Todo antecedente tem os seguintes beneficios para o seu personagem.
  • Duas Péricias a sua escolha.
  • Escolha entre 2 Idiomas ou Ferramentas, ou um de cada.
  • 100 PO para gastar em itens, tendo em vista que pelo menos 50 PO devem ser gastos em itens mundanos, o resto ficando a cargo do jogador ficar ou gastar.
  • Uma habilidade que ajudará você, em suas aventuras baseado em seu antecedente.

Alguns antecedentes pedem que você escolha uma origem de nascimento (Reino) ou um panteão para uso de seu talento, escolha o seu Panteão ou Origem abaixo. Panteão
Panteão
Dominique - Genérico
Dovahjun - Dragão
Zireale - Élfico
Origem
Ártia Norte
Arvidia
Domínios de Dragehvitt
Jülmuuttah
Reino de Vulfenwähen
Cidadela de Ymira
Reino de Glacieterna
Ilhas Artines
Ártia Central
Reino de Solarium
Draynor
Nova Esperança
Colônia de Lynsartia
Colônia de Ferlanden
Chemisch
Zantek'amon
Ártia Sul
Império de Draconia
Império de Manerume
Império de Radashin
Sultanato de Agrabbar

NomeHabilidade do AntecedenteDescrições
Acólito Mostrar
A sua vida monástica lhe conferiu uma intuição natural sobre assuntos religiosos. Você pode realizar Testes de Religião utilizando o seu modificador de Sabedoria ao invés do de Inteligência. Além disso, o teste é realizado com vantagem para informações referentes ao seu panteão. Ao escolher esse antecedente é necessário escolher qual é o seu panteão.
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"Servir aos deuses é uma forma de honrá-los por tudo que somos graças a eles."
Sua vida foi embasada a servir aos templos de divindades ou até mesmo de entidades que condizem com suas convicções e crenças. Um servo dos deuses é uma espécie de profeta, anunciando as boas novas para os mortais, dando-lhes um vislumbre das vontades dos deuses, serem transpassadas através de você."
Afiliado da Alcateia Mostrar
Da mesma forma que aqueles que estão enraizados nos ideais da Alcateia, você, como um afiliado do grupo, chegou a ver de perto os malefícios da licantropia. Desta maneira, conseguindo cuidar e acalmar seus companheiros que cedem à raiva, como uma pessoa que auxilia no controle desta maldição, você possui vantagem em testes para lidar com e acalmar animais. Além disso, graças ao seu tempo em meio a está comunidade, o seu cheiro acaba por ser familiar a alguns licantropos, tornando-os mais amistosos à sua presença a menos que estejam consumidos pela fúria da maldição. Adicionalmente, o seu conhecimento sobre a maldição acaba por ser vasto, desta maneira possuindo vantagem para adquirir informações sobre licantropos por meio de testes e pesquisas.
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Por muito tempo você viveu entre a Alcateia, localizada em Arcoforte, parte do Reino de Solarium em Ártia Central. Fosse como um licantropo ou um apoiador da causa, o aprendizado de se viver com a natureza bestial veio. Isso te tornou liberto de seus desejos, capaz de passar muito tempo, ou até mesmo a vida inteira, longe de algo, simplesmente por resistir aos impulsos primais. Por conta disso, o ritmo massivo das grandes cidades e a tendência delas para com os prazeres acabou por se tornar algo incômodo para você.
Agente da Sociedade das Sombras Mostrar
Como um agente da sociedade das sombras, você acaba por ter acesso a uma rede secreta de assassinos que podem fornecer assistência em meio às sombras. Uma vez por semana, você pode fazer um ritual para convocar uma sombra que serve como um informante. Com a sombra, você pode obter informação de criminosos, rumores famosos de cidades e até mesmo informações confidenciais de reinos (a critério do mestre). Quando a sombra termina de lhe passar informação, ou caso seja ameaçada de alguma maneira, ela some.
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A escuridão é o habitat natural de muitos predadores, tornando-os furtivos e capazes de acertar no momento certo. Como um agente da Sociedade das Sombras, a escuridão é a sua melhor amiga, é ela quem te auxilia nos serviços de espionagem, assassinato, sequestrado, censura, dentre outras atividades escusas que a sociedade fornece. Os seus agentes são conhecidos por atuarem quase sempre durante a noite, sendo que muitos deles até mesmo aprendem a manipular as sombras magicamente ao seu favor para sequer serem vistos ou deixarem rastros. Lidar demais com a escuridão, sobretudo a mágica, é uma ação conhecida por tornar os indivíduos mais melancólicos e vazios, destino esse que cerca muitos dos agentes da sociedade.
Agente do Olho Mostrar
Como membro do Olho, você acabou por se especializar na contenção de maldições e corrupções derivadas de objetos e artefatos. Você então tem vantagens em testes de Arcana para identificar se um objeto ou artefato está sobre influencia de uma maldição ou de uma magia poderosa, mas sem necessariamente descobrir qual a escola ou efeito exato da magia ou maldição.
Adicionalmente, O Olho possui bases em todas as cidades grandes e reinos. Você possui conhecimento e acesso nesses locais, podendo assim ser um local de descanso para você e seu aliados, além de um local para entregar um objeto ou conseguir informações relevantes sobre itens.
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Você é um agente da guilda secreta O Olho, especializado na recuperação de objetos mágicos únicos que podem trazer desarmonia ao equilíbrio de Domus. A sua atuação é por baixo dos panos, longe dos olhos curiosos, para garantir que usuários mal-intencionados de objetos poderosos não sejam capazes de perceber a sua aproximação. Somente os mais fiéis à causa são aceitos como agentes, e, uma vez dentro, não há mais saída dessa vida: Você será um agente do Olho por toda a sua existência. Aqueles que traem a causa são conhecidos por não terem um final agradável.
