, sie muss nicht senkrecht sein oder auf einem festen Untergrund stehen. Allerdings muss sie mit bestehendem Stein verschmelzen und fest von ihm getragen werden. Somit kannst du diesen Zauber verwenden, um eine Schlucht zu überwinden oder eine Rampe zu erschaffen.
Wenn du eine Brücke von mehr als 6 m Länge erschaffen willst, musst du die halbe Größe jeder Platte für Stützpfeiler aufwenden. Du kannst die Steinwand grob formen, um Zinnen, Wehranlagen oder Ähnliches zu erschaffen.
Die Barriere ist ein Gegenstand aus Stein, der beschädigt und somit auch durchbrochen werden kann. Jede Platte hat RK 15 und besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5 cm Dicke. Werden die Trefferpunkte einer Platte auf 0 reduziert, wird diese zerstört, was dazu führen kann, dass angrenzende Platten einstürzen (nach Entscheidung des SL). Wenn du die Konzentration auf diesen Zauber für seine gesamte Wirkungsdauer aufrechterhältst, wird die Barriere permanent und kann nicht gebannt werden. Ansonsten verschwindet sie, wenn der Zauber endet.
 

Steinwandeln
Verwandlung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (Lehm und Wasser)
Wirkungsdauer: bis gebannt

Du wählst einen Bereich aus Gestein oder Schlamm, den du sehen kannst und der in einen Würfel von 12 m Kantenlänge passt, und wählst dann einen der folgenden Effekte:
Von Stein zu Schlamm wandeln. Nichtmagisches Gestein jeder Art in dem Bereich wird zu einem gleichen Volumen dicken, fließenden Schlamms, der bis zum Ende der Wirkungsdauer verbleibt. Der Untergrund im Bereich des Zaubers wird schlammig genug, dass Kreaturen darin versinken können. Jeder Meter, den sich eine Kreatur durch den Schlamm bewegt, kostet 4 m Bewegungsrate, und jede Kreatur, die sich auf dem Untergrund befindet ,wenn du den Zauber wirkst, muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Eine Kreatur muss den Rettungswurf auch ablegen , wenn sie sich zum ersten Mal in einem Zug in den Bereich bewegt oder ihren Zug darin beendet. Bei einem Fehlschlag sinkt eine Kreatur in den Schlamm und ist festgesetzt. Sie kann allerdings eine Aktion verwenden, um den Zustand bei sich selbst zu beenden, indem sie sich aus dem Schlamm befreit.
Wenn du den Zauber an einer Decke anwendest, so fällt der Schlamm herunter. Jede Kreatur unter dem fallenden Schlamm muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet 4W8 Wuchtschaden bei einem Fehlschlag, die Hälfte davon bei einem Erfolg.
Von Schlamm in Stein wandeln. Nichtmagischer Schlamm oder Treibsand in diesem Bereich, der nicht tiefer als 3 m ist, verwandelt sich für die Dauer des Zaubers in weiches Gestein. Jede Kreatur, die sich im Schlamm befindet, wenn er sich verwandelt, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Erfolg wird die Kreatur sicher zur Oberfläche an einen unbesetzten Platz geschoben. Bei einem Fehlschlag wird eine Kreatur durch das Gestein festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur, oder eine andere Kreatur in Reichweite, kann eine Aktion verwenden, um zu versuchen, das Gestein zu zerbrechen. Dazu muss sie einen Wurf auf Stärke gegen SG 20 bestehen oder dem Gestein Schaden zufügen. Das Gestein hat RK 15, 25 Trefferpunkte und ist immun gegen Giftschaden und psychischen Schaden.
 

Vollständige Genesung
Bannmagie des 5. Grades

Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (Diamantstaub im Wert von mindestens 100 GM, der beim Wirken des Zaubers verbraucht wird)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du erfüllst eine Kreatur mit positiver Energie, um einen schwächenden Effekt aufzuheben. Verringere die Erschöpfung des Ziels um eine Stufe und beende einen der folgenden Effekte, die auf dem Ziel liegen:

• Ein Effekt, der das Ziel bezaubert oder versteinert.
• Ein Fluch, wie auch die Einstimmung des Ziels auf einen magischen Gegenstand.
• Jegliche Verringerung der Attributswerte des Ziels.
• Ein Effekt, der die maximalen Trefferpunkte des Ziels senkt.

 

Wiedergeburt
Verwandlung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Stunde
Reichweite: Berührung
Komponenten: V, G, M (seltene Öle und Salben im Wert von mindestens 1.000 GM, die beim Wirken des Zaubers verbraucht werden)
Wirkungsdauer: unmittelbar

Du berührst eine tote humanoide Kreatur oder einen Überrest davon. Wenn die Kreatur nicht länger als 10 Tage tot war, erschafft der Zauber einen neuen, erwachsenen Körper für sie und ruft die Seele herbei, auf dass sie diesen Körper in Besitz nehmen kann. Ist die Seele nicht dazu in der Lage oder möchte dies nicht, misslingt der Zauber. Die Magie erschafft einen völlig neuen Körper, den die Seele bewohnen kann, was es wahrscheinlich macht, dass dieser nicht von der gleichen Art ist wie der vorherige. Der SL würfelt mit einem W100 und bestimmt anhand der folgenden Tabelle, welche Gestalt die Kreatur hat, wenn sie zum Leben erweckt wird - oder er wählt eine Gestalt.
W100Volk
01-04 Drachenblütiger
05-13 Hügelzwerg
14-21 Gebirgszwerg
22-25 Dunkelelf
26-34 Hochelf
35-42 Waldelf
43-46 Waldgnom
47-52 Felsengnom
53-56 Halbelf
57-60 Halbork
61-68 Halbling, leichtfuß
69-76 Halbling, stämmig
77-96 Mensch
97-00 Tiefling
Die wiedergeborene Kreatur erinnert sich an ihr früheres Leben und ihre Erfahrungen. Sie behält die Fähigkeiten, die sie in ihrer ursprünglichen Gestalt besaß, nur dass die Volksmerkmale ihres bisherigen Volkes durch die des neuen ersetzt werden.
 

Wind kontrollieren
Verwandlung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 90 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du erlangst Herrschaft über die Luft in einem Würfel von 30 m Kante nlänge, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Wähle einen der folgenden zwei Effekte, wenn du den Zauber wirkst. Die Effekte verbleiben für die Wirkungsdauer des Zaubers, es sei denn, du nutzt in einem späteren Zug deine Aktion, um zu einem anderen Effekt zu wechseln. Du kannst deine Aktion auch dazu verwenden, einen Effekt zeitweilig anzuhalten oder einen angehaltenen Effekt wieder in Gang zu setzen.
Windböen. Ein Wind entsteht innerhalb des Würfels und weht horizontal in eine Richtung, die du bestimmst. Du wählst die Intensität des Windes: ruhig, mittelschwer oder stark. Wenn der Wind mittelschwer oder stark ist, haben Fernkampf-Waffenangriffe, die sich in den Würfel hinein, aus ihm hinaus oder durch ihn hindurch bewegen, Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Wenn der Wind stark ist, muss jede Kreatur, die sich gegen den Wind bewegt, für jeden Meter Bewegung einen weiteren Meter ihrer Bewegungsrate aufwenden.
Abwind. Du verursachst einen anhaltenden, starken Windstoß, der vom oberen Teil des Würfels herunterbläst. Fernkampf-Waffenangriffe, die den Würfel durchqueren oder gegen Ziele gerichtet sind, die sich im Würfel befinden, erleiden Nachteil bei ihren Angriffswürfen. Eine Kreatur muss einen Stärkerettungswurf ablegen, wenn sie zum ersten Mal in ihrem Zug in den Würfel fliegt oder ihren Zug fliegend darin beginnt. Bei einem Fehlschlag wird die Kreatur zu Boden geschleudert.
Aufwind. Du verursachst einen anhaltenden Aufwind im Würfel, welcher vom Boden heraufsteigt. Kreaturen, die einen Sturz innerhalb des Würfels beenden, nehmen nur halben Schaden durch den Sturz. Wenn eine Kreatur einen senkrechten Sprung unternimmt, kann sie bis zu 3 m höher springen als normal.
 

Zorn der Natur
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute

Du kannst die Geister der Natur anrufen und sie gegen deine Feinde aufwiegeln. Wähle einen Punkt, den du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Die Geister werden dann in einem Würfel mit 18m (12 Felder) Kantenlänge, dessen Zentrum an diesem Punkt liegt, Bäume, Felsen und Gräser beleben, bis der Zauber endet.
Bäume. Zu Beginn jedes deiner Züge muss jeder deiner Feinde einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen, wenn er sich innerhalb von 3 m von einem Baum befindet, der sich im Würfel befindet. Bei einem Fehlschlag erleidet der Feind 4W6 Hiebschaden durch ausschlagende Äste.
Felsen. Als eine Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen losen Felsen, der sich im Würfel befindet, gegen eine Kreatur schleudern, welche du im Würfel sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel durch. Bei einem Treffer erleidet es 3W8 nichtmagischen Wuchtschaden und muss einen erfolgreichen Stärkerettungswurf ablegen, um nicht zu Boden geworfen zu werden.
Gräser und Gestrüpp. Jeder Bereich innerhalb des Würfels, welcher mit Gras oder Gestrüpp bedeckt ist, wird für deine Feinde zu schwierigem Gelände. Wurzeln und Lianen. Am Ende jedes deiner Züge muss eine Kreatur deiner Wahl, welche sich im Würfel auf dem Untergrund befindet, einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie bis zum Ende des Zaubers festgesetzt. Eine festgesetzte Kreatur kann eine Aktion nutzen, um einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen deinen Zauberrettungswurf-SG abzulegen, um den Effekt bei sich selbst mit einem Erfolg zu beenden.
 

 
Druidenzirkelzauber
Sonnenaufgang
Hervorrufung des 5. Grades     Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G, M (ein Anhänger in Form einer leuchtenden Sonne von mindestens 100 GM Wert)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Minute   Das Licht des Sonnenaufgangs scheint auf einen von dir bestimmten Ort innerhalb der Reichweite. Bis zum Ende des Zaubers schimmert dort ein 12 m hoher Zylinder aus hellem Licht mit 9 m Radius. Dieses Licht ist Sonnenlicht.   Wenn der Zylinder erscheint, muss jede Kreatur darin einen Konstitutionsrettungswurf ablegen oder erleidet 4W10 gleißenden Schaden, die Hälfte davon, wenn der Wurf gelingt.   Eine Kreatur muss diesen Rettungswurf auch ablegen, wann immer sie ihren Zug im Zylinder beendet.   Wenn du weniger als 18 m von dem Zylinder entfernt bist, kannst du ihn als Bonusaktion in deinem Zug bis zu 18m weit bewegen.
 

Lichtwand
Hervorrufung des 5. Grades
Zeitaufwand: 1 Aktion
Reichweite: 36 m
Komponenten: V, G, M (ein Handspiegel)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 10 Minuten

Eine schimmernde Wand aus hellem Licht erscheint an einem Punkt, den du innerhalb der Reichweite wählst. Die Wand erscheint in einer Ausrichtung deiner Wahl: horizontal, vertikal, der diagonal. Sie kann frei schweben oder auf einer soliden Oberfläche ruhen. Die Wand kann bis zu 18 m lang, 3 m hoch und 1,50 m dick sein. Die Wand blockiert Sichtlinien, aber Kreaturen und Objekte können sie passieren. Sie verbreitet helles Licht innerhalb von 36 m und dämmriges Licht in weiteren 36 m.
Wenn die Wand erscheint, muss jede Kreatur in ihrem Bereich einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Fehlschlag erleidet eine Kreatur 4W8 gleißenden Schaden und ist für 1 Minute blind. Bei einem Erfolg nimmt sie nur die Hälfte des Schadens und ist nicht blind. Eine hierdurch blinde Kreatur kann am Ende jedes ihrer Züge einen Konstitutionsrettungswurf ablegen, um den Effekt bei sich mit einem Erfolg zu beenden.
Eine Kreatur, die ihren Zug im Bereich der Wand beendet, erleidet 4W8 gleißenden Schaden. Bis zum Ende des Zaubers kannst du eine Aktion verwenden, um einen gleißenden Strahl von der Wand aus gegen eine Kreatur zu richten, welche du innerhalb von 18 m von der Wand sehen kannst. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff durch. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4W8 gleißenden Schaden. Ob du nun triffst oder nicht, reduziere die Länge der Wand um 3 m. Wenn die Länge der Wand auf 0 m reduziert wird, endet der Zauber.
Auf höheren Graden. Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 6. Grades oder höher wirkst, so erhöht sich der Schaden um 1W8 für jeden Zauberplatz-Grad über dem fünften.
 

 

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