Forjado
Cientistas da Academia de Chemisch conseguiram uma façanha impressionante no ano de 550 8C: Estimular a criação de uma alma de forma artificial e que ela se mantivesse estável e no plano terreno.
O meio a qual eles utilizaram para fazer isso foi construir um núcleo de energia, que era infundido com essência primordial e essências coletadas de diversas raças humanoides, bombardea-lo com energia celestial para carrega-lo positivamente, depois bombardea-lo com energia das sombras para balancea-lo com a inserção da carga negativa e, por fim, injetar altas quantidades de essência etérea.
O núcleo então foi posicionado dentro de um golém preparado para simular a fisiologia de um humanoide por meios arcanos. Para conectar o núcleo a todo o resto, magia divina regenerativa fora utilizada em larga escala e o constructo preparado foi imerso em um tonel alquímico semelhante aos utilizados para a produção de quimeras.
Como se um humanoide estivesse sendo gerado por uma mãe grávida, o Forjado, nome dado pelos cientistas, sofria alterações com o passar do tempo. Bem mais lentas que as dos seres orgânicos, mas ainda existentes. Por volta da sexta semana foi percebido que a criatura possuia alma, da mesma forma que um humanoide quando chega no mesmo período da gestação. Os cientistas então comemoram e acabavam de ter praticamente brincado de deuses, pois criaram uma nova forma de vida inorgânica e com consciência verdadeira.
Vários Forjados foram produzidos desde então. Alguns foram feitos de forma bem diferente do original, mas plenamente funcional.
Característica
Pontos de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Constructo
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 metros [30 feet]
Estimativa de Vida: Eterno
Tamanho: Você é Pequeno, Médio ou Grande.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de verde.
Resiliência de Construto: Você foi criado para ter uma fortitude marcante, representada pelos seguintes benefícios:
Design Especializado: Você ganha uma proficiência em habilidade à sua escolha.
Vida Verdadeira: Se o feitiço Conserto (Mending) é conjurado em você, você pode gastar um Dado de Vida (Hit Die), rolar ele, e recuperar um número de pontos de vida igual ao número rolado no dado puro mais o seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Adicionalmente, seus criadores projetaram você para ser beneficiado por feitiços comuns que preservam e recuperam a vida, mesmo que eles normalmente não afetem Constructos.
Proteção Integrada: Seu corpo tem camadas defensivas integradas, que podem ser aprimoradas com armaduras.
Tipo de Criatura: Constructo
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 metros [30 feet]
Estimativa de Vida: Eterno
Tamanho: Você é Pequeno, Médio ou Grande.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de verde.
Resiliência de Construto: Você foi criado para ter uma fortitude marcante, representada pelos seguintes benefícios:
- Você tem imunidade contra a dano de veneno e à condição envenenado.
- Você não precsa comer, beber ou respirar.
- Você é imune a doenças mundanas e místicas, independente do nível.
- Você não precisa dormir e magias não podem te pôr para dormir.
Design Especializado: Você ganha uma proficiência em habilidade à sua escolha.
Vida Verdadeira: Se o feitiço Conserto (Mending) é conjurado em você, você pode gastar um Dado de Vida (Hit Die), rolar ele, e recuperar um número de pontos de vida igual ao número rolado no dado puro mais o seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida). Adicionalmente, seus criadores projetaram você para ser beneficiado por feitiços comuns que preservam e recuperam a vida, mesmo que eles normalmente não afetem Constructos.
Proteção Integrada: Seu corpo tem camadas defensivas integradas, que podem ser aprimoradas com armaduras.
- Você só pode vestir armaduras que você tenha proficiência. Para vestir qualquer armadura que não seja um escudo, você precisa incorporá-la em seu corpo por durante 1 hora, nesse período você se mantém em contato com a armadura. Para retirar a armadura, você precisa gastar 1 hora para removê-la. Você pode descansar enquanto põe ou tira a armadura dessa forma.
- Enquanto você viver, a armadura incorporada em você não pode ser removida contra sua vontade.
Modificações
Você foi criado para servir a certas funções, escolha uma das seguintes opções:
Sentinela
Metal Defensivo: Você ganha +1 na sua Classe de Armadura.
Robustez: O seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 ponto extra toda vez que você ganha um nível.
Encouraçado: O sentinela não pode ser do tamanho pequeno.
Robustez: O seu máximo de pontos de vida aumenta em 1, e aumenta em 1 ponto extra toda vez que você ganha um nível.
Encouraçado: O sentinela não pode ser do tamanho pequeno.
Infiltrador
Mobilidade: Você tem 1,5 [5 feet] de velocidade de caminhada extra.
Propulsores: Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você possui uma velocidade de voo de 9 metros [30 feet], mas precisa terminar o seu movimento no chão ou cairá até tocar uma superfície e estará suscetível a receber dano de queda, adicionalmente você pode usar a ação de Disparada (Dash) com uma ação bônus, mas caso faça isso sua velocidade se tornará 0 no inicio do seu proximo turno.
Esguio: O infiltrador não pode ser do tamanho grande.
Propulsores: Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você possui uma velocidade de voo de 9 metros [30 feet], mas precisa terminar o seu movimento no chão ou cairá até tocar uma superfície e estará suscetível a receber dano de queda, adicionalmente você pode usar a ação de Disparada (Dash) com uma ação bônus, mas caso faça isso sua velocidade se tornará 0 no inicio do seu proximo turno.
Esguio: O infiltrador não pode ser do tamanho grande.
Artilherista
Mira Acoplada: Você recebe proficiencia com armas de fogo.
Arma Acoplada: Você pode acoplar em seu braço até duas armas de fogo de uma mão, elas ficam em um compartimento dentro do seu braço, e você pode alternar entre a funcionalidade de mão e de arma com uma interação com objeto. Você não pode ser desarmado das armas acopladas em seu braço, a não ser que seu braço seja arrancado.
Funcionamento Aprimorado: Armas de fogo acopladas aos seus braços não emperram.
Arma Acoplada: Você pode acoplar em seu braço até duas armas de fogo de uma mão, elas ficam em um compartimento dentro do seu braço, e você pode alternar entre a funcionalidade de mão e de arma com uma interação com objeto. Você não pode ser desarmado das armas acopladas em seu braço, a não ser que seu braço seja arrancado.
Funcionamento Aprimorado: Armas de fogo acopladas aos seus braços não emperram.
Pontos de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Constructo
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 metros [30 feet]
Estimativa de Vida: Eterno
Tamanho: Você é Pequeno, Médio ou Grande.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Tipo de Criatura: Constructo
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 metros [30 feet]
Estimativa de Vida: Eterno
Tamanho: Você é Pequeno, Médio ou Grande.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Características Visuais
Obrigatórias: Aparência de um golem feito de madeira, rocha, metal, pano ou palha.
Comuns: Gravuras rúnicas ou de glifos arcanos em alguns pontos do corpo.
Incomuns: Veios brilhantes em alguns pontos do corpo, geralmente nas juntas ou apêndices.
Raras: Pequenos aparatos conectados ao corpo, que exercem alguma função específica.