Agente do Progresso Mostrar
Agora com o Triângulo do Progresso de Chemisch destruído, você acaba por se ver perdido com um novo caminho a seguir, ao mesmo tempo que o seu conhecimento continua a lhe guiar em meio a grande de evolução. Graças ao seu vasto conhecimento, você acaba por se diferenciar em meio pesquisadores de todo continente de Artia, tendo, portanto, vantagem em Testes de Investigação e História para recolher e relembrar informações sobre experimentos. Adicionalmente, você tem vantagem em pesquisas para adquirir informações relacionadas a experimentos.
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Você foi um dos atuantes no Triângulo do Progresso de Chemisch, que foi destruído em 713 8C e atualmente é conhecido como Triângulo Arruinado. Ativo em pelo menos uma das três cidades, a maioria de seus serviços eram confidenciais e muito contribuíam para novas descobertas. Contudo, você tem certeza que acabou por auxiliar, indiretamente ou não, pelo menos uma pesquisa antiética e desumana que se escondia entre as demais por meio da confidencialidade.
Antropologista Mostrar
Você pode observar e interagir com uma civilização por pelo menos 6 horas. Dessa forma, você aprende um punhado de palavras, expressões e gestos importantes da civilização respectiva - assim aprendendo o suficiente do idioma para poder se comunicar em um nível rudimentar. Adicionalmente, você possui vantagem em pesquisas que envolvam antropologia.
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"A coisa mais indispensável a um homem é reconhecer o uso que deve fazer do seu próprio conhecimento."
Estudar outras civilizações perdidas, descobrir aquilo que talvez o passado tenha enterrado, se tornou a sua paixão. Independente se é algo que foi esquecido a mais de milênios, ou se foi recentemente inventado por algum gênio contemporâneo ou cientista. Você estudou cada linha de canções em que bardos citam lugares perdidos, livros que relatam a existência de impérios míticos ou até mesmo todas as formas de agremiação já existentes.
Arqueologista Mostrar
Com o seu conhecimento arqueológico, você pode gastar uma hora para analisar antiguidades de pelo menos um século. Você então descobre o propósito daquela antiguidade e de que cultura ela pertence. Se for de uma raça conhecida, e caso a antiguidade for um item, você descobre suas propriedades e como usa-lo, mas não descobre se tem qualquer magia o influenciando. Adicionalmente, você possui vantagem em pesquisas que envolvem arqueologia.
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"Estudiosos comparavam que o inconsciente é como uma grande escavação da arqueologia e a partir desse pensamento metafórico, compreendo o inconsciente como algo infinitamente complexo e instigante, em que cada descoberta, um novo enigma a desvendar."
Um arqueólogo basicamente esquadrinha culturas perdidas, fósseis, ruínas, obras de arte e até mesmo antigos templos. Todo arqueólogo caminha para todos os cantos mais distantes do mundo para procurar cidades ou masmorras perdidas, buscando artefatos, ou até mesmo ruinas de civilizações ou estudos antigos que possam explicar o porquê das coisas serem como são hoje.
Artista Mostrar
Você sempre pode encontrar um lugar para se apresentar, geralmente em uma pousada ou taverna, mas possivelmente em um circo, em um teatro ou mesmo na corte de um nobre. Nesse local, você recebe hospedagem e alimentação gratuitas enquanto estiver se apresentando. Além disso, você tem vantagem em Testes de Atuação para se apresentar em estabelecimentos. Depois de uma boa performance em um palco, os seus Testes de Enganação e Persuasão são feitos com vantagem em criaturas que estavam presentes em sua apresentação.
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"O artista tem que ser gênio para alguns e imbecil para outros. Se puder ser imbecil para todos, melhor ainda."
Você nasceu para o público. Você faz com que a atenção fique fixada em ti entretendo, inspirando, elogiando ou até mesmo performando. Seus repentes são ouvidos com muito louvor, suas canções são sempre cantadas por bardos menores e seus movimentos de danças são sempre bem vistos pelo público que te assiste e te ovaciona com muita admiração. "
Assombrado Mostrar
Depois de uma experiência aterrorizante, você se alinhou com os espíritos e pode servir como um porta voz dos mesmos. Você tem vantagem em qualquer Teste de Arcanismo, Historia ou Religião que fizer para lembrar ou pesquisar informações sobre espíritos e a vida após a morte. Além disso, você começa sua carreira de aventureiro com um dispositivo personalizado para se comunicar com forças sobrenaturais, como: Um baralho de Tarot, um tabuleiro espiritual ou um dispositivo de seu próprio estilo. Você é proficiente com esta ferramenta de adivinhação, podendo realizar Testes de Atributo (Escolha do Mestre) com a ferramenta para se comunicar e recolher informações com espíritos. Adicionalmente, quando você está em um local profano, você sente que aquele local está profanado.
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"A pior maldição que um homem pode carregar, é estar perdido e ser assombrado pelos seus próprios pensamentos."
Algo no seu passado deixou sequelas que nem mesmo o tempo pode apagar de sua memória. Você é constantemente perturbado por isso, seja lá um trauma, uma perda marcante, ou até mesmo por ter presenciado um ato que possa ter impactado na sua vida, independente do que tenha acontecido ou se foi a muito tempo. As vezes você tem pesadelos com tal acontecido e a sua mente sempre lhe prega umas peças, fazendo você reviver tal memória.
