Ajustes Mágicos
No 1º nível, você aprende como imbuir magia em objetos mundanos. Para usar esta habilidade, você deve ter ferramentas de ladrões ou qualquer outra ferramenta de artesão em mãos. Você então toca um objeto não mágico Miúdo com uma ação e dá a ele uma das seguintes propriedades mágicas de sua escolha:
- O objeto emite luz brilhante em um raio de 1.5 metros [5 feet] e luz fraca por mais 1.5 metros [5 feet].
- Sempre que tocado por uma criatura, o objeto emite uma mensagem gravada que pode ser ouvida a até 3 metros [10 feet] de distância. Você emite a mensagem ao conferir essa propriedade ao objeto, e a gravação não pode ter mais de 6 segundos de duração.
- O objeto emite continuamente um odor ou som não verbal (Som de vento, Som de Ondas, Sons de Passaros ou Algo semelhante). O fenômeno escolhido é perceptível a até 3 metros [10 feet] de distância.
- Um efeito visual estático aparece em uma das superfícies do objeto. Esse efeito pode ser uma imagem, até 25 palavras de texto, linhas e formas, ou uma mistura desses elementos, conforme sua preferência.
- A propriedade escolhida dura indefinidamente. Com uma ação, você pode tocar o objeto e encerrar a propriedade antecipadamente.
Você pode conceder magia a vários objetos, tocando um objeto cada vez que usar esse recurso, embora um único objeto só possa ter uma propriedade por vez. O número máximo de objetos que você pode afetar com este recurso de uma vez é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de um objeto). Se você tentar exceder o seu máximo, a propriedade mais antiga será encerrada imediatamente e a nova propriedade será aplicada.
Conjuração
Você estudou o funcionamento da magia e aprendeu como simula-la através de objetos mágicos, assim conseguindo conjurar magias. Para os observadores você não parece conjurar uma magia, mas sim, utilizar objetos estranhos que simulam efeitos mágicos.
Ferramentas Necessarias
Você conjura suas magias de Artífice através de uma ferramenta. Você deve possuir um foco arcano em mãos para conjura-las, esse foco deve ser uma ferramenta de ladrão, ou algum tipo de ferramenta de artesão. (Como ferramenta de ferreiro, carpinteiro, etc). Você deve ser proficiente com essa ferramenta para utiliza-la como foco arcano.
Quando você ganha a Infusão de Item, no 2º Nível, você pode alternativamente, utilizar um dos itens da Infusão como foco arcano.
Truque
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias do artífice. Você aprende truques adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O Artífice.
Quando você ganha um nível nessa classe, você pode trocar um de seus truques de artífice por outro truque da lista de magias do artífice.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Artificie mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de artífice. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência + metade do seu nível de artífice, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um artífice de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Inteligência de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de artífice requer tempo gasto reparando suas invenções ou modificando as ferramenta de no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas magias de artífice, já que seu poder deriva do seu conhecimento arcano, e como infundir objetos com essa magia. Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de artífice que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
A Magia do Artífice
A Magia do Artífice
Como um artífice, você utiliza ferramenta para conjurar suas magias. Quando descrever sua conjuração, pense que você está utilizando uma ferramenta para assimilar o efeito de uma magia. Se você conjurar Curar Ferimentos utilizando Ferramentas de Alquimista, você pode descrever que está preparando uma poção de emergência rapidamente. Se você conjurar a mesma magia através de Ferramentas de Funileiro, você pode descrever que uma pequena aranha mecânica performa uma cirurgia fechando as feridas.
O efeito da magia é exatamente igual o de qualquer outro conjurador, porém o método como você o faz é diferente.
O mesmo princípio se aplica quando você prepara suas magias. O artífice não estuda um grimório, ou reza para um Deus. No lugar disso, o artífice utiliza suas ferramentas para modificar suas invenções. Por exemplo, se você trocar Curar Ferimentos, por Aquecer Metal, o invenção pode ser a mesma, mas você alterou a potência dela para aquele calor curativo se tornar hostil.
Esses Pequenos detalhes não limitam você no modo como você utiliza suas magias, ou prepara elas. Você não precisa justificar tão a fundo como você replica uma magia, ou a invenção em si. Porém descrever sua conjuração criativamente é uma maneira boa de se distinguir de outras classes conjuradoras.
Infundir Item
No 2° nível, você ganha a habilidade de imbuir itens mundanos com certas infusões mágicas. Os itens mágicos que você cria com essa habilidade são protótipos eficazes de itens permanentes.
Infusões Conhecidas
Quando você ganha essa habilidade, pegue quatro infusões de artífice para aprender, escolhendo elas na sessão "Infusões de Artífice". Você aprende infusões adicionais à sua escolha quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na coluna Infusões Conhecidas da Tabela do Artífice. Sempre quando você ganha um nível nessa classe, você pode substituir uma das infusões de artífice que você aprendeu por outra.
