Elfo
Durante a criação, muitos deuses tentaram criar os mortais à sua semelhança. Demorou anos e anos até que a forma fosse aperfeiçoada e que finalmente estivesse pronta para povoar a Domus, porém não foi assim que aconteceu com os elfos.
Auryndel e Araushnee sabiam exatamente como seus filhos e filhas deveriam ser. Cópias perfeitas de tudo aquilo em que acreditavam. E assim nasciam os Elfos. As deusas sabiam que não poderiam dar tudo o que queriam para suas criações, e então assim os dividiram em tipos: Drows, Elfos das Sombras, Elfos do Mar, Elfos da Floresta, Elfos do Sol e da Lua, Altos Elfos e Eladrins.
Cada um com parte de sua essência, evitando assim as possíveis brigas que uma alma mortal poderia causar, e cada um tendo partes não só da criação, mas como também dos planos externos, concedendo-lhes características diferentes.
Característica
Pontos de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Feérica
Tamanho: Seu tamanho é Médio
Velocidade: 9 metros [30 pés]
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de cinzas.
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na habilidade de Percepção.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser Encantado e magia não pode te colocar pra dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semi-consciente, por 4 horas no dia. Enquanto medita, você pode sonhar, esses sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se tornaram reflexivos após anos de práticas. Depois de descansar dessa forma, você ganha o mesmo benefício de um descanso de 8 horas de um humano.
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Feérica
Tamanho: Seu tamanho é Médio
Velocidade: 9 metros [30 pés]
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever Comum e Élfico.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de cinzas.
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na habilidade de Percepção.
Ancestral Feérico: Você tem vantagem em testes de resistência contra ser Encantado e magia não pode te colocar pra dormir.
Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semi-consciente, por 4 horas no dia. Enquanto medita, você pode sonhar, esses sonhos são, na verdade, exercícios mentais que se tornaram reflexivos após anos de práticas. Depois de descansar dessa forma, você ganha o mesmo benefício de um descanso de 8 horas de um humano.
Caracteristicas Adicionais
Escolha uma caracteristica adicional, entre uma das subraças de elfo, Elfo (Drow), Elfo das Sombras, Elfo do Mar, Elfo da Floresta, Alto Elfo, Elfo do Sol ou Elfo da Lua. Você também pode escolher ser um ancestral dos elfos se tornando assim do tipo Feérico ao invés de humanoide, escolha entre Eladrin ou Fada. Ou obtenha uma marca o que substituiu essas carcteristicas.
Drow
Visão de Drow: Durante a criação de personagem você pode escolher aumentar sua visão no escuro em um alcance adicional de 18 metros [60 feet], totalizando 32 metros [120 feet], virando assim um Drow, seu personagem então ganha sensibilidade a luz do sol tendo desvantagem em rolagens de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão quando você, o alvo do seu ataque, ou o que quer que você esteja tentando fazer esteja diretamente sob Luz Solar.
(Caso você não queira essa característica, você ainda pode ser um Drow, e apenas abrir mão dela na criação do personagem, mantendo a Visão no escuro normal dos Elfos).
Treinamento em Armas de Drow: Você tem proficiência com Rapieiras, Espadas Curtas e Bestas de Mão.
Magias Drow: Você conhece o truque Globos de Luz (Dancing Lights). Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar Fogo das Fadas (Faerie Fire) uma vez com esse recurso, e você reganha a habilidade após finalizar um descanso longo. Quando você alcança o 5º nível, você pode conjurar a magia Escuridão (Darkness) uma vez com esse recurso, e você reganha a habilidade ao finalizar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
(Caso você não queira essa característica, você ainda pode ser um Drow, e apenas abrir mão dela na criação do personagem, mantendo a Visão no escuro normal dos Elfos).
Treinamento em Armas de Drow: Você tem proficiência com Rapieiras, Espadas Curtas e Bestas de Mão.
Magias Drow: Você conhece o truque Globos de Luz (Dancing Lights). Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar Fogo das Fadas (Faerie Fire) uma vez com esse recurso, e você reganha a habilidade após finalizar um descanso longo. Quando você alcança o 5º nível, você pode conjurar a magia Escuridão (Darkness) uma vez com esse recurso, e você reganha a habilidade ao finalizar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Elfo das Sombras
Resistência Necrótica: Você tem resistência a dano necrótico.
Benção da Rainha dos Corvos: Com uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar em até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual o seu bônus de proficiencia, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. No 3º nível, você também ganha resistência à todos os danos quando se teleporta por este recurso. A resistência dura até o início do seu próximo turno. Durante esse período, você é rodiado por sombras.
Benção da Rainha dos Corvos: Com uma ação bônus, você pode magicamente se teleportar em até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual o seu bônus de proficiencia, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso longo. No 3º nível, você também ganha resistência à todos os danos quando se teleporta por este recurso. A resistência dura até o início do seu próximo turno. Durante esse período, você é rodiado por sombras.
