Chapitre 16 : Les murmures du Fléau

General Summary

Si vous êtes pressés...

  Amellys, Lucens, Loen, Milérion, et Edras, en route pour les montagnes de Montasentar, libèrent Thanae et arrivent à Pischaar, un village isolé où ils se mêlent à l'affaire du jeune Teddy, accusé de meurtre.   Après s'être mis à dos le village par leurs actions maladroites dans l'église, leur enquête les mène dans la forêt à combattre un golem de pierre, révélant l'implication d'un gobelin chaman. La découverte d'objets de magie noire accentue les tensions et un incident avec un cheval possédé force le groupe à agir rapidement.   Retournés à l'église pour défendre Teddy, ils sont interrompus par une attaque de zombies, transformant l'édifice en scène de chaos et les villageois attaqués en soldat de l'armée des Ombres.   La situation atteint son paroxysme quand Milérion, dans un geste impulsif, utilise une relique maudite sans trop savoir ce qu'il fait et transforme le jeune Teddy en zombie. Une abomination éclate les portes, attaquant Loen violemment avant de le laisser pour mort.   Le groupe est désormais confronté à une lutte pour leur survie et celle des villageois restants, qui les pensent responsables d'avoir apporté la malédiction sur Pischaar.  

Version longue

 

Le voyage

 
  Amellys, Lucens, Loen, Milérion, et Edras quittent la forêt d'Edgewind, emmenant Thanae hors de sa prison de toile. Ils se dirigent vers Kendreey Shahar, porte d'entrée vers les montagnes de Montasentar et le trésor des Nagas. Leur départ est marqué par une lourdeur dans l'air, un présage des épreuves à venir.   La forêt se montre impitoyable dès le début, avec sa végétation dense et ses sentiers oubliés. Le voyage, d'abord facile, devient un calvaire de jour en jour. Ils affrontent un cours d'eau tumultueux qui les ralentit à deux reprises, marquant le rythme de leur avancée pénible.   Le paysage change, du sud de l'île et ses champs infinis à une nature sauvage et indomptée, témoignant d'un monde ancien et dangereux. Le Fléau, leur ennemi invisible, semble avoir déserté ces lieux, laissant derrière lui des restes de son règne de terreur.   La routine s'installe, éreintante. Amellys, avec sa voix de barde, rythme leur marche de ses ballades changeantes, apportant un peu de légèreté à leur périple. Thanae, libéré, partage les récits héroïques d'Arin, leur chef, obsédé par une quête inlassable, apportant rire et distraction autour du feu de camp. Ensemble, ils avancent, portés par les histoires et la musique, vers un destin incertain dans les terres sauvages d'Heera'tat.   Leur périple s'assombrit quand la nourriture commence à manquer. L'ingéniosité devient leur meilleure alliée, les obligeant à rationner scrupuleusement leurs maigres provisions. Un jour, Lucens en est réduit à chasser le cerf avec sa magie, qui pulvérise l'animal et contamine la chair, mais qui offre un repas désespéré. Le groupe se rabat souvent sur des herbes et fruits rapportés par Edras et Loen.   Après deux semaines d'une marche éreintante, marquée par la faim et la fatigue, le groupe atteint enfin Pischaar, un village reculé. La nuit s'installe lorsqu'ils passent les portes du village.  

L'auberge

  À leur arrivée, Pischaar se dresse silencieux, presque fantomatique. La vie semble s'être retirée, laissant derrière elle un voile de mystère. Guidés par l'espoir d'un repos bien mérité, ils découvrent le Crapeau Ventru, une auberge dont l'atmosphère ne contraste pas vraiment avec le silence oppressant du village.   Lucens, Edras, et Amellys, suspicieux de ce cadre inconnu, choisissent de rester dehors, préférant garder les chevaux. Seuls Milérion et Loen osent franchir le seuil, poussés par la faim et la curiosité.  
  À l'intérieur, le contraste se fait encore plus saisissant. Peu de monde, et une grand mère qui radotte.   Milérion, prenant les devants, commande de quoi sustenter le groupe et tente d'en apprendre davantage sur ce village oublié. C'est alors qu'ils rencontrent Miranda, la voyante, dont la présence détonne avec l'ambiance morose de l'auberge. Pour dix sikka, elle leur offre un aperçu de l'avenir, un moment de divination qui promet de rompre la monotonie de leur attente.  
  La prédiction s'avère sombre, tissant un futur de défis et de dangers. Pour Milérion, elle évoque le chemin du Samsara, une lueur d'espoir dans le tourbillon des ombres qui les entoure. Cette révélation, bien qu'inquiétante, offre au tieffelin un fil d'Ariane dans le labyrinthe de leur destinée, si tant est qu'il puisse comprendre la prédiction énigmatique de la diseuse de bonne aventure. Pendant ce temps, à l'extérieur, sous le regard vigilant des étoiles, leurs compagnons attendent et finissent pas s'impatienter.   Lucens pénètre alors à son tour dans l'auberge, espérant hâter le retour de ses compagnons. L'atmosphère lourde de l'établissement lui pèse dès l'entrée. Son regard est aussitôt capté par un couple, leurs visages marqués par la désolation, reclus dans l'ombre d'un coin. Poussé par un élan de solidarité, il s'approche, interrompant brièvement l'appel à ses amis.   Leur histoire est celle d'un drame familial : leur fils, Teddy, est entre les mains de la justice punitive du village et un jugement est sur le point d'être rendu à l'église. Leur désespoir est palpable, ils sont convaincus d'une issue tragique. Touché par leur détresse, Lucens, Milérion et Loen prennent la décision spontanée d'assister au jugement, espérant peut-être influencer le cours des événements.   Avant de s'aventurer vers l'église, ils prennent soin d'attacher les chevaux à l'abri dans la cour derrière l'auberge.  