Infundindo um Item
Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar um objeto e imbuí-lo com uma das suas infusões de artífice, transformando-o em um item mágico. Uma infusão funciona em apenas certos tipos de objetos, como é especificado na descrição da infusão. Caso o item necessite sintonização, você pode sintonizar com ele no momento que você o infunde. Se você decidir sintonizar com o item depois, você deve fazê-lo seguindo o processo normal de sintonização. Sua infusão permanece em um item indefinidamente, mas quando você morre, a infusão desaparece após um número de dias igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dia). A infusão também desaparece caso você abandone seu conhecimento sobre a infusão em troca de outro. Você pode infundir mais de um objeto no fim de um descanso longo; o número máximo de objetos aparece na coluna Itens Infundidos na Tabela do Artífice. Você deve tocar cada um dos objetos, e cada uma das suas infusões pode estar em um objeto por vez. Além do mais, nenhum objeto pode possuir mais de uma infusão ao mesmo tempo. Caso você tente exceder o número máximo de infusões, a infusão mais velha imediatamente acaba, e a nova infusão é aplicada.
Infusões
Infusões
Os artífices têm inventado numerosas infusões mágicas, processos extraordinários que rapidamente criam itens mágicos. Para muitos, os artífices soam como milagrosos, realizando em horas o que outros precisam de semanas para fazer. A descrição de cada uma das infusões a seguir detalham o tipo de item que pode recebê-la, junto com o indicador de sintonização caso o item requisite. Algumas infusões especificam um nível mínimo de artífice. Você não consegue aprender tais infusões até você ao menos alcançar tal nível. A não ser que a descrição da infusão diga o contrário, você não pode aprender uma mesma infusão mais de uma vez.
Infusões de 2º Nível
Infusões de 2º Nível
Armadura da força magica
Item: Uma armadura (requer sintonização)
Esta armadura possui 6 cargas. O usuário pode gastar as cargas da armadura das seguintes maneiras:
Quando o usuário faz um teste de Força ou um teste de resistência de Força, ele pode gastar 1 carga para adicionar um bônus ao teste igual ao seu modificador de Inteligência.
Se a criatura fosse derrubada, ela pode usar sua reação para gastar 1 carga para evitar ser derrubada.
A armadura recupera 1d6 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Foco Arcano Aprimorado
Item: Um cajado, varinha ou bastão (requer sintonização)
Enquanto este item é manejado, a criatura ganha um bônus de +1 em rolagens de ataque de magias. Além disso, a criatura ignora meia cobertura ao realizar um ataque de magia. O bônus aumenta para +2 quando você alcança o 10° nivel e +3 quando você alcança o 17° nivel nessa classe.
Defesa Aprimorada
Item: Uma armadura não mágica ou um escudo não mágico.
Uma criatura recebe um bônus de +1 na sua Classe de Armadura enquanto vestir (armadura) ou carregar (escudo) com esta infusão. O bônus aumenta para +2 quando você alcança o 10° nível e +3 quando você alcança o 17° nível nessa classe.
Arma Aprimorada
Item: Uma arma simples ou marcial
Essa arma mágica garante um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano feita com ela. O bônus aumenta para +2 quando você alcança o 10° nivel e +3 quando você alcança o 17° nivel nessa classe.
Servo Homúnculo
Item: Uma gema não magica valendo no mínimo 100 peças de ouro
Você aprende métodos complexos para criar magicamente um homúnculo especial que serve você. O item que você infunde serve de coração para a criatura, pelo qual o corpo da criatura instantaneamente se forma rodeando-o. Você determina a aparência do homúnculo. Alguns artífices preferem pássaros mecânicos, enquanto que outros gostam de frascos com asas ou caldeirões animados em miniatura. O homúnculo é amigável à você e seus companheiros, e ele obedece seus comandos. Veja as estatísticas de jogo desta criatura no bloco de status Servo Homúnculo. Em combate, o homúnculo compartilha seu valor de iniciativa, mas ele age imediatamente após seu turno. Ele pode se mover e usar sua reação sozinho, mas a única ação que ele toma no turno dele é a ação de Esquiva, a não ser que você use uma ação bônus no seu turno para comandar ele fazer uma ação do bloco de status dele ou as ações de Esquiva, Desengajar, Ajudar, Esconder ou Procurar. O homúnculo recupera 2d6 pontos de vida caso a magia "consertar" (mending) seja conjurado nele. Se ele morrer, ele desaparece, deixando seu coração no espaço que ocupava.
