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Géler

Géler(endiel), Hunter / Druid

Gélerendiel der Jäger lebte als asketischer Einzelgänger am Rande Rhonfurts, bis der schlanke, leichtfüßige Elf mit Gefährten auf eine Mission geschickt wurde, die ihn und sein Weltbild nachhaltig verändern sollten.


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Campaign & Party

Adventurers of Forbidden Lands

Frostfang Géler Almina Odorian Arian Torfin
Run by Prophet Of Rage
Played by
Dizzyfugu

The major events and journals in Géler's history, from the beginning to today.

Der Abend bricht herein, und gemeinsam mit Zertormes berittener Armee geht es noch etwas westwärts, zurück in die Nähe des Rostbrüder-Lagers. Noch während bei Anbruch der Dämmerung ein geschütztes Feldlager in den Ausläufern des Leichentuchs angelegt wird, werfen die Helden die Propaganda-Maschine in eigener Sache an und beglücken die Reiterkrieger (und Zertorme) mit Motivationsgesängen – und auch, um die eigene Führungsrolle und die Bedeutung Stanengists zu unterstreichen. Die Darbietung kommt offenbar gut an – und sorgt für Motivation für die bald anstehenden Aufgaben. Das Lager der Eisernen Garde soll fallen, und im improvisierten Lager brennt noch lange Licht, denn zunächst tagt der helden-interne Kriegsrat und berät Optionen für einen möglichst schlüssigen Angriffsplan, mit dem man am kommenden Morgen Zertorme und die Heerführer überzeugen will. Der Plan sieht nach viel Hin und Her schließlich vor, das Lager frontal und massiv anzugreifen, um die zahlenmäßige Überlegenheit und auch den Vorteil der Reiterei – trotz beengten Verhältnissen innerhalb des Feindeslagers – auszunutzen. Die Idee ist zuerst die Mog-Amphore flussaufwärts zu beseitigen, um die Operationen im Lager sicherer zu machen, auch unter dem Verdacht, dass diese Kräfte von der Eisernen Garde gegen die Angreifer genutzt werden könnten. Sobald klares Wasser durchs Lager fließt, soll die Palisade beim Tor auf der nördlichen Seite mit Hilfe von Odos Magie aufgerissen werden, er will das Holz der Palisade beugen und idealerweise das Tor so weit schwächen, dass man eine bereitbare Bresche schlagen kann. Allerdings bedarf dies einer starken Annährung. Durch weitere Magie, eine Sprachverbindung durch die Bäume des Leichentuchs mit Odo, soll die Aktion koordiniert werden und auch der Angriff der Reiter starten, die das Lager möglichst schnell übernehmen und sichern sollen. Weiter zu planen erscheint kaum möglich, zumal auch nicht klar ist, welche Gefahr von den beiden riesigen verhüllten Figuren ausgeht, die sich neben den 50 Rostbrüdern und einem Dutzend ihrer dämonischen „Schweinehunde“ ebenfalls im Lager aufhalten. Nach der Vorstellung des Plans am nächsten Morgen – dem alle zustimmen – fällt außerdem der Entschluss so schnell wie möglich zuzuschlagen, solange es noch den Vorteil eines Überraschungs-Überfalls gibt.

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Etwas schiefe Motivationslyrik, unter dem Eindruck einer größeren, bevorstehenden Klopperei...

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...

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Am nächsten Morgen entscheidet sich Odo nach Koracia zu reisen/fliegen, um – standesgemäß in einen Raben verwandelt – die Rabenschwestern dort über das große Lager im Osten und die gefährliche Situation im Wald zu informieren. Der Rest will das Lager der Eisernen Garde mit den Pferden in großem Bogen umgehen, zumal auch erst noch eine Quermöglichkeit und/oder die Mog-Amphore gefunden werden muss, die den Fluss vergiftet und den Weg versperrt. Nachdem Odo sich verwandelt und mit einer Nachricht, die auf die Karte geschrieben wurde, die zuletzt bei den besiegten Rostbrüdern im Wald bei den Goblins gefunden wurde, losgeflattert ist, bricht der Rest auf. Der weitere Plan ist, dass Odo von Koracia dann wieder westwärts fliegt, Richtung Amber’s Peak, um den Rest wieder zu treffen. Nachdem der Rest auch aufbricht wird tatsächlich bald die Stelle im Fluss mit der Amphore gefunden, aber sie wird erst einmal intakt und an Ort und Stelle belassen, um niemanden im Lager der Eisernen Garde zu alarmieren. Immerhin ist ein unfallfreies Weiterkommen möglich, hinaus auf die Ebene entlang des Flusses Yender. Bald liegt das Leichentuch hinter den Reisenden, und es geht nun deutlich flotter voran als noch im Wald – und zur allgemeinen Überraschung und Erleichterung kommt nach halber Tagesreise aus dem Osten ein Heer zu Pferd in Sicht: es ist tatsächlich Zertorme, auf seinem Haus-Lindwurm reitend, der eine Gruppe von etwa 250 Reitern, bestehend aus Galdane und Quard Aslene sowie einigen Halbelfen aus Margelda und Vivend, anführt! Nach kurzem Hallo und gegenseitiger Begrüßung erklären die Helden die Situation um Koracia, die Eiserne Garde im Wald und das neu entdeckte große Lager, das nun rund eine Tagesreise westwärts liegt, und dass die Rabenschwestern die gemeinsame Hilfe benötigen. Im Gespräch fragt Zertorme auch nach dem, was der Gruppe seit der letzten Begegnung passiert ist, und nachdem er bzgl. des „mächtigen Artefaktes, das uns im Kampf gegen Zytera helfen wird“ insistiert, zückt Almina kurzerhand Stanengist aus dem Rucksack und setzt sie auf – die Katze bzw. die Krone ist im wahrsten Sinne des Wortes „aus dem Sack“! Zertorme scheint nur mittelprächtig beeindruckt und stichelt herum – es könnte aber auch nur Neid und Begehrlichkeit sein? Gemeinsam zieht das Heer nun ostwärts, um gegen Abend ein Lager auszuschlagen, wo geruht und die nächsten Schritte besprochen werden sollen. Auch Odo taucht nach seinem heil überstandenen Flug nach und von Koracia wieder auf! Es ist Zeit die Initiative zu ergreifen - das Aslene-Heer wird nicht lange unentdeckt bleiben, und das schwach besetzte Feldlager der Eisernen Garde wäre ein lohnendes Ziel, dessen Fall die Kräfte der Rostkirche in der Region deutlich schwächen und ein deutliches Zeichen nach Vond und Haggler’s House senden dürfte. Eskalation liegt in der Luft.

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Mit diesen beunruhigenden Neuigkeiten geht es in die Nacht, Nervosität macht sich aufgrund der unangenehmen „Nachbarn“ in der Festung, die nur etwa 2km entfernt ist, breit. Dennoch bleibt es überraschend ruhig – wobei unklar ist, ob tatsächlich nichts passiert oder einfach niemand auf Wache etwas mitbekommt... Bis Almina bei der Morgenwache plötzlich eine riesige Silhouette eines geflügelten Wesens gegen den dunklen Himmel erkennt, das lautlos über die Baumwipfel streicht! Was immer es ist oder war - vielleicht eine der vermummten Riesengestalten aus der Festung der Eisernen Garder? - es wird zum Glück nicht auf das Nachtlager aufmerksam…

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Und weiter geht es ostwärts, immer noch im Wald – bis erneut ein verseuchter Fluss den Weg versperrt! Wieder folgt der Tross dem Gewässer aufwärts, was die Gruppe sogar ein wenig zurück, nordwestwärts führt – bis der Fluss unvermittelt von einer 4-5m hohen Palisade blockiert wird, unter der er durchfließt! Ein Wachturm ragt so gerade über die massive Holzwand – ein Lager der Eisernen Garde? Vorsichtig erkundet Aryan das Gelände, denn unterhalb der Blockade ist der Fluss nicht ohne Weiteres passierbar. Dabei entpuppt sich die Palisade und das, was sie schützt, als größer und massiver als gedacht oder befürchtet: die Umzäunung hat einen Durchmesser von etwa 200 Schritt, und hinter ihr sind auch riesige Gestalten zu erahnen – nicht so groß wie Scrome der Riese, aber immer noch …bedenklich! Alles macht einen soliden und professionellen Eindruck. Tatsächlich blockiert das Lager den Fluss komplett, der auf der anderen Seite auch unter Palisade hindurch hineinfließt, und zwar bereits verseucht. Falls es also eine weitere Amphore im Fluss gibt, muss sie außerhalb und noch weiter stromaufwärts im Flussbett liegen. Etwas eingeschüchtert und vorsichtig zieht die Gruppe sich zurück, um in etwa 2km Entfernung ein Nachtlager aufzuschlagen. Dennoch bleibt die Frage: was ist das für ein riesiges Heerlager, und was geht dort vor sich? Ist es das Basislager der ganzen Trupps der Eisernen Garde, die das Leichentuch auf der Suche nach Koracia umkrempeln, den Wald selektiv niederbrennen und die Flüsse mit Mog verpesten? Zwar will Frostfang einen Blick von einem hohen Baum hinter die Palisade wagen, aber Géler versucht mit Hilfe der bei den Rostbrüdern gefundenen Karte und Elfenmagie seinen Blick ins Lager zu projizieren – was tatsächlich klappt und niemanden in direkte Gefahr bringt, auch nicht durch unerwünschte Zauber-Nebeneffekte. Das Lager ist tatsächlich von Eiserner Garde bemannt und bietet sicherlich Platz und Unterkunft für 200 Soldaten und mehr. Dicht an dicht stehen Zelte, in der Mitte sogar ein sehr großes Kommandozelt. Der Fluss durchläuft das Lager tatsächlich, aber es gibt eine breite Brücke, die ihn überspannt – offenbar wurden Lager und Palisade drum herum aufgebaut. Ein weiteres hölzernes Konstrukt steht außerdem im Fluss, fast sieht es so aus wie eine Plattform (oder gar ein Käfig?), den man in den vermogten Fluss absenken kann. Außerdem hat das Lager zwei riesige Tore, die von außen nicht direkt aufgefallen sind, weil es sich um komplett bewegliche Teile der Palisade handeln, die auch über einen Wehrgang verfügt, der von auß0en nicht erkennbar war – jeweils eine Öffnung an beiden Seiten des Ufers, während an den Enden mit dem Flusszu- und ablauf jeweils ein Wachturm stehen. Was allerdings auch auffällt: es sind relativ wenige Gardisten im Lager, zumindest für die Anzahl der Zelte dort. Géler schätzt, dass es „nur“ etwa 50 sein können, die den Betreib aufrecht halten – aber wenn das ganze Lager 200 Gardisten oder mehr aufnehmen kann, könnte es sich tatsächlich um die „Heimbasis“ der Rostkirchen-Aktivitäten im Leichentuch handeln. Ebenfalls auffällig und beunruhigend; die riesigen Gestalten, auf die Aryan durch die Palisaden bereits einen vagen Blick erhascht hatte. Es sind massive Gestalten, fast so groß wie die Palisade, humanoid aber mit massiven Armen und Klauen, und verhüllt in so etwas wie weite Kutten, die auch ihre Gesichter verbergen. Es wirkt aber, als seien es (dämonische?) Wächter, denn sie patrouillieren stetig an der Palisade entlang und wirken, als ob sie auch gerne einen Gardisten vernaschen würden, wenn gerade niemand hinguckt…

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Die Nacht bleibt überraschend ereignislos, auch wenn das Gefühl, verfolgt zu werden, bleibt – aber vielleicht ist dies auch nur allgemeine Paranoia? Weiter geht der beschwerliche Weg mit den ganzen Pferden durch das Leichentuch ostwärts, bald muss das Ende des Waldes erreicht sein. Auch wenn die Reisenden die Augen offenhalten, können sie doch kein Verfolger feststellen – oder haben diese aufgegeben, nachdem die Gruppe ihr Territorium verlassen hat? Stattdessen erspäht Aryan am Wegesrand eine merkwürdige Pflanze: eine Art Farn, der am Fuß eines großen Baumes wächst, aber komplett schwarz! Einen genauen Reim darauf kann sich niemand machen, vielleicht ist dies ein von Mog verändertes Gewächs? Almina will das Kraut schon vernichten, da keimt durch den kollektiven Austausch von Halbwissen die Idee auf, dass dies ein zwar giftiges und seltenes Kraut sein könnte, das aber unter Ork-Schamanen hoch gehandelt wird. Also wird die Pflanze nicht getilgt, sondern vorsichtig ausgegraben und mit Wurzel in Odos überzähligen Vollhelm umgetopft“ (nachdem er die Vollmaske der ersten Rabenschwester gar nicht mehr ablegen mag), um sie möglichst lange lebend/frisch zu halten – vielleicht erweist sie sich noch als nützlich, und sei es als Gastgeschenk für Kreise, die damit mehr anfangen können! Nach dieser kurzen Episode geht es weiter gen Osten, und wieder bis an das Ufer eines mit Mog verseuchten Flusses, der den Weg quert. In bewährter Manier wendet der Trupp sich nordwärts, den Flusslauf hinauf, doch im trüben Wasser ist nur schwer zu erkennen, ob oder wo der Mog-Strom endet bzw. beginnt. Dennoch findet sich an einer ruhigen Stelle die Mog-Quelle, und ein magischer Blick Gélers in das trübe Wasser bestätigt den Verdacht: auch hier ruht eine Metallamphore am Grund des Flussbetts. Wieder steigt Frostfang (der zum Glück offenbar nicht weiter sichtbar mutiert ist) ins Gewässer und zerstört das Gefäß mit einem kräftigen Speerhieb!

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Also geht es noch eine Weile weiter ostwärts, bis die Reisegruppe bei anbrechender Dämmerung an eine weite Lichtung kommt: ein niedergebrannter Bereich um einen großen Baum herum, offenbar ein Versuch der Rostbrüder Koracia zu finden oder etwaige Rabenschwestern aufzuscheuchen. Ein trauriger Anblick. Und obwohl die Helden sich beobachtet fühlen (vielleicht noch ein paar Goblin-Späher, die ihnen gefolgt sind?), wird in der Nähe ein Nachtlager aufgeschlagen.

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Es bleibt aber nicht allzu lange ruhig. Nachdem ein weiterer, bislang aber noch nicht vergifteter Fluss überquert wurde, wird auf einmal Kampfeslärm aus der Nähe vernehmbar – und der Radau deutet darauf hin, dass eine größere Gruppe im Clinch liegt. Hoch motiviert (und auch neugierig) pirscht der Trupp sich so gut es geht südwärts durchs Unterholz, dem Klirren von Waffen und Rufen in einer unverständlichen Sprache entgegen. Plötzlich öffnet sich das Dickicht und gibt den Blick auf eine überraschende Szenerie frei: Eine Horde Goblins, wohl etwa 20, hat einen Fußtrupp der Eisernen Garde, 10 Mann und gut bewaffnet, an einem Geländeeinschnitt eingekesselt und greift diesen beherzt – offenbar angeführt und motiviert von einer Anführerin, die ihrer chaotischen Truppe offenbar ganz erfolgreich Befehle zuruft – an. Odo und Géler lassen sich nicht zweimal bitten und ergreifen direkt Partei für die Goblins, selbst wenn nicht klar ist, was hier genau vorgeht. Während Odo und Aryan vorrücken geben Frostfang und Géler Deckung mit Armbrust und Bogen. Der Anführer des Eiserne-Garde-Trupps fällt direkt mit einem gut gezielten Schuss von Géler, während Frostfang sich ins Unterholz zurückzieht, um die Soldaten mit seiner Schleuder aus der Deckung aufs Korn zu nehmen. Währenddessen wütet Odo mit Maligarn im Nahkampf und streckt mit weiten Schwüngen Rostbruder um Rostbruder nieder. Auch die Goblins, die an sich wie ein chaotischer Haufen Kinder wirken, erzielen mit Schleudern und Knüppeln beachtliche Erfolge, während Almina einen markerschütternden, erstaunlich langanhaltenden Kampfschrei anstimmt, der alle mitreißt. Es sieht gar nicht einmal so schlecht aus, da tauchen von der Seite fünf weitere Soldaten der Eisernen Garde auf – und sie haben offenbar auch noch einen Dämon bei sich, ein dürres humanoides Ding mit ziemlich viel Zähnen im schiefen Maul. Doch kaum in Reichweite wird das Wesen von Géler unter Feuer genommen, der einen heftigen Treffer setzen kann, der den Dämon sichtlich anschlägt. Auch den anderen nachrückenden Rostbrüdern ergeht es nicht besser – die Übermacht der Goblins und die Kampfkraft der Helden zwingt die Eisernen Gardisten schließlich auf die Knie, und sie werden komplett besiegt! Kaum legt sich der Staub versuchen die Helden die Goblins und ihre Anführerin, die sich als Reta vorstellt, von ihren Absichten zu überzeugen, damit es nicht zu weiteren Eskalationen kommt. Tatsächlich haben die Goblins den Gardisten aufgelauert und sie bewusst an dieser Stelle angegriffen – ein mutiges Unterfangen! Eine Durchsuchung der Gardisten bringt wenig Brauchbares zutage, allerdings einige Dokumente wie eine Karte der Gegend und eine Art Marschbefehl, der darauf schließen lässt, dass in der Gegend zehn der Mog-Amphoren verteilt wurden oder werden sollen. Es dürfte also eine Menge solcher Trupps unterwegs sein! Beide Parteien wollen aber weiter, und nachdem Odo Reta ausdrücklich auf die Gefahren des Mog-Wassers hingewiesen hat (denn ihre seltsam orangefarbenen Augen wirkten nicht allzu natürlich, selbst wenn niemand bislang viele Goblins gesehen hat…), trennen sich die Wege wieder – langsam wird es Abend, und ein Nachtlager sollte einiges vom Schauplatz des heftigen Kampfes entfernt aufgeschlagen werden.