Astrônomo Mostrar
Como um grande estudioso dos astros, você adquiriu um vasto conhecimento sobre o cosmos, possuindo desta forma uma certa facilidade para pesquisas que remetem a cosmologia. Além disso, você possui vantagem em pesquisas sobre astrologia, astronomia e cosmologia. Adicionalmente, o seu tempo como estudioso lhe permitiu desenhar inúmeros mapas astrais, assim possuindo em seus pensamentos pequenas cópias dos mesmos que acabam por permitir com que você e seus companheiros não se percam em meio a noites estreladas.
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"Quando tudo não faz mais sentido, vamos atrás da astrologia para explicar o inexplicável."
Você se tornou um grande estudante da astrologia, a qual você se aperfeiçoou ao longo de sua vida. Você tem total maestria quando o assunto é astrologia e tem total facilidade em pesquisar ou adquirir conhecimento sobre o assunto."
Campeão Mostrar
Você é um campeão famoso em um reino de sua escolha. Assim, possuindo acesso a competições deste reino e podendo competir em arenas de luta oficiais e clandestinas do mesmo livremente. Além disso, graças ao seu grande histórico vitorioso, você pode realizar Testes de Atuação utilizando o seu modificador de Força, ao invés do de Carisma, para testes relacionados a se apresentar com performances atléticas para um publico.
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"Um atleta nunca tenta descobrir qual o seu limite,mas sim deseja superá-lo a cada instante."
Você se esforça para se aperfeiçoar fisicamente e na execução de tudo o que faz. A emoção da competição acende fogo em seu sangue, e o rugido da multidão o impulsiona para frente. Contos de suas façanhas o precedem e podem abrir portas ou soltar línguas.
Seja em uma das poleis, entre elas, ou entre os povos não humanos, as disputas físicas e aqueles que as perseguem impõem um respeito que beira a reverência. Campões surgem de todas as esferas da vida e de todas as culturas e muitas vezes cruzam-se uns com os outros.
Cavaleiro Mostrar
Graças ao seu título de nobreza, você é bem-vindo na alta sociedade. Você pode facilmente participar de campeonatos de cavalaria e outros torneios organizados pela nobreza. Além disso, você possui vantagem em Testes de Persuasão para conversar com outros cavaleiros.
Você possui a ajuda de um nobre que serve como seu escudeiro, ajudando você em troca de treinamento em seu próprio caminho para a cavalaria (Ele possui a mesma ficha do Noble do MM p348).
Seu escudeiro pode lhe ajuda a polir suas armas e armaduras, ajudar a vestir suas roupas, carregar alguns de seus equipamentos e ajudar na manutenção deles. Adicionalmente, ele está disposto a te seguir e ajudar até mesmo em áreas perigosas, porém ele não irá entrar em combate a menos que sua própria vida esteja em perigo. Ele irá embora se for frequentemente ameaçado ou abusado. Caso ele morra, você não poderá conseguir um novo escudeiro.
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"Um cavaleiro possui sabedoria e a proporção desta, é a força que se empunha a espada."
A alta-roda, está entre os títulos de nobreza mais baixos na maioria das sociedades, mas ele pode ser o caminho para posições maiores. Se você deseja ser um cavaleiro. Por mais que a fidalguea não seja um título de nobreza igual ao de um aristocrata, tem lá o seu valor pela sociedade. Cavaleiros são bem vistos diante do povo e são respeitados em suas cidades residentes.
Charlatão Mostrar
Você é capaz de falsificar documentos, como papéis oficiais e cartas pessoais. Quando você o faz, role um dado do seu Teste de Enganação. Uma criatura que veja o documento pode realizar um Teste de Investigação com o teste de dificuldade sendo igual ao número obtido na sua jogada de Enganação de quando o documento foi forjado. Adicionalmente, você tem vantagem em jogos de azar e em esconder que está trapaceando em um jogo.
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"Eu Achava a palavra charlatão uma ofensa. Agora a vejo como um elogio para os mágicos das profissões."
Você sabe o que falar na hora certa. A arte de manipular situações, coisas e pessoas, com toda certeza você possui maestria. A sua capacidade de fazer aflorar o mais genuino dos sentimentos é surreal e como um bom orador, você sabe usar isso ao seu favor nas horas mais oportunas e também nas mais difíceis.
Cientista de Grimhaven Mostrar
Um revolucionário da biomancia, como um cientista fundado nós mandamentos da evolução das raças, você acaba por ter uma noção surpreendente sobre organismos. Assim, possuindo vantagem em Testes de Medicina para autópsias tanto em humanóides como em criaturas de todos os tipos. Adicionalmente, você tem vantagem em pesquisas relacionadas propriedades de criaturas e mutações genéticas.
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Grandes evolucionistas e pioneiros na engenharia genética, os Cientistas de Grimhaven são bastante polêmicos. Por um lado, as suas contribuições são muito importantes no ramo da medicina, pois são capazes até mesmo de curar doenças crônicas. Por outro lado, muitos se questionam o quão ético é evoluir um humanoide com habilidades e características que ele não deveria ter naturalmente. Ainda mais que, apesar desses cientistas serem reconhecidos na comunidade e seguirem um padrão ético, as suas técnicas há tempos caíram em mãos erradas e, na verdade, é dito que muitos desses cientistas já se corromperam a essa altura.
Criminoso Mostrar
Graças ao seu passado marcado por seus crimes, você possui inúmeros contatos. Assim, tendo um conhecimento amplo a ponto de criar uma rede de contatos em meio ao seu reino de origem. Adicionalmente, você facilmente achará abrigos de velhos parceiros em meio às suas idas até as cidades.
