Projetadas para serem usadas com a tabela original de armas do Livro do Jogador, essas armas são destinadas a fornecer aos personagens opções adicionais.
Algumas armas são variantes de dano de outras pré-existentes e existem para aumentar o leque de roleplay dos personagens.
Por exemplo, você pode imaginar que seu personagem é um pirata marítimo usando um cutelo. Embora uma katana e um cutelo sejam em essência armas diferentes, a funcionalidade mecânica de cada uma dentro das regras do jogo é indistinguível. Assim, permite-se que a katana seja usada como um cutelo em quesito de aparência. O mesmo poderia ser dito para uma maça como uma alavanca, uma kunai como uma shuriken, uma espada grande para um machado grande e assim por diante. Vocês são limitados apenas pela sua imaginação!  

Armas

Armas Simples Corpo-a-Corpo
NomeCustoDanoPropriedades
Adaga1 PO1d4 PerfuranteAcuidade, Adaptavel (Cortante), Arremesso (30/60), Furtivo, Leve
Azagaia1 PO1d6 PerfuranteArremesso (30/120), Escaladora
Bordão5 PO1d6 ConcussivoRasteira, Versátil (1d8)
Clava5 PO1d6 ConcussivoBrutal, Versátil (1d8)
Clava Grande15 PO1d8 ConcussivoBrutal, Duas Mãos, Pesada, Rasteira
Foice Curta5 PO1d4 CortanteAdaptável (Perfurante), Técnica (1d6), Agarre
Lança5 PO1d6 PerfuranteVersátil (1d8), Arremesso (30/60), Arma de Haste
Maça5 PO1d6 ConcussivoBrutal
Machadinha1 PO1d6 CortanteLeve, Arremesso (30/60)
Martelo Leve1 PO1d6 ConcussivoLeve, Arremesso (30/60)
Picareta5 PO1d6 PerfuranteBrutal
Tocha (Acesa)1 PC1d4 FogoLeve, Especial
 
Armas Simples de Longo Alcance
NomeCustoDanoPropriedades
Arco Curto10 PO1d6 PerfuranteMunição (80/320), Duas Mãos
Besta20 PO1d8 PerfuranteMunição (80/320), Brutal, Carregar, Duas Mãos, Franco Atirador
Dardo1 PP1d4 PerfuranteAcuidade, Arremesso (20/60)
Funda1 PP1d4 ConcussãoMunição (30/120)
 
Armas Marciais Corpo-a-Corpo
NomeCustoDanoPropriedades
Alabarda30 PO1d10 CortanteAlcance, Adaptável (Perfurante), Arma de Haste, Duas Mãos, Pesada
Bumerangue15 PO1d4 ConcussivoAcuidade, Aerodinâmico (2d4) (30/90 ft), Brutal, Leve
Chakram15 PO1d6 CortanteAcuidade, Aerodinâmico (2d4) (30/90 ft), Leve, Transpasse
Chicote15 PO1d6 CortanteAcuidade, Açoite, Agarre, Alcance, Rasteira
Cimitarra15 PO1d6 CortanteAcuidade, Leve, Técnica (1d8)
Espada Curta15 PO1d8 CortanteAcuidade, Adaptável (Perfurante), Furtivo, Leve, Transpasse
Espada Grande50 PO2d6 CortanteAdaptável (Concussivo), Duas Mãos, Pesada, Transpasse
Espada Longa25 PO1d8 CortanteAdaptável (Perfurante), Transpasse, Versátil (1d10)
Estandarte de Guerra30 PO1d10 CortanteAlcance, Arma de Haste, Especial, Duas Mãos, Pesada
Glaive30 PO1d10 CortanteAlcance, Arma de Haste, Duas Mãos, Pesada, Transpasse
Kanabo50 PO1d12 ConcussivoBrutal, Duas Mãos, Pesada
Katana15 PO1d6 CortanteAcuidade, Técnica (1d8), Transpasse, Versátil (1d10)
Kunai2 PO1d6 PerfuranteAcuidade, Adaptavel (Cortante), Arremesso (30/60), Escaladora, Furtivo, Leve
Kusarigama20 PO1d4 CortanteAcuidade, Ágil (Concussivo), Alcance, Duas Mãos, Agarre, Açoite.
Lâmina Dupla20 PO2d4 CortanteÁgil (Cortante), Duas Mãos
Lança de Montaria30 PO1d12 PerfuranteAlcance, Arma de Haste, Duas Mãos, Especial
Lança Longa15 PO1d10 PerfuranteArma de Haste, Alcance, Duas Mãos, Pesada, Rasteira
Lança Tribal15 PO1d8 PerfuranteArremesso (30/60), Arma de Haste, Rasteira, Versátil (1d10)
Maça Estrela15 PO1d8 PerfuranteAdaptável (Concussivo), Brutal,
Machado de Batalha15 PO1d8 CortanteArremesso (10/30), Versátil (1d10)
Machado Grande50 PO1d12 CortanteDuas Mãos, Pesada, Transpasse
Malho50 PO2d6 ConcussivoAdaptável (Perfurante), Brutal, Duas Mãos, Pesado
Mangual15 PO1d8 ConcussivoRasteira
Martelo de Guerra15 PO1d8 ConcussivoBrutal, Versátil (1d10)
Nunchaku15 PO1d6 ConcussivoAcuidade, Furtivo, Leve, Técnica (1d8)
Picareta de Guerra15 PO1d8 PerfuranteBrutal, Versátil (d10)
Punhal5 PO1d6 CortanteAcuidade, Adaptável (Perfurante), Arremesso (20/40), Brutal, Furtivo
Rapieira25 PO1d8 PerfuranteAcuidade, Brutal, Furtivo
Tridente15 PO1d6 PerfuranteArremesso (20/60), Versátil (d8)
 