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Lang- und mühsam geht es für den Tross stromaufwärts, bis zu einer Stelle, an der die roten Schwaden offenbar mitten aus dem Flussbett entspringen – oberhalb scheint der Überweg sicher. Bei genauer Inspektion entdecken die Helden den Ursprung der Mog-Verseuchung: eine metallisch-rostig schimmernde Amphore, aus der das rote Zeug stetig ins Wasser strömt. Da dies so nicht bleiben kann, und auch um herauszufinden, was den Mog-Strom tatsächlich auslöst, und wie man ihn abstellen könnte, muss die Amphore „abgestellt“ werden. Aber wie? Ist es ein Zauber, oder gar ein „tragbares Portal“ nach sonstwo, durch das die dämonische Substanz in die Rabenlande schwappt und Unheil und Mutationen verursacht? Denn im Fluss schwimmen, so haben scharfe Augen mittlerweile bemerkt, mutierte Fische herum, mit mehr Flossen oder Augen als üblich… Direkt anfassen will die Amphore aber niemand, und da er bereits Kontakt mit Mog im Wasser hatte bietet Frostfang sich an, die Amphore mit einem von Odos Speeren zu traktieren, in der Hoffnung sie zu zerstören und den Strom zu beenden. Erste Versuche in der feuchten und unwegsamen Umgebung sind nicht sonderlich erfolgreich, aber als die Amphore erst einmal aus den Tiefen des Flussbetts in Richtung Ufer bugsiert wird, wo sie besser unter Kontrolle ist, spaltet ein kräftiger Speerstoß ihre Hülle. Der Inhalt ergießt sich in einem roten Schwall, aber versiegt dann – und das Flusswasser wird und bleibt klar! Die Amphore selber, verziert mit einigen Gravuren, erweist sich als nicht-magisch, offenbar war der Mog-Inhalt tatsächlich deponiert und strömte langsam aus, vermutlich über mehrere Tage. Nachdem der erste Fluss gesäubert ist setzt die Reisegruppe über, und weiter geht es – motiviert von den Erfolgen - ostwärts!

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Zum Glück vergeht die kommende Nacht ereignislos, ein kurzes Durchschnaufen vor dem Abschied von Koracia. Mit Sack und Pack sowie zehn zusätzlichen Pferden im Gepäck bricht die Gruppe nach Osten auf, wieder hinab ins Leichentuch und mit dem Fernziel Amber’s Peak. Durch das raue Gelände und die Pferde geht es nur langsam voran, zumal überall Eiserne Garde auftauchen könnte – oder ein vergifteter Fluss. Der erste von dreien lässt nicht lange auf sich warten, noch am Vormittag blockiert ein mit roten Wolken entstelltes Fließgewässer den Weg, und es gibt erst einmal kein sicheres Übersetzen. Also geht es notgedrungen stromaufwärts, wieder den Bergen entgegen, um den Ursprung des Übels aufzuspüren. Die Stimmung ist auch leicht gereizt – Frostfang gefällt seine neue „Dekoration“, was insbesondere Odo auf den Plan ruft und die Gefahr, dass die Infektion des Wolfkin mit Mog und eine potenzielle Verschlimmerung des Zustandes, die womöglich in Kontrollverlust und ähnlichen Dingen enden könnte, ihn in Gewissenskonflikte mit seinem (ihm) heiligen Schwur auf Raven bringen könnte, alles Dämonische aus den Rabenlanden zu tilgen. Ob die Botschaft, dass Frostfang Teil dieses Problems werden oder gar schon sein könnte, und dass dies Konsequenzen haben könnte, wirklich ankommt, bleibt offen. Géler macht jedenfalls eine besorgte Miene zu dem Schauspiel, passiert hier doch genau das im Kleinen, was das Land, das sein Volk mit den Zwergen aufgebaut hat, in Ruin und Chaos gestoßen hat.

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Zurück im Lager stellen sich viele Fragen – insbesondere an Frostfang, der die allgemeine Besorgnis (wie üblich) nicht nachvollziehen kann. Eine magische Analyse zeigt, dass es sich bei dem „Phänomen“ definitiv um einen dämonischen Einfluss im Wasser handelt – Mog ist im Spiel, und offenbar wird der Fluss und alles, was damit in Kontakt kommt, vergiftet, verwandelt, verflucht, wasauchimmer. Da das Phänomen des „blutenden Flusses“ auch an anderen Stellen des Leichentuchs beobachtet wurde und die Rostkirche im Spiel ist, muss von einem willentlichen Akt ausgegangen werden, vermutlich um die Rabenschwestern „auszuräuchern“ oder aus ihrem Versteck zu locken, damit sie sich zeigen und angegriffen werden können. Der Druck wächst! Eilig wird erneut der Hohe Rat Ravens einberufen und die Erkenntnisse und Befürchtungen. Die Helden wollen helfen, sehen sich aber außerstande – selbst mit der Hilfe der Rabenschwestern Koracias – gegen eine etwaige Streitmacht der Eisernen Garde anzutreten Stattdessen erscheint es sinnvoller Zertorme im relativ nahen Amber’s Peak mit den Aslene zur Hilfe zu rufen und dann mit vereinten Kräften gegen die Rostkirche im Wald vorzugehen. Diese stellte eine größere Bedrohung dar als zunächst gedacht, denn die Späher der Rabenschwestern haben mittlerweile mehrere vergiftete Flüsse und Brandherde sowie Trupps und Lager der Eisernen Garde überall im Wald gefunden. Insgesamt vermutet man 150 Krieger im Leichentuch rund um Koracia! Ein weiteres Argument für einen halbwegs geregelten Rückzug aus der Umgebung Koracias ist auch Stanengist, denn es ist zu vermuten, dass die Eiserne Garde primär wegen Koracia im Leichentuch ihr Unwesen treibt und vermutlich gar nicht weiß, dass die Krone und ihren aktuellen Besitzer auch in der Nähe sind. Eine Lösung für bzw. gegen das Mog-Problem kennen aber werde die Rabenschwestern noch die Elfen in der Krone, die Almina hierzu auch noch um Rat fragt. Damit bleibt auch Frostfang in …dubiosem Zustand, der vor allem Odo, aber auch Géler Sorge bereitet. Schweren Herzens entschließen die Helden sich am nächsten Tag nach Osten zu reisen, um Zertorme mit erhoffter Verstärkung anzufangen, den die Rabenschwestern direkt noch am Abend über Telepathie informieren und aktivieren wollen. Es gilt aber auch einen Weg zu finden, um die vergifteten Flüsse im Leichentuch sicher zu überqueren und vielleicht auch die Quelle(n) der roten Mog-Wolken im Wasser zu finden und idealerweise zu beseitigen. Denn sollte der Weg versperrt bleiben (es soll bis zum Ostrand des Leichentuchs drei größere Flüsse geben!), dürften sowohl Flucht nach Osten wie auch das Heranführen etwaiger Hilfe aus dem Osten schwierig werden. Dass der Ring um Koracia immer enger wird, bis der Baum gefunden und die Heimat des Hohen Rats der Rabenschwestern ausgehoben wird, scheint nur eine Frage der Zeit zu sein…

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Auf dem Weg zurück passiert allerdings …etwas. Obwohl der Fluss nicht tief oder sonderlich kalt ist, wird Frostfang auf einmal bewusstlos und kann sich gerade noch leise ans andere Ufer retten, wo ihn Géler wieder zu Bewusstsein bringt – und dem Wolfkin auf einmal Hörner wachsen! Was ist hier am Werk? Zauberei? Ein Fluch? Ein Blick in den Fluss gegen das fahle Licht der Dämmerung lässt erahnen, dass im Wasser rote Schwaden schwimmen – offenbar das Phänomen, das die Rabenschwestern beim Verhör Siwams in ihren Gedanken gefunden hatten, aber von dem es bislang keine Spur gab! Stecken die Rostbrüder hier im Lager vielleicht dahinter? Bevor die beiden Späher den Rückzug antreten und Géler das Schlimmste befürchtet, nimmt der Elf geistesgegenwärtig noch eine Wasserprobe zur späteren Untersuchung durch kundigere Fachkräfte mit, die er zum Glück (und knapp!) ohne eigene Infektion oder Nebenwirkungen mit seinem Wasserschlauch nehmen kann. Rückzug!

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Die Lage am Fuße Koracia bleibt allerdings angespannt bis unsicher – und noch gegen Abend entscheiden sich Frostfang und Géler einen heimlichen Spähgang in den Wald unterhalb des Baumes der Rabenschwestern zu unternehmen, um herauszufinden wer hinter den Schweinehunden steckt, denen Frostfang begegnet ist. Nachdem sich Géler mit einer kalten Dusche (einem magischen Ritual folgend, das Neyd im aus Stanengist heraus beigebracht hatte) im wahrsten Sinne des Wortes frisch gemacht hat, schleichen die beiden davon und arbeiten sich vorsichtig durch den dämmrigen Wald nach Süden vor. Nach gar nicht allzu langer Zeit blockiert ein Fluss den Weg – und jenseitig, am anderen Ufer erkennen sie Feuerschein und hören stimmen. Ein Lager! Wer genau es ist lässt sich auf die Entfernung allerdings nicht feststellen. Auch Gélers Versuch Gespräche aus der Ferne, die mit dem Wind über den Fluss getragen werden, aufzuschnappen, bringen keine genauen Erkenntnisse, außer, dass es wohl ein Dutzend Menschen sein muss. Kurzerhand entschließt Frostfang sich den Fluss etwas oberhalb des Lagers zu durchqueren, um näher heranzukommen. Und tatsächlich: es handelt sich um Rostbrüder, bzw. einen Trupp der Eisernen Garde, der hier mitten im Wald lagert!

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Nebenbei: Asina haben die Helden auch wieder ausgehändigt bekommen, wie auch die Maske Nightshrouds, der ersten Rabenschwester. Laut des Rates von Koracia soll es eine Prohezeihung geben, nach der die Rabenschwestern in höchster Not Hilfe von Außenstehenden erhalten sollten - und die Anwesenheit der Gruppe und ihr Eingreifen beim Überfall der Schwarzschwingen in der letzten Nacht wurde von den überlebenden Ratsmitgliedern als eben dieses Ereignis interpretiert, so daß als Dank und mit gutem Gewissen die wichtigen Raven-Artefakte an die Helden übergeben wurden. Odo kann als Champion von Raven sein Glück kaum mehr fassen, und es dürfte schwierig werden, ihn jemals wieder aus der heiligen Maske raus zu bekommen... ;-) Also: alles Fügung, dumme Zufälle, oder ein großer Plan?

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"Ich hab' da ein ganz mieses Gefühl..."

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Währenddessen drängt sich wieder die Notwendigkeit auf, die nächsten Schritte zu planen. Odo wollte im Laufe des Tages noch von den Rabenschwestern einen mächtigen Zauber lernen, während Frostfang im nahen Wald eine Axt mit einer Feuerstein-Klinge bauen wollte und Géler sich einverstanden erklärt, am Nachmittag Aryan einige Grundzüge zum Kampf vom Pferd beizubringen. Als weitere Schritte steht aber ein Angriff auf Sarvin im Raum, der mit vereinten Kräften aus Alsene-Reitern von Zertorme und Arvia stattfinden soll. Eine Nachricht an Arvia wird auf den Weg geschickt, Zertorme soll persönlich „aktiviert“ werden. Der Plan ist ein Sammeln in zwei Wochen bei Wetterstein, wo – wenn alles geklappt hat – auch Elisa und Tani wieder auftauchen müssten, idealerweise mit einem Crombe-Bautrupp als Begleitung, der Wetterstein wieder auf Vordermann bringt. Außerdem wollen sowohl die Helden als auch die Rabenschwestern in den nächsten Tagen ergründen, was es mit den Gerüchten über Brände und die roten Flüsse im Leichentuch auf sich hat – eine Expedition gen Westen soll am nächsten Tag starten. Das Planungsidyll wird allerdings unterbrochen, als Frostfang plötzlich mit Panik in den Augen auftaucht – er berichtet von monströsen Spürhunden, denen er im Wald gerade so entkommen konnte, indem er auf einen Baum geklettert ist. Wesen, wie sie die Helden bereits in den Zwingern von Grindbone gesehen haben, und die bereits hinter Gittern recht einschüchternd bis gefährlich wirkten. Ob sie ihn tatsächlich gewittert hatten, bleibt offen, denn sie wurden wohl von jemand außerhalb Frostfangs Sichtbereich sprichwörtlich zurückgepfiffen, als einziges Detail konnte Frostfang noch rostige Halsbänder erinnern. Sollte der Wald nach den Schwarzschwingen nun auch noch von Rostbrüdern heimgesucht werden? Das dräuende Unheil wird noch größer als in der späten Nachmittagssonne im Westen eine Rauchwolke sichtbar wird, womöglich das Dorf Dew, durch das die Helden vor einigen Tagen noch auf der Suche nach Koracia gezogen waren und wo sie übernachtet hatten. Uh oh...

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Es bleibt ein Gefühl der Unsicherheit, und um sicherzustellen, dass nicht noch mehr Angreifer unterm Baum lauern, entscheidet sich ein „Spurensucher-Trupp“ dazu sowohl den Bereich unter den Seilen zu untersuchen (und dort weiter Leichenteile zu beseitigen…), als auch den Rest der Nacht im Lazarett-Bereich, im quasi öffentlichen Bereich Koracias zu verbringen, um dann am nächsten Morgen die Spuren der Angreifer zu verfolgen, denn diese müssen irgendwo in der Nähe eine Lager haben oder zumindest gehabt haben, um den Angriff vorzubereiten. Denn ohne Siwams Hilfe hätten sie vermutlich weder den Baum gefunden noch diesen bis hinauf zum Rabenschwestern-Dorf klettern können. Der Rest der unruhigen Nacht vergeht zum Glück ereignislos. Bei den Rabenschwestern oben im Baum wird weiter über das nachgedacht, was mittels Telepathie in Siwams Kopf entdeckt wurde – u.a., dass in letzter Zeit im Wald um Koracia Brände ausgebrochen sein sollen und sich Flüsse rot (Blut?!) verfärbt hätten, was zunächst keine der Rabenschwestern bestätigen kann. Währenddessen macht sich der Spürtrupp auf, die Spur der Angreifer aus der Nacht zurückzuverfolgen. Und tatsächlich: knapp eine Stunde von Koracia entfernt stoßen die Späher auf ein Lager, welches sich als verlassen entpuppt und von der Größe bzw. den Schlafplätzen mit der Zahl der Angreifer deckt – offenbar hat das knappe Dutzend Schwarzschwingen hier auf Instruktionen gewartet. Dieses Szenario bestätigt sich schließlich, als eine einzelne Spur entdeckt wird, die mitten im Lager auftaucht und zu einem der Zelte führt, als ob jemand mitten im Lager aus heiterem Himmel erschienen wäre. Die allgemeine Paranoia lässt direkt den Verdacht auf Merigall fallen, der/die/das sich bereits im Lager der Helden unbemerkt materialisiert hatte. Aber weiter Spuren und ein Kleidungsbündel in einem hohlen Baum in der Nähe des Erscheinungsortes beruhigen die Nerven dann doch wieder, und lassen das Bild, das Siwam sich am Abend des Vortages in einen Raben verwandelt hat, zum Lager geflogen ist und sich dann etwas angezogen hat, bevor sie die Angreifer instruierte. Als willkommenen Bonus befinden sich auch noch zehn Pferde im Lager, und einiges an Vorräten. Natürlich lässt der Spähtrupp nichts verkommen, und nachdem das Lager, so gut es geht, abgebaut und Spuren beseitigt wurde, kommt das Trio schwer bepackt wieder zurück zum Lazarettbereich von Koracia. Dort wird direkt für die neu gewonnenen und die eigenen Pferde eine neue, größere Koppel in einiger Entfernung zum Felsspalt zum Lazarett eingerichtet.