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"Um criminoso é uma pessoa com instintos predatórios sem capital suficiente para formar uma empresa."
Você com toda certeza já possui uma série de maus feitos em seu antecedente e passou tanto tempo com esse tipo de gente, que ainda possui contatos nas subferias espalhadas pelo continente. A lei para você, nada mais é do que um conjunto de regras que foi feito para você quebrá-las."
Detetive Mostrar
Você possui uma certa fama como investigador a ponto de autoridades acabarem por lhe ajudar a nível de colegas de trabalho, possuindo assim vantagem em testes sociais para obter auxílio de autoridades em seu reino de origem. Além disso, quando estiver investigando a cena de um crime, os testes de Investigação e Percepção para solucionar o caso são realizados com vantagem. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de Intuição para saber se uma criatura está mentindo referente a um caso investigado por você.
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"O descontentamento é a chave para a descoberta."
Nada passa por sua audição, visão, olfato e tato. você tem o talento nato para perceber o que passa despercebido por leigos, e destrinchar aquilo que foi descoberto, para assim, mostrar ao mundo a verdade que estava encoberta talvez pelo tempo, ou por alguma omissão. Seu trabalho encarece de antenção e de um raciocício rápido para trabalhar com precisão."
Engenheiro Chemischiano Mostrar
Formado nos ensinamentos mecânicos de Chemisch, você é um engenheiro de conhecimento vasto, tendo a capacidade de montar e desmontar mecanismos com uma facilidade de outro mundo. Graças a isso, você recebe proficiência em ferramentas de funileiro e possui vantagem em testes com ela para consertar e analisar mecanismos. Adicionalmente, você possui o conhecimento necessário para identificar pontos fracos em mecanismos e defeitos neles.
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A sua reputação é a de um cientista maluco, pronto para fazer o próximo experimento antiético e que desafia a lógica para tentar uma nova descoberta inesperada. Contudo, essa é uma forma exagerada que as pessoas passaram a enxergar você e os seus colegas de trabalho. Na verdade, você sequer é um cientista, mas só mais um trabalhador que contribui para os avanços chemischianos, seja na proteção, pesquisa, fornecimento, ou outra atividade. É muito mais provável que você sequer tenha se envolvido alguma vez na vida em algo problemático de seu ramo, mas a má reputação que os seus colegas ovelhas negras trouxeram acabou por ficar.
Espião Mostrar
Como um espião, você tem acesso a uma rede secreta de apoiadores e agentes de espionagem que podem fornecer assistência em meio às grandes cidades. Você conhece um conjunto de sinais secretos e senhas que pode usar para identificar esses agentes, que podem fornecer acesso a um esconderijo, hospedagem e alimentação gratuitas ou assistência para encontrar informações. Esses agentes nunca arriscam as suas vidas por você ou arriscam revelar as suas verdadeiras identidades. Adicionalmente, você pode comprar informações por meio de seus contatos, você então gasta metade do ouro em pesquisas relacionadas a coleta de informação, que possam ser adiquiridas por seus contatos.
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"Neste mundo, não existe espionagem maior do que as lentes da história."
A tarefa do espião não é se esconder onde ninguém possa vê-lo, uma vez que ele mesmo não será capaz de enxergar coisa alguma. A tarefa de um espião é se esconder onde todo mundo possa vê-lo e onde ele possa ver tudo. Você sabe como se misturar, se infiltrar e até mesmo se passar por outra pessoa com certa facilidade. A arte da espionagem, com toda certeza você domina.
Espiritualista Mostrar
O espiritual é uma personificação dos sentimentos de cada um. O espiritual pode refletir aspectos da formação, ideais, falhas e vínculos de um ser, e o espiritual não se parece necessariamente com o seu dono. Como um espiritualista, você consegue ter uma pequena noção sobre o seu próprio espiritual e o espiritual das pessoas, assim conseguindo perceber o estado emocional de criaturas a pelo menos 3 metros [10 feet] de você.
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"Quanto mais você agradece, mais motivo você terá para agradecer. Isso é a lei da espiritualidade."
Você tem uma ligação natural com o mundo espiritual com a qual nenhuma pessoa já mais foi capaz de ter. Por algum motivo incerto, você é amigável para os espíritos e eles acabam o vendo da mesma maneira.
Estudante de Arcanofísica Mostrar
Como um estudante de Arcanofísica, você acabou por estudar as inúmeras leis da mesma. Assim, tendo um conhecimento vasto o bastante para relembrar e buscar informações sobre o seu estudo, tendo, portanto, vantagem em Testes relacionados a raciocínio lógico e matemático. Adicionalmente, você possui um bônus igual a sua proficiência bônus em testes de pesquisas sobre Arcanofísica.
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A Arcanofísica é uma área de estudo de Magia Moderna que foca na compreensão física da magia arcana. Essa energia potencial se desdobra de maneiras que podem ser explicar com fórmulas, das mais simples até as mais complexas. Por isso, os números são os seus melhores amigos no entendimento da magia, mas também são os que tiram as suas noites de sono por serem muitas vezes difíceis de se compreender. Por conta disso, muitos brincam com os arcanofísicos chamando-os de "matemágicos".
Estudante de Arqueomancia Mostrar
Como um estudante de Arqueomancia, você acabou por estudar as inúmeras leis dela. Assim, tendo um conhecimento vasto o bastante para relembrar e buscar informações sobre o seu estudo. Portanto, você possui vantagem em Testes relacionados a datação de ruínas e objetos. Adicionalmente, você possui um bônus igual a sua proficiência bônus em testes de pesquisas sobre Arqueomancia.