Armas Marciais de Longo Alcance
NomeCustoDanoPropriedades
Arco Gigante50 PO2d6 PerfuranteMunição (150/600), Brutal, Composto, Duas Mãos, Pesada
Arco Longo25 PO1d8 PerfuranteMunição (150/600), Duas Mãos, Pesada
Besta de Mão10 PO1d6 PerfuranteMunição (30/120), Carregar, Leve
Besta Pesada25 PO1d10 PerfuranteMunição (100/400), Brutal, Carregar, Duas Mãos, Franco Atirador, Pesada
Besta Repetidora45 PO1d10 PerfuranteMunição (40/160), Recarga (6), Brutal, Duas Mãos, Franco Atirador
Shuriken2 PP1d6 PerfuranteAcuidade, Arremesso (20/60)
 
Armas de Fogo
NomeCustoMuniçãoDanoPropriedades
Pistola de Pederneira50 PO2 PO (20)1d8 PerfuranteMunição (20/90 ft), Carregar, Leve
Pistola Bucaneira150 PO4 PO (20)1d10 PerfuranteMunição (30/120 ft), Carregar
Mosquete250 PO5 PO (20)1d12 PerfuranteMunição (60/220 ft), Carregar, Duas Mãos, Franco Atirador
Revólver200 PO4 PO (20)1d10 PerfuranteMunição (40/160 ft), Recarga (6)
Bacamarte250 PO20 PO (20)2d8 PerfuranteMunição (15/30 ft), Recarga (1), Brutal
Rifle800 PO40 PO (20)2d12 PerfuranteMunição (100/400 ft), Recarga (1), Brutal, Duas Mãos, Franco Atirador
Morteiro400 PO200 PO (20)2d8 FogoMunição (30/60 ft), Recarga (3), Explosivo
 
Escudos
NomeCustoCAPropriedades
Escudo Torre50 PO+3 CAEspecial
Escudo10 PO+2 CA-
Escudo com Espinhos2 PO+1 CAEspecial

