Médecine
Alors, alors, qu'avons-nous là ? Un manuel de chirurgie, des recettes de potions antalgiques, un guide d'anatomie comparée, un… grimoire de nécromancie ???
À quoi sert ce talent ?
La médecine est le moyen le plus direct et le plus efficace de soigner les gens. Grâce à ce talent, vous n'avez besoin d'aucun outil pour rendre des points de sursis et guérir des états spéciaux.
L'efficacité de vos soins dépend de :
- Votre score au jet de Médecine,
- Votre score dans le trait Chaleur.
Pour rendre des points de sursis à votre groupe, lancez un 1d20 de Médecine, et ajoutez vos points de Chaleur à votre score. Vous soignez votre groupe de :
- Score < 5 : 1 pds
- Score < 10 : 3 pds
- Score < 15 : 6 pds
- Score < 20 : 9 pds
- Score ≥ 20 : 12 pds
- Score ≥ 29 : totalité des pds + dissipation des états spéciaux + 5 pds temporaires pour la scène/le combat.
Le talent Médecine vous donne aussi un avantage sur les jets de Perspicacité pertinents.
Niveau | Bonus au jet | Effet spécial |
---|---|---|
1
|
0
|
Diplôme
Vous pouvez exiger qu'on vous appelle « Docteur·e ».
|
2
|
+1
|
Principe actif
Vos soins dissipent aussi 1 état spécial si votre score est ≥ 10.
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3
|
+2
|
Médecin de la peste
Vous êtes capable de guérir les maladies (hors combat).
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4
|
+3
|
Dopage
Vos soins confèrent 5 pds temporaires (pour la scène/le combat) à votre groupe si votre score est ≥ 20.
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5
|
+4
|
Nécromancie
{Censuré}
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