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A Arqueomancia é uma área de estudo de Magia Moderna que abarca a história da magia e o estudo do passado por meio de magia. Ela busca cada momento do estudo mágico que tornou a magia no que conhecemos hoje para entender quais novos passos devem ser dados para evoluir mais. Além disso, a arqueomancia também pesquisa novas formas de aplicar a magia para compreender o passado, seja em meios de realizar a datação de ruínas e objetos, a leitura de traços arcanos há muito apagados em algo, entre outras uniões entre arqueologia e magia.
Estudante de Biomancia Mostrar
Como um estudante de Biomancia, você acabou por estudar as inúmeras leis da mesma. Assim, tendo um conhecimento vasto o bastante para relembrar e buscar informações sobre o seu estudo, tendo, portanto, vantagem em Testes relacionados a organismos e doenças. Adicionalmente, você possui um bônus igual a sua proficiência bônus em testes de pesquisas sobre Biomancia.
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A Biomancia é uma área de estudo de Magia Moderna que foca no fortalecimento e manipulação das energias da vida por meio de magia. A base dela é uma mistura entre encantamento, necromancia e transmutação, que busca criar uma escola de magia nova. Os biomantes por vezes forçam evoluções temporárias em organismos, modificam doenças e até mesmo animam amontoados puros de biomassa como um ser que acaba por assumir uma forma, geralmente bizarra.
Estudante de Estequiomancia Mostrar
Como um estudante de Estequiomancia, você acabou por estudar as inúmeras leis da alquimia. Assim, tendo um conhecimento vasto o bastante para relembrar e buscar informações sobre o seu estudo, tendo, portanto, vantagem em Testes relacionados a conhecimento primordial e elemental. Adicionalmente, você possui um bônus igual a sua proficiência bônus em testes de pesquisas sobre Estequiomancia.
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A Estequiomancia é uma área de estudo de Magia Moderna que foca nos elementos como um todo. Os elementos químicos a tudo constituem, e você estuda como manipulá-los de todas as maneiras possíveis. Para um estudante de sua área, os elementos primais (ar, água, fogo e terra) e os configurativos (ordem e caos) são só uma maneira simplificada de se ver a imensidade elemental real do mundo, que é muito mais complexa que isso e se une e interage de formas muito mais difíceis de se compreender.
Estudante de Nanquinomancia Mostrar
Como um estudante de Nanquinomancia, você acabou por estudar as inúmeras leis da mesma. Assim, tendo um conhecimento vasto o bastante para relembrar e buscar informações sobre o seu estudo, tendo, portanto, vantagem em Testes para analisar escrituras magicas. Adicionalmente, você possui um bônus igual a sua proficiência bônus em testes de pesquisas sobre Nanquinomancia.
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A Nanquinomancia é uma área de estudo de Magia Moderna que foca no uso de tintas com condutor mágico, sobretudo o nanquim. Tintas mágicas são preparadas para aumentar a intensidade de feitiços ou exercer as vontades de seu conjurador. Um bom exemplo da nanquinomancia é nas inscrições mágicas feitas em talismãs yugenes de proteção ou desejo, conhecidos como Ofudas.
Funcionário da Liga Mostrar
Como um funcionário da Liga de Nova Esperança, você se torna mais uma das várias engrenagens do funcionamento da grande capital. Desde um secretário, recrutador, arquivista ou até mesmo um bibliotecário. Dessa forma, possuindo contatos e conhecimento sobre os procedimentos da liga que nem todos teriam, você possui vantagem em testes relacionados a pesquisas sobre membros e relatórios de missões já ocorridas. Adicionalmente, a critério do mestre, você pode realizar um Teste de História para recordar uma informação a respeito de algum relatório já lido que tenha vínculo com a missão atual.
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Você é oficialmente um funcionário da Liga de Nova Esperança, não só mais um aventureiro ou funcionário afiliado a ela. Isso implica que você desfruta de direitos e deveres que a cidade de Nova Esperança lhe dá. É esperado que você seja um defensor da população de Nova Esperança e que realize ações positivas enquanto estiver fora dela. Em troca, você possui autoridade entre a baixa política e guarda esperancina, bem como pode atuar como um diplomata menor em locais cidades de reinos que reconheçam a cidade-estado de Nova Esperança como um poder auxiliador de Domus.
Guardião da Natureza Mostrar
A fauna e a flora são a sua maior aliada, vivendo de forma plena e em harmonia com a natureza. Você acaba por se acostumar principalmente com os animais à sua volta. Desta maneira, os animais acabam por serem mais dóceis a você, fazendo o ter vantagem em Testes de Lidar com Animais com bestas selvagens. Adicionalmente, você possui um fiel companheiro, um pequeno animal que você chegou a acolher em meio as suas viagens. (A ficha do animal é a mesma do Sled Dog, RoT p27, mas não precisa ser necessariamente um cachorro).
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Você é um dos defensores da natureza, que busca viver em plena harmonia com a natureza, sem tirar mais do que o necessário para viver. Por conta disso, muitos guardiões possuem uma opinião radical a cerca das cidades, acusando-as de serem sempre um abuso da natureza e de seus recursos. Contudo, uma vertente mais moderada vem crescendo ao longo do último século, em que vários guardiões passaram a entender que há sim pessoas nas grandes cidades que abusam da natureza, mas há outros que apenas vivem à moda urbana e são produtos do meio, de forma que só fazem o que é necessário para sobreviver no urbano.
