Quimera de Grimhaven
No ano de 609 8C, o cientista Jean Grimhaven, membro da Academia de Chemisch, realizou um feito alquímico moralmente questionável em prol da evolução das raças: Criou um híbrido humanoide, com um voluntário, que assimilou a sua fisiologia e fisionomia basal com características de diversos animais diferentes, por meio da injeção de mutagênicos no homem, enquanto ele permanecia dentro de um tanque alquímico ligado a aparatos de suporte à vida.
O humanoide passou a ter uma aparência um tanto bizarra, descrita como quimérica, e habilidades muito superiores em diversas formas. Agora ele era capaz de empregar força física como nunca, resistir a ambientes hostis, pensar de forma muito mais rápida, dentre outras maravilhas. Tudo parecia perfeito, mas havia um grande problema além da forma física estranha: A sua mentalidade agora alienígena.
A Quimera de Grimhaven, modo a qual o primeiro mutante fora batizado pela Academia, desenvolveu diversos transtornos psiquiátrico. Ele se tornou megalomaníaco, psicopata e com múltiplas personalidades, além de ter assimilado o instinto de vários animais diferentes, o que o tornou predatorial e traiçoeiro.
Por conta disso, as futuras gerações das Quimeras de Grimhaven são muito menos evoluídas, para evitar os danos neurológicos e psiquiátricos que inevitavelmente vêm junto do processo de mutação alquímica.
Característica
Pontuação de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 Metros [30 feet].
Estimativa de Vida: Menos 25% da raça base.
Tamanho: Você é Médio ou Grande. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de cinzas.
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado para incorporar certas características animais. Você escolhe um aprimoramento animal menor no 1º Nível, e outro no 3º Nível. Um aprimoramento animal maior no 5º nível, e outro aprimoramento maior no 9º Nível.
Aprimoramento Animal Menor.
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 Metros [30 feet].
Estimativa de Vida: Menos 25% da raça base.
Tamanho: Você é Médio ou Grande. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Visão no Escuro: Você pode ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de cinzas.
Aprimoramento Animal: Seu corpo foi alterado para incorporar certas características animais. Você escolhe um aprimoramento animal menor no 1º Nível, e outro no 3º Nível. Um aprimoramento animal maior no 5º nível, e outro aprimoramento maior no 9º Nível.
Aprimoramento Animal Menor.
- Planagem da Arraia: Você possui barbatanas semelhantes a uma arraia que você pode usar como asas para diminuir sua queda ou permitir que você plane. Quando você cair e não estiver incapacitado, você pode subtrair até 100 pés da queda, quando calcular o dano de queda e você pode se mover a até 2 pés horizontalmente para cada 1 pé que você descer.
- Escalador Ágil: Você tem velocidade de escalada igual à sua velocidade de movimento.
- Adaptação Subáquatica: Você pode respirar água e ar, e você tem velocidade de nado igual à velocidade de movimento.
- Suplemento de Luta: Você tem dois anexos especiais crescendo junto de seus braços. Escolha se eles são garras ou tentáculos. Como uma ação, você pode usar um deles para tentar agarrar uma criatura. Cada um também é uma arma natural, que você pode usar para fazer ataques desarmados. Se você acertar com ele, o alvo recebe dando concussivo equivalente a 1d6 + seu modificador de Força. Imediatamente após acertar, você pode tentar agarrar o alvo como uma ação bônus. Esses anexos não podem manipular com exatidão e não pode portar armas, itens mágicos ou outro equipamento especializado.
- Carapaça: Sua pele é coberta por uma grossa concha em algumas partes. Você ganha +1 de CA quando não estiver vestindo armadura pesada.
- Cuspe de Ácido: Como uma ação, você pode jorrar ácidos através das glândulas em sua boca, mirando uma criatura ou objeto que você possa ver a até 30 pés [9 metros] de você. O alvo recebe 2d10 de dano ácido a menos que seja bem sucedido em um teste de resistência de Destreza com CD equivalente a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Esse dano aumenta em 1d10 quando você chega no nível 11 (3d10) e no nível 17 (4d10). Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.
Pontuação de Habilidade: +2, +1 / +1, +1, +1
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 Metros [30 feet].
Estimativa de Vida: Menos 25% da raça base.
Tamanho: Você é Médio ou Grande. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Tipo de Criatura: Humanoide
Tipo de Essência: Ancestralidade Primordial
Velocidade: 9 Metros [30 feet].
Estimativa de Vida: Menos 25% da raça base.
Tamanho: Você é Médio ou Grande. Você escolhe o tamanho ao selecionar esta raça.
Idiomas: Você pode falar, ler, e escrever Comum e uma outra linguagem à sua escolha.
Características Visuais
Obrigatórias: Mutações visíveis, que remetem a outros tipos de criatura.
Comuns: Manchas pelo corpo. Mudança na coloração de alguns pelos.
Incomuns: Crostas de quitina ou cálcio que crescem em alguns pontos do corpo.
Raras: Deformações em alguns pontos do corpo.