Afiador de mente
Item: uma armadura ou túnica
O item infundido pode enviar um choque para o usuário para refocar sua mente. O item tem 4 cargas. Quando o usuário falha em um teste de resistência de Constituição para manter a concentração em uma magia, o usuário pode usar sua reação para gastar 1 das cargas do item para ter sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Tiro Repetidor
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade "munição" (requer sintonização)
Essa arma se torna mágica e garante um bônus de +1 nas rolagens de ataque e dano feitos com ela quando usada para ataques a distância, caso a arma já seja mágica e não tenha um bônus nas rolagens de ataque e dano, esse beneficio não se aplica. Você também ignora a propriedade Carregar de armas e para armas com a propriedade Recarga você pode utilizar sua ação bônus ao invés da sua ação para recarregar. Adicionalmente, você não precisa mais de uma mão livre para colocar munição em sua arma. Se você não carregar munição na arma, ela produz a sua própria, automaticamente criando uma unidade de munição mágica quando você faz um ataque a distância com ela. A munição criada pela arma desaparece no instante após acertar ou errar um alvo.
Arma do Retorno
Item: Uma arma simples ou marcial com a propriedade "arremessável"
Essa arma mágica garante um bônus de +1 em rolagens de ataque e dano feitos com ela, caso a arma já seja mágica e não tenha um bônus nas rolagens de ataque e dano, esse beneficio não se aplica. Ela retorna para a mão do portador imediatamente após ter sido usada em um ataque à distância.
Infusões de 6º Nível
Infusões de 6º Nível
Botas do Caminho Sinuoso
Item: Um par de botas não mágicas (requer sintonização)
Enquanto estas botas são vestidas, uma criatura pode teletransportar a um espaço inocupado que a criatura possa ver até 4,5 metros [15 feet] de si, como uma ação bônus. A criatura deve ter ocupado aquele espaço em algum ponto durante o turno atual dela.
Arma radiante
Item: uma arma simples ou marcial (requer sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com ela. Enquanto a segura, o portador pode usar uma ação bônus para fazer com que ele emita luz em um raio de 9 metros [30 feet] e penumbra por 9 metros [30 feet] adicionais. O usuário pode apagar a luz como uma ação bônus.
A arma possui 4 cargas. Como uma reação imediatamente após ser atingido por um ataque, o portador pode gastar 1 carga e fazer com que o atacante fique cego até o final do próximo turno do atacante, a menos que o atacante tenha sucesso em um teste de resistência de Constituição contra seu teste de resistência de magia. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Escudo repulsor
Item: um escudo (requer sintonização)
Uma criatura ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto empunha este escudo.
O escudo possui 4 cargas. Enquanto o segura, o portador pode usar uma reação imediatamente após ser atingido por um ataque corpo a corpo para gastar 1 das cargas do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros [15 feet] de distância. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Armadura resistente
Item: Uma armadura não mágica (requer sintonização)
Enquanto usa esta armadura, uma criatura tem resistência a um dos seguintes tipos de dano, que você escolhe ao infundir o item: ácido, frio, fogo, força, elétrico, necrótico, veneno, psíquico, radiante ou trovão.
Anel de recarga de magia
Item: Um anel não mágico (requer sintonização)
Enquanto estiver usando este anel, a criatura pode recuperar um espaço de magia gasto como uma ação. O slot recuperado pode ser de 3º nível ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.
Infusões de 10º Nível
Infusões de 10º Nível
Elmo da vigilância
Item: Um capacete (requer sintonização)
Enquanto usa este capacete, uma criatura tem vantagem nos testes de iniciativa. Além disso, o usuário não pode ser surpreendido, desde que não esteja incapacitado.
Infusões de 14º Nível
Infusões de 14º Nível
Armadura de Propulsão Arcana
Item: uma armadura (requer sintonização)
O portador desta armadura ganha estes benefícios:
- A velocidade de caminhada do usuário aumenta em 1,5 metros [5 feet].
- A armadura inclui manoplas, cada uma das quais é uma arma mágica que pode ser empunhada apenas quando a mão não está segurando nada. O usuário é proficiente com as manoplas, e cada uma causa 1d8 de dano de força em um acerto e tem a propriedade de arremesso, com alcance normal de 6 metros [20 feet] e longo alcance de 18 metros [60 feet]. Quando lançada, a manopla se desprende e voa no alvo do ataque, então retorna imediatamente para o usuário e se reconecta.
- A armadura não pode ser removida contra a vontade do usuário.
Se o usuário não tiver nenhum membro, a armadura substitui esses membros - mãos, braços, pés, pernas ou apêndices semelhantes. As substituições funcionam de forma idêntica às peças do corpo que substituem.