Herói Mostrar
Graças a um de seus atos heróicos que ecoou por meio de boatos por todo um reino, quando ouvem o seu nome, você pode encontrar facilmente um local para descansar e comer em meio a vilarejos e cidades. Adicionalmente, você possui vantagem em Testes de Persuasão para inspirar ou acalmar aldeões e plebeus, como também para conseguir informações sobre problemas referentes a arredores de vilarejos ou cidades.
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"Todo mundo falha em ser quem deveria ser. O valor de alguém, de um herói, está em conseguir ser quem realmente é."
Parece que o destinho escolheu você para algo superior. Os seus feitos em terra, foram notados por todos os outros e você é admirado por eles. Um herói geralmente é ovacionado por grandes feitos que cidadãos comuns, não costumam serem capazes de se fazer. Em pequenos vilarejos vizinhos perto de onde você nasceu ou ao qual você foi reconhecido, você é querido e todos o querem por perto.
Legionário Mostrar
Os cidadãos de seu reino reconhecem os símbolos de sua armadura e escudo, visto como um arauto e seguidor de seu deus, você chega a trazer um alivio para todos aqueles que acreditam em sua fé. Além disso, a sua feição calma e olhos esperançosos em meio a eventos catastróficos acaba por trazer um olhar de esperança a todos que lhe observam. Você pode realizar um grande discurso para motivar todos ao seu redor. O discurso deve durar por pelo menos um minuto e, ao final dele, aqueles ao seu redor se sentem protegidos e motivados pelas suas palavras, assim concedendo-lhe vantagem em Testes de Persuasão para coordenar civis em situações de emergência.
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"Um legionário demonstra habilidade e força inegáveis, mas de nada adiantaria se a sua sabedoria não lhe desse propósito."
Você pertence a uma ordem de legionários que que possuem um objetivo em comum. Esse objetivo depende da ordem que você serve, mas que a seus olhos é sem dúvída uma necessidade vítal e honrosa. O continente possui uma vasta variedade de ordens de legionários, todos os quais possuem um perfil parecido no que se diz às suas ações e suas responsabilidades."
Mão da Trupe das Bruxas Mostrar
Pessoas que já foram ao circo das fadas, ou já ouviram falar sobre, acabam por o reconhecer como um afiliado ou membro da Trupe das Bruxas, tornando-o bem visto para alguns e mal visto para outros. Desta maneira, criaturas que são a favor do circo tendem a fornecer acesso a um esconderijo, hospedagem, alimentação gratuitas ou assistência em suas viagens, mas sem colocar a vida em risco por você. Adicionalmente, como um favor das bruxas, você chegou a receber um pequeno companheiro, uma fada que lhe persegue a todo momento a menos que a mande parar. Por fim em caso de morte da fada, você pode realizar um ritual de uma hora para voltar a mesma por um custo de 50 PO. (A fada não pode realizar ataques e a ficha é a mesma do Sprite, MM p283).
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A Trupe das Bruxas é um conventículo composto por diversas bruxas de tendência brincalhona, que deixaram Faéria para interagir mais intensamente com os habitantes de Domus. Apesar de ser um conventículo imenso, ele se subdivide em vários entre as selvas de Karamor, o Bosque dos Bordos de Ártia Central e as florestas feéricas de Yuugen, obviamente com mudanças em estilo de uma região para a outra. Essas bruxas montam circos com várias atrações interativas, claro que à moda feérica, e almejam interagir com o maior número possível de pessoas, pois isso as mune de energia. Sendo assim, uma mão dessa trupe é alguém que ganhou o favor das bruxas e, por conta disso, pode desfrutar de algumas vantagens.
Marcado Pelas Fadas Mostrar
A sua forma de agir e conhecimento dos costumes feéricos são reconhecidos pelos nativos da Terra das Fadas, que o vêem como um deles. Por causa disso, criaturas feéricas amigáveis ​​estão inclinadas a lhe ajudar, mas normalmente em troca de um favor. Adicionalmente, você possui vantagem em Testes de Intuição e Teste de Persuasão derivados de uma conversa entre uma criatura feérica e você.
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"Mergulhemos completamente nesse universo feérico, a fim de ampliar nossa visão do mundo e apurar a percepção de nosso próprio destino."
Você teve contato com seres feéricos jamais vistos. Você foi tocado por eles e possui uma ligação institiva com esse tipo de criatura, que naturalmente conseguem ter uma conexão, fazendo assim desses seres talvez, seus aliados ou até mesmo entes "imaginários". Se por acaso um feérico aparecer, provavelmente ele pode te tirar de alguma adversidade ao invés de te colocar nela.
Membro da Irmandade da Vingança Mostrar
O cheiro de sangue já se tornou algo comum para você. Como membro da Irmandade da Vingança, você se tornou especialista em trazer a justiça para as vitimas dos corruptos e criminosos deste mundo, levando a morte a mal-feitores em prol da deusa da vingança, de forma que você acabou por se tornar um assassino vingador. Sendo assim, você se tornou capaz de identificar se alguém está escondendo algo ou não por meio de reações corporais. Por conta disso, possui vantagem em Testes de Intuição para mentiras relacionadas a crimes, em caso de sucesso, você pode realizar um Testes de Intimidação com vantagem para interrogar a criatura sobre a verdade por tras de sua omissão.
Adicionalmente, você possui uma acesso a uma lista constantemente atualizada de criminosos que ainda rondam livremente pelo continente de Artia.