Propriedades

Açoite
Armas com essa propriedade tem o dobro do Alcance para ataques, mas caso o ataque seja realizado além do alcance padrão da arma (Reach) o ataque é considerado um ataque a distância utilizando os mesmos modificadores de Força ou Destreza para acerto e dano.  
Acuidade (Finesse):
Ao fazer um ataque com uma arma de acuidade, pode ser escolhido o modificador de Força ou Destreza para a jogada de ataque e dano. Terás de usar o mesmo modificador para ambos.  
Adaptável:
Armas com essa propriedade podem escolher o tipo de dano entre o destacado em parenteses e o original da arma.  
Aerodinâmico:
Uma arma com essa propriedade pode ser arremessada com alta acurácia e velocidade. Considera-se o dano alternativo entre parênteses para ações de ataque de arremesso com essa arma. Armas com essa característica voltam para a a mão do usuário após cada ataque realizado, independente de ter acertado ou nao o alvo.  
Agarre:
Ao atacar com essa arma, você pode substituir um de seus ataques dela por um agarrão. Se você acertar uma criatura ou objeto que não esteja sendo carregado com um ataque à Corpo-a-Corpo usando uma arma com esta propriedade, ela não sofre dano. Ao invés disso, a criatura deve realizar um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra um teste seu de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), no qual você tem vantagem. Se ela falhar, será agarrada de maneira especial por você no alcance da arma. Caso o alvo seja uma criatura, ela só pode ser movida se estiver inconsciente e no caso de ester consciente você precisará de um teste de Força (Atletismo) contra o dela, para que ela seja movida na sua direção ou junto ao seu personagem enquanto se move.  
Ágil
Se você atacar com uma arma ágil como parte da ação de Ataque em seu turno, você pode usar uma ação bônus imediatamente depois do ataque para fazer um ataque corpo a corpo com a arma. Este ataque causa 1d4 de dano do tipo de dano indicado na propriedade em parenteses.  
Alcance:
Essa arma tem um alcance de 1,5 metros [5 feet] a mais para seu ataque corpo-a-corpo.  
Arma de Haste:
Essa arma tem o cabo muito longo tornando dificil de desarmar. Você tem vantagem em testes contra ser desarmado.  
Arremesso (Thrown):
Se uma arma tem a propriedade arremesso, esta pode ser atirada para fazer um ataque à distancia. Se a arma é uma arma corpo-a-corpo, podes usar o mesmo modificador de atributo que usarias para um ataque corpo-a-corpo com essa arma. Por exemplo se atirares uma Machadinha (Handaxe) usa a Força (Strength), mas se for uma adaga (dagger) arremessada, pode ser usada tanto a força (Strength) como a destreza (Dexterity), pois a adaga (dagger) possui a propriedade acuidade.  
Brutal:
Quando você acerta um ataque crítico com uma arma com essa propriedade você pode rerolar os dados de dano base da arma. Você pode utilizar essa característica uma vez por ataque e essa característica é aplicada apenas no dano da arma base.  
Carregar (Loading):
Devido ao tempo necessário para carregar esta arma, você só pode atirar uma peça de munição desta arma independente se você utilizou sua ação, ação bonus, reação para este ataque ou se você tem multiplos ataques por ação.  
Composto:
Armas a distância com essa propriedade devem utilizar Força ao invés de Destreza quando fizer rolagens de Dano com a arma e só podem ser utilizadas por criaturas Médias ou maiores, com um valor de Força de 18 ou Mais.
Distância (Range):
Uma arma que pode ser usada para realizar ataques à distância possui a distância mostrada entre parênteses após a propriedade Munição, Arremesso ou Aerodinâmico. A distância lista dois números. O primeiro é a distância normal da arma, o segundo indica a distância máxima da arma, ambos em metros. Quando atacar um alvo que está além da distância normal da arma, você possui desvantagem na jogada de ataque. Você não pode atacar um alvo que esteja além da distância máxima da arma.  
Duas Mãos (Two-Handed):
Esta arma necessita das duas mãos para ser usada.  
Escaladora:
Enquanto utilizar uma arma com essa propriedade, criaturas tem vantagem em testes de Força(Atletismo) e Destreza(Acrobacia) para ações de escalada.  
Especial:
Uma arma com a propriedade especial tem regras específicas na sua utilização, como explicado na seção seguinte "Armas especiais".  
Explosivo:
Após um acerto, tudo dentro de um raio de 5 pés do alvo deve realizar um Teste de Resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza) ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Se a arma falhar, a munição não detonará ou será rebatida sem causar danos.  
Franco Atirador:
Você não tem desvantagem ao atacar com essa arma enquanto estiver deitado atacando criaturas a mais de 6 metros [20 feet] de distância.  
Furtivo:
Enquanto utilizar esta arma, você tem vantagem em testes de Destreza(Predisgitação) para escondê-la. Você consegue sacar e embainhar esta arma furtivamente.  
Leve:
Uma arma leve é pequena e facil de utilizar, tornando-a ideal para lutar com duas armas.  
Munição:
Cada vez que você ataca com essa arma você gasta uma unidade de munição compatível com a arma em questão. Sacar a munição de uma aljava, bolsa ou mochila faz parte do ataque realizado. No fim de cada combate você pode recuperar metade da munição utilizada com uma busca de um minuto do campo de batalha. Se você usar uma arma com a propriedade munição para um ataque corpo a corpo este ataque conta como uma arma improvisada.  
Pesado:
Criaturas pequenas tem desvantagem em rolls de ataque com armas pesadas. O peso e tamanho de uma arma pesada faz dela demasiado grande para uma criatura pequena poder usar efetivamente.  
Rasteira:
Enquanto empunhar uma arma com esta propriedade, você têm vantagem em testes de Força (Atletismo) quando substitui um ataque com a arma para empurrar uma criatura ou derrubá-la.  
Recarregar (Reload):
A arma pode ser disparada um número de vezes igual à sua pontuação de Recarga antes de você ter que gastar 1 ataque ou 1 ação para recarregar. Você deve ter uma mão livre para recarregar uma arma de fogo.  
Técnica (Technique):
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Quando usada sem escudos, o dano em parentese substitui o dano original.  
Transpasse (Cleave):
Quando você reduz uma criatura à 0 HP ou consegue um acerto crítico com uma arma transpasse você pode escolher outra criatura a até 1,5 metros [5 feet] do alvo original ou que esteja no seu alcance. Essa criatura então recebe dano igual aos dados de dano base da arma.  
Versátil (Versatile):
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano aparece entre parêntesis ao lado da propriedade -- é o dano da arma quando usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo.

