Chapitre 8 : frères d'armes

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Les elfes noirs organisent une célébration en l'honneur de Samãy, Kethot, Kay, Brän et Moonie qui les ont débarassé de l'horrible manifestation corrompue de leur déesse avant de leur faire traverser l'Outre-Terre en guise de remerciements.   Lors de cette soirée, Gugnyk, la haute prêtresse des elfes des profondeurs découvre que Samãy est le prince d'Heera'tat et accepte une alliance avec ce dernier ; Brän apprend comment invoquer son esprit protecteur pendant que Samãy réussit à invoquer le sien ; Moonie fait part de son dilemne concernant son temple et les sacrifices qu'elle a du faire pour survivre et les enfants boivent les histoires à dormir debout des elfes-noirs.   Leur voyage à travers l'Outre-Terre est marqué par des paysages mystérieux, des rencontres étranges et des obstacles à surmonter : un choix de routes cornélien, un pont de lave détruit, des diables, des vases-grises, des cerveaux sur pattes, les cris incessants du jeune Hennie, ou encore un affrontement surprise avec des gobelins !   Capturant l'un d'entre-eux, ils apprennent que des elfes noirs sont faits prisonniers pour travailler dans des mines ou servir de nourriture à ces viles créatures. Alors qu'ils prennent une pause pour se remettre de leur tribulations, les aventuriers décident de faire un détour et libérer les captifs...  

Version longue

 

La célébration des Elfes

  Gugnyk, la haute-prêtresse Drow à la présence imposante, étend ses bras vers les aventuriers, leur offrant un breuvage sacrificiel. Puis elle se tourne vers Brän, le paladin au cœur noble, et lui propose de lui enseigner un sortilège ancien, une incantation pour invoquer son animal protecteur.   Non loin de là, le reste de la troupe écoutent avec attention Elendil, l'un des elfes noir. Ses paroles révèlent que les récentes tribulations de son peuple ont commencé il y a quelques lunes, marquant un tournant funeste dans leur destinée. Le jeune Vellor, à l'esprit vif, fait alors un curieux rapprochement avec la mort mystérieuse d'un vieux mage au nom compliqué qu'il simplifie en Moumoune. Le mage, mort aux mêmes dates au palais doré Neverview, ne cessait de répéter que sa mort ne ferait qu'aggraver la situation.  
  Dans le campement, l'atmosphère s'alourdit alors que l'attention se porte sur Rufus Didéon, le vieux mage. Même si les décoctions de la prêtresse aide à ralentir la progression de la malédiction, le vieux mage n'est plus que l'ombre de lui même et se perd dans sa mémoire défaillante.   Dans un moment de calme, Samãy saisit l'opportunité de s'entretenir en privé avec la prêtresse des elfes noirs. L'atmosphère est empreinte de sérieux alors qu'il lui révèle sa véritable identité : il est le digne héritier du trône de Mahaan II. Poussé par la crainte du retour du seigneur des ombres et sa main mise sur Heera'tat, Samãy propose à la prêtresse de sceller une alliance. Celle-ci, bien que sceptique concernant la prophétie, ne peut ignorer les signes troublants qui se multiplient autour d'eux. Reconnaissant l'utilité d'un allié parmi les humains, et surtout d'un héritier royal, elle accepte l'offre et propose de la sceller en tatouant le prince avec la marque de Kaalee.   Samãy accepte, comprenant la profondeur et la signification de ce geste. Le tatouage, une fois apposé, lie Samãy non seulement à la prêtresse et à son peuple, mais aussi à une cause plus grande, celle de la préservation de l'équilibre et de la lutte contre les forces obscures qui menacent de déstabiliser leur monde.  
  De l'autre côté du camp, assise à l'écart, baignée par la lueur douce du feu de camp, Moonie, la prêtresse aux formes voluptueuses, partage ses doutes et son désir ardent de trouver un chemin vers la liberté. Le temple, avec ses règles strictes et ses attentes rétrogrades, s'est transformé en une prison pour elle. Elle exprime son désir de s'échapper, de trouver un avenir où elle pourrait être maîtresse de son destin, loin des contraintes et des attentes de son ordre.   Ses yeux, emplis d'une lumière mêlée d'espoir et de peur, cherchent dans les visages de ses compagnons d'aventure un signe de compréhension, peut-être même une aide. Brän, bientôt suivi de près par les autres lui témoigne son soutien.   C'est sur cette étrange révélation que la soirée s'achève. Le lendemain marque le début de leur voyage de retour vers Neverview, en empruntant les chemins sinueux de l'Outre-Terre.  