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Nachdem sich die Aufregung langsam lichtet, Leichen und Verwundete gesammelt und alle versammelt sind, ergibt eine erste Bestandsaufnahme, dass Thuna noch lebt, aber immer noch bewusstlos ist. Auch der Schrein und sein Inhalt scheinen unberührt. Siwam hat überlebt und wird direkt ins Verhör genommen, doch mit nur geringem Erfolg – eine magische Untersuchung ihres Bewusstseins bringt auch nur wenig mehr zutage, nur, dass sie den Eindruck hatte „Dass der Zeitpunkt für den Angriff günstig gewesen sei“, was bei ihrer langen Schläfer-Tätigkeit im inneren Zirkel etwas seltsam anmutet. Dennoch sorgen die Rabenschwestern dafür, dass sie den nächsten Morgen nicht mehr erleben wird – wir auch die anderen überlebenden Schwarzschwingen. Die Rabenschwestern haben einige Verletzte zu beklagen, allerdings nichts Ernstes. Allerdings stellt sich heraus, dass die verwirrte Alte, die am Abend zuvor noch Schwierigkeiten hatte, Personen oder Sachverhalte auseinander zu halten, während des Überfalls verstorben ist, offenbar ohne äußere Einwirkung. Noch ein seltsamer Zufall? Eine erste fachkundige Obduktion durch Almina wie auch die Rabenschwestern ergibt keine äußerlichen Anzeichen von Verwundungen oder andere Gewalt, was die Zweifel aber nur weiter schürt. Schließlich einigt man sich darauf, dass es das Risiko wert ist, dass Odo den Leichnam außerdem noch magisch untersucht – und tatsächlich findet er in der Aura der Toten Reste von Mog! Also muss letzte Nacht noch mehr und Abgründiges passiert sein, und der Tod nicht ganz zufällig… Aufgeschreckt von dieser Nachricht wagt Odo zusätzlich einen Blick in die Ereignisse der letzten Nacht in der Hütte der Alten: und es wird noch merkwürdiger. Eigentlich passierte nichts Besonderes – die Alte bereitete sich auf den Schlaf vor, vermutlich noch vor dem Angriff der Schwarzschwingen. Im Bett liegend schreckt sie aber auf einmal auf, als sei sie plötzlich wach geworden, wirkt klarer im Kopf als den ganzen Tag zuvor, murmelt einige Worte lautlos vor sich hin – und sackt dann plötzlich in sich zusammen, offenbar tot, so wie man sie später gefunden hat. Was ist da passiert? Schnelle werden Erinnerungen wach an Frostfangs Besessenheiten, sowohl mit dem „Geist aus der Flasche“ in Pelagia wie auch durch den Gesichtslosen später in Amber’s Peak. Ist hier Ähnliches Geschehen, und konnte die Alte Was-Auch-Immer-Sie-Besessen-Hat mit einer finalen Anstrengung austreiben? Der Vorfall hinterlässt jedenfalls keine gute Stimmung, trotz des Sieges gegen die Schwarzschwingen und ihren Plan den Hohen Rat von Koracia mit einer Kommandoaktion auszulöschen.

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In Gruppen aufgeteilt versuchen die Helden die Angreifer zu stellen – in der Dunkelheit nicht einfach, zumal es mehrere Kampfherde gibt. Da Hilfe für die angegriffenen Rabenschwestern Priorität hat mischt sich die Gruppe ein, wo es geht, im Nah- wie im Fernkampf. Und bei einem der „Kampfnester“ wird auch schnell klar, wer offenbar der Verräter unter den Rabenschwestern ist: die junge Siwam, die an der Seite der Schwarzschwingen kämpft! Die Kämpfe sind hitzig, Messer und Pfeile fliegen durch die Dunkelheit. Aryan streckt einen der Angreifer mit einem Knüppel nieder, Odo lässt Maligarn fliegen, Almina feuert mit einem markerschütternden Kampfschrei die Kämpfer an. Es gibt Verletzte auf beiden Seiten, aber am Ende gelingt es den Verteidigern die Angreifer abzuwehren oder unschädlich zu machen. Nachdem das Gemetzel vorüber ist, zeigt sich im fahlen Mondlicht, dass es rund 10 Schwarzschwingen waren, die über die Seile in den Baum geklettert waren. Ohne die (zufällige?) Anwesenheit Thunas Begleiter hätte der Angriff sehr viel verheerender für die Bewohner Koracias ausfallen können!

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Grübelnd ziehen sich alle in ihre „Nester“ zurück, aber unter den Helden bleibt ein ungutes Gefühl, dass etwas in Koracia nicht stimmt – auch wenn niemand es genau benennen kann. Aus Misstrauen bleiben die Nachtwachen, während Géler sich erneut mit Stanengist zurückzieht, um über Nacht weiter von den ersten Elfen zu lernen. Das Misstrauen bestätigt sich allerdings: auf Wache, etwas außerhalb der Hütten wo die Helden lagern, stolpert Frostfang plötzlich über ein und dann sogar mehrere Seile, die an einem der Äste des Koracia-Baumes befestigt sind und nach unten in die Dunkelheit baumeln! Und noch bevor er Meldung geben kann, tauchen aus der Dunkelheit vermummte Gestalten auf, Messer fliegen, und es wird unübersichtlich – Koracia wird angegriffen! Nach und nach kommen die anderen Helden hinzu, an mehreren Stellen aus dem Baum ist Kampflärm aus der Dunkelheit zu hören, sowohl von oben als auch von unten. Der Angriff scheint massiv zu sein! Die erste Befürchtung der Helden gilt dem Schrein und den dort gelagerten Reliquien, insbesondere dem Schwert Asina, das in den Händen der Schwarzschwingen – die offenbar hinter dem Angriff stecken und einen „Maulwurf“ in den Reihen der Rabenschwestern haben – aber auch Thuna, die nach ihrer Initiierung im Schrein am Abend immer noch außer Gefecht war. Nach und nach stürmen die Helden dem Kampfeslärm entgegen – Géler immer noch mit der Krone auf dem Kopf, die anderen mit dem, was sie gerade an Waffen oder Ausrüstung greifen konnten.

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Das dramatische Ritual um Thuna und seine Folgen haben alle etwas mitgenommen, und es herrscht auch eine gewisse Uneinigkeit in der Gruppe, ob und wie schnell man wieder aufbrechen will. Immerhin wurde der unfreiwillig übernommene „Job“, Thuna bis nach Koracia zu begleiten und zu beschützen, erfüllt, und die Rabenschwestern haben ihre Unterstützung oder zumindest Wohlwollen im Kampf gegen Vond zugesichert. Um den Ort weiter zu erkunden und auch zu sehen, wie das Netzwerk der Rabenschwestern funktioniert, erkunden einige noch das letzte „Gebäude“ im Baum: den Turm in der Spitze, der gerade über die höchsten Wipfel hervorragt. Unter Begleitung oben angekommen entpuppt dieser sich nicht als Ausguck oder Wachturm mit einer Plattform an der Spitze, sondern eher als eine Art Meditations- und Redaktionskammer: ein hoher, fensterloser Raum ohne Dach mit Blick auf den freien Himmel (Géler gefällt das!), an dessen Innenwänden Dutzende von Raben ruhen, und der nur mit einem großen Tisch und einer Art Hängematten möbliert ist. Hier laufen alles Nachrichten zusammen, die die Raben aus dem ganzen Land hierherbringen, sie werden notiert und vom Rat diskutiert – und mit Hilfe der Raben werden dann auch Nachrichten an andere Rabenschwestern ausgesandt. Auf dem Weg zurück nach unten, um auch zu sehen, ob es Thuna mittlerweile wieder besser geht, kommt es noch zu zwei merkwürdigen Konversationen: eine der ältesten Rabenschwestern wundert sich über „den Hund“, der auf einmal in Koracia aufgetaucht ist (welcher sich als Frostfang entpuppt, an den sie sich aber nicht wirklich erinnern kann oder will?), und später bei Thuna spricht dieselbe Almina an und prophezeit ihr, dass sie „bald sterben werde“, was der allgemeinen Stimmung nicht wirklich gut tut. Aber war sie gestern auch schon so verwirrt? Das vage Gefühl, dass hier in Koracia irgendwas nicht stimmt, bleibt bestehen…

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Die folgende Nacht vergeht ereignislos, aber unruhig. Trotz der Abgeschiedenheit von/in Koracia werden Wachen aufgestellt, und Stanengist aus der „Damenhütte“ zum „Herrenlager“ verbracht, wo Géler auch die Chance nutzt über Nacht per Meditation mit Neyd in Kontakt zu treten, um von den ersten Elfen weitere Magie zu lernen. Nach den Offenbarungen um Stanengist am Abend gilt vor allem Vaelin Aufmerksamkeit, weil die Befürchtung im Raume steht, dass das wertvolle Objekt irgendeine Dummheit triggern könnte, die wir alle ausbaden und bereuen müssten. Mit diesen und weiteren mulmigen Gefühlen graut aber irgendwann der nächste Morgen. Auch die Nachricht der Rabenschwestern, dass Barittia tot sein soll – angeblich aufgeknüpft von einem rebellierenden Mob in Sarvin – hat für Zweifel und Verwirrung gesorgt. Glauben will dies niemand. Als nächster Höhepunkt steht vormittags Thunas Initiation an, bei der die Helden beiwohnen dürfen. Wieder werden alle Rabenschwestern zusammengetrommelt, Thuna mehr oder minder feierlich entkleidet, schwarz angemalt und allein in den Schrein geschickt – um dort von Raven erfüllt und erleuchtet zu werden, mit ihrer Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Angeschwärzt und vorsichtig verschwindet Thuna alsbald in der Schwärze des Eingangs zum Allerheiligsten, und kurz darauf dringen von innen Schreie, Lachen und andere Verlautbarungen von Körperfunktionen nach draußen – laut der Rabenschwestern sei dies aber normal und Teil der Prüfung und Initiation. Das Drama dauert allerdings gut eine Stunde an, bis es plötzlich still im Schrein wird und kurz darauf eine ziemlich mitgenommene Thuna aus der schwarzen Öffnung gekrabbelt kommt, völlig erschöpft und kaum bei Bewusstsein. Aber lebendig, immerhin. Die Rabenschwestern kümmern sich direkt um sie und tragen sie in eine nahegelegene Hütte, von Siwan, einem ebenfalls recht jungen Ratsmitglied, wo sich auch Almina um Thuna kümmert und von Siwan erfährt, dass sie selber bei der Prüfung wohl nicht so lange „durchgehalten“ hat und deshalb von der einen oder anderen Rabenschwester in Koracia abfällig betrachtet wird. Sie selber sei seit fünf Jahren hier. Über die ominöse Knife erfährt Almina, dass sie seit etwa 10 Jahren als Ratsmitglied in Koracia sei und vorher wohl als Bardin mit einem Bruder durchs Land gezogen sei. Warum sie aber nur komplett vermummt auftritt, bleibt unklar.

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Am frühen Abend wird also der Rat der Rabenschwestern noch einmal buchstäblich zusammengetrommelt, und es beginnen vorsichtige Vorstöße in Richtung Unterstützung gegen die Rostkirche allgemein sowie Vond und Zytera im Besonderen. Die Damen sehen ihre Rolle aber eher hier in Koracia, weil sie sich als leitendes Zentrum der Rabenschwestern sehen – gut vernetzt durch viele Augen, Ohren und Raben, mit denen sie ständig Informationen austauschen. So kommt im Laufe des Gesprächs z.B. heraus, dass wir und unser Fernziel „Marsch auf Vond“ mit allen vereinten Parteien, die was gegen die Rostkirche haben. Ferner wissen die Rabenschwestern, dass die Helden Stanengist im Gepäck haben, und sie teilen die Zögerlichkeit der Gruppe, dieses Artefakt öffentlich politisch wie auch militärisch zu nutzen, nicht. Diese Diskussion hätte eigentlich vermieden werden sollen, weil z.B. Vaelin, die die ganze Zeit anwesend ist, bis dato noch nicht die ganze Geschichte und ihre Tragweite kannte… Einen kleinen Dämpfer bekommt die Diskussion, als plötzlich Arians Schwert Asina auftaucht – eine verfluchte, magische Waffe, die jedoch gegen Dämonen sehr wirksam sein soll. Offenbar wurde die Waffe von den am Eingang zurückgelassenen Ausrüstungsgegenständen konfisziert und hoch in den Baum gebracht - von Knife, der maskierten Figur, die auch Odo in seinen Visionen erschienen ist, die uns hierher geführt haben. Mangelnder Respekt für Besitz trifft auf die Aussage, dass Asina seit jeher von den Rabenschwestern bewacht wurde, und dass von ihnen ein Weg gesucht wurde diese Waffe zu vernichten. Bis Asina entwendet wurde, denn das Schwert hat seinen Platz bei den Rabenschwestern hier in der leeren Nische im Allerheiligsten von Koracia, in der Raben-Effigie. Odo, der den Platz im Schrein vormittags persönlich gesehen hat, kann bestätigen, dass das Schwert, oder zumindest eine ähnliche Waffe, dort „hinpassen“ würde. Arian (und auch der Rest der Truppe) ist nicht wirklich begeistert davon, die mächtige, aber auch gefährliche, Waffe abzugeben. Aber da es lauf Arian ein Fund war und er damit auch nicht gut umgehen kann, wird Asina den Rabenschwestern zur erneuten Verwahrung übergeben, auch wenn sie sagen, dass sie weiter daran arbeiten werden einen Weg zu finden, die Waffe zu zerstören. Insofern bedingen sich die Helden die Option wieder auf der Matte zu stehen, um das Schwert ggf. „auszuleihen“, wenn sich eine Lage ergibt (z.B. Vond…), die seinen Einsatz rechtfertigen. Nichtsdestotrotz sichern die Rabenschwestern ihre Hilfe zu, z.B. über ihr Netzwerk an Schwestern im Feld oder ihre Raben, die beobachten und Botschaften überbringen können, alles koordiniert hier in Koracia – eine womöglich wichtige und hilfreiche Unterstützung, wenn es gilt, die ganzen einzelnen Faktionen in den Rabenlanden zusammen zu bringen und zu leiten. Trotzdem bleibt das Gefühl, dass (auch) hier nicht alles koscher ist, ein mulmiges Grummeln bleibt, bis alle wieder auseinander gehen und sich für die Nacht vorbereiten.

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Zurückgezogen in der Privatsphäre der „Nisthöhlen“ bzw. Unterkünfte diskutieren die Helden, was und wie mit den Rabenschwestern vor Ort weiter umgegangen werden sollen. Einerseits beruhigt, dass Thuna offenbar als würdige Kandidatin an der richtigen Stelle „abgeliefert“ zu haben, kommt die Diskussion schnell wieder auf die Themen Krieg und Krone – der Plan ist, die Rabenschwestern, die sich offenbar eher passiv und an diesen Ort gebunden fühlen, für die anstehenden Aufgaben zu gewinnen und zu aktivieren, andererseits soll aufgrund der riskanten Lage Stanengist nicht erwähnt werden, zu groß sind die Befürchtungen, dass die Krone auch hier Begehrlichkeiten wecken könnte. Nach einer Weile der Ruhe, die jeder auf seine Weise nutzt, geht es gegen Abend dann noch einmal ins Gespräch mit dem Rat der Rabenschwestern.

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Der Schrein beherbergt allerdings weitere Dinge. An den Wänden finden sich im Astgewirr zwei Nischen, eine leere und eine, in der eine Rabenmaske und eine daran befestigte Haube oder kurzer Umhang hängen – allerdings, wie das Buch, von Ästen so umschlungen, dass man die Artefakte nicht einfach herausnehmen kann. Trotz Kräuter-Rauch in Lungen und Kopf erkennt Odo darin ein wichtiges Heiligtum der Rabenschwestern, denn ist offenbar der magische Umhang von Nightshroud, der ersten Rabenschwester überhaupt, der seine Trägerin geschützt und unhörbar gemacht haben soll. Was in die andere Nische gehört, ist unklar – aber es definitiv nicht der in den Wandgemälden erwähnte Speer Ivelde. Das große Buch entpuppt sich schließlich als Sammlung der Historie des Rabenkultes, von der Zeit an als der Glaube bzw. seine Anhänger in die Rabenlande kamen – sicher eine wertvolle Quelle für Informationen. Bevor es ihm aber zu duselig im Kopf wird betet Odo noch wie geplant zu Raven und verlässt diesen heiligen Ort. Wieder vereint nimmt die Gruppe das Angebot der Rabenschwestern an, sich in leeren Hütten einzurichten, und später noch einmal miteinander zu sprechen.