Le procès

 
  Lucens, Amellys, Milérion, Edras, et Loen entrent d'un pas décidé dans l'église où la foule et le prêtre débattent avec hystérie. L'accusation est grave : un enfant souffroteux, Teddy, aurait poignardé et jeté un villageois dans le puit. Le prêtre et une bonne partie de l'assemblée envisage de le brûler, le suspectant d'être possédé.  
  Lucens intervient, critiquant ouvertement le prêtre et attirant bien malgré lui l'attention sur Milérion, ce qui augmente la méfiance des villageois visiblement peu habitués à faire la différence entre les démons et les tieffelins. Malgré tout, ils réussissent à convaincre le prêtre de les laisser enquêter pour prouver l'innocence de l'enfant, sous les exclamations de l'assemblée.   Alors que la tension dans l'église atteint son paroxysme, Milérion, guidé par indice de l'intendant Duvall, fixe une statue de Diche, convaincu qu'une relique sacrée se cache dans son bras. Sans hésiter, il s'attaque à la statue, sous les yeux horrifiés des villageois et du prêtre, outrés de voir leur sanctuaire profané.   La situation escalade rapidement lorsque le bras de la statue révèle un cryptex caché et que Milérion s'en empare. Les villageois, choqués et en colère, encerclent Milérion, prêts à défendre leur église. Lucens tente de désamorcer la tension avec un sort de lumière, espérant apaiser la foule par un miracle de Diche, mais son effort est vain, saboté par une force mystérieuse cachée dans les ombres du plafond.   Totalement indifférent au sacrilège perçu par les villageois, Loen tente d'escalader l'armature pour identifier la source de cette intervention magique. Ce geste, loin de calmer les esprits, ne fait qu'aggraver leur colère, perçu comme une nouvelle offense à leur foi.   Dans ce chaos, le groupe d'Amellys saisit l'opportunité d'une distraction pour quitter l'église en hâte, échappant de justesse à une situation ingérable. Leur départ précipité laisse derrière eux une communauté bouleversée, meurtrie et en colère.   De retour au Crapeau Ventru, l'équipe, motivée par un désir ardent de résoudre l'affaire de Teddy, ne perd pas de temps. Après un repas hâtif, Amellys vérifie les chevaux, découvrant avec stupeur la trace d'une morsure humaine sur l'un d'eux. Ce constat alarmant renforce leur décision : ils ne passeront pas la nuit dans ce lieu étrange.   Pendant ce temps, les autres membres du groupe pressent les parents de Teddy pour en savoir plus sur l'origine de cette histoire macabre. Guidés vers un coin de la forêt où le garçon aimait jouer, ils se préparent pour une expédition nocturne, malgré leur fatigue accablante.   Sans autre choix, le père de Teddy est contraint de les accompagner. Sous le voile de la nuit, ils s'enfoncent dans la forêt, guidés par un homme réticent, vers un endroit que tous espèrent être la clé de cette sombre affaire.  