Le voyage en Outre-Terre

  Le lendemain matin, aux aurores, Samãy, Brän, Kethot, Moonie et Kay font le point sur les provisions et l'organisation du voyage. Ils seront accompagné par Rufus, le mage, les trois enfants : Vellor, Hennie et Thaï. Une escorte elfe se joint à eux pour les guider sur les chemins de l'Outre-Terre : Elendil le guerrier, et trois autres soldats : Aridor, Beridor et Deltar.   Avant de partir, Samãy décide de faire venir à lui un esprit pour veiller sur lui et les enfants. Sous ses incantations, l'énergie mystique se rassemble et un esprit nommé Prom se matérialise sous les traits d'une chouette majestueuse. Ses yeux pénétrants semblent emplis de la sagesse des âges, et son apparition à côté de l'occultiste est un spectacle à la fois magnifique et envoûtant.   Enfin prêts, ils se mettent en route. Rapidement, ils progressent sur un sol formé d'une mosaïque de pierres anciennes et de fragments d'os. La lueur spectrale qui les éclaire donne une aura de mystère à toutes leurs rencontres. L'environnement est silencieux, seulement perturbé par le froissement de leurs pas, le sifflement constant de leur escorte drow, et le murmure lointain d'âmes perdues.   Au loin, des créatures aux multiples yeux, flottant comme des spectres, observent les aventuriers avec une curiosité dénuée de toute hostilité. Après les avoir sondés de leurs nombreux regards, ces entités s'évanouissent gracieusement dans un voile de brume. Plus loin, ils aperçoivent un groupe d'entités luminescentes formant un ballet aérien, leurs corps translucides dansant au rythme d'une mélodie inaudible.   Leur chemin les conduit ensuite face à un géant de pierre, couvert de runes anciennes. Le géant les regarde passer avec des yeux brillant d'une lueur douce avant de reprendre sa marche lente et mesurée, semblant veiller sur ce domaine étrange.  
  Tout au long de leur périple à travers des paysages inimaginables, peuplés de créatures aussi bizarres qu'étonnantes, les aventuriers remarquent que ces êtres ne montrent aucun signe d'agressivité. Leur voyage à travers les profondeurs inexplorées dure deux jours, ou peut-être moins, le temps semblant perdre son sens sans la lumière du soleil.   Mais ce n'est pas longtemps après avoir fait une halte qu'ils arrivent enfin aux pieds d'une immense falaise souterraine qui marque la fin du territoire des Elfes-noirs. L'escorte drow, visiblement sur ses gardes, signale qu'ils arrivent sur un territoire qu'ils ont abandonné il y a bien longtemps. La tension monte parmi le groupe car leur carte, jadis guide précieux à travers ces territoires mystérieux, est désormais illisible, victime de l'humidité rampante de ce monde souterrain. Les lignes et les symboles, autrefois clairs, sont à présent brouillés et déformés par l'eau, rendant impossible la détermination de l'itinéraire à suivre.   Aridor et Béridor, deux elfes de l'escorte, souhaitent laisser le groupe ici et rebrousser chemin. Mais Elendil les convaincs de continuer la route et de s'enfoncer dans le passage creusé dans la falaise.  

Les trois chemins

  Guidé par l'astucieuse "bénédiction de l'escroc" de Moonie, Kay s'aventure discrètement dans le passage, les sens en alerte pour détecter toute menace potentielle, qu'il s'agisse de pièges ou d'adversaires inattendus. Son pas est léger et silencieux, témoignant d'une prudence et d'une expertise acquises au fil de nombreuses aventures.   Arrivé à une bifurcation, Kay se remémore les paroles de la prêtresse drow, un conseil énigmatique mais crucial :
Toujours prendre la voie médiane, ni bonne, ni mauvaise, entre les deux.
Faisant confiance à cette sagesse, il choisit de continuer tout droit, suivant un chemin qui semble être le plus équilibré.   Son exploration le mène à une vaste salle de grotte, un endroit étonnamment stérile comparé aux passages précédents. Privée des champignons et du lichen luminescents qui ornaient les parois jusqu'ici, la salle est plongée dans une obscurité presque totale. La seule source de lumière provient des lueurs rougeâtres de runes magiques qui tapissent une arche lugubre et imposante au centre de la salle. L'arche dégage une atmosphère sinistre et semble être un portail vers un lieu ou un plan inconnu.   Conscient de l'importance de sa découverte, Kay rappelle rapidement le reste du groupe. Ils doivent tous voir ce qu'il a trouvé : un portail magique, un passage vers l'inconnu, marqué par des runes anciennes et mystérieuses. Cette découverte pourrait être la clé de nombreux secrets de l'Outre-tombe, ou un piège mortel.   Samãy se penche sur les runes mystiques, ses yeux parcourant les symboles gravés sur l'arche. Avec une compréhension émanant de ses connaissances en langue primordiale, il déchiffre le message cryptique inscrit sur le portail. Sa voix, empreinte de sérieux et de concentration, rompt le silence de la grotte alors qu'il lit à haute voix ce qui semble être un avertissement ou une instruction.
"Seul le sang se fera votre avocat pour descendre et se confronter au jugement"
 
  Kay, guidé par sa prudence et sa curiosité, décide de retourner sur ses pas pour explorer les chemins précédemment ignorés. Cette décision le mène à la découverte de deux autres salles, chacune abritant une arche mystérieuse, tout comme la première.   Il découvre d'abord une salle dont l'arche est ornée de runes d'un jaune soleil apaisant. La salle, imprégnée d'une atmosphère tranquille, contraste avec les ténèbres environnantes. L'inscription sur l'arche est énigmatique et invite à la réflexion.
"Ni en enfer, ni au paradis, le vivant nécessite de l'énergie"
Cette phrase suggère que le passage par cette arche requiert une forme d'énergie vitale, un concept mystérieux et ouvert à l'interprétation.   Poursuivant son exploration, Kay arrive ensuite dans une autre salle où une végétation dense et luxuriante y prospère. L'arche, entourée de cette verdure improbable, est ornée de runes scintillant d'un bleu profond. Ici, l'inscription semble également dicter les conditions de passage.
"Pour monter et atteindre la lumière, le voyage réclame la fleur des dieux, innocente et pure."
  Le groupe décide de se concentrer sur l'arche aux runes jaunes. Leur choix est guidé par les conseils de la prêtresse drow, qui a insisté sur l'importance de la neutralité, en évitant les concepts de bien et de mal, de montée et de descente.   Brän, faisant preuve d'ingéniosité, suggère de sacrifier de la nourriture dans l'un des braseros. La nourriture, essence même de la vie, semble être l'énergie vitale requise par l'arche. Kethot, avec ses pouvoirs magiques, allume les flammes du brasero, et ils y déposent l'offrande.   À l'instant où les flammes se mettent à dévorer l'offrande, un vortex de lumière jaune intense jaillit du centre de l'arche, créant un portail scintillant.   Toutefois, l'instant de triomphe est rapidement interrompu. Kay, toujours vigilant, jette un regard aux alentours et aperçoit des ombres félines se mouvant à l'autre bout du couloir. Le danger imminent qu'elles représentent est clair. Il crie aux autres de se hâter à travers le portail.   Les aventuriers se précipitent l'un après l'autre dans le vortex lumineux. Kay, resté en arrière pour assurer la sécurité du groupe, est le dernier à s'engager. Alors qu'il s'apprête à franchir le seuil, les formes félines se ruent vers lui avec une rapidité surprenante. Dans un ultime effort, il plonge à travers le portail, échappant de justesse aux griffes acérées des créatures. Le vortex se referme derrière lui, coupant court à la poursuite, et laissant les aventuriers dans un nouveau monde, au-delà de l'arche jaune ; un monde aux teintes de feu et à la chaleur infernale...  