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Mit mulmigem Gefühl werden wir von den Rabenschwestern von Koracia empfangen – und vorsichtig willkommen geheißen (immerhin haben sie uns und Thuna ja freiwillig bis hierhin gebracht, nachdem Odo im Lazarett an der Eingangs-Mündung das Amulett gezeigt hatte). Alle Ratsschwestern werden zusammengerufen, und wir erklären die Lage bzw. unsere Seite der Geschichte, die uns hierhergeführt hat – bestätigt von Thuna, die die Rabenschwestern nach einiger Beratung tatsächlich als neues und würdiges Mitglied des Hohen Rates (der wohl aus zwölf besteht, von den einige – u.a. Viridia, der wir bei Haggler’s House vor einigen Monaten begegnet sind – in den Rabenlanden unterwegs sind) akzeptieren, und morgen soll direkt Initiation im hiesigen Schrein sein. Dieser entpuppt sich als gigantische, aus den Holz bzw. Ästen des riesigen Baumes gewachsene oder geformte Rabeneffigie, an deren Basis ein in Dunkelheit gehüllter, geheimnisvoller Eingang den Zugang zum Allerheiligsten verbirgt, aus dem der Geruch verbrannter Kräuter strömt. Thuna selbst ist nur mittelprächtig darüber begeistert wie andere über ihr Schicksal entscheiden, wittert aber die Chance, dass sie dadurch Wege und Mittel erhält, gegen die Rostkirche vorzugehen und vielleicht auch die anderen Rabenschwestern mitzureißen. Währenddessen bittet Odo – ergriffen von der Heiligkeit des Ortes – um Erlaubnis das Allerheiligste zu betreten und dort zu Raven zu beten, was ihm mit Skepsis aber in seiner Rolle als Champion Ravens mit Wohlwollen erlaubt wird. Odo verschwindet also neugierig bis erregt in der Dunkelheit des Schreins, während die Rabenschwestern dem Rest anbieten in einigen freien Baumhütten der gegenwärtig reisenden Ratsschwestern zu übernachten bzw. dort einzukehren, und später gemeinsam über unser Hiersein und die nähere Zukunft zu diskutieren. Der Schrein entpuppt sich hinter der Schwärze des Eingangs als spärlich ausgestatteter Raum, dessen Wände wie der Rabe um ihn herum aus dem Baum und seinen Ästen gewachsen scheinen. Der Kräutergeruch ist viel intensiver – dank einiger Feuerschalen unter der Decke, aus denen Licht und sanfte Rauchschwaden dringen, beides angetan die Sinne zu vernebeln. Im Raum selbst gibt es nur ein Lesepodest in Form eines Raben, der mit seinen Schwingen ein großes, altes Buch umfasst, so dann man offenbar nur lesen, das Buch aber nicht einfach wegnehmen kann. Die Wände sind dekoriert mit vielen Zeichnungen, offenbar wichtige Szenen aus der Historie des Rabenkultes, u.a. wie die Ailander ihn aus dem Süden mit in die Rabenlande brachten. Dabei bleibt Odos Blick an einer Szene hängen, bei der es um einen Speer geht – vage kann er sich erinnern, dass es um ein Ereignis aus den Anfängen der Rabenschwestern geht, namentlich um die erste Rabenschwester Nightshroud. Sie soll von einem Zwerg einen Speer namens „Ivelde“ erhalten oder angefertigt bekommen haben, den aber auch die Anhänger Wyrms und ihr damaliger Anführer Modreval begehrten. Da er ihn aber nicht bekommen konnte verfluchte Modreval den Speer, und Nightshroud warf ihn erzürnt unter die Anhänger Wyrms, die sich prompt in Zweitracht gegenseitig an die Gurgel gingen. Viele kamen um Nightshroud und Modreval waren beide entsetzt über die Wirkung des verfluchten Speers - so sehr, dass sie sich schließlich einigten, Frieden zwischen den Fraktionen zu schließen. Sie heirateten und befahlen, den gefährlichen Speer wegzusperren – wo auch immer…

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Währenddessen beäugt der Kleintierzoo der Gruppe aus der sicheren Ferne das Geschehen interessiert bis skeptisch ...

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Ein Gedankensplitter, während es über die schaukelige Hängebrücke zum Riesenbaum mit dem Baumhaus-Dorf Koracia geht: hoffentlich sind wir mit unserer "Rettet Thuna"-Aktion nicht manipulierte Marionetten Merigalls, der uns offenbar die ganze Zeit auf den Fersen ist und das Treffen mit ihr sowie mit Arian offenbar sehr gezielt inszeniert hat. Koracia und die Rabenschwestern wären für die Rostkirche jedenfalls ein gefundenes Fressen - und falls Merigall sich tatsächlich in die Nähe von Maligarn bzw. Viridias Stein "beamen" oder den Standort sonstwie aufspüren kann, wäre es ein leichtes für ihn/sie/es die bislang erfolgreich versteckte Position brühwarm weiterzugeben... Man kann nur hoffen, dass wir nicht als Deppen mißbraucht werden...

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;-)

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Hinter der Höhle mit dem „Schlangenteich“ führt ein kurzer Gang zu einem vertikalen Schacht mit einem eigenartigen Arrangement: die Außenwände sind rund, und entlang dieser windet sich eine geländerlose Treppe aufwärts, während in einem runden Schacht in der Mitte ein Wasserfall frei in die Tiefe stürzt – mit ohrenbetäubendem Lärm, und alles ist von der Gischt durchnässt und glitschig. Geführt von Schwester Verdang geht es fast endlos aufwärts, bis auch diese Treppe sich ins Freie öffnet: auf einen kleinen Felsvorsprung an einer Steilwand, mit Spektakulärer Aussicht. Denn in einiger Entfernung ragt ein einzelner Baum, ein riesiger Baum, aus einer dichten Wolkendecke, umschwärmt von unzähligen Raben und mit Plattformen und Hütten im Geäst – offenbar ein ganzes Dorf. Koracia, endlich! Kaum haben Thuna und ihre triefnassen Beschützer den Anblick verdaut, sammeln sich auf ein Zeichen Verdangs hin vor dem Vorsprung Unmengen an Raben, tauchen in die Nebelwolken hinab und ziehen zur allgemeinen Überraschung eine lange Hängebrücke hervor, die bis zum gigantischen Baum reicht und mit einem gekonnten Flugmanöver in eisernen Haken an den Wänden beim Felsvorsprung gehangen wird. Der Weg nach Koracia ist frei, und wir scheinen willkommen zu sein!

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Auf der anderen Seite des Tunnels erwartet die Taucher nicht nur eine ungeduldige Schwester Voldang, sondern auch ein gut gelaunter Odo und ein eher bizarres Szenario – denn der Strand der Höhle, bis ins Wasser hinein, besteht quasi aus Schlangen, es ist fast unmöglich auf keine zu treten, wenn man aus dem Wasser steigt. Inmitten des Gewimmels thront außerdem noch eine große Raben-Statue, und aus einem weiteren Ausgang tiefer in den Berg hinein ist nun noch deutlicher das Tosen von Wasser zu hören. Kaum sind alle am seltsamen Strand angelangt und reanimiert, schreitet Voldang – patschnass wie der Rest - energisch dem Lärm entgegen und erwartet offenbar, dass die Besucher ihr weiter folgen…

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"Unter Wasser hört Dich niemand schreien..." ;-)

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Im hinteren Teil der „Sanitätshöhle“ befindet sich tatsächlich ein Teich ohne sichtbaren Abfluss, in den von oben lautstark ein Wasserfall rauscht. Weitere Ausgänge sind nicht zu erkennen, und kaum hat di gruppe sich dort versammelt, raunzt Schwester Voldang ein trockenes „Folgt mir“, springt in den Teich, versinkt und ward‘ nicht mehr gesehen. Dumme bis verwunderte Blicke werden ausgetauscht – geht es unter Wasser weiter? Oder ist der Teich ein Tor zu …wo oder was auch immer? Odo ist der erste der sich ein Herz packt – hoch motiviert und im teilblinden Vertrauen in seinen Gott und dass alles, was hier passiert, seine Richtigkeit hat – und kurzerhand hinterherspringt …und auch nicht wieder auftaucht. Den Hinterbliebenen ist die Chose allerdings nicht ganz geheuer, so dass sie beim zurückgebliebenen Personal, Sinea, doch lieber einmal nachfragen, was es mit dem Teich auf sich habe. Sinea bestätigt, dass es am Grund des Gewässers einen Durchgang gäbe, der weiterführt. Immer noch mit mulmigem Gefühl sortiert sich der Rest um, klärt den Verbleib der Pferde (insbes. in der Gesellschaft der Wölfe vor der Höhle…) und rüstet sich neu, mit wasserunempfindlichem und leichterem Equipment. Der anschließende Tauchgang gelingt sehr unterschiedlich – die einen, leicht gerüstet und agil, kommen problemlos durch den Tunnel, während es woanders (Namen sind der Redaktion bekannt) fast zum Ertrinken kommt. Das Schwimmen oder gar Tauchen im Kettenhemd und mit einer Axt im Gürtel hat halt so seine Tücken…

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Tatsächlich weichen die Wölfe zurück und der Rabe deutet den Abenteurern an, wo der Eingang in der Felswand ist – verborgen hinter einem dichten Vorhang aus langen Ranken, die sich plötzlich teilen und einen schmalen Spalt im Felsen freigeben! Aus diesem dringt aus dem Dunkeln nun deutlicher das dröhnende Rauschen eines Wasserfalls – es klingt, als ob es hinter dem Spalt eine größere Höhle gibt. Also startet die Gruppe in den Spalt, während der Rabe die Szenerie weiter beobachtet und schließlich mit in den Spalt folgt! Der dunkle Spalt öffnet sich in eine große Höhle, in der ein glühendes Feuer brennt und das weite Gewölbe im Felsen nur spärlich erleuchtet. Im hinteren Teil der Höhle fällt ein Wasserfall von der Höhlendecke und endet in einem Teich. An den Wänden stehen Betten und auf einem davon liegt ein bewusstloser Mann. Ist das nun Koracia? Kaum hat sich die Verwunderung gelegt löst sich aus den Schatten der Höhle eine Figur - eine ältere Frau, die sich als (Raben)Schwester Voldang vorstellt und recht schnappig nach dem Begehr der Gruppe fragt. Thuna wird daraufhin vorgestellt, und Odo zeigt das Amulett, das bei der ermordeten Rabenschwester, die Thuna hierhin begleiten sollte, gefunden wurde. In der Zwischenzeit verwandelt sich der Rabe, der mit in die Höhle geflogen ist, (unfallfrei!) in eine weitere Frau mit vogelhaften Zügen, die sich in ihrer nackten, wahren Gestalt als Sinea vorstellt - offenbar eine Druidin. Voldang erkennt das dargebotene Amulett offenbar und nimmt es auch an sich - und dies scheint sie so weit von der Geschichte und den fremden Besuchern zu überzeugen, dass sie die Gruppe auffordert ihr zu folgen, in den hinteren Bereich der Höhle, zum Wasserfall.

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Während die einen noch überlegen wie die Pferde am besten vor den immer zahlreicher auftauchenden Wölfen geschützt werden können, geht Odorian in die „Charme-Offensive“, denn er vermutet, dass es sich nicht um ein einfaches hungriges Rudel handelt, sondern um Wächter, die tatsächlich den lange gesuchten Eingang zu Koracia beschützen. Tatsächlich bleiben die Wölfe auf Distanz – und als dann unvermittelt auch noch ein einzelner Rabe über der Szenerie auftaucht, der das Geschehen und insbesondere die Neuankömmlinge beäugt, scheint das Ziel der Reise und damit auch Thunas Destination erreicht zu sein!

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Nach der letzten Ernüchterung reift nunmehr der Plan, wieder zum kürzlich überquerten Pfad zurückzukehren und ihm weiter ostwärts zu folgen, entlang der Waldgrenze. Einmal, weil dieser Weg relative einfach zu folgen ist, er auch für die Pferde gangbar ist, und wenn es einen anderen Bach/Fluss gibt, der Flow würdig ist, dann sind wir weiter im Westen noch nicht an ihm vorbeigekommen. Und damit Arians und Frostfangs Mühen nicht ganz umsonst waren wird das Pferdegatter einfach abgebaut und die zugerichteten Stämme auf den Pferden, die eh geführt werden müssen, mitgenommen. Der Pfad folgt tatsächlich der Baumgrenze, aber wir begegnen niemandem – bis er sich am Nachmittag auf ein Plateau vor einer steilen Felswand, die mit vielen Schlingpflanzen bewachsen ist, öffnet. Das wäre an sich wenig bemerkenswert – aber vor der Wand stehen einige Körbe mit recht frischen Lebensmitteln, und es ist das Dröhnen fallenden Wassers irgendwo hinter den Felsen zu vernehmen. Die Stimmung steigt: könnte dies der verborgene Eingang zu Koracia sein? Kaum hat sich der Gedanke gesetzt und erste Pläne für ein neues Basislager gebildet, da tauchen am Rande des Plateaus immer mehr …Beobachter auf: Ein Rudel Wölfe, die die Reisenden argwöhnisch betrachten und näher kommen...!

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Ein neuer Tag, nach einer glücklicherweise – bis auf Odos ominösen Totalausfall – ereignislosen Nacht. In aller Frühe bricht die siebenköpfige Reisegruppe auf weiter gen Norden, auch um die Bewohner Dews nicht weiter nervös oder misstrauisch zu machen. Einerseits könnten sie vermuten, dass – wenn es denn hier in der Nähe eine Stätte der Rabenschwestern – wir entweder diese aus unklaren Gründen suchen und deshalb als Bedrohung empfunden werden oder wir werden als Spione/Agenten der Rostkirche betrachtet, was ebenfalls Argwohn begründen könnte. Bevor hier irgendetwas eskaliert, tauchen wir also lieber wieder in den Wald ab und folgen mit Pferden, Sack und Pack querfeldein dem Fluss/Bach, motiviert von Odos letzter Vision und Gefühlslage. Wie erwartet erweist sich das Vorankommen als schwierig und langsam, die Gegend oberhalb von Dew ist einsam, aber nicht verlassen. Nach einiger Zeit kreuzt ein Pfad am Saum des Bergwalds unseren Weg – vielleicht ein Tierpfad, aber es finden sich auch humanoide Fußspuren, die einige Tage alt sind. Sicher werden hier Jäger umherstreifen, denn die Umgebung ist weiterhin voller Leben. Dennoch vertraut die Gruppe auf Odos Gefühl und Vision und steigt weiter bergan, bis sich der weitere Weg mit den Pferden in Begleitung als unmöglich erweist. Der Bergbach hat mittlerweile auch nur noch ein überschaubares Volumen – doch könnte er weiter oberhalb noch aus einer Höhle kommen? Nach einigem Hin und Her beginnen Arian und Frostfang ein Pferdegatter für ein potenzielles Basislager für weitere Erkundungen der Umgebung zu improvisieren, doch Géler, Odo und Almina sind ungeduldig und wollen den weiteren Flusslauf schon einmal weiter erkunden. Der Weg hinauf in die Felsen ist mühsam, aber bereits nach rund einer Stunde steht fest, dass dies nicht der gesuchte Fluss mit dem vermeintlichen Wasserfall ist – denn der Bach endet an einem Quelltopf zwischen Felsen, ohne erkennbare Höhle oder etwaigen weiteren Durchgang. Hier hat die Intuition wohl getäuscht. Also geht es, etwas enttäuscht, wieder zurück zur „Baustelle“, wo das Pferdegatter bereits kurz vor seiner Fertigstellung steht. Alle die Mühe umsonst, und immer noch keine Spur von Koracia oder einem Wail-würdigen Wasserfall!

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Was genau passiert ist lässt sich nicht zuverlässig klären. Aber irgendwann am späteren Abend tauchte ein aufgeregter Bela allein im Nachtlager der Helden auf, panisch um Aufmerksamkeit heischend. Kein gutes Zeichen, denn dies ließ vermuten, dass Odo etwas passiert sein musste! Von Bela geführt stießen die Helden kurz darauf bei einer spontanen Such- und Rettungsaktion in die Dunkelheit um Dew in der Nähe tatsächlich auf einen bewusstlosen Odo - mit blutender Nase, allerdings ohne erkennbare äußere Verletzungen oder Einwirkungen! Nachdem Almina den Druiden erfolgreich hat wieder wecken können klärt sich auf dem Rückweg ins Lager, dass Odo offenbar sehr oder gar zu tief meditiert hat – und tatsächlich wieder eine Erscheinung oder Botschaft Ravens erhalten hat. Er sah wieder die verhüllte Figur aus früheren Visionen – offenbar ein Bote Ravens? Seinem Eindruck und der Reaktion des Boten nach seien wir auf dem richtigen Weg, aber noch nicht am Ziel. Außerdem habe Odo in seiner Vision das laute Rauschen eines Wasserfalls vernommen, wenn auch keinen gesehen, was er als Aufforderung deutet noch weiter/höher in die Felsen zu steigen, um dort den Zugang zu Koracia zu finden.