Replicar Item Mágico
Replicar Item Mágico
Usando esta infusão, você replica um item mágico específico. Você pode aprender esta infusão várias vezes; cada vez que você fizer isso, escolha um item mágico que você não escolheu ainda, escolhendo nas tabelas de Itens Replicáveis abaixo. O título de uma tabela informa o nível em que você deve estar na classe para escolher. Alternativamente, você pode escolher o item mágico entre os itens mágicos comuns do jogo, não incluindo poções ou pergaminhos.
Consulte a descrição do item para obter mais informações sobre ele, incluindo o tipo de objeto necessário para sua confecção.
Nível do Artífice | Item |
2 | Jarro de Alquimia (Alchemy jug)
Mochila de Carga (Bag of holding)
Capacete da Respiração Aquática (Cap of water breathing)
Óculos Noturnos (Goggles of night)
Corda da Escalada (Rope of climbing)
Pedras de Mensagem (Sending stones)
Varinha de Detectar Magia (Wand of magic detection)
Varinha dos Segredos (Wand of secrets) |
6 | Botas Élficas (Boots of elvenkind)
Manto Élfico (Cloak of elvenkind)
Manto da Arraia (Cloak of the manta ray)
Olhos do Encantamento (Eyes of charming)
Luvas do Ladrão (Gloves of thievery)
Lanterna de Revelação (Lantern of revealing)
Flauta das Assombrações (Pipes of haunting)
Anel de Andar na Água (Ring of water walking) |
10 | Manoplas de Força do Ogro (Gauntlets of ogre power)
Tiara do Intelecto (Headband of intellect)
Botas dos Saltos e Caminhadas (Boots of striding and springing)
Botas do Inverno (Boots of the winterlands)
Braçadeiras de Arquearia (Bracers of archery)
Broche do Escudo (Brooch of shielding)
Manto da Proteção (Cloak of protection)
Olhos de Águia (Eyes of the eagle)
Luvas de Apanhar Projéteis (Gloves of missile snaring)
Luvas de Nadar e Escalar (Gloves of swimming and climbing)
Chapéu do Disfarce (Hat of disguise)
Elmo da Telepatia (Helm of telepathy)
Medalhão dos Pensamentos (Medallion of thoughts)
Colar da Adaptação (Necklace of adaptation)
Periapto da Cicatrização (Periapt of wound closure)
Flauta dos Esgotos (Pipes of the sewers)
Aljava de Auryndel (Quiver of Ehlonna)
Anel de Saltar (Ring of jumping)
Anel da Escudo Mental (Ring of mind shielding)
Sandálias de Patas de Aranha (Slippers of spider climbing)
Pulmões de Ventilação Artificial (Ventilating lungs)
Botas Aladas (Winged boots) |
14 | Amuleto de Saúde (Amulet of health)
Prótese de Braço Arcana (Arcane propulsion arm)
Cinturão da Força do Gigante da Colina (Belt of hill giant strength)
Botas da Levitação (Boots of levitation)
Botas de Velocidade (Boots of speed)
Braceletes de Defesa (Bracers of defense)
Manto do Morcego (Cloak of the bat)
Algemas Dimensionais (Dimensional shackles)
Gema da Observação (Gem of seeing)
Trombeta da Destruição (Horn of blasting)
Anel de Ação Livre (Ring of free action)
Anel de Proteção (Ring of protection)
Ring of the ram (Ring of the ram) |
A Ferramenta Certa para o Trabalho
No 3° nível, você aprende a como produzir exatamente a ferramenta que você precisa. Com Ferramentas de Artesão ou Ferramentas de Ladrão em mãos, você mágicamente pode criar um conjunto de Ferramentas de Artesão em um espaço não ocupado dentre 1,5 metros [5 feet] de você. Essa criação requer 1 hora de trabalho ininterrupto, o qual pode coincidir com um descanso curto ou longo. Apesar de ser resultado de magia, as ferramentas não são mágicas, e elas desaparecem quando você usa essa habilidade de novo.
Adicionalmente, quando você aplica qualquer infusão a uma arma, você se torna proficiente com essa arma, e quando faz uma rolagem de ataque utilizando uma arma com infusão, pode utilizar seu Modificador de Inteligência no lugar de Força ou Destreza para rolagens de acerto e dano.
Especialização do Artífice 3° nível
No 3° nível, você escolhe o tipo de especialista que você é: Alquimista, Artilheiro ou Forjador de Batalha. Sua escolha te garante habilidades ao ser pega, no 3° nível, e novamente no 5°, 9° e 15° nível.
Alquimista
Alquimista
Um alquimista é um profissional experiente em combinar reagentes para produzir efeitos místicos. Alquimistas usam suas criações para dar vida e para findá-la. Alquimia é a mais velha das tradições artífices, e sua versatilidade tem sido bem valorosa durante os tempos de guerra e paz.