Elfo do Mar
Treinamento de Elfo do Mar: Você tem proficiência com Lanças, Tridentes, Bestas Leves e Redes.
Criança do Mar: Você tem velocidade de nado de 9 metros [30 feet] e você pode respirar ar e água.
Amigo do Mar: Os animais aquáticos possuem uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Você pode se comunicar com elas como se estivesse sob o efeito de Falar com Animais. (Speak with Animals).
Idioma Extra: Você pode falar, ler e escrever Aquan.
Criança do Mar: Você tem velocidade de nado de 9 metros [30 feet] e você pode respirar ar e água.
Amigo do Mar: Os animais aquáticos possuem uma extraordinária afinidade com o seu povo. Você pode transmitir ideias simples para bestas que podem respirar na água. Você pode se comunicar com elas como se estivesse sob o efeito de Falar com Animais. (Speak with Animals).
Idioma Extra: Você pode falar, ler e escrever Aquan.
Elfo da Floresta
Treinamento com Armas Elficas: Você tem proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Curtos e Arcos Longos.
Pés Ligeiros: Sua movimentação aumenta para 10,5 metros [35 feet].
Máscara da Selva: Você pode tentar se esconder mesmo quando você estiver levemente obscurecido por fuligem, chuva pesada, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Magia da Floresta: Você conhece um truque de druida a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Passos Longos (Longstrider) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Sabedoria.
Pés Ligeiros: Sua movimentação aumenta para 10,5 metros [35 feet].
Máscara da Selva: Você pode tentar se esconder mesmo quando você estiver levemente obscurecido por fuligem, chuva pesada, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.
Magia da Floresta: Você conhece um truque de druida a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Passos Longos (Longstrider) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Sabedoria.
Alto Elfo
Treinamento com Armas Elficas: Você tem proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Curtos e Arcos Longos.
Ensinamentos das Runas: Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcana) e Inteligência (História).
Runas Élficas: Você conhece um truque de Mago a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Idiomas (Tongues) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Ensinamentos das Runas: Você tem vantagem em testes de Inteligência (Arcana) e Inteligência (História).
Runas Élficas: Você conhece um truque de Mago a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Idiomas (Tongues) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Elfo do Sol
Treinamento com Armas Elficas: Você tem proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Curtos e Arcos Longos.
Ensinamentos do Sol: Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Inteligência (Religião).
Magia do Sol: Você conhece um truque de Feiticeiro a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Pirotecnia (Pyrotechnics) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Luz do Dia (Daylight) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Ensinamentos do Sol: Você tem vantagem em testes de Carisma (Atuação) e Inteligência (Religião).
Magia do Sol: Você conhece um truque de Feiticeiro a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a magia Pirotecnia (Pyrotechnics) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Luz do Dia (Daylight) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Elfo da Lua
Treinamento com Armas Elficas: Você tem proficiência com Espadas Longas, Espadas Curtas, Arcos Curtos e Arcos Longos.
Sentidos da Lua: Você tem vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
Benção do Tecelão da Lua: Você conhece um truque de Clérigo a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a Invisibilidade (Invisibility) tendo apenas si como alvo, uma vez com esse recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Raio Lunar (Moonbeam) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Sentidos da Lua: Você tem vantagem em testes de Inteligência (Investigação) e Sabedoria (Intuição).
Benção do Tecelão da Lua: Você conhece um truque de Clérigo a sua escolha. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a Invisibilidade (Invisibility) tendo apenas si como alvo, uma vez com esse recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Raio Lunar (Moonbeam) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Ancestral Elfo
Eladrins e Fadas possuem os mesmos traços dos elfos por serem seus ancestrais, mas são do tipo feérico invés de humanoides.
Eladrin
Passo Feérico: Com uma ação bônus, você pode magicamente teleportar a até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual o seu bônus de proficiencia, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Quando você alcançar o nível 3, seu passo feérico ganha um efeito adicional baseado na sua estação, você pode alterar sua estação ao final de um descanso curto ou longo; se o efeito precisar de um teste de resistência, a CD é igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
Quando você alcançar o nível 3, seu passo feérico ganha um efeito adicional baseado na sua estação, você pode alterar sua estação ao final de um descanso curto ou longo; se o efeito precisar de um teste de resistência, a CD é igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência, Sabedoria ou Carisma você determina no momento da criação do personagem.
- Outono: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, escolha até 2 criaturas que você possa ver em até 3 metros [10 feet], elas então precisam passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão encantadas por você durante 1 minuto, ou até você ou seus companheiros causarem qualquer dano nelas.
- Inverno: Quando você usar seu Passo Feérico, uma criatura à sua escolha que você possa ver em até 1,5 metros [5 feet] antes de você se teleportar, precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, ou ser amedrontado por você até o final do seu próximo turno.
- Primavera: Quando você usar seu Passo Feérico, você pode tocar uma criatura que esteja disposta em até 1,5 metros [5 feet] de você. Essa criatura então teleporta, ao invés de você, aparecendo em um espaço inocupado à sua escolha, que você possa ver em até 9 metros [30 feet] de você.