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Mühsam geht es voran, immer in der Nähe des Baches. Das Gelände wird felsiger, es geht langsam bergauf - langsamer als gedacht, und bald geht die Sonne unter, ohne, dass sich Hinweise auf eine Klamm oder Höhle zeigen. Allerdings gibt es Spuren, dass die Umgebung bejagt und im Fluss gefischt wird - auch hier ist es nicht so einsam, wie es auf den ersten Blick scheint? Aber es hilft nicht: es geht weiter den Bach hinauf! In der Dämmerung taucht schließlich aus dem Dickicht völlig unvermittelt ein Haus auf, dann noch eins, ein ganze Siedlung - mitten im Wald. Nach vorsichtigem Scouten entpuppt sich das Dorf als menschliche Siedlung, schlicht zwar, aber womöglich auch eine sichere Bleibe für die Nacht. Also tritt die Gruppe mit ihrem Zoo im Anhang näher und erregt direkt Aufmerksamkeit, insbesondere, weil sie nicht auf einem der offiziellen Pfade kommt (die west-östlich durchs Dorf bzw. in den Wald führen, sondern mitten aus dem dichten Unterholz im Süden. Ein angesprochener Einwohner offenbart, dass das Dorf Dew heißt, und glücklicherweise wirkt er sowie der Rest der Anwohner freundlich, wenn auch skeptisch bis reserviert – was aufgrund der bunten Truppe, der Pferde mitten im Wald und der vielen Waffen und Rüstungen nicht verwunderlich ist. Ob der Frage nach lokalen Rabenschwestern erhalten wir nur ausweichende Antworten - war wohl etwas zu direkt und plump... Dennoch dürfen wir übernachten, in zwei Ställen/Scheunen, die in Rufweite nah beisammen liegen – ein Lager ist gesichert, auch wenn trotzdem Doppelwachen eingeteilt werden und Odo sich in den nahen Wald zurückzieht, weil er auf eine weitere leitende Vision von Raven hofft. Denn wohin der Bach im Norden weiterführt, ist unklar - wie auch die Zusammenhänge mit dem Reim/Lied, das nach Koracia führen soll.

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Also geht es weiter ostwärts, dem Fluss in Richtung Meer entlang, am Südrand des Leichentuchs. Und tatsächlich kommt die Reisegruppe nach einiger Zeit an der Einmündung eines ziemlich klaren Baches aus dem Norden vorbei – und schon alleine um weg von den Goblin-Gründen am Südufer des Flusses zu kommen, entschließen die Helden sich dem Zufluss zu folgen, trotz Pferden, die im dichten Uferbewuchs und Unterholz geführt werden müssen. Aber das Felsmassiv inmitten des Leichentuchs - vermeintliches "versteck" von Koracia - lockt. Die ungefähre Richtung stimmt, also dem klaren Zufluss nach!

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Die folgende Nacht bleibt - bis auf viele Tiere ums Lager herum - ruhig. Der ncächste tag führt weiter am Fluss entlang, in der Hoffnung, dass irgendwann die Mündung eines Zuflusses auftaucht, der vermeintlich ins Bergmassiv in der Mitte des Leichentuchs führt, dort wo "Flow in Clay fließt". Die Vermutung ist, dass damit ein enges Tal, eine Klamm oder gar eine Höhle gemeint ist, die den Zugang zu Koracia verbirgt. Aber statt eines solchen Flusses taucht gegen Mittag eine Art Warnschild in Form gekreuzter Speere und seltsamer Symbole auf: offenbar eine Grenzwarnung der Goblins, die hier in den Wäldern hausen sollen. Wir sind also nicht wirklich alleine! Offenbar ist jedoch das Gebiet im Süden gemeint, und da wir dem Fluss nun ostwärts folgen und auf eine attraktive Einmündung aus dem Norden hoffen, ignorieren wir die Warnung erst einmal und kämpfen uns mit den Pferden weiter langsam durch eher unwegsames Gelände...

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Der Tag vergeht ereignislos – allerdings scheint der Wald von überraschend vielen Tieren bevölkert zu sein. Vielleicht ein Hinweis, dass die Gefährten auf dem richtigen Weg sind? Immerhin erwähnt das Lied/Gedicht über Koracia, das Thuna gelehrt wurde, reiche Jagdgründe. Gegen Nachmittag schlagen die Reisenden ein Lager in der Nähe des Flusses auf. Während Géler sich nach langer Nacht mit Stanengist (er meint, seine Urahnen könnten ihm bei seiner Suche nach Möglichkeiten, die Dinge, die die Rabenlande aus dem Gleichgeweicht gebracht haben, weiterhelfen, und dafür bereits zwei Nächte mit der Krone verbracht) ausschläft, um für die Wache fit zu sein, hat Almina im nahen Fluss Anglerglück. Denn sie kommt, pünktlich, als alle Zelte stehen und ein kleines Lagerfeuer brennt, mit einer kapitalen Lachsforelle zurück, die prompt verdrückt wird. Sie mundet so gut, dass einige nicht an sich halten können, und die gerade in Rhonfurt aufgefüllten Vorräte werden bereits spürbar angetastet…

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Gegen Mittag sind in Rhonfurt alle Geschäfte erledigt, und die gruppe trennt sich: Elisa und Tani reisen gen Norden zum Crombe-Clan, während die Miridia und ihre Reiter sudostwärts ziehen, zurück nach Amber’s Peak und mit der Nachricht an Zertorme, das in rund acht Wochen in Weatherstone das Treffen mit Arvia (statt im besetzten Sarvin) stattfinden wird, und er sich gerne anschließen soll/kann, um gemeinsam zum großen Treffen der Zwergen-Clans zu reisen. Die geschrumpfte Heldentruppe dagegen reitet mit Thuna südwarts in Richtung der Halbling- und Goblin-Gefilde, weil dies der einzige vage Hinweis ist, wo die verborgene Hochburg der Rabenschwestern, Koracia, zu finden sein soll. Der Weg führt entlang der Berge, die Wailer’s Hold und auch Weatherstone bergen, zur Rechten, am Flussufer entlang, bis dieser von den Ausläufern des Leichentuchs umrahmt wird und sich durch den dichter werdenden Wald schlängelt - langsam wird der Weg, insbesondere zu Pferd, beschwerlicher.

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Mit Wut und Trauer im Gepäck geht es zurück ins Dorf, um Vorräte aufzufüllen, einige Besorgungen zu machen, und Frostfang will versuchen, doch noch etwas über das Schicksal der Händlertochter in Erfahrung zu bringen. So geht es zur – im wahrsten Sinne des Wortes – Spurensuche zum Wohnhaus des Händlers, welcher befragt wird und es Frostfang auch erlaubt eine Witterung aufzunehmen, in der Hoffnung die Ereignisse vor einigen Wochen noch rekonstruieren oder den Geruch später noch einmal aufnehmen zu können. Ferner sucht er mit den anderen auch noch die Freunde der entführten Tochter auf, die den genauen Tatort am westlichen Rande Rhonfurts zeigen und die Ereignisse beschreiben können. Eine Witterung ist nach all der Zeit nicht mehr auffindbar, und offenbar wurde das Mädchen auf Geheiß von Barittia ausgewählt und gegen ihren Willen von Gardisten aufgegriffen – ein Grund mehr das Schlimmste zu befürchten, zumal die Bewohner Rhonfurts nach der Entführung auch die Umgebung abgesucht, aber keinerlei Spuren (oder gar eine Leiche) gefunden haben. Mit bedröppelten Mienen schildern die Helden dem Händler ihre Erkenntnisse. Nur mit Mühen können sie ihn, als die Rostkirche und Haggler’s House als möglicher Heme-Tempel, wohin man seine Tochter verschleppt haben könnte, erwähnt werden davon abhalten selber dorthin zu gehen, um nach ihr zu suchen oder sie gar zu befreien. Man kann nur hoffen, dass ein Leid nicht das nächste nach sich zieht…

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Nach dem amtlichen Teil besucht die Gruppe im Süden Rhonfurts, etwas außerhalb des Dorfes, die traurigen Überreste von Alminas früherem Zuhause, wo sie mit ihrer Mutter Nalan lebte: eine geplünderte und niedergebrannte Ruine, nachdem die Rostbrüder alles durchsucht und zerstört haben. Gedämpfte Stimmung macht sich breit, aber Almina wirkt entschlossener denn je: Barittia wird dafür bezahlen, wie auch für den Mord an Nalan!

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Ohne Probleme erreicht die Truppe gegen Abend Rhonfurt an der Schwarzwasser – auch wenn die Aslene sicherheitshalber außerhalb lagern, um bei den Dörflern keine Panik auszulösen. Zum Glück steht Rhonfurt nach dem letzten Besuch der Rostkirche unter Führung von Fosco und Barittia noch, und das Auftauchen der seit mehreren Monaten umherreisenden Helden sorgt (zum Glück!) für ein positives Hallo. Rasch quartieren sich die Reisenden im Rhonfurter Krug ein, und geschwind verbreitet sich die Kunde der Neu-Wiederankömmlinge. Trotz des ganzen Trubels und der Aufmerksamkeit ist es doch schön, wieder die alte Heimat und viele vertraute Gesichter wiederzusehen. Und so steigt im Rhonfurter Krug am Abend noch ein kleines Fest, bei dem Almina aus einem breiten Repertoire an Geschichten schöpfen kann, die auch gut ankommen. Allerdings kommt den Helden auch zu Ohren, dass beim letzten Besuch der Rostkirche im Dorf, der fast in einem Kampfgeendet hätte, die Tochter des Händlers entführt worden ist, was die an sich gute Stimmung eintrübt und schlimme Befürchtungen weckt, die von Zwangsrekrutierung für den Heme-Kult bis zur Opferung für dubiose Zwecke vor Ort oder in Haggler’s House reicht. Trotz Feier soll die Reise aber so bald als möglich weitergehen, möglichst noch am selben Tag. Nachdem die Helden am Vorabend schon mit der Bürgermeisterin Rhonfurts, Caladal (Tochter des Karl), gesprochen haben, dass es noch etwas Offizielles zu besprechen gelte, sucht die Gruppe zunächst das Rathaus auf, um etwaige rechtliche Ansprüche rund um Weatherstone zu klären bzw. die eigenen anzumelden. Auch die nachbarschaftlichen Verhältnisse und Perspektiven werden geklärt, wie auch die Situation im absehbaren Krieg mit Zytera und der Rostkirche. Caladal hat nichts dagegen, wenn auch leichte Bauchschmerzen, dass der Neuaufbau der Burgruine Aufmerksamkeit durch die Rostkirche oder andere zwielichtige Faktionen erregen könnte – insbesondere, wenn die neuen „Burgherren“ solch prominente und subversive Figuren sind. Dennoch gehen beide Seiten in guter Stimmung auseinander, und der Plan, Elisa und Tani zum Crombe-Clan zu schicken, in der Hoffnung, dass sie mit einem Zwergen-Handwerkertrupp und Barem, um diesen später auch auszubezahlen, wieder in ein paar Wochen in der Region auftauchen, und dass die Renovierung unter idealen Umständen in sieben bis acht Wochen abgewickelt wird.

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Am nächsten, zum Glück ereignislosen Morgen, diskutieren die Helden noch einige Zeit die geplanten Umbauten von Weatherstone und die Finanzierung derselben aus dem unglaublichen Schatz, den die Zwerge als Belohnung für Scarnesbane immer noch verwalten. Der Plan entsteht, dass Elisa und Tani mit einem „Bauauftrag“, einer Anfrage nach Handwerkern und Wachen sowie einer Vollzugsvollmacht zur Regulierung des Finanziellen nach Norden zum Crombe-Clan zu schicken. Währenddessen reist der Rest zusammen mit Thuna und den treuen Aslene-Reitern nach Südosten, um diese dann nach treuen Diensten nach Amber’s Peak zu verabschieden, während die Helden alleine das Leichentuch und ggf. auch die Reißzahn-Wälder erkunden, um das sagenhafte Koracia zu finden. Dorthin, in die Obhut der Rabenschwestern, sollte Thuna ja ursprünglich zum Schutz und zur weiteren Ausbildung gebracht werden, und auch Odo brennt im wahrsten Sinne des Wortes der geheime Ort auf der Seele. Doch zunächst führt der Weg die Gruppe erst einmal rund einen Tag durch den Bergwald tal- und ostwärts nach Rhonfurt, in die Heimat von Almina, Frostfang und Géler.

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Zur Lage der Nation...

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Zur Erinnerung und Einstimmung, nach längerer Sendepause. Da war doch was gewesen...?

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...und außerdem...

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Währenddessen, anderswo...

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Breaking news, etwas off-topic. Statt "Keine Zeugen" ist es nun etwas Konstruktiveres geworden. Und ebenfalls grün. ;-)

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Da die Wolfsspur gut zu erkennen ist und Frostfang auch eine Witterung hat, entschließt sich die Gruppe sich sie zunächst zu ihrem Ursprung zu verfolgen. Sie führt zu einer kleinen Lichtung in der Nähe, was nicht sonderlich verdächtig wäre - aber sie enden bzw. beginnen aus heiterem Himmel! Sofort werden Erinnerungen an den "Besuch" im Mannschaftszelt nach dem Fund von Stanengist und der Manipulation von Maligarn wach - damals hatte sich offenbar Merigall Zutritt mitten unter die Schlafenden verschafft. Könnte hier etwas Ähnliches passiert sein? Um sicher zu gehen riskiert Odo einen Blick in die nahe Vergangenheit dieses Ortes. Und tatsächlich lässt der Druide die letzte Nacht vor seinem geistigen Auge Revue passieren - und kurz vor Mitternacht zerreißt ein Licht die Dunkelheit, öffnet sich immer weiter, und eine menschliche Gestalt tritt hervor: Merigall, der sich prompt in einen Wolf verwandelt und dann in Richtung unseres Lagers streunt! Innerhalb dieses Tores - offenbar ein Portal zu einer anderen Welt - sind seltsame ...Dinge zu erkennen. Odo nähert sich dem Phänomen, um einen besseren Blick zu erhaschen, doch es kommt zu einer heftigen Rückkoppelung seines Blicks in die Vergangenheit und dem offenen Portal - so stark, dass die Kräfte des Tores seine neugierigen Finger brechen und ihn aus der Trance werfen! Merigall also, wieder. Aber in welcher Mission? Aus eigenem Antrieb? Spielt er vielleicht (weiterhin) sein doppeltes Spiel? Hat Therania ihn womöglich hierhergeschickt? Vielleicht wurde Therania aus der Ferne durch einen Zauber vor Eindringlingen in Weatherstone gewarnt, wie es vermutlich schon bei unserem letzten Besuch und der Begegnung mit dem untoten Algarod passiert ist? Sicher kann dies aber niemand sagen. Die Laune verbessert sich aufgrund dieser Erkenntnis und der offenen Fragen nicht, auch wenn Odos Verletzung zum Glück schnell versorgt werden kann und es nichts Bleibendes hinterlässt.

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Der nächste Morgen startet mit Nebel, was aber die Spurenleser nicht davon abhält nach eben diesen zu suchen, um herauszufinden was da letzte Nacht durchs Gebüsch gehuscht ist. Tatsächlich werden Frostfang und Géler fündig: es handelt sich um Wolfsspuren - ganz normale. Ein einzelnes Tier, und auch kein Wolfkin oder einer der unsichtbaren, riesigen Dämonen, denen die Helden bei der Stoneloom Mine begegnet sind. Mißtrauen ggü der Natur des Besuchers bleibt allerdings, zumal die Geräusche auch verdächtig kurzfristig vor dem Auftauchen Theranias zu hören waren...

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Etwas enttäuscht, aber auch in gewisser Weise beruhigt, weil sich nichts mehr in den Ruinen rührt, kehrt der Spähtrupp zum Reiterlager in einiger Entfernung aber noch in Sichtweite von Weatherstone zurück, um die Nacht zu verbringen und tags drauf nach Rhônfurt weiter zu ziehen, was trotz Pferden innerhalb eines Tages möglich sein sollte. Dennoch bleibt eine gewisse Paranoia, und mindestens doppelte Wachen werden eingeteilt. Nicht unbegründet, denn zur zweiten Wache hört Odo aus dem nahen Wald verdächtige Geräusche - als ob sich dort, in der Nähe des Lagers aber ab vom Feuerschein, "etwas" im Unterholz bewegt? Untote? Dämonen-Späher? Aufgrund der unklaren Situation löst Odo sicherheitshalber Alarm aus, eine erste Untersuchung der Stelle im nahen Wald, wo die Geräusche hergekommen sind, bleibt aber aufgrund der Dunkelheit und des schwer lesbaren Waldbodens erst einmal ohne Ergebnis, was die Anspannung nicht wirklich lindert. Statt dessen tut sich noch etwas anderes: eine alte Bekannte erscheint stumm auf den Mauern von Wetterstein: Therania! Die Stimmung hebt sich dadurch nicht wirklich. Da Therania einige Zeit einfach nur dasteht, sich nicht weiter rührt und offenbar lediglich das Lager mit den unbekannten "Besuchern" beobachtet, beschließen die Helden sie einfach zu ignorieren, da ihre Motive nicht klar sind und bereits in der Festung der Crombe-Zwergen im vergangenen Winter recht erfolglos versucht wurde, mit ihr zu kommunizieren. Immerhin ist sie Teil des erklärten Erzfeindes, von Zytera. Ansonsten passiert nichts weiter, auch die Geräusche in der Nähe tauchen nicht noch einmal auf. Dem entsprechend wird der Alarm auch zur dritten Nachtwache abgeblasen, und bis zum nächsten Morgen bleibt es schließlich auch ruhig.