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Uma descendente do culto de Nemesis, a deusa dominique da vingança, a Irmandade da Vingança atua como os agentes da deusa entre os mortais. Essa irmandade pode ser resumida como uma "reunião de agentes da vingança", abarcando todos aqueles que ouviram o chamado da deusa, ou o dos maiores fiéis, para atuarem em seu nome. Traidores, tiranos, matadores, abusadores, entre outros que causam a dor ao próximo, são os principais alvos da irmandade. Eles são conhecidos por entoarem músicas específicas ao longo de suas viagens, que parecem inocentes aos leigos, mas são reais ameaças e podem até mesmo serem assustadoras para aqueles que são os seus alvos.
Mercenário Mostrar
Como um mercenário, você tem acesso a uma rede de mercenários e contratantes que podem fornecer assistência em meio às grandes cidades. Você conhece um conjunto de sinais secretos e senhas que pode usar para identificar esses colegas de profissão, que podem fornecer acesso a um esconderijo, hospedagem e alimentação gratuitas ou assistência para encontrar informações. Esses contatos nunca irão arriscar as suas vidas por você ou arriscar revelar as suas verdadeiras identidades. Adicionalmente, você possui uma lista de contratos que é atualizada toda semana, trazendo informações sobre acontecimentos locais e regionais.
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"Eu vim do nada e eu não tenho medo de voltar. O que importa é o dinheiro que eu vou ganhar"
Você é um mercenário que lutou batalhas por riquesas. Agora, você tem uma visão mais à frente, lutando contra inimigos e adquirindo espólios ainda maiores como um aventureiro. Sua grande experiência lhe deixou a par da vida difícil de um mercenário, mas ainda assim, decidiu trilhar esse caminho tortuoso."
Mestre Artesão Mostrar
Você recebe proficiência em uma ferramenta de artesão de sua escolha (Veja a tabela abaixo) e possui vantagem nos testes da mesma. Adicionalmente, a sua fama lhe persegue por todo o seu reino de origem, você possui vantagem em testes sociais para negociar com mercadores.
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"Eu procuro por mim, tal qual o artesão procura sua arte escondida nos excessos da matéria bruta de seu mármore."
Quando o trabalho é manual, é a você que eles chamam. Você é totalmente proficiênte em trabalhos braçais. Você aprendeu suas habilidades como aprendiz de um mestre artesão e depois de estudar e praticar por tanto tempo, acabou por se tornar um artesão nato pelos seus próprios feitos.
Nobre Mostrar
Graças ao seu nascimento nobre, as pessoas tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde quer que esteja. As pessoas comuns se esforçam para acomodá-lo e evitar seu desagrado, e outras pessoas de origem nobre o tratam como um membro da mesma esfera social. Você pode garantir uma audiência com um nobre local, se precisar. Além disso, você possui vantagem em Testes de Persuasão para conversar com outros nobres.
Você tem o serviço de três retentores leais à sua família. Esses retentores podem ser atendentes ou mensageiros, e um pode ser um mordomo. Um de seus retentores é um nobre que serve como seu conselheiro. (Eles possuem a ficha de um commoner do MM p345).
Seus lacaios podem realizar tarefas mundanas para você, mas eles não lutam por você, não o seguirão em áreas obviamente perigosas (como masmorras) e irão embora se forem frequentemente ameaçados ou abusados.
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"O dinheiro não traz felicidade — para quem não sabe o que fazer com ele."
Você possui um nome ou descendência nobre, sua família possui terras, arrecada impostos e exerce uma influência política significativa. Você pode ser um nobre mimado pouco familiarizado com o trabalho ou pode ser um dono de terra honesto e trabalhador que se preocupa com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente da sua responsabilidade para com eles.
Pescador Mostrar
Você ganha vantagem em Testes de Habilidade para recolher informações referentes à vida marítima e a ambientes aquáticos. Além disso, você ganha vantagem em Testes de Habilidade feitos usando equipamento de pesca e vantagem em Testes de Enganação para contar mentiras sobre algo que já viveu em meio aos mares. Adicionalmente, graças ao seu estilo de vida simples e moderado, você adquiriu a capacidade de pegar comida suficiente para alimentar você e até dez outras pessoas por dia nas suas viagens marítimas.
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"A vida é igual a pescaria, se o material esta preparado para peixes pequenos não pegará peixes grandes."
Você treinou a arte da pescaria com muito afinco, além de desenvolver a arte de contar histórias. Um bardo sabe declamar poemas, mas jamais contará uma boa história como você conta sobre os seus feitos em mar. Além disso, você aprendeu a caçar criaturas marítimas como ninguém, desenvolvendo suas habilidades de caça para se sustentar em meio aos mares.
Pesquisador Mostrar
Graças a uma vida de estudos árduos, você sabe como conseguir a informação que você precisa rapidamente. Quando você estiver em bibliotecas, universidades ou monastérios, você intuitivamente sabe onde você deve procurar a informação que precisa ou a quem você precisa perguntar. Adicionalmente, você tem vantagem em testes de pesquisas sobre qualquer tipo de estudo.
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"O pesquisador que não souber o que está procurando não compreenderá o que encontrar."
Seu vínculo com suas pesquisas está quase certamente associado ao lugar onde você cresceu ou com o conhecimento que você almeja adquirir através da aventura. Seu desejo é, sem dúvida, relacionado à forma como você vê a busca por conhecimento e verdade, talvez como um objetivo digno em si mesmo, ou talvez como um meio para um fim aceitável.
Soldado Mostrar
Você tem uma patente militar de sua carreira como soldado. Soldados leais à sua antiga organização militar ainda reconhecem sua autoridade e influência, e se submetem a você se forem de uma patente inferior. Você pode invocar seu posto para exercer influência sobre outros soldados e requisitar equipamentos simples ou cavalos para uso temporário. Você também pode obter acesso a acampamentos e fortalezas militares amigáveis, onde sua classificação é reconhecida. Adicionalmente, você pode se mover duas vezes o tempo normal (até 16 horas) a cada dia antes de ser sujeito ao efeito de uma marcha forçada (veja "Ritmo de Viagem" no capítulo 8 do Livro do Jogador).
