États spéciaux
Il existe 7 effets spéciaux différents.
Poison : lancez 1d6 à chaque tour en combat, ou à intervalle régulier hors combat. Si vous faites d>3, vous perdez un point de sursis.
Paralysie : en combat, lancez 1d6 à chaque début de tour. Vous passez votre tour tant que vous ne faites pas d<4. Hors combat, vous êtes immobile jusqu’à ce qu’on vous soigne ou jusqu’à la fin de l’effet (annoncé par le MJ).
Sommeil : vous vous endormez et restez hors jeu jusqu’à ce que quelqu'un dissipe l'état spécial.
Confusion : en combat, vous ne pouvez plus choisir votre cible, qui est tirée au sort parmi les ennemis comme les alliés. Hors combat, vous êtes incohérent·e et lancez un dé chaque fois que vous essayez d’utiliser un trait, le résultat détermine ce que vous faites (1 – Cruauté ; 2 – Intimidation ; 3 – Indépendance ; 4 – Manipulation ; 5 – Chaleur ; 6 – Chance). Pour en sortir, vous devez dormir hors combat. En combat, vous devez subir des dégâts de la part de vos allié·e (vous revenez à vous au lieu de subir une blessure.)
Ivresse : vous jouez avec un désavantage sur les jets qui demandent de la présicion, mais avec un avantage sur les jets qui demandent de la force.
Maladie : les maladies sont fatales et incurables en combat. La cible perd un point de vie par tour. Hors combat, elles peuvent être guérie par la Médecine.
Engourdissement : en combat, la cible est ralentie. Elle passe son prochain tour et subit un désavantage sur les attaques rapides
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