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Drinnen sieht es aus wie eh und je: Kraut und Rüben. Aber keine Untoten! Auch die Harpyien, die im Obergeschoss das Theater heimsuchten (und Almina ihre zweite Narbe am Auge verpasst haben...) sind weg - offenbar von den Orks mit Fernwaffen, die bis in Algarods Schlafzimmer vorgedrungen sind. Dieses ist aber auch komplett leer: kein (un)toter Kommandant, kein Schwert Rostbiss, und auch die massive Truhe im Nebenzimmer ist komplett geplündert. Ob das jetzt beruhigend ist? Jedenfalls entbrennen ausgedehnte Diskussionen über die Inbesitznahme der nunmehr (bis auf den aufdringlichen Mitbewohner im Graben...) völlig verlassenen Immobilie, mögliche Renovierungen und das Anheuern von Baumeistern und Söldnern beim Crombe-Clan, und wie man möglichst schnell eine Nachricht dorthin bekäme, um alles einzutüten. Inwieweit die Zwerge aber angesichts eines anstehenden Krieges ihre Kräfte für neureiche Abenteurer und ihre Baupläne entbehren werden, sei dahingestellt - aber um den eigenen Ansprüchen auf Wetterstein Nachruck zu verleihen sollen diese auch alsbald bei der Bürgermeisterin von Rhônfurt, Caladal, Tochter von Karl, angemeldet werden ("Da könnte ja jeder kommen!").

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Vorsichtig rückt Wetterstein näher - und die Festung steht noch. Allerdings ist es ruhig, verdächtig ruhig. Keine Spur von den Dutzenden Untoten, aber auch Spuren von den Orks, die vor ca. zwei Wochen hier gewesen sein müssten. Nachem in gebührender Entfernung zur Burg ein Lager errichtet wurde, macht sich ein kleiner Spähtrupp auf die Ruine zu erkunden. Alles ruhig, bis auf den alten Bekannten im Burggraben, der bei erster Gelegenheit bzw. verdächtigen Geräuschen auf der improvisierten Brücke über den Graben "zugreift"... Könnte aber bald Opfer der lokalen Gentrifizierung werden!

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Der weitere Weg gen Süden verläuft glücklicherweise ereignislos und offenbar ohne (sichtbare?) Verfolger - bis wir die Ausläufer der Berge erreichen. Es wird waldiger und felsiger, dennoch lässt sich der Weg nach Weatherstone gut wiederfinden. Allerdings stolpert Frostfang etwas abseits unseres Weges auf ...Beunruhigendes. Auf einem Wildpfad, an vor Wetter geschützter Stelle, sind Spuren sichtbar. Fußspuren. Unvollständige. Sehr viele. Und nicht allzu alt, wenn auch nicht frisch. Könnte es sein, dass Algarods untote Mannen begonnen haben, die Gegend um die Festung zu patrouillieren? Und selbst wenn die Spuren anderen Ursprungs sind - es ist hier offenbar nicht ganz so ruhig und einsam wie beim ersten Besuch vor über einem Jahr. Uh oh...

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Gegen Abend erreicht der Zug The Wash, und nachdem Odo ausgeredet werden kann, den vier befreiten Bauernjungs auch noch zwei oder mehr Pferde mitzugeben (allerdings erhalten sie kollektive Wegzehrung für das letzte Stück ihrer Heimreise), setzt der Reitertrupp an einer Furt in den Graslanden über, macht noch etwas Strecke und lagert schließlich - offenbar ohne Verfolger. Von nun an geht es südwärts, in Richtung alter Heimat um Rhônfurt und zum nächsten Zwischenziel auf dem Weg zum obskuren Koracia im (vermuteten) Südosten: Weatherstone.

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Der Tag ist aber noch lange nicht vorbei - kaum geht es durch die hügelige Graslandschaft Moldenas weiter gen Osten, in weitem Bogen um Sarvin herum, tauchen in einger Entfernung Reiter auf: schwer gerüstet und bewaffnet, und es wird ein ganzes Dutzend, das und ebenfalls gesehen hat: Eine größere Truppe der Eisernen Garde! Ausweichen oder verstecken erscheint sinnlos, und Odo ruft bereits zur Attacke auf - wird aber (zum Glück?) ausgebremst, weil das Risiko, sich mit solch schwerer Kavallerie anzulegen, an dieser Stelle und Situation nicht opportun erscheint. Zwar wird eine Konfrontation in Kauf genommen, aber dennoch fällt der Entschluss, passiv auf die eigene zahlenmäßige Überlegenheit von etwa 30 zu 12 zu zählen und im Zweifel den Gardisten den ersten Schritt in eine Keilerei mit ungewissem Ausgang zu überlassen. Also halten beide Parteien Formation und Abstand, und unter neugierigem wie auch misstrauischem gegenseitigen Beäugen ziehen die Reitrergruppen aneinander vorbei - ohne Schlagabtausch oder Austausch offener Provokationen, auch wenn es hier und da in mehr als nur den Fingern gejuckt hat. Puh... Danach legt der Tross aus Abenteurern, Aslene und den vier befreiten Bauern-Burschen allerdings einen Zahn zu, in der Hoffnung bis zum Abend möglichst viel Distanz gegenüber den schwerer gerüsteten etwaigen Verfolgern zu gewinnen, so dass diese auch die Spur in der weiten Ebene verlieren, nachdem der Kurs nun auch weiter südöstlich führt.

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Der Trupp kommt gut voran, bis in der Ferne ein von Pferden gezogener Wagen in Begleitung von vier Reitern auftaucht: offenbar Sklavenhändler oder Kopfjäger, auf dem Heimweg nach Grindbone und mit Fracht/Beute bestückt, nämlich vier kräftigen jungen Burschen. Wieder liegt kurz Eskalation in der Luft, aber letztendlich wird der Trupp friedlich empfangen. Es stellt sich heraus, dass es sich bei den Gefangenen um Bauern handelt, die in Dörfern oder Höfen östlich des Flusses aufgegriffen wurden, um sie in Grindbone zu verkaufen. Ferner wissen die Kopfjäger zu berichten, dass Sarvin im Süden mittlerweile eine stabile Garnison der Rostkirche ist, und dass bewaffnete Patrouillen das Grasland von Moldena durchstreifen - in immer weiteren Kreisen, was auch "nicht gut fürs Geschäft" sei. Wir sind nicht ganz sicher, ob wir uns über diese Einschätzung freuen sollen oder nicht? Odo kann schließlich nicht aus seiner Haut und startet zusammen mit Almina Verhandlungen, um den Kopfjägern die vier Gefangenen hier an Ort und Stelle abzukaufen, bevor sie in Grindbone auf dem Markt landen. Nach kurzer Schacherei und 20 Goldstücken ("Ach komm' wir haben's ja!"), die über die virtuelle Ladentheke gehen, "gehören" sie uns und sind wieder frei - und reisen erst einmal mit uns ostwärts, in Richtung ihrer Heimat, um zu verhindern, dass andere Kopfjäger oder Rostbrüder sie unterwegs aufgreifen und erneut fragwürdigen Verwendungen zuführen. Also werden Plätze auf den von den Schwarzschwingen "eroberten" Pferden frei gemacht, und der erneut gewachsene Tross zieht flottw eiter gen Osten, während die Kopfjäger sich darauf freuen, ihre Erlöse in Grindbone auf den Kopf zu hauen - und hoffentlich nicht allzu viel von/über uns plappern, denn noch mehr Verfolger (u.a. Orks aus dem Arina-Wald!) können wir nicht wirkllich gebrauchen.

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Bald öffnet sich (sehr zum Leidwesen Frostfangs) der Wald und gibt den Blick auf die weiten, hügeligen Ebenen von Moldena frei - und genug Platz, um mit der berittenen großen Gruppe Strecke ostwärts zu machen. Der Plan ist einen weiten Bogen um Sarvin im Süden zu machen, um etwaigen Rostbrüder-Patrouillen auszuweichen, um dann aber bald südwärts zu ziehen, um Weatherstone nach mehr als einem Jahr noch einmal zu besuchen. Einmal um zu sehen, ob dort immer noch Algerod und seine untoten Heerscharen umherspuken, nachdem sie bei unserem letzten Besuch aufgewacht waren und aufdringlich wurden. Dann könnte dort noch das Schwert Rossbiss liegen - Gerüchten zufolge eine weitere mächtige Waffe gegen Dämonen, die im anstehenden Kampf und/oder beim Marsch auf Vond sicher nützlich sein könnten. Und es ist auch die Frage was mit den Orks passiert ist, die wir ja im Tausch gegen die Karte zum Tal der Toten nach Weatherstone geschickt haben, um Schätze, Ruhm und Ehre (und ggf. auch Rostbiss) zu ergattern, damit sie bei ihrem Clan besser dastehen. Der Weg dahin dauert aber noch ein paar Tage durchs wogende Grasland und über The Wash, den Fluss, der das weite Land in Nord-Süd-Richtung teilt, mit Rhônfurt am jenseitigen Ufer, der Heimat von Almina, Frostfang und Géler.

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Der Morgen nach dem ...Massaker vergeht noch mit einigem Hin-und Her bezüglich der nächsten Schritte. Odo drängt - seinen Aussage nach auf Ravens Geheiß - auf einen zuügigen Aufbruch gen Südosten, und auch mit den Aslene kommen wir überein, dass wir gemeinsam in Richtung ihrer Heimat, Amber's Peak, ziehen werden, denn es wird langsam Zeit ihre Dienste als Schutz-Eskorte zu beenden, denn die Expedition in den Westen, um die Krone zu finden, ist schlißlich erfüllt. Dennoch werden wir erst einmal zusammen weiterreisen, da die Richtung dieselbe ist. Um möglichst unauffällig und auch schnell nach Osten, auf die Ebenen von Moldena, zu gelangen, bricht der Tross erst einmal ostwärts durch die nördlichen Ausläufer des Arina-Waldes, südlich an Grindbone und etwaigen neugierigen Blicken vorbei - auch wenn dort noch Liegenschaften auf Inbesitznahme warten. Langsam aber gedeckt geht es also einen Tag durchs dichte aber frische Gehölz. Und zu unserem Glück lässt sich dort auch keine Ork-Grenztruppe oder andere unangenehme Überraschungen blicken.

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Eine andere, musikalische Perspektive zu Frostfangs "rassenübergreifenden "Minimalkonsens", aus aktuellem Anlass. ;-)

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(...)

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Und für den Weg nach Koracia...

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Nach dem kurzen Gefecht werden die fünf Leichen abseits des Pfades verbrannt und die Ausrüstung der fünf Gestalten gefilzt. Tatsächlich finden sich schriftliche Aufzeichnungen, die belegen, dass die Gruppe Tuna in ihrem Heimatdorf bereits seit längerer Zeit beobachtet hat und womöglich dort zugeschlagen hätte, hätte die Rabenschwester sie nicht mitgenommen. Wir haben wohl die Richtigen erwischt! Aber ob es alle Attentäter sind/waren? Die Spuren am Tatort lassen vermuten, dass noch ein oder zwei weitere Mörder unterwegs und entkommen sind. Die Unterlagen lassen ferner vermuten, dass es sich gar nicht - wie ursprünglich vermutet - um ein Beobachtungs- und Exekutionskommando der Rostkirche gehandelt hat, sondern um Schwarzschwingen: eine radikale und ziemlich nihilistische wie gewaltbereite Splittergruppe des Raben-Kults, die die Tat in ein etwas anderes Licht rücken, und womöglich auch den Anhänger, den Odo am Tatort fand, alsda nun nicht mehr klar ist, ob dieses offenbar geweihte Artefakt der getöteten Rabenschwester oder einem Mitglied des Schwarzschwingen-Trupps gehörte? Allerdings bestärkt dies alles die Reisenden, sich um Tuna zu kümmern und weiter zu beschützen – denn falls nicht alle Attentäter ausgeschaltet wurden, besteht immer noch die Gefahr, dass sie Tuna ausschalten – sie muss an einen sicheren Ort, und das ist vermutlich tatsächlich das Raben-Sanktum, das ihre ermordete Begleiterin ursprünglich im Sinn hatte, und zu dem wir leider nur einen vagen Reim als Wegweiser haben…

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Leicht gehastet erreicht die Gruppe das Lager, und sofort wird ein Abfangkommando aufgestellt, während Tuna in der Obhut der Aslene bleibt. Es gelingt, die fünf Reiter noch einzuholen, einzukesseln und zu stellen. Konfrontiert mit den Ereignissen vor zwei Tagen und ihrer Täterschaft streiten sie alles ab – sie seien Reisende auf dem Weg nach Grindbone, wirken aber nervös. Als Frostfang die immer schwächere werdende Fährte vom Tatort bei den Gestellten wieder aufnimmt und sich sicher ist, dass diese Gruppe zu den Rabenschwester-Mördern gehört, eskaliert die Situation sehr schnell: nachdem sie abgesessen sind und hinter ihren Pferden Schutz gesucht haben, zücken alle (vergiftete?!?) Wurfmesser und starten eine verzweifelte Attacke, die aber zum Glück abgewehrt werden kann - und der Gegenschlag ist vernichtend, weil die Gruppe von unserem plötzlichen Angriff überrumpelt ist. Klingen blitzen, Pfeile fliegen, und in wenigen Sekunden ist alles vorbei - ohne, dass die mitgenommenen Aslene hätten noch weiter eingreifen müssen. Die anschließenden Exekutionsszenen bleiben aus Jugendschutzgründen ausgeblendet, sind aber nicht schön.

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Der Plan, Húvo zum Suchen und Leiten loszuschicken, funktioniert und am frühen Morgen sind alle wieder vereint - und zum Glück wohlauf! Nach kurzer Lagebesprechung und Begutachtung der kopflosen Leiche der letzten Nacht (die hübsch an einen Baum drappiert wird, mit dem abgetrennten Kopf unter einem Arm) wollen die Gefährten kein weiteres Risiko eingehen und erste einmal wieder aus dem Wald heraus, zum Aslene-Lager (wo auch die eigenen Pferde und weitere Vorräte sind), das im Osten und nicht mehr allzu weit entfernt liegen müsste. Während der Trupp also den Vormittag über zum Westufer des Varda-Sees wandert, erzählt Odo von einer weiteren Vision oder einem Traum - diesmal wurde er von einer schattenhaften Figur mit Rabenmaske "besucht", die ihn eindringlich musterte und den Drang verspüren ließ, mit dem Amulett zum geheimen Ort zu kommen, an den wohl auch Tuna begleitet werden sollte! Ein Auftrag von Raven? Bald lichtet sich der Wald und öffnet sich aufs grasige Hügelland westlich von Grindbone - und als das Varda-Ufer näher kommt kann man in der Ferne tatsächlich das Lager "unserer" Aslene erkennen! Aber der Nachhut fällt auch etwas auf: in einiger Entfernung hinter uns reitet eine Gruppe von fünf dunkel gekleideten Reitern, die im Morgendunst aus leicht nördlicher Richtung aus der Feulenmark sich mit in unsere Richtung bewegen. Vielleicht Reisende nach Grindbone, vielleicht aber auch Beschatter oder gar ein Rest der Mördertruppe, die Tunas Begleiterin zerstückelt haben?! Gewarnt versuchen die Gefährten einen Schritt zuzulegen, umd schnell das Aselene-Lager zu erreichen - und es kommt der Plan auf, dort so schnell es geht die Pferde zu besteigen, ein paar Aslene mit Speeren mitzunehmen, und den ominösen Fünfer-Trupp zu stellen, bevor dieser etwas "wittert" und wieder in den Wald oder nach Grindbone verschwindet, wo womöglich Unterstützung wartet und wir sicher große Schwierigkeiten hätten, die Täter zu entdecken oder weiter zu verfolgen.

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Im anderen Lager bleibt es zum Glück ruhig. Arian bot sich an, die Wache zu übernehmen, und Frostfang und Géler stimmten mit mulmigem Gefühl zu - kann man einem Fremden schon so weit trauen? Aber die Sorge ist soweit unbegründet, und am nächsten Morgen steht die Frage im Raum: was nun? Frostfang will zwar ganz hippelig "seine Beute" stellen, aber letztlich fällt dann doch die Entscheidung, zuerst einmal den Rest der Gruppe wiederzufinden, bevor riskante Einezlaktionen mit ungewissem Ausgang starten. Wen immer wir da verfolgen, die Gruppe ist nicht zu unterschätzen. Um den weiten Weg zurück wieder nordwärts durch die Dorfruine, die sicher eine halben Tag kosten würde, zu sparen, schickt Géler Húvo zum Suchen des anderen Lagers los. Die ungefähre Richtung ist klar, und allzu weit weg dürfte es nicht sein.