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"Os soldados mais fortes não são descobertos em tempos de paz e sim resistindo em meio suas guerras."
A batalha está presente em sua vida desde sempre. Você foi treinado desde jovem, estudou o uso dos equipamentos de guerra, aprendeu técnicas básicas de sobrevivência, incluindo como permanecer vivo no campo de batalha. Você pode ter feito parte de uma esquadra militar, ou uma ordem de mercenários, talvez até mesmo uma milícia local, que cresceu graças a alguma guerra recente.
Soldado da Ordem da Chama Eterna Mostrar
O emblema em seu peito traz um enorme sinal de autoridade por toda Ártia. Como membro da Ordem da Chama Eterna, o seu papel se torna trazer a proteção de todos em meio às maiores crises existentes, assim trazendo consigo uma grande base sobre o que fazer em cada situação. Graças a isso, você tem acesso facilitado para conversar com líderes de vilarejos, cidades e até mesmo reis ou rainhas, mas sempre levando em consideração que o abuso de seu poder é considerado um ato condenável pela ordem. Adicionalmente, você possui vantagem em testes para pesquisas relacionadas a ameaças continentais, dado a sua grande fonte de informação em meio à ordem.
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Um membro da Ordem da Chama Eterna, uma influente ordem paladina do Império de Draconia, em Ártia do Sul, que foi fundada por Rhogar Thar, o atual patriarca da Casa Thar, que atualmente ocupa o posto de Casa de Guerra do Império. Em outras palavras, você possui muita voz entre o exército e guarda draconianos, de forma que militares abaixo de oficiais o tratam como superior e oficiais de baixo escalão o tratam como igual. A sua autoridade reconhecida também pode ser usada para requisitar reuniões com militares de reinos aliados, mas jamais deve ser usada de forma abusiva, pois a Ordem da Chama Eterna condena tal atitude.
Tribal Zantekano Mostrar
Criado em meio a costumes tribais, você acabou por aprender muito bem a como sobreviver em meio a recursos naturais e a como ir atrás dos mesmos. Assim, se tornando um grande sobrevivente, você possui vantagem em Testes de Sobrevivência para rastrear bestas, animais e comida em meio a áreas florestais. Adicionalmente, como parte de um descanso curto, você pode coletar ossos e couro de uma criatura do tipo: Besta, construto, dragão, monstruosidade ou planta, que esteja morto e tenha tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: Um escudo, uma clava, uma azagaia, ou 1d4 dardos ou agulhas de arma de sopro. Para usar esse recurso, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de artesão.
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Originário da Ilha de Zantek, você é parte da população indígena da ilha. Nascido na parcela atualmente ocupada, e poluída, por Chemisch ou na parcela norte, atualmente isolada e hostil em relação ao resto do mundo, você possui um vasto conhecimento cultural tribal baseado na cooperação, demonstração da força e harmonia com a natureza. Pode ser que você seja parte de uma tribo que vive em uma pequena vila pela ilha, ou até mesmo um morador de uma das grandes cidades em meio à selva.
Viajante Mostrar
"Você tem uma excelente memória para mapas e geografia, e sempre pode lembrar o formato geral do terreno, assentamentos e outros recursos ao seu redor. Além disso, você pode encontrar comida e água fresca para você e até cinco outras pessoas todos os dias, desde que a terra ofereça alguma fonte de alimento e água.
Quando você estiver em uma sociedade cuja a cultura é muito diferente de sua cultura natal, você atrai olhares curiosos, o que pode ser um incômodo, mas você também ganha o interesse amigável de estudiosos e outros que são intrigados por terras distantes, para não falar de pessoas comuns que estão ansiosas para ouvir histórias de sua terra natal.
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"A vida é um viajante que deixa a sua capa arrastar atrás de si, para que lhe apague o sinal dos passos."
Você é de um lugar distante, um tão remoto que poucas entre as pessoas simples no mundo sabem sequer que ele existe, e há grandes chances que mesmo algumas pessoas que você tenha encontrado em seu caminho tenham ouvido falar de sua terra natal, sabem nada mais que o nome e uma ou outra história mais escandalosa sobre ela.
Viajante do Mar Mostrar
Por ser um viajante do mar, você tem vantagem em Persuasão e Enganação com pessoas que vivem em portos ou que tenham uma vida marítima. Além disso, enquanto estiver em uma cidade portuária, você facilmente encontrará bares e tavernas que tenham jogos de azar.
Adicionalmente, desde que você tenha ferramentas de carpinteiro e madeira, você pode com um minuto de trabalho realizar reparos em um veículo aquático. Quando você usa essa habilidade, você restaura um número de pontos de vida no casco de um veículo aquático igual a 5 × seu modificador de proficiência. Um veículo não pode ser consertado por você dessa maneira novamente até que tenha sido puxado para terra e totalmente reparado.
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"Às vezes os deuses acalmam as tempestades, às vezes eles acalmam o marinheiro. Outras eles nos ensina a nadar."
Você passou seu tempo mais no mar do que na terra. Você navegou durante anos e nesse período, você passou por diversos perigos, enfrentou criaturas monstruosas e ainda teve que lidar com piratas vez ou outra. Se tratando da vida marítima, com toda certeza você é a pessoa mais adequada para comandar uma espedição marítima por exemplo.