- Verão: Imediatamente após você usar seu Passo Feérico, cada criatura à sua escolha que você possa ver em até 1,5 metros [5 feet] de você recebe dano de fogo equivalente ao seu nível.
Fada
Tamanho de Fada: Durante a criação de personagem, você pode escolher ser pequeno invés de médio.
Vôo: Você tem deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Magia das Fadas: Você conhece o truque druídismo. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a Fogo das Fadas (Faerie Fire), uma vez com esse recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Sabedoria, inteligencia ou cárisma, escolhida ao selecionar a raça.
Vôo: Você tem deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento de caminhada.
Magia das Fadas: Você conhece o truque druídismo. Quando você alcançar o 3º nível, você pode conjurar a Fogo das Fadas (Faerie Fire), uma vez com esse recurso e reganha a habilidade para fazer novamente após terminar um descanso longo. Quando você alcançar o 5º nível, você pode conjurar a magia Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) uma vez com este recurso e reganha a habilidade para faze-lo novamente quando você terminar um descanso longo. Conjurar essas magias com esse recurso, não requer componentes materiais. Sua habilidade de conjuração para elas é Sabedoria, inteligencia ou cárisma, escolhida ao selecionar a raça.
Marcas
Você recebeu uma marca que lhe confere alguns poderes, escolha uma Marca no lugar de sua Caracteristica Adicional. Veja as Marcas neste link: MARCAS.
Pontos de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Feérica
Tamanho: Seu tamanho é Médio
Velocidade: 9 metros [30 pés]
Características Específicas do Alto
Características Específicas do Drow
Características Específicas do Eladrin
Características Específicas da Fada
Características Específicas da Floresta
Características Específicas da Lua
Características Específicas das Sombras
Características Específicas do Mar
Características Específicas do Sol
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Feérica
Tamanho: Seu tamanho é Médio
Velocidade: 9 metros [30 pés]
Características Visuais
Obrigatórias: Orelhas pontudas. Estrutura óssea franzina e longa.
Comuns: Nariz pequeno e levemente arredondando. Poucos pelos corporais. Cabelos lisos.
Incomuns: Orelhas maiores do que o usual.
Raras: Cabelos que crescem e se tornam longos mais rápidos que o usal.
Características Específicas do Alto
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Olhos com tons vibrantes de azul.
Comuns: Cabelos brancos. Quase nenhum pelo no corpo. Pele clara. Alta estatura.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Nenhuma
Características Específicas do Drow
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Pele preta ou roxa. Cabelos brancos. Olhos vermelhos, violetas ou azuis.
Comuns: Baixa estatura.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Nenhuma
Características Específicas do Eladrin
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Cor do cabelo e dos olhos em acordo com à estação - Laranja para o verão, castanho para o outono, verde branco ou azul para o inverno, e verde para a primavera.
Comuns: Marcas e tatuagens feéricas pelo corpo com traços que remetem à estação. Cor da pele altera de acordo com a estação - Alaranjada para o verão, amarronzada para o outono, esbranquiçada ou rosada para o inverno, e esverdeada para a primavera.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Manifestações no corpo que representam a estação - Incandescência na ponta dos cabelos para o verão, presença de galhos entre os cabelos para o outono, fina camada de gelo em alguns pontos da pele para o inverno e presença de folhas entre os cabelos para a primavera.
Características Específicas da Fada
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Baixa estatura. Olhos apenas com íris aparente. Cor dos olhos e das asas é uma mistura prismática entre o violeta e celeste.
Comuns: Cabelos em um tom verde, amarelo, laranja ou violeta vibrante.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Nenhuma
Características Específicas da Floresta
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Olhos verdes ou castanhos.
Comuns: Pele negra de tom marrom. Cabelos de tom castanho escuro ou preto. Pelos faciais em homens.
Incomuns: Sutil maior presença de pelos no corpo.
Raras: Nenhuma
Características Específicas da Lua
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Olhos azul celeste ou violetas.
Comuns: Pele sutilmente mais rosada. Cabelos esbranquiçados ou louros.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Nenhuma
Características Específicas das Sombras
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Pele branca e pálida. Olhos de tom azul piscina, azul cinzento ou púrpuras.
Comuns: Cabelos com forte tom de preto.
Incomuns: Manchas pretas em alguns pontos da pele.
Raras: Nenhuma
Características Específicas do Mar
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Olhos azul turquesa.
Comuns: Cabelos brancos ou azuis. Pele azul, esverdeada ou azul esverdeada.
Incomuns: Marcas na pele que lembram a silhueta de escamas.
Raras: Nenhuma
Características Específicas do Sol
Características Visuais Específicas
Obrigatórias: Olhos alaranjados. Pele sutilmente alaranjada.
Comuns: Cabelos louro-acastanhados ou louros.
Incomuns: Nenhuma
Raras: Nenhuma