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Während das noch aktive Verfolger-Trio beschließt, auch ein Lager mitten im Wald aufzuschlagen, um am kommenden Morgen die Zurückgelassenen wiederzufinden (die eigentlich gar nicht einmal so weit weg sein müssten, nach der Schleife der Spur durch die Dorfruine), ist dort bereits so etwas wie Nachtruhe eingekehrt. Stolz probiert Odo seine Künste, die Waldbewohner in der näheren Umgebung zur Wache über das improvisierte Lage einzuspannen, so dass tatsächlich alle ruhen können. Und tatsächlich erspähen die vielen Augen des Waldes in der Nacht etwas - und alarmieren die Ruhenden still. Tatsächlich schleicht dort jemand in einiger Entfernung herum, offenbar eine einzelne Person. Ein Unbeteiligter (immerhin gab es ältere Spuren auf dem Weg hierher), oder einer der Mörder, die sich im Wald verstreut hatten? Gewckt und gewarnt rüstet Odo sich und geht mit gezücktem Schwert der schattenhaften Figur entgegen, die - kaum "ertappt" - prompt eine Angriff startet, mit einem Wurfmesser aus dem Dunklen und einer "Sturmattacke". Beides endet aber erfolglos - und Odo landet mit Maligarn einen heftigen Hieb, der den Angreifer sauber enthauptet! Und zum Glück liefe der Angriff ins Leere, denn offenbar war das Messer vergiftet - das hätte auch schnell anders ausgehen können! Aber scheinbar hat Odo tatsächlich einen der Attentäter "erwischt" - und gut, dass dieser seine Konsorten, die hier auch noch herumschleichen könnten, warnen kann. Puh!

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Die Verfolgung führt immer tiefer in den Wald, aber die Spur ist weiterhin gut verfolgen. Allerdings fordern der lange Tag auf den Beinen sowie das schwierige Gelände ihren Tribut: irgendwann können nur noch Frostfang, Géler und Arian weiter. Nach einigem Hin und Her fällt der Entschluss, zu dritt die Spur weiter zu verfolgen, während der Rest mitten im Wald campiert, um sich auszuruhen. Die Hoffnung ist, dass die Verfolgten ebenso müde sind und rasten müssen, so dass sie zumindest eingeholt werden können - was dann passiert, muss man sehen. Gesagt, getan, das Trio marschiert weiter und kommt bald an die überwucherten Ruinen einer Siedlung - dies könnte das verlassene Varassa sein? Die Spur führt jedenfalls hinein. Vorsichtig sondiert Frostfang die Lage, und scheinbar haben die Verfolgten die Ruinen ohne Verzögerung wieder verlassen, ostwärts diesmal - womöglich eine erneute Ablenkung? Die drei verfolgen die Fährte zwar noch etwas, aber weil immer noch kein Lager des Gegners aufgetaucht ist und auch hier langsam die Puste ausgeht, beschließen die drei doch lieber zu rasten und dann zum Lager der anderen zurückzukehren. Wer immer da flieht meint es ernst!

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Währenddessen nimmt Frostfang die Fährte der Mörder auf und meint, ihr einige Tage folgen zu können. Da solch eine brutale Tat an einer Rabenschwester nicht ungesühnt bleiben darf, und die Gefahr besteht, dass die Bande eigentlich oder zumindest auch hinter Tuna her sind, beschließen alle, inklusive unserem Neuankömmling Arian, den Spuren zu folgen und womöglich die Attentäter zu stellen - alsda die Vermutung im Raume steht, dass es eine "Todesschwadron" der Rostkirche sein könnte, die wiederkommt. Tuna entpuppt sich unter Alminas Befragung als eine Art Raven-Medium, und sie hat auch ziemlich radikale Vorstellungen davon, was man mit der Rostkirche so alles anstellen kann und sollte. Kein Wunder, dass das Mädchen "verschwinden" soll, denn mit einiger Ausbildung dürfte sie eine ziemlich gefährliche Person für Zytera und Konsorten werden. Wohin Tuna aber gebracht werden sollte bleibt rätselhaft. Sie selber weiß es nicht, aber ihre Begleiterin hat ihr auf dem Weg bis hier einen Reim beigebracht, der wie eine Anleitung zum Finden des versteckten Zieles liegt. Und erste Mutmaßungen lokalisieren den Ort im Südosten der Rabenlande, in der Nähe der "getäuschten Elfen", die, so erinnert sich Géler, Halblinge und Goblins sind, die, wie es heißt, miteinander verwandt sind. Die Halblinge haben sich nach Belifar zurückgezogen, das ist bekannt - aber dort gibt es keine Gebirge, nur Gras- und Marschland? Die einzige nennenswerte Erhöhung in der Region liegt im sog. "Leichentuch", einem ausgedehnten Waldgebiet, oder weiter westlich in den Bergen, die auch die Stoneloom-Minen (*Schauder*) beinhalten. Da der Reim offenbar auch ein Gewässer, vielleicht einen Fluss, erwähnt, käme eher der Bergrücken im Westen der Halblings-Gebiete infrage - aber es ist alles (noch) zu unklar. Währenddessen hat Odo einen Tagtraum - offenbar "meldet" sich die gefundene Kette, es wirkt, als ob jemand bemerkt hat, dass sie aufgehoben wurde und wieder getragen wird. Odo wirkt von dem Erlebnis aber eher bestürzt, als ob die Kette nicht in fremde Hände gehören würde... Wir sind zwar den ganzen Tag schon auf den Beinen und das Licht ist schlecht, dennoch nehmen wir die Verfolgung der Mörder auf, denn sie können noch nicht allzu viel Vorsprung haben. Dank Frostfangs guten Riecher gelingt es auch, einer der zahlreichen Spuren weiter zu folgen - sie führt nach Norden, weiter in die Feulenmark hinein, während der Mond über uns lacht. Vielleicht sogar auslacht?

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Scheinbar betreten wir die Szenerie eines Gewaltverbrechens. Das etwa elfjährige Mädchen, das vor dem Baum kniet, stellt sich als Tuna vor - und im Baum hängen die blutigen Einzelteile ihrer Begleiterin, einer Rabenschwester, die sie wohl in Sicherheit bringen sollte, weil es im Heimatdorf zu gefährlich für das Mädchen wurde - alsda Tuna ziemlich radikale Ansichten ggü. der Rostkirche äußert, nicht sonderlich beeindruckt von den Begebenheiten ist und wohl auch Träume oder Visionen hatte. die vermutlich etwas mit den Dingen, die auf die Rabenlande zukommen, zu tun haben. Die Spurensuche vor Ort legt nahe, dass hier ein Kampf stattgefunden hat - etwa acht Menschen ohne allzu schwere Rüstung gegen die Tote im Baum. Mit einer blutigen rituellen Hinrichtung und anschließender Zerstückelung der Leiche (deren Kopf offenbar fehlt - womöglich, um einer Wiedererweckung durch einen Druiden vorzubeugen). Wer immer dies tat, wusste offenbar, was er bzw. sie tun. Zumal die Spuren der Täter in verschiedene Richtungen vom Baum wegführen, was auf "professionelle" Täter hinweist. Währenddessen kommen wir auch mit dem Fremden ins Gespräch, der zwar vorsichtig, aber nicht feindselig wirkt. Er stellt sich als Arian vor, offenbar ein Halb-Elf - den Wind und Sterne zu diesem Ort geführt haben. Die halbwegs positive Verwunderung über die gleichen "Symptome" schlägt aber direkt in Zähneknirschen um, als Arian - mit leicht verträumten Blick - meint, eine Bardin mit gelben Augen hätte ihn auf die Spur gebracht! Offenbar doch alles nur ein Plan der/die/des Gelbäugigen!? Was aber weitere Fragen aufwirft, etwa, was da so als Wind um uns alle herumgeflattert ist, und vor allem wie das Leuchten der Sterne manipuliert wurde, um uns allen Zeichen zu geben? Offenbar ist Arian das Treffen mit uns angekündigt worden, und er steht der Rostkirche ebenso feindselig gegenüber wie wir. Wie es scheint, hat der/die/das Gelbäugige einen Mitstreiter rekrutiert - man darf über die Motive gespannt sein, auch wenn nach Torfins Weggang jede starke Hand willkommen ist! Während Almina sich auch noch weiter mit Tuna unterhält, und versucht mehr über Herkunft und Ziel von ihr und ihrer Rabenschwester-Begleiterin herauszufinden, stolpert Odo außerdem bei den Vorbereitungen einer Beisetzung der Leiche noch über eine abgerissene Halskette, eingetrampelt in den Waldboden, mit einem Turmalin-Anhänger. Offenbar ist sie magisch, womöglich druidischen Ursprungs, und das nicht zu knapp - und Odo legt sie prompt um.

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Noch verdächtiger wird es, als uns gegenüber aus dem Dickicht eine gut gerüstete Person tritt, zusammen mit einem drehmomentstarken Pferd (offenbar Aslene-Ursprungs). Der Fremde beobachtet die Szenerie ebenso argwöhnisch wie wir. Aber während Frostfang erst einmal verschwindet geht der Rest eher offensiv mit der Situation um, tritt auf die Lichtung mit dem Baum (von dem offenbar Leichenteile hängen), und versucht zu klären, wer und was hier alles versammelt ist, und auch ggf. warum. Denn an Zufälle glaubt mittlerweile keiner mehr.

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Langsam wird es dunkel, und der Einzige, der sich zumindest an der Umgebung erfreut, ist Frostfang - während der Rest eher angespannt vorwärts schleicht und nicht so genau weiß, was man von den ganzen "Zeichen" halten soll? Der Weg durchs Unterholz der Feulenmark führt, lt. Gélers gutem Orientierungssinn, in einem Bogen ostwärts, nicht tiefer in den Wald hinein - was nicht unangenehm ist, wollen wir doch die Aslene, die uns am Fluss weiter vorausgeritten sind, in dieser Richtung wiedertreffen. Der Mond steigt auf und die Sterne kommen heraus, zwischendurch kreuzen wir auch noch einen Wildpfad, der wohl gelegentlich auch von anderen (vermutlich Menschen) benutzt wird. Unser Weg führt aber weiter gen Osten, und trotz schlechter werdender Sicht geht es weiter durch Dickicht. Schließlich lichtet sich der Wald und gibt den Blick auf eine unerwartete und verstörende Szene frei...

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Die Nacht bleibt zwar weiterhin ruhig, aber bei einer späteren Wache taucht das ominöse Sternenleuchten im Nordosten nochmals auf. Was ist da los? Die Nervosität bleibt, und über den Tag taucht auch der Wind-Der-KeinerSein-Kann wieder auf und begleitet uns in Hör-, aber weiterhin außerhalb unserer Sicht. Ein Versuch, dem Phänomen zu folgen führt zwar an einen offenen Bereich - dies verschafft allerdings nur den flüchtigen und eher beunruhigenden Blick auf ein überraschend großes Windgebilde, das uns zu locken oder zu führen versuchen scheint. Zusammen mit dem seltsamen Himmelsphänomen keimt immer mehr der Wunsch auf, dem Ganzen auf den Grund zu gehen und eine Expedition in den Wald zu starten. Kurzerhand vereinbaren wir mit den Aslene einen Treffpunkt am Westufer des Varda Sees, noch abseits von Grindbone, und gegen Nachmittag geht es zu Fuß querfeldein in die Feulenmark - unsere Pferde begleiten die Aslene. Diese erweist sich als recht unzugänglich, aber der Wind ist weiterhin bei uns, also ist dies alles kein Zufall.

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Und es bleibt mysteriös. Nachdem sich über den ersten Reisetag bereits leichte Paranoia breitgemacht hat, liefert die Nacht weitere Merkwürdigkeiten. Zwar hat sich der Wind (oder was immer es sein mag) beruhigt, aber statt dessen stimmt etwas am Himmel nicht. So behaupet Almina, dass einige Sterne im Nordosten nacheinander heller geleuchtet hätten?! Was geht hier vor?

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Die Reise bleibt zunächst ereignislos, bis... irgendwas nicht stimmt. Da ist etwas in den Bäumen. Immer in unserer Nähe, leicht voraus, aber stets so weit entfernt, dass man es nur hört, immer wieder, den ganzen Tag lang... Wie ein Windstoß, der durch die Blätter und Äste huscht. Obwohl es eigentlich windstill ist. Vielleicht ein Zeichen von Wail, oder ein magischer Wächter an der Grenze des Orkgebietes?

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Mit gemischten Gefühlen und vagen Plänen geht der Tross nach dem Abschied von Torfin also wieder gen Osten, bis zur Mündung des Seyesters in den Narrenfluss und von dort dem vereinten Strom nordostwärts, dem grünenden Flusstal zwischen Arinawald und Feulenmark folgend, nach Grindbone - ein Ort, den eigentlich keiner grundsätzlich und insbesondere mit Stanengist im Gepack betreten will. Dennoch werden weiter Pläne geschmiedet, z.B. anstelle eines Besuchs in Eye of the Rose für konspirative Gespräche zu Sarvin lieber ein Treffen "unterwegs" mit einer kleinen Delegation der Orks zu arrangieren, um etwaige Probleme (Iridne!) möglichst zu unterbinden.

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Neuer Morgen, neue Entwicklungen! Torfin hat sich nach den letzten Ereignissen, die beinahe eskalierten, entschieden, uns zu verlassen, und nach vielen gemeinsamen Erlebnissen trennen sich am Fuß des Thynde-Gebirges unsere Wege, leider. Er will nach Norden, über das Unheilsmoor Richtung Belderand, wo die Zwergen-Clans leben, und versuchen die Caniden-Expedition, die gestern auch in diese Richtung aufgebrochen war, einzuholen und weiter zu begleiten. Vielleicht (hoffentlich!) sehen wir ihn beim großen Stammes-Treffen in einigen Wochen wieder!? Beim Rest der leicht geknickten Truppe gibt es weiterhin Diskussionen um die nächsten Schritte. Jetzt, wo Stanengist und alle Rubine in unseren Händen sind, kommt der Wunsch nach Eigeninitiative auf, und auf Odos impuls reift die Idee, für die anstehenden Verhandlungen selber (militärische) Fakten zu schaffen, heran. Warum nicht Sarvin von der Rostkirche befreien? Immerhin ein wichtiger, zentraler Punkt in den Rabenlanden, von dem man aus sowohl die Ebenen westlich als auch die Orks in den Wäldern im Osten gut kontrollieren kann - zumal es ein wichtiger Handelsplatz ist/war und es dort auch Rabenschwestern gab. Ein Angriff, mit Unterstützung der Aslene (endlich ein Grund für Zertorme loszuschlagen!) und vielleicht auch der Orks aus dem Arina-Wald, die wir vermutlich über Grindbone über die Heilerinnen/Agentinnen vor Ort kontaktieren könnten, wäre ein Plan - und vorher idealerweise Weatherstone "säubern" und als Aufmarschort, nur rd. 1 Tag zu Pferd von Sarvin entfernt, zu nutzen. Ferner wird die Idee, Stanengist offensiv für politische Zwecke einzusetzen, erst einmal wieder zusammengefaltet und abgelegt. Die Krone und ihre Kraft das Dämonenportal zu schließen ist vermutlich für unsere eigenen Pläne zu wichtig, als dass die Kenntnis über das Artefakt an Dritte gelangen könnten - und Begehrlichkeiten wecken. Wenn wir etwas am Verhandlungstisch erreichen wollen, muss es zunächst ohne gehen. Je weniger Leute von der Krone als solchen Wissen umso besser, selbst unserer Aslene-Eskorte haben wir nur gesagt, dass wir ein wichtiges, vermutlich kriegsentscheidendes Artefakt gefunden haben. Lediglich Vaelin hat mitbekommen, wobei es sich handelt, und hoffentlich geht das nicht irgendwann noch nach hinten los... Stanengist bleibt auch vorerst unkompletti, und Viridia weiterhin in Maligarn, nachdem Odo von Torfin das Schwert an sich genommen hat. Trotz vieler Plane und mit schwerem Herzen nach Torfins Abschied geht es also wieder ostwärts, den Narrenfluss wieder ostwärts mit Grindbone als geplantem Zwischenstop, um mit den Orks zu sprechen ob einer Sarvin-Allianz, Vorräte aufzufüllen und vielleicht auch bei Misela Ferumar reinzuhorchen, ob sie bzw. ihre Leute auch hilfreich sein könnten - etwa um Sarvin auszukundschaften oder gar zu unterwandern, um einen Angriff zu unterstützen, denn von uns dürfte bestenfalls Almina oder noch Odo halbwegs problemlos in die Stadt kommen, was aber für jeden von uns hoch riskant sein dürfte.

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Weatherstone, in den Augen einzelner Individuen... ;-)

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Nebenbei, weil kürzlich im Off darüber diskutiert wurde: die bis dato bekannte Welt jenseits der Rabenlande (wobei dies das Wissen der PCs in der laufenden Kampagne sprengt!).

