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Traits et leur mécanique

Actions de base

Les traits se jouent avec 1d6


Quand vous avez créé votre personnage, vous lui avez choisi un trait de caractère principal, soit l'attitude qu'il ou elle oppose par réflexe à tout ce qui lui arrive. C'est sa spécialité, mais ça ne veut pas dire que c'est tout ce qu'il ou elle sait faire.
Au début de l’aventure, vous disposez de 5-4-3-2-1-0 points à distribuer dans les 6 grands traits. Mettez 5 dans votre trait principal, et assignez librement le reste.
ATTENTION : ces traits sont innés et difficilement acquis. Cela signifie que s'ils ont bien une chance d'évoluer au cours de l'aventure, mieux vaut partir du principe qu'ils sont immuables, et donc de bien réfléchir à ce qui constitue vos forces et vos faiblesses.
Une compétence à 0 vous prive de toute chance de jamais réussir un jet dans ce domaine… sauf si vous compensez par une faveurs des astres.


 

Les 6 traits :

  • Cruauté : c'est le dé que vous lancez quand vous essayez d'attaquer. Un jet réussi signifie que le coup porte, un jet raté, qu'il passe à côté. Les dégâts infligés dépendent de votre arme : 2 points à mains nues, 4 pts avec une arme rudimentaire et le score indiqué sur la carte de toute arme plus évoluée.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, une attaque réussie inflige 1,5 fois les dégats de base.
  • Intimidation : c'est le dé que vous lancez quand vous cherchez à faire peur à quelqu'un. Un jet réussi renforce votre autorité ou fait fuir les ennemis impressionnables. Un jet raté, et c'est la honte, un peu.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, vous gagnez +1 sur vos jets de Force et accédez directement au premier niveau du talent Commandement.
  • Indépendance : c'est le dé que vous lancez quand vous cherchez à esquiver, faire des acrobaties, courir sur un terrain difficile… Un jet réussi vous garantit l'équilibre, un jet raté, un bleu.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, vous accédez directement au premier niveau du talent Représentation et disposez d'une réserve infinie d'outils de crochetage.
  • Manipulation : c'est le jet que vous lancez quand vous essayez de mentir ou de séduire. Un jet réussi, on n'y voit que du feu, un jet raté, et vous venez de vous faire un ennemi.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, vous gagnez +2 en Perspicacité et tous les marchands vous proposent des promotions.
  • Chaleur : vos points dans ce trait déterminent l'efficacité de vos soins (à l'aide de kits de secours ou des talents Cuisine et Médecine). Vous lancez un dé pour réconforter les gens ou mettre l'ambiance. Un jet réussi peut sécher des larmes et redonner du courage, un jet raté remue le couteau dans la plaie et jette un froid.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, vous accédez directement au premier niveau du talent Médecine OU Cuisine et gagnez une résistance à l'état spécial ivresse.
  • Chance : c'est un dé spécial que vous lancez hors combat, pour vous éloigner un instant du reste du groupe et vous retrouver, vous ne savez comment, dans un nouvel endroit. Vous n’avez pas eu besoin de contourner d’obstacle ni de crocheter de serrure pour y arriver. Vous ne pouvez pas décider de votre destination, mais vous avez toutes les chances d'y trouver un indice ou des récompenses.
    Si cette caractéristique est votre trait principal, vous gagnez +2 sur vos jets de Résistance et vous voyez dans le noir.


Lancer un dé de trait :

Lancez 1d6.
Si votre jet est ≤ à vos points dans cette compétence, vous réussissez.
Si vous faites 6, c'est un échec critique


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