Armas Especiais

Tocha (Acesa):
Você pode acender uma tocha com uma ação. Uma tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante em um raio de 6 metros [20 feet] e penumbra por mais 6 metros [20 feet]. Você só pode utilizar uma tocha como arma, caso ela esteja acesa.  
Estandarte de Guerra:
Enquanto você empunha um estandarte de guerra, as criaturas que dependem de visão têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) para perceber você. Ademais, o item é considerado uma arma de haste.  
Lança de Montaria:
Você tem desvantagem quando usa a lança para atacar um alvo a até 1,5 metros de você. Quando você está em cima de uma montaria você pode utilizar essa lança com uma mão.  
Escudo com Espinhos:
Esse escudo fornece apenas 1 de CA. Caso tenha realizado uma ação de ataque no turno e feito no mínimo um ataque corpo-a-corpo, você pode, com uma ação bônus, realizar um ataque para causar 1d4 de Dano Perfurante + Seu Modificador de Força com seu escudo. Você adiciona sua proficiência no ataque apenas se tiver proficiência com escudos.  
Escudo Torre:
Pré-Requisito: 15 ou mais de Força, Proficiência com Armaduras Pesadas e Escudos.   Esse escudo fornece +3 de CA. Enquanto empunha-lo, você tem desvantagens em ataques, a menos que tenha o talento Mestre de Escudo (Shield Master).   Você pode utilizar uma ação para entrar em Postura Defensiva e escolher uma direção ao final de cada turno enquanto estiver nessa postura, dando cobertura total naquela direção para você e criaturas em até 5 pés atrás de você e meia cobertura para criaturas em 10 pés atrás de você para ataques vindo da direção escolhida. As criaturas devem ser do mesmo tamanho ou menor que você para receber o benefício. Enquanto utilizar dessa postura, sua velocidade de movimento cai pela metade e você não pode atacar ou usar magias. Você usa uma ação bônus para sair da Postura Defensiva.  

Proficiências

As proficiências com as armas da lista expandida são adicionadas às seguintes classes:  
  • Artífice: Armas de Fogo
  • Bardo: Estoque, Katana e Nunchaku
  • Clérigo: Estandarte de Guerra
  • Druida: Machete, Picareta e Tocha
  • Feiticeiro: Tocha e Kunai
  • Ladino: Estoque, Katana, Kunai, Kusarigama e Nunchaku
  • Mago: Tocha e Kunai
  • Monge: Kunai e Nunchaku