Proficiência com Ferramenta
Quando você escolhe essa especialização no 3° nível, você ganha proficiência com Suprimentos de Alquimista. Se você já possui essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão à sua escolha.
Magias do Alquimista
Começando no nível 3°, você sempre tem certas magias preparadas após você alcançar certos níveis nesta classe, como é mostrado na Tabela de Magias do Alquimista. Contam como magias de artífice para você, mas elas não contam no número de magias de artífice que você prepara.
Nível do Artífice | Magias |
3 | Palavra Curativa (Healing Word), Raio Adoecente (Ray Of Sickness) |
5 | Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Flecha Ácida de Melf (Melf's acid arrow) |
9 | Forma Gasosa (Gaseous Form), Palavra Curativa em Massa (Mass Healing Word) |
13 | Malogro (Blight), Proteção Contra a Morte (Death Ward) |
17 | Névoa Mortal (Cloudkill), Reviver os Mortos (Raise Dead) |
Elixir Experimental
Começando no 3° nível, sempre que você finalizar um descanso longo, você pode magicamente produzir um elixir experimental em um frasco vazio que você toca. Escolha um dos seguintes efeitos na tabela do Elixir Experimental para o efeito do elixir, que é ativado quando alguém toma o elixir. Como uma ação, uma criatura pode tomar o elixir ou aplicá-lo em uma criatura incapacitada.
Criar um elixir experimental requer que você tenha seus suprimentos de alquimista com você, e qualquer elixir que você cria com essa habilidade dura até ser tomado ou até o fim do seu próximo descanso longo.
Quando você alcança certos níveis nessa classe, você consegue fazer mais elixires no final de um descanso longo: dois no 6° nível, e três no 15° nível. Escolha o efeito de cada elixir. Cada elixir requer seu próprio frasco. Você pode criar elixires experimentais adicionais gastando um espaço de magia de 1° círculo ou superior pra cada um. Ao fazê-lo, você usa sua ação para criar o elixir em um frasco vazio que você toca, e você escolhe o efeito que quer da tabela do Elixir Experimental.
Quando você alcança o 9º nível nesta classe, seu elixir pode ser consumido com uma ação bônus no lugar de uma ação.
d6 | Efeito |
1 | Cura: O consumidor recupera um número de pontos de vida igual a 2d4 + seu modificador de Inteligência. |
2 | Velocidade: O deslocamento de caminhada do consumidor aumenta em 3 metros [10 feet] por 1 hora |
3 | Resiliência: O consumidor ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura por 10 minutos |
4 | Audácia: O consumidor pode rolar um d4 e somar o número rolado para toda rolagem de ataque e salvaguarda que ele faz pelo próximo minuto |
5 | Voo: O consumidor ganha uma velocidade de voo de 3 metros [10 feet] por 10 minutos |
6 | Transformação: O corpo do consumidor é transformado como se sofresse o efeito da magia Alterar (Alter Self). O consumidor determina a transformação causada, o efeito no qual dura por 10 minutos |
Armeiro
Armeiro
Um artífice que se especializa como armeiro consegue modificar sua armadura tão bem ao ponto que ela funciona quase como uma segunda pele. A armadura é encantada para suprir todas as necessidades mágicas do artífice, para desferir golpes poderosos, e gerar uma defesa impecável. O artífice se vincula com sua armadura, se tornando um com sua criação enquanto refina suas capacidade mágicas.
Proficiência com Ferramenta
No 3º Nível, você ganha proficiência em armadura pesada. Você também ganha proficiência em ferramentas de ferreiro. Se você já possuir proficiência com essa ferramenta escolha alguma outra ferramenta de artesão para ganhar proficiência.
Magias do Armeiro
Você sempre possui certas magias preparadas ao chegar em certo nível com essa classe, como mostrado na tabela das Magias do Armeiro. Essas magias contam como magias de Artífice para você, porém elas não contam para o número de magias de Artífice que você pode preparar.
Nível do Artífice | Magias |
3 | Mísseis Mágicos (Magic Missiles), Onda Trovejante (Thunderwave) |
5 | Reflexos (Mirror Image), Despedaçar (Shatter) |
9 | Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern), Relâmpago (Lightning Bolt) |
13 | Escudo de Fogo(Fire Shield), Invisibilidade Maior (Greater Invisibility) |
17 | Criar Passagem (Paswall), Muralha de Energia (Wall of Force) |
Armadura Arcana
Suas habilidades como armeiro te levaram a criar uma armadura que é capaz de conduzir magia. Com uma ação você pode tornar a armadura que você está vestindo em uma armadura arcana, desde que você esteja com suas ferramentas de ferreiro em mãos.