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Und leider bleibt die Nacht nicht lange ruhig. Während der zweiten Wache hört Frostfang Geräusche zwischen den Zelten, als ob dort jemand herumschleicht. Eine passende Witterung gibt es auch, und im Mannschaftszelt wird stiller Alarm ausgelöst. Dort wirkt alles friedlich, Stangengist (auf der Almina praktisch geschlafen hat) ist noch da. Aber dann fällt auf, dass Maligarn nicht in der Scheide steckt und neben Torfin liegt?! Es muss jemand im Zelt gewesen sein!? Alles ist auf den Beinen, und es finden sich Spuren, die allerdings aus dem Lager herausführen. Nach kurzer Verfolgung und Gespräch mit einer Aslene-Wache, die unsere bunte Truppe etwas verblüfft kommen sieht, aber auch nichts Ungewöhnliches bemerkt hat, verliert sich die Spur alsbald in der Umgebung - sogar die Witterung. Ob da Magie im Spiel war? Druiden haben Mittel und Wege, ihre Pfade zu verwischen... Zurück im Zelt beginnt eine detailliertere Spurensuche, und diese fördert verstörende Dinge zutage: Es gibt keine fremde Spuren. Lediglich eine Stelle mitten im Zelt sieht aus, als sei jemand (ein Mann, vermutlich nicht allzu groß/stämmig) inmitten der Schlafenden aus dem Nichts aufgetaucht. Noch mehr Magie? Noch obskurer wird es, als die nächsten Schritte, die von dieser Stelle wegführen, kleiner zu sein scheinen: mit denen von Vaelin identisch. Diese scheint aber die ganze Zeit bis zum Alarm mit allen anderen geschlafen zu haben; ergo muss jemand oder etwas sich in sie verwandelt haben? Da gibt es ein/en ganz heißen und beliebten Kandidaten: Merigall!? Ebenso obskur: die Spur, die dann von Torfins Schlafplatz aus dem Zelt führt, geht nicht durch den Eingang sondern mitten durch eine unversehrte Zeltwand und von dort dann aus dem Lager heraus, wo Forstfang den Eindringling wohl bemerkt aber seine Laufrichtung falsch eingeschätzt hatte!? Um zumindest die Theorie mit Vaelins Gestalt zu prüfen suchen wir am nächsten Tag die Wache, der wir nächtens außerhalb des Lagers begegnet sind. Diese bestätigt, dass Vaelin kurz vor unserem Suchtrupp in seiner Nähe vorbei gekommen sei, dies aber nicht ungewöhnlich fand. Oh je... Wenn unser "Besucher" tatsächlich Merigall war, könnte dies vieles bedeuten. Einmal, dass die Leidenschaft zwischen ihm/ihr/es und Viridia (die ja noch in Maligarn steckt und unter großem Protest via Torfin als "Medium" einen Transfer in Stanengist ablehnt und stattdessen einen eigenen/neuen Körper verlangt – ggf. aufgestachelt vom nächtlichen Besuch?!) womöglich immer noch lodert, und die beiden einen eigenen intimen Plan zur Zweisamkeit haben. Dafür dürfte Viridia jedoch nicht in Stanengist "enden", was, wenn das Dämonentor geschlossen werden soll, aber ihr absehbares Ende bedeutet. Insofern müsste Merigall (und auch Viridia selber) ein Komplettieren der Krone um jeden Preis verhindern. Als vermutlicher Dämon kann Merigall auch nichts direkt mit Stanengist anfangen, denn ein Aufsetzen oder womöglich schon eine Berührung könnten sein Ende bedeuten (zumindest seiner materiellen Form, wer weiß, welche Kräfte das Tor ihm verleiht, wenn er/sie/es offenbar auch durch Wände gehen kann)? Und warum die Verwandlung in Vaelin, noch im Zelt? Klar, als sein "Gezücht" sind die gelben Augen praktisch, denn in Vaelins Form wird wohl nur eine Druide die wahre Natur dahinter erkennen können. Aber wenn dies nur dem sicheren Abgang aus dem Lager dienen sollte, hätte die Verwandlung auch draußen oder in jemanden anderes stattfinden können, nach dem Gang durch die Zeltwand. Vaelins Form oder Körper muss also wichtig für Merigall und Viridia sein. Hat er/sie/es vielleicht Vaelin nur "geschaffen", um als neuer Körper oder Träger von Viridia zu dienen? Hat im Zelt so etwas wie eine „Modenschau“ stattgefunden? Vaelin ist aber nachweislich (nur) ein Mensch, könnte den Elfen-Smaragd wohl nicht so einfach "akzeptieren"? Oder soll sie vielleicht für Merigall die Krone tragen? Dies macht ggf. das Einsetzen von Viridia in Stanengist riskanter als gedacht. Was, wenn sie mit ihren chaotischen, eigennützigen Zügen die anderen Elfen in der Krone dominiert oder genauso beeinflusst, wie es ihr selber nach ihrem Kampf mit Scrome und ihrem Verschmelzen mit dessen Auge (das wir offenbar auch im Besitz haben!) ergangen ist? Totales Chaos? Das ist alles beunruhigend und undurchschaubar, bedeutet aber, dass gegen das vermeintlich offensichtliche militärische Kernproblem des Marsches auf Vond und das Schließen des Dämonentores dort noch ein anderer Plan im Verborgenen arbeitet, wir unwissende Helfer dabei sind (zumindest noch mehr als bislang gedacht), und dass Vaelin wichtiger sein muss, als es zunächst schien.

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...in einem Zelt, in dem unsere ganze Truppe untergekommen ist, brennt noch lange Licht. Vaelin haben wir erst einmal hinauskomplimentiert, denn es beginnt eine längere private Experimentierphase mit und Diskussion um Stanengist und seine "Bewohner". Tatsächlich sind Nebulos, Gemelda und Neyd "da", aber aufgrund mehrerer Jahrzehnte (oder gar -hunderte) in Scromes Schatz-Rumpelkammer nicht ganz auf dem Stand der Dinge. Sie scheinen aber nicht gefährlich oder übergriffig, und der Kopf explodiert auch nicht, wenn man die Krone aufsetzt. Tatsächlich ist es möglich mit den Elfen in der Krone über Gedanken zu kommunizieren. Die ganze "Belegschaft" scheint wie ein Chor zu arbeiten und zu kommunizieren, tatsächlich hat jeder Elf bzw. sein Stein eine eigene "Kernkompetenz", die auch die Interessen eines der Völker der Verbotenen Lande reflektiert - was auch bedeutet, das es ein ausgewogenes Bild oder Rat der Elfen nur mit der kompletten Krone bzw. mit allen sechs Elfen gibt. Der Träger der Krone kann allerdings auf unglaublich viel Wissen zugreifen, und ob die Krone, wie die Artefakte, in denen z.B. Iridne, Algared und Viridia bis dato ruhten, noch über weitere Fähigkeiten verfügt, lässt sich am Abend noch gar nicht klären. Als einzig gesichert scheint, dass Stanengist antimagisch ist oder wirkt, vermutlich seinen Träger gegen Zauber aller Art beschützt, und offenbar können Dämonen die Krone auch nicht tragen – sie würden wohl direkt gebannt! Mit diesen ersten Erkenntnissen entbrennt alsbald eine heftige Diskussion, ob Stanengist bereits jetzt oder erst später (aber vielleicht zu spät?) komplettiert werden soll, und ob und wie die Krone ggf. einzusetzen ist. Torfin ist strikt gegen ein Komplettieren, weil er unabsehbare Konsequenzen fürchtet (und womöglich den Verlust von Viridia aus Maligarn). Auf der anderen Seite will Odo (mit moralischer Unterstützung von Almina und Géler) wissen, was Stanengist in kompletter Form "kann", bevor dies erst in einer Stresssituation geklärt werden kann, in der schlichtweg keine Zeit für Experimente und Fummelei mit den Rubinen wäre. Denn diese lassen sich zwar von den Artefakten lösen und transferieren, dies erfordert allerdings einiges an Geschick und kann durchaus daneben gehen! Ferner ist die Gruppe uneins, ob Stanengist weiterhin geheim gehalten werden soll, oder ob die Krone - die ein ungemein mächtiges politisches Symbol darstellt und etwaige Nickeligkeiten bei den Vorbereitungen zum Marsch der Völker auf Vond mit einem Handstreich beiseite wischen könnte. Aber dazu müsste sie jemand tragen, der damit auch offiziell einen mythischen wie auch praktischen Herrschaftsanspruch hätte und ihn vermutlich sogar durchsetzen könnte. Aber es ist niemand in Sicht, der integer genug erscheint, und keinem der Gruppe ist wohl bei dem Gedanken, dies selber zu tun. Als Kompromiss und auszutesten, ob sich an Stanengists Macht/Funktionen etwas verändert, wenn mehr Bewohner einziehen, werden Algared und Iridne in die Krone transferiert, was das Wissenspotenzial noch einmal deutlich steigert, aber offenbar keine akuten Konsequenzen (auch für den Träger) nach sich zieht. Die fünf Rubin-Elfen scheinen gut miteinander klar zu kommen und an einem Strang zu ziehen. Was aber mit Viridia und ihrem Smaragd ist, und was sie mit dem Hausfrieden macht, bleibt erst einmal unklar. Eine weitere wichtige Erkenntnis aus der Diskussion mit den Elfen: das Dämonentor, das Zyteras Machtquelle darstellt und vermutlich alles Dämonische in den Verbotenen Landen speist, können die Elfen in/mit Stanengist (selber) schließen. Aber nur wenn a) die Krone komplett ist und b) Stanengist ins Tor geworfen wird bzw. dort verbleibt, was vermutlich dem Ende der ersten Elfen und der Krone bedeutet. Dieswiederum bedeutet, dass die Krone im Idealfall (= Schließen des Tores, Ende von Zytera, Zusammenbruch der Rostkirche) den Sturm auf Vond nicht überleben wird, und im Zweifel demjenigen, der damit im Vorfeld auftritt, wieder abgenommen werden muss, um eben das Tor zu schließen. Dies lässt den Plan, Stanengist in den Vorkriegsverhandlungen als Trumpfkarte der Vereinigung in aller Öffentlichkeit zu ziehen, noch einmal fragwürdiger erscheinen. Im Mannschaftszelt brennt noch lange Licht, aber irgendwann kehrt doch noch Nachtruhe ein, und mit wachsender Paranoia aufgrund des wertvollen und geheimen(?) Schatzes im Gepäck auch mit Doppelwachen, zusammen mit weiteren Wachen durch die Aslene.

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Langsam kehrt Ruhe ins Reiterlager ein, aber...

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Es ist noch früh am Tag, alle haben, was sie wollen - mehr oder minder. Unsere Begegnung mit den bis dato verschollenen reiterlosen Aslene mit ihrer Schatzkarte zu Stanengist erweist sich auch als nicht sehr ergiebig - tatsächlich wirkt die Truppe gebeutelt und sehr geknickt, nachdem wir ihnen offenbar die erwarteten Schätze abgejagt haben und als zu viele erscheinen, um kurzerhand Gealt anzuwenden. Aber wir haben unseren eigenen Probleme, also beschließen wir so schnell wie möglich wieder zu Tal zu unserem Reiterlager zu kommen, um vermutlich ostwärts zu ziehen und die Krone weiter zu untersuchen. Die Kopfjäger/Glücksritter sehen das ähnlich und setzen sich als erste in Bewegung, weil wir noch auf die Zwerge (und die Katze...) warten, um mit ihnen gemeinsam zu Tal zu ziehen. Das kostet zwar Zeit, bietet aber Sicherheit durch schiere Zahlen. Und es kann nicht verkehrt sein, auch bei den Caniden - selbst wenn es magische Kollateralschäden gab - einen guten/soliden Eindruck zu hinterlassen. So stellt sich heraus, dass wir uns wohl in einigen Wochen beim großen Zwergen-Clan-Rat wiedersehen werden. Vielleicht gibt es bis dahin eine Lösung fürs Katzenproblem...? Die zwei Tage Marsch talwärts durch die im Frühling immer grüner werdenden Ausläufer der Thyndekette verlaufen zum Glück ereignislos, bis wir schießlich wieder "unsere" Aslene im Basislager treffen.

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Übrigens...

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Alle soweit wohlauf, während die Anführer des Abenteurer-Trupps noch zurückbleiben... Währenddessen finden sich auf dem oberen Talplateau frische Fußspuren. die zur westlichen Seite bei den Marmor-Ruinen führen. Womöglich doch noch die Aslene-Truppe zu Fuss, die die Schatzkarte zum Tal der Toten bzw. sogar Stanengist vom Ork-Heißsporn für ihre Pferde gekauft haben? Tatsächlich taucht bald eine Figur aus dem Morgennebel auf, während die Kopfjäger auch endlich aus dem Talkessel beim Tempel auftauchen - offenbar mit gesammelten "Whiner-Einzelteilen" nach dem kleineren Massaker im Tempel, zum Verkauf an interessierte Kreise... Na ja. Wir wenden uns lieber der Figur aus dem Nebel zu, mal sehen, wer das nun ist?

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Torfin und Geler sind den Whinern in der Klamm eng auf den Fersen, während Frostfang zurückbleibt, um nachzuladen. Im Tempel trennen die Whiner-Wachen sich: einer läuft in Richtung Lager/Behausung hinter den Hohlsteinen und ruft nach Verstärkung, ein anderer flitzt Richtung schlafendes Orkdorf, was größeren Ärger bedeuten könnte und das Abschneiden vom weiteren Fluchtweg, zurück ins obere Tal. Torfin deckt den Spalt vom Tal der Toten, durch den der Rest der Gruppen nachrückt, während Geler den zur Ork-Siedlung fliehenden und geschickt Haken schlagenden Whiner doch noch aus vollem Lauf mit einem Pfeil ausschalten kann, bevor er die Orks weckt. Puh! Im Tempel werden noch einige enthusiastische Whiner, die ausrücken, von Torfin zerlegt, aber glücklicherweise können alle von uns über die Leitern entkommen, ohne, dass wir uns auch noch mit den Orks auseinandersetzen müssen - zumindest für den Moment!

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Alle sind glücklich - bis auf die Whiner! Die erwarten uns bereits mit einem erregten und bewaffneten Empfangskommando am Talausgang, und fordern, dass Scromes wiedregefundenes Horn wieder verschwindet, weil die (schiefen) Töne wohl die Hohlsteine und den Berg beschädigen, in bzw. hinter denen die Whiner hausen. Niemand hat aber Lust auf Diskussionen mit Scrome (zumal er gewichtige Argumente in Form einer großen Keule auf seiner Seite hat...), und um ihren Forderungen Nachdruck zu verleihen sprinten einige Whiner in den Berg, um Alarm zu schlagen und/oder Verstärkung zu holen. Aktionismus und Hektik greift um sich. Frostfang kann einen Whiner mit einem satten Schulter-Durchschuss bremsen, einige entkommen aber in den Felsspalt, so dass wir die Verfolgung aufnehmen um den Alam abzufangen oder zumindest am Ende des Spaltes den Rückzug der anderen zu decken, was auch immer im Tempel passiert.

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Die "Operation" gelingt! Scrome (und viele Geister im Tal) sind erfreut bis begeistert (kleiner Wortwitz...^^), auch wenn der Riese sich nicht als der Hellste oder Gesprächigste entpuppt. Sofort spielt er eine Melodie an, die offenbart, dass das Krummhorn wohl gelitten hat, denn es klingt etwas schräg... so schräg, dass die Töne wohl bis ins Gestein der umgebenden Berge fahren und diese irgendwie verändern oder beeinflussen. Aber egal: Riese (und Geister) glücklich, und ob seiner Frage, wie er sich erkenntlich zeigen könnte, erwähnt Almina ganz bescheiden "Eine Krone...?", worauf Scrome positiv reagiert und schnurstracks durchs Tal marschiert, hin zu einer der Grüfte in den steilen Wänden, mit dem ganzen Tross der Reisetruppe aus Menschen, Zwergen und uns im hetzenden Schlapptau. Kaum angekommen wälzt er den schweren Torstein beiseite (was wir vermutlich nicht einmal mit vereinten Kräften geschafft hätten), und dahinter zeigt sich eine vom Grab zu einer Schatz-Rumpelkammer umfunktionierte Gruft, aus der Scrome kurzerhand eine Krone fischt - DIE Krone! (*Gedenkpause und offene Münder*) Völlig perplex wird das kostbare Kleinod gesichert, während die Kopfjäger/Schatzsucher sich ebenfalls in Stellung bringen und was von wertvollen Schätzen murmeln- die sie von Scrome ebenfall bekommen. Nur die Zwerge bleiben zurückhaltend, aber das ist ob der Ereignisse der letzten Stunden nicht verwunderlich. Wir haben Stanengist tatsächlich gefunden - oder die Krone uns? Wir wollen unser Glück jedenfalls nicht weiter strapazieren und schlagen einen zügigen Ruckzug aus dem Tal vor, dem alle erst einmal zustimmen.

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Es ist tatsächlich Scromes Krummhorn! Also keine Zeit für Diskussionen - ab damit, auch wenn das die Stimmung in der Ork-Party-Community drücken wird, und zurück ins Tal, wo wir hoffnungsvoll versuchen das 10 Fuss lange Trumm an den bipolar gestörten Riesen zu bringen und ihm dabei vielleicht auch ein paar Tips zu Stanengist und dem Verbleib der Krone hier im Tal zu entlocken (*Schluck*)...

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Die Frage ist aber: wo ist Scromes Krummhorn? Investigationen in den Behausungen der Whiner ergeben keine konkreten Hinweise, aber laut Odo ein paar unappetitliche Details zum Familienleben hinter den Hohlsteinen. Aber... da war doch die komische Plattenpanzer-Distille bei den Orks, mit einem dicken Rohr statt eines Armes. Könnte das etwa...? Also kurzerhand eine Schleich-Mission zurück ins zum Glück noch schlafende Ork-Dorf bzw. die Höhle am anderen Ende des Talkessels, für "handgreifliche" Investigationen!

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The list of amazing people following the adventures of Géler.

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