La rivière de lave

  Le changement de décor est brutal. Le nouvel environnement ressemble aux enfers. Une rivière de lave impétueuse barre le chemin des aventuriers.   Devant eux, les ruines d'un pont enjambant autrefois la lave qui coule lentement environ vingt mètres en contrebas dans une chaleur insupportable. D'imposantes bases de colonnes, translucides et scintillantes, émergent de la rivière de lave. Elles semblent constituer les fondations sur lesquelles était déposé le tablier du pont.   De l'autre côté de cette barrière naturelle, deux statues majestueuses d'hommes en armure se dressent sur une plateforme stable. Elles indiquent un chemin qui se poursuit dans les grottes, marquant symboliquement une frontière avec le monde des humains.  
  Kay se met à explorer minutieusement la plateforme sur laquelle ils se trouvent, cherchant quelque chose qui pourrait leur servir à traverser la rivière de lave. Cependant, c'est Brän, avec son œil observateur, qui trouve finalement un objet utile : une planche de bois robuste. Cette trouvaille semble être la solution parfaite pour leur permettre de naviguer d'une colonne à l'autre, formant ainsi un chemin précaire mais viable au-dessus de la lave en fusion.   Pour sécuriser leur passage, ils décident d'utiliser une corde fournie par les elfes noirs. Cette corde, tissée à partir de fils d'araignée, se révèle être un outil exceptionnel. Légère mais extrêmement résistante, elle est parfaitement adaptée à l'environnement hostile dans lequel ils se trouvent. Avec soin et précision, Brän traverse de l'autre côté et fixe l'extrêmité de la corde à un poteau.   Ils décident que chacun ferait la traversée avec un enfant. Alors que Samãy commence à s'attacher avec le jeune Vellor, Kethot lui montre un point en hauteur sur la falaise en lui mimant de faire le moins de bruit possible.   Au dessus d'eux, solidement aggripés sur le flanc de la falaise de leur côté, deux silhouettes diaboliques dorment.   Alors que Samãy et Vellor s'élancent sur la traversée audacieuse au-dessus de la rivière de lave, un moment de tension intense survient. Arrivé à mi-parcours, Samãy, dans un moment d'inattention ou de maladresse, perd soudainement prise sur la corde. L'air se charge de terreur alors qu'il semble sur le point de chuter dans les flammes infernales en contrebas.   Heureusement, grâce à sa garde et à ses réflexes rapides, Samãy parvient à se rattraper in extremis. Il se ressaisit rapidement, mais Vellor, le suivant de près est saisi d'une peur irrépressible et laisse échapper un cri aigu, un son de terreur qui se répercute dans la grotte et qui réveille les deux silhouettes.   Mais son cri réveille également d'autres monstruosités : un véritable cerveau sur patte se manifeste derrière Brän et deux entités informes grises surgissent devant Rufus, Kay et les elfes noirs.   Ces créatures, tirées de leur sommeil par le cri de Vellor, se réveillent avec une menace imminente. Le groupe se retrouve maintenant confronté à un danger supplémentaire, en plus du défi périlleux de la traversée.   Alors que les deux silhouettes diaboliques s'envolent vers Samãy et Vellor pour frapper, un rude combat s'engage. Mais sous les hurlements de terreur appuyés d'Hennie, la tenacité des elfes, le courage du paladin, le puissant rayon de lune du druide, l'agité du roublard, la décharge de l'occultiste et le soutien de la prêtresse finissent par venir à bout de toutes les créatures au bout de quelques passes d'armes.   Une fois libéré des dangers, le groupe entier arrive enfin à traverser mais entre le combat et l'épreuve d'adresse, Aridor et Deltar, deux elfes noir de l'escorte y ont laissé la vie. Le silence est pesant.  

L'embuscade des Gobelins

  C'est le coeur lourd qu'ils reprennent leur route à travers les dédales des grottes et des passages souterrains de l'Outre-Terre. Les champignons luminescents, proliférant sur les parois des cavernes, offrent une lumière presque diurne, bien que déroutante. Sous leur éclat, les couleurs semblent danser et changer constamment, comme si l'air même était imprégné de substances hallucinogènes. L'atmosphère est chargée d'une odeur acre.   Alors qu'ils avancent, ils aperçoivent bientôt une carriole renversée sur le côté, témoin muet d'un convoi qui a été attaqué. Trois cadavres reposent sur le sol, figés dans leur dernière agonie.   L'escorte elfe, duremment touchée par l'épisode précédent, s'inquiète face à cette découverte macabre, se tourne vers les aventuriers, les yeux emplis d'attente. Leurs regards se croisent, et un échange silencieux se déroule. La découverte de ces corps soulève des questions : Qui étaient-ils ? Que transportaient-ils ? Quel danger invisible rôde dans ces grottes ?  
  Tandis que Kethot reste en arrière avec l'escort elfe pour protéger Rufus et les enfants, Moonie et Kay s'attellent à sécuriser les environs, leurs sens en alerte pour détecter toute menace potentielle.   Samãy, Kay et Brän s'approchent prudemment des cadavres pour les examiner. À leur grande surprise, tous les défunts sont des elfes noirs. Ce qui frappe davantage, c'est que cette attaque ne semble pas motivée par le vol. Sur l'un des corps gît un pendentif rare, un éclat de saphir d'une valeur inestimable, étrangement laissé là par les assaillants.   Pendant que ses compagnons mènent leur enquête, Kay remarque quelque chose dans les hauteurs et décide d'aller vérifier. Il escalade avec agilité et tombe soudainement nez à nez avec un gobelin, une de ces créatures vilaines et sournoises des profondeurs. La surprise est mutuelle, mais de courte durée : le gobelin attaque aussitôt. Kay, avec une riposte rapide et efficace, parvient à neutraliser son assaillant.   Dans la foulée, une dizaine de ces créatures sortent de leur cachette, se ruant vers le groupe avec une hostilité féroce, faisant hurler de terreur le jeune Hennie.   Les aventuriers, loin de se laisser désarçonner par cette attaque soudaine, font preuve d'une maîtrise et d'une coordination remarquables. Le combat s'engage, intense et chaotique, mais ils parviennent à prendre le dessus. Non seulement ils repoussent l'assaut des gobelins, mais ils réussissent également à capturer l'un d'entre eux, le faisant prisonnier.  
  Interrogé, le gobelin finit par avouer dans un commun plus que douteux qu'ils traquent autre chose que de la nourriture et s'en prennent aux elfes pour se constituer des prisonniers aptes à travailler dans leur mine. Une cinquantaine de gobelins seraient dans un camp de fortune non loin de là ; mais pour avoir déjà menti à plusieurs reprises lors de l'interrogatoire, comment être sûr que ce gobelin malin ne leur cache pas autre chose ? Leur nombre déjà, ces créatures savent-elles non seulement compter ? Et ce qu'il cherche dans ces mines, nous sommes bien loin des gisements de diamants, et Elvenbleak n'est pas réputé pour son or...   Brän et Samãy se regardent. Spontanément, ils optent pour faire un détour par ce camp de gobelins et libérer les elfes. Moonie acquièsce, au grand soulagement des deux drows qui les accompagnent.   Leur nouvelle alliance fait d'eux des frères d'armes et après avoir enterré les corps et un court instant de repos, il est maintenant temps de le prouver...

Rewards Granted

  • Roleplay : 18550 XP

Missions/Quests Completed

  • Sont devenus frères d'armes avec les Elfes-noirs.
  • Samãy a terminé "La voie de la conquête" et a obtenu son premier allié.

Character(s) interacted with

  • Gugnyk, la prêtresse Drow
  • L'escort Drow: Elendil, Aridor, Beridor & Deltar

Created Content

  • Conclure une alliance avec le peuple des Elfes-noirs

Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists

Kay Olenkadar

Samãy

Neutre Bon Eladrin ()
Occultiste (pacte du génie) 2
17 / 17 HP
STR
8
DEX
14
CON
14
INT
10
WIS
12
CHA
17
Player Journals
Confessions à Mars (III) by Kethot
Pensées nocturnes (IX) by Kay
La voie du milieu by Samãy
FRÈRES D'ARMES - Sur les bancs d’école du temple de Sumie - by Moonara
Report Date
07 Jan 2024
Primary Location
Forêt d'Elvenbleak

Remove these ads. Join the Worldbuilders Guild