Enquanto você vestir a Armadura Arcana você ganha os seguintes benefícios:
- Se a sua armadura normalmente possuir um requerimento de força, ao se transformar numa armadura arcana ela perde esse requerimento.
- Você pode utilizar sua Armadura Arcana como foco arcano para suas magias de Artífice.
- A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela cobre seu corpo totalmente, porém você pode remover ou colocar o capacete como ação bônus. A armadura substitui qualquer membro faltante, funcionando de maneira idêntica a um membro normal.
- Você pode colocar ou retirar a armadura com uma ação. A armadura permanece sendo uma Armadura Arcana até você equipar outra armadura ou morrer.
Modelo da Armadura
Você pode customizar sua Armadura Arcana. Quando você faz isso você pode escolher um dos modelos: Guardião ou Infiltrador. O modelo que você escolher vai te conceder alguns benefícios especiais quando você vestir a armadura.
Cada modelo da Armadura inclui um ataque especial. Quando você ataca com esse ataque especial, você pode utilizar seu modificar de inteligência nas rolagens de ataque e dano no lugar de força ou destreza.
Você pode alterar o modelo da armadura sempre que você terminar um descanso curto ou longo, desde que você esteja com suas ferramentas de ferreiro em mãos.
Guardião
Você projetou sua armadura para lutar na linha de frente das batalhas. Você ganhas as seguintes propriedades:
Manoplas Estrondosas
• Cada uma das manoplas da armadura conta como uma arma simples corpo-a-corpo enquanto você não estiver segurando nada com elas, e elas causam 1d8 de dano trovejante em um acerto. Uma criatura atingida pela manopla tem desvantagem para atacar um alvo que não seja você até o inicio do seu próximo turno. A armadura emite um pulso mágico que distrai o inimigo caso ele escolha outro alvo que não seja você.
Campo Defensivo
• Com uma ação bônus, você pode ganhar pontos de vida temporários igual o seu nível nessa classe, substituindo qualquer ponto de vida temporário que você já possua. Você perde esses pontos de vida temporários quando retira sua armadura.
Infiltrador
Você projetou sua armadura para empreitadas furtivas e cautelosas. Você ganha as seguintes propriedades:
Lançador de Raios
• Uma pequena gema mágica aparece em uma de suas manoplas, ou no seu peitoral (a sua escolha). Ele conta uma arma simples a distância, com um alcance normal de 30 metros [90 feet] e um alcance prolongado de 90 metros [300 feet], causando 1d6 de dano de raio em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acerta uma criatura com esse ataque, você pode causar um dano extra de 1d6 de dano de raio no alvo do ataque.
Passos Energizados
• Sua velocidade de deslocamento de caminhada aumenta em 1,5 metro [5 feet]
Campo de Camuflagem
• Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Caso a armadura normalmente lhe concederia desvantagem nesse teste, a vantagem anula a desvantagem, fazendo a rolagem ser normal.
Artilheiro
Artilheiro
Um artilheiro se especializa em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões no campo de batalha. Esse poder destrutivo foi valioso por todos os exércitos na Última Guerra. Agora que a guerra acabou, alguns membros dessa especialização têm almejado em construir um mundo mais pacífico usando seus poderes para combater o ressurgimento do conflito em Khorvaire. O gnomo artífice Vi, um membro crucial, mas improvável, do projeto warforged da Casa Cannith, tem especialmente dito em fazer as coisas do jeito correto: "já está na hora de consertar as coisas ao invés de explodir o diabo delas"
Proficiência com Ferramenta
Quando você adota essa especialização no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de entalhador. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com um outro tipo de ferramentas de artesão à sua escolha.
Magias do Artilheiro
Começando no 3° nível, você sempre terá certas magias preparadas após você alcançar certos níveis em particular nessa classe, como é mostrada na Tabela de Magias do Artilheiro. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam no número de magias de artífice que você prepara.
