Guilde des Indomptables aventuriers
La Guilde des Indomptables aventuriers (à ne pas confondre avec la Guilde des Indomptables) regroupe et accueille des milliers de combattants de tout le Dominion. Elle a été mise en place par l'Empire de Xiantia pour faire face au nombre croissant d'apparitions de monstres.
C'est une organisation officielle reconnue par tout les gouvernements du Dominion. La Guilde offre du travail et des avantages (réparations, entraînement, logement) à ses membres. Elle protège de près ou de loin et travaille avec de nombreuses organisations et institutions. Chaque ville s'est vue équipé d'un hall de guilde qui propose des quêtes et des services à ses adhérents.
C'est une organisation officielle reconnue par tout les gouvernements du Dominion. La Guilde offre du travail et des avantages (réparations, entraînement, logement) à ses membres. Elle protège de près ou de loin et travaille avec de nombreuses organisations et institutions. Chaque ville s'est vue équipé d'un hall de guilde qui propose des quêtes et des services à ses adhérents.
Structure
Hiérarchie de commandement
La Guilde des Indomptables aventuriers est dirigé par un conseil de 6 grands guerriers qui deviennent les Maîtres-Généraux de Guilde et qui ont été sélectionné après avoir passé une série de tests. Si ils réussissent, ils sont ensuite validés par l'Empereur de Xiantia. Ces chefs sont souvent des représentants des nations fédérales ou alliés de l'Empire. La Guilde étant dans plusieurs villes et sur plusieurs mondes, chaque cellule à son propre commandement:- Chaque ville ou cité majeure, à un Hall de guilde. Un hall de guilde à son propre Hérault de guilde ou Hérault du hall qui dirige et est assisté par les deux plus haut gradés de la branche.
- Les halls de guildes sont reliés à un Centre de Guilde dirigé par le Commandant régional qui, lui aussi, assisté par les deux plus hauts gradés de la région.
- Les centres de guildes sont sous la tutelle de la Maison mère qui est la direction nationale de la Guilde des Indomptables aventuriers. Du fait de sa grande influence, la maison mère est dirigée par trois personnes: le Grand Commander, l'Officier Chambellan et l'Officier Justiciar.
- Une planète peut avoir un niveau supérieur de commandement, dans ce cas c'est un Archi-Commander qui dirige symboliquement un Centre planétaire de guilde.
- Toutes ces cellules répondent au Commandement Planétaire de Guilde ou (CPG), basé à Lineox et dont la direction à six sièges, un pour chaque Maître-Général de Guilde. Chacun d'eux peut avoir entre 1 à 3 généraux ou Arbiter pour les conseiller.
Hiérarchie des aventuriers
Les personnes enregistrées à la guilde se voient remettre des sortent de plaques d'identité militaire, simplement appelées plaques. Elle porte le nom de l'aventurier et la composition détermine son rang; les nouveaux arrivants reçoivent une plaque de porcelaine. Puis, ils changent de plaque, lorsqu'ils montent de niveau. Mais avant cela, ils doivent passer des tests physiques et plusieurs heures d'entrainements. Tout ce qu'ils vont apprendre avec cela est censé leur permettre de survivre pleinement à leurs premières missions. tout cela dans le seul but d'augmenter les chances de survie des novices.Les aventuriers sont catégorisés selon leur niveau. Ces niveaux s'appliquent aussi aux différents chefs de la guilde. Parmi les différentes plaques on trouve dans l'ordre décroissant :
- Obsidienne
- Adamantite
- Mithril
- Platine
- Or
- Argent
- Acier
- Fer
- Cuivre
- Novice
- Initié
- Intermédiaire
- Adepte
- Élite
- Expert
- Maître
- Légendaire
- Dieu
Les aventuriers de rang Obsidienne et Adamandite sont plutôt des aventuriers que le Commandement planétaire va envoyer d'un monde à l'autre pour résoudre les grandes quêtes de rang Maître et plus.
Les indépendants resteront généralement Mithril. Ce sont les chef de branche qui donne le niveau d'un aventurier jusqu'à un rang inférieur de un au sien, c'est à dire qu'un Hérault de Guilde va promouvoir un aventureir jusqu'au rang Argent.
Mais pour les 2 derniers rangs, un vote est lancé par les Maître-Généraux après une étude de son dossier. Pour devenir le chef d'un hall, il suffit d'être le de rang Or et de passer un test d'aptitude si le poste est vacant ou si le précédent Hérault est radié. C'est le même système pour les rangs de chefs au-dessus à l'exception près que le rang nécessaire augmente selon le poste souhaité. Les gouvernements peuvent demander un changement de chef de guilde mais cela doit passer par une enquête et par l'Empire de Xiantia. Les Maître-Généraux quand à eux sont soumis à un test différent d'aptitude et la décision est remis au Grand Administrateur.
L'Administration
Étant une organisation gouvernementale, elle ne peut entièrement être dirigée par des aventuriers. L'Empire a implémenter une strucutre administrative qui s'occupent de la paperasse, des comptes des ressources, des rapports, des enregistrement de quêtes et surtout la remise de récompense.Le Grand Administrateur est aussi un grand acteur de la guilde, car même si la Guilde est dirigée par les Maîtres-Généraux, il reste le responsable directe de l'organisation.
Projet Public
Le but derrière la fondation de cette guilde est d'éliminer au maximum les dangers et menaces qui sont considérés comme "Moyen ou faiblement" importants par les armées et gouvernements. Tout cela dans le seul objectif de protéger les petits villages ou pour résoudre des petits mystères comme des meurtres ou des disparitions à petite échelle.
La guilde peut cependant intervenir sur de gros cas, mais elle ne va en aucun cas prendre part à une guerre sauf si une quête est proposée.
Ressources
Ils risquent leur vie pour faire le sale boulot. Autant leur montrer un minimum de respect envers eux.La Guilde des Indomptables aventuriers bénéficie du soutien financier de l'Empire, qui lui accorde aussi un minimum de moyen pour fonctionner correctement. La Guilde assure après des services extras pour financer ses propres besoins si il en est nécessaire. Mais chaque structure du commandement planétaire au hall de guilde à un statut "minimum de moyens" pour assurer un minimum de confort et d'équipement pour les aventuriers.
Histoire
La Guilde des Indomptables aventuriers est une institution officielle qui a été fondé par Le Guide vers le Coeur en raison des nombreux meurtres et disparitions liés à de petits monstres. Il décide alors de faire accepter la création de cet ordre pour protéger les anonymes.
La Guilde a alors absorbé la plupart des guildes d'aventuriers déjà existantes. Il y a donc certains lieux où le hall de guilde étaient déjà existant avant la mise en place de la guilde elle même.
Comme, par exemple, en Tamriel, la Guildes des Guerriers a été absorbé par exemple. Les six premiers Maître-généraux de la guilde furent décidés par un duel entre les meilleurs réprésentants des nations de l'Empire.
La Guilde a alors absorbé la plupart des guildes d'aventuriers déjà existantes. Il y a donc certains lieux où le hall de guilde étaient déjà existant avant la mise en place de la guilde elle même.
Comme, par exemple, en Tamriel, la Guildes des Guerriers a été absorbé par exemple. Les six premiers Maître-généraux de la guilde furent décidés par un duel entre les meilleurs réprésentants des nations de l'Empire.
Indomptables et aventuriers, Imbattables et préparés.
Date de Fondation
29 Lordas Soirétoile 4E 232
Type
Guild, Adventuring
Niveau d'Entrainement
Professional
Niveau d’Expérience
Experienced
Organisation Mère
Localisation
Rangs et Titres Associés
Commentaires