La forêt

 
  Dans la noirceur enveloppante de la forêt, le groupe, guidé par le père de Teddy, découvre une clairière étrange, vestige d'un campement abandonné, où les signes d'une présence récente et d'activités occultes sont manifestes. Leur épuisement et l'obscurité ambiante ne facilitent pas leur quête de vérité.   C'est près d'un dolmen, sous lequel ils découvrent des traces de magie noire et de sang, que leur investigation prend une tournure dramatique. Sans avertissement, la structure s'anime, révélant un golem de pierre, gardien ancestral ou maléfice oublié, peu importe : il représente une menace immédiate.   Le golem de pierre est un adversaire redoutable et avant d'être définitivement arrêté, il parvient à ôter la vie au père de Teddy par la violence d'un énorme projectile de pierre. Lucens, Edras, et Loen frôlent le même sort funeste, esquivant de justesse les attaques destructrices de leur ennemi.   Dans le tumulte du combat contre le golem de pierre, une révélation surprenante vient ajouter à la confusion : le gobelin chaman, architecte des maléfices qui ont contrarié leurs efforts dans l'église, se dévoile. Malgré leur victoire sur le golem, le groupe ne parvient pas à capturer le gobelin. Agile et rusé, il profite du chaos pour prendre la fuite, laissant derrière lui un groupe d'aventuriers à la fois triomphants et frustrés.   Le sol de la clairière, théâtre de leur affrontement désespéré, est désormais marqué par le tragique : le corps sans vie du père de Teddy et, près de lui, des vestiges d'une terrifiante sorcellerie. Parmi eux, une tête momifiée, transformée en récipient pour une substance noire chargée de magie nécrotique, laisse entrevoir l'étendue et la noirceur des desseins qui se trament en ces lieux.   Accablés par la fatigue et le poids des événements, le groupe décide de se reposer malgré l'ombre de la menace toujours présente. La nuit apporte son lot d'inquiétudes : pendant sa veille, Lucens assiste à une scène alarmante. Le cheval précédemment mordu, désormais en proie à une rage inexplicable, tente avec violence de s'échapper. Devant cette transformation inquiétante, Lucens prend la difficile décision de libérer l'animal, qui disparaît aussitôt dans l'obscurité, prenant la direction du village.   Choisissant de préserver quelques heures de paix pour ses compagnons, Lucens garde pour lui l'incident, laissant planer une inquiétude muette sur les conséquences de cette nouvelle perte.  

L'église

 
  Au lever du jour, le groupe retourne vers le village, mais trouve les rues désertées, une atmosphère de déjà-vu pesant dans l'air. L'aubergiste, sans nouvelles du cheval, confirme que les villageois se sont à nouveau regroupés à l'église. Avec une résolution teintée d'inquiétude, le groupe se dirige vers l'église, leur présence suscitant une fois de plus défiance et suspicion.   Leur tentative d'expliquer les découvertes macabres de la forêt est brutalement interrompue par des cris extérieurs et un assaut contre les portes de l'église. Dans un mouvement de panique, le prêtre s'échappe, laissant le groupe et les villageois face à une menace imprévue. Soudain, des zombies envahissent l'église par les fenêtres, le chaos se déchaîne, alimenté par les flammes qui commencent à dévorer le toit.   Dans ce tumulte indescriptible, les villageois infectés se relèvent, transformés en nouveaux assaillants, rendant la situation encore plus désespérée. Accusé à tort d'avoir attiré cette malédiction, le groupe lutte pour sa survie et celle des villageois encore épargnés, qui se rarifient comme neige au soleil.  
  Milérion, dans un élan impulsif, confronte Teddy qui ne comprend pas la situation, le forçant à ingérer l'onguent noir dans l'espoir d'une guérison miraculeuse, mais le résultat est tragique : l'enfant se transforme à son tour. Ceux qui voulaient à l'origine le sauver des flammes du bûcher le condamnent ainsi à une éternité d'errance dans la nuit nécrotique.   L'horreur atteint son paroxysme quand une abomination fait irruption, pulvérisant les dernières défenses. Dans une démonstration de force brutale, elle s'empare de Loen, le maniant tel une vulgaire poupée de chiffon qu'elle cogne à plusieurs reprises violemment sur le sol, mord dedans pour le gouter avant de le rejeter par dessus son épaule, entre la vie et la mort.   Face à cette abomination qui se tourne maintenant vers eux, le groupe réalise l'ampleur de la catastrophe. Le village n'est déjà plus, les villageois ont rejoint l'armée des Ombres, et eux ne pourront peut-être jamais sortir de là - totalement - vivants...

Rewards Granted

  • 20400 XP
  • 1000 sk
  • 2 chevaux

Missions/Quests Completed

-

Character(s) interacted with

  • Prêtre Geoffrey
  • Miranda, la voyante
  • Krodruk, l'aubergiste
  • Teddy & sa famille

Created Content

  • Réputation mise à mal par survivant (prêtre Geoffrey) : sacrilèges (église) et vol de propriété de l'église de Diche (cryptex) ; responsables du massacre du village

Campaign
L'appel de Samãy
Protagonists

Amellys

Player Journals
Chapitre 16 by Milérion
Letter to Diene by Lucens
Chasse, malheur et nécromancie by Amellys
Report Date
07 Apr 2024

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