Nível do Artífice | Magias |
3 | Escudo Arcano (Shield), Onda Trovejante (Thunderwave) |
5 | Raio Ardente (Scorching Ray), Despedaçar (Shatter) |
9 | Bola de Fogo (Fireball), Muralha de Vento (Wind Wall) |
13 | Tempestade de Gelo (Ice Storm), Muralha de Fogo (Wall of Fire) |
17 | Cone de Frio (Cone of Cold), Muralha de Energia (Wall of Force) |
Canhão Místico
No 3° nível, você aprende a como criar um canhão mágico. Usando ferramentas de entalhador ou ferramentas de ferreiro, você pode usar uma ação para criar magicamente um canhão místico Pequeno ou Miúdo em um espaço desocupado numa superfície horizontal dentro de 1,5 metros de distância de você. Um canhão místico Pequeno ocupa seu próprio espaço, e um Miúdo pode ser segurado em uma mão. Uma vez que você cria o canhão, você não pode criá-lo de novo até você terminar um descanso longo ou até você gastar um espaço de magia de 1° círculo ou maior. Você pode ter apenas um canhão por vez e não pode criar outro enquanto já tiver um presente. O canhão é um objeto mágico. Independente do tamanho, o canhão tem 18 de CA e um número de pontos de vida igual à cinco vezes seu nível de artífice. Ele é imune à dano de veneno, psíquico e todas as condições. Se ele é forçado a fazer um teste de habilidade ou salvaguarda, trate todos os valores de atributos possíveis dele como um 10 (+0). Se a magia
Consertar (Mending) for usada nele, ele ganha 2d6 pontos de vida. Ele desaparece se é reduzido a 0 pontos de vida ou após 1 hora. Você pode dissipá-lo antes como uma ação. Quando você cria o canhão, você determina sua aparência e se caso ele tenha pernas. Você também decide de qual tipo ele é, escolhendo as opções da Tabela de Canhões Místicos. Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para ativar o canhão se você está dentro de 18 metros de distância dele. Como parte da mesma ação bônus, você pode ordenar o canhão para andar ou escalar até 4,5 metros à um espaço desocupado, contanto que ele tenha pernas.
Canhões Místicos
Tipo do Canhão | Descrição |
Lança-Chamas | O canhão exala fogo em um cone de 4,5 metros adjacentes que você designa. Cada criatura nessa área deve fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de magias, tomando 2d8 de dano de fogo em uma falha ou metade do dano em um sucesso. O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área que não esteja sendo vestido ou carregado. |
Balista de Força | Faça um ataque à distância com magia, originando do canhão, em uma criatura ou objeto a até 36 metros dele. Em um acerto, o alvo recebe 2d8 de dano de força, e se o alvo é uma criatura, ele é empurrado a 1,5 metros do canhão. |
Protetor | O canhão emite uma explosão de energia positiva que garante a si mesmo e a cada criatura à sua escolha que esteja a até 3 metros dele um número de pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) |
Engenheiro de Construto
Engenheiro de Construto
Magias do Engenheiro de Construto
A partir do 3° nível, você sempre tem certas magias preparadas após você alcançar certos níveis nessa classe, como é mostrado na Tabela de Magias do Engenheiro de Construto. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam no número de magias que você pode preparar.
Nível do Artífice | Magias |
3 | Mísseis Mágicos (Magic Missile), Escudo Arcano (Shield) |
5 | Bafo de Dragão (Dragon’s Breath), Vínculo Protetor (Warding Bond) |
9 | Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Pequena Cabana (Leomond's Tiny Hut) |
13 | Metamorfose (Polymorph), Escudo de Fogo (Fire Shield) |
17 | Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle), Passo Distante (Far Step) |
Defensor de Aço
No 3° nível, seu ofício gerou um companheiro fiel, um Defensor de Aço. Ele é amigável a você e seus companheiros, e ele obedece seus comandos. Veja as estatísticas de jogo dessa criatura no bloco de status do defensor de aço. Você determina a aparência da criatura e se ela possui duas ou quatro pernas; sua escolha não tem efeito nas estatísticas de jogo da criatura.
Caso a magia "consertar" (mending) seja conjurado nele, ele ganha 2d6 pontos de vida. Se ele morreu dentro da última hora, você pode usar suas ferramentas de ferreiro como uma ação para revivê-lo, contanto que você esteja a 1,5 metros [5 feet] dele e você gaste um espaço de magia de 1° círculo ou maior. O defensor de aço retorna à vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. No final de um descanso longo, você pode criar um novo defensor de aço se você tem suas ferramentas de funileiro contigo; se você já tem um defensor de aço, o primeiro automaticamente deixa de existir.
BT
Defensor de Aço
Médio construto (unidade maior), sem alinhamento
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 20 + 10 vezes o seu nível após o terceiro (Os dados de vida do Defensor são d10 e ele tem dados de vida igual o seu nível)
Velocidade:
12 Metros [40 feet].
Habilidades: - Vigilante. O Defensor não pode ser Surpreso.
- Ligação Arcana. O Defensor tem um bônus em testes de habilidade, resistência e classe de armadura igual ao seu bônus de proficiência.
Imunidades a dano: Veneno
Imunidade a condições: Encantado, Amedrontado, Exaustão, Envenenado
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros (60 feet)., Percepção Passiva 10 + (BP x 2)
Idiomas: O Defensor fala todas as línguas que você fala.
Ações
Golpe Fortalecido por Energia. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: modificador de ataque de magia de artífice para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo. Dano (1d8 + Modificador de Inteligência do Artífice + Bônus de Proficiência) de dano de Energia.
- Esse dano aumenta para 2d8 quando você alcançar o 9º nível nesta classe.
Reparo (PB/Dia). Os mecanismos mágicos dentro do defensor restauram 2d8 + Bônus de Proficiência pontos de vida dele mesmo ou de outro construto ou objeto em uma distância de 5ft.
Reações
Defletir Ataque. O defensor pode impor desvantagem na rolagem de ataque de uma criatura que ele consiga ver dentro de 1,5 metros [5 feet] dele, desde que essa rolagem de ataque seja contra outra criatura que não o Defensor.
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Reparos Rápidos
Ainda no 3º nível, o Defensor de Aço pode ser afetado por magias de cura conjuradas por você, mesmo que elas não afetem construtos. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação para recuperar 2d6 + Mod. de Inteligência pontos de Vida do Defensor. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu bônus de Proficiência.
Ferreiro de Batalha
Ferreiro de Batalha
Proficiências do Ferreiro
Quando você adota essa especialização no 3° nível, você ganha proficiência com ferramentas de ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você ganha proficiência com outro tipo de ferramenta de artesão à sua escolha.
Além disso, você também ganha proficiência com armaduras pesadas.
Magias do Ferreiro de Batalha
A partir do 3° nível, você sempre tem certas magias preparadas após você alcançar certos níveis nessa classe, como é mostrado na Tabela de Magias do Ferreiro de Batalha. Essas magias contam como magias de artífice para você, mas elas não contam no número de magias que você pode preparar
Nível do Artífice | Magias |
3 | Destruição Trovejante (Thunderous Smite), Escudo Arcano (Shield) |
5 | Marca da Punição (Branding Smite), Arma Espiritual (Spiritual Weapon) |
9 | Destruição Cegante (Blinding Smite), Manto do Cruzado (Crusader’s Mantle) |
13 | Destruição Estonteante (Staggering Smite), Escudo de Fogo (Fire Shield) |
17 | Círculo de Poder (Circle of Power), Arma Sagrada (Holy Weapon) |
Duplicar Infusão
A partir do 3° nível, você se tornou especialista em manusear os recursos arcanos, evitando ao máximo desperdício. Suas infusões que tem como pré-requisito aplicação em Armas, Armaduras e Escudos podem ser aplicadas simultaneamente em dois itens invés de apenas um.
(Lembrando que infusões de armaduras são apenas as infusões que deixam claro “Armadura”, não funcionando com infusões de Capacetes, Luvas, Botas, Cintos etc.)
Choque Arcano
Ainda no nível 3° nível, você aprende novas formas de canalizar energia arcana através de suas armas modificadas. Quando você acerta um alvo com a sua arma infusionada, ou utilizando sua reação quando um aliado que estiver portando uma arma infusionada por você acerta um ataque, você pode canalizar energia mágica pelo ataque para que o alvo receba 1d6 de dano de Energia extra.
O dano extra causado pelo Choque Arcano aumenta conforme você adquire mais níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 5º nível, 3d6 no 9º nível, e 4d6 no 15º nível.
Você pode utilizar o Choque Arcano um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas você pode utilizá-lo apenas uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos após finalizar um descanso longo. Caso você não possua mais usos do Choque Arcano, você pode utilizá-lo ao gastar um Espaço de Magia de 1º Círculo ou maior.
Aprimoramento de Atributo
Quando você atinge o 4°, 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa habilidade.
Especialização do Artífice 5° nível
Alquimista
Alquimista
Alquimista Erudito
No 5° nível, você desenvolve uma maestria sobre seus produtos químicos mágicos, melhorando a cura e o dano que você pode causar por eles. Sempre que você conjurar uma magia usando seu suprimentos de alquimista como foco de conjuração você ganha um bônus em uma rolagem da magia. Essa rolagem tem que ser de recuperar pontos de vida ou ser de dano ácido, de fogo, necrótico ou de veneno, e o bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1)
Armeiro
Armeiro
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você usa a ação Ataque no seu turno
Artilheiro
Artilheiro
Arma de Fogo Arcana
No 5° nível, você sabe como transformar uma varinha, cajado ou bastão em uma arma de fogo arcana, um condutor para suas magias destrutivas. Quando você finaliza um descanso longo, você pode usar ferramentas de entalhador para entalhar selos especiais em uma varinha, cajado ou bastão e assim torná-lo em sua arma de fogo arcana. Os selos desaparecem do objeto se você entalhá-los em outro item. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente.
Você pode usar sua arma de fogo arcana como foco de conjuração das suas magias de artífice. Quando você conjura uma magia de artífice pela arma de fogo, role um d8, e você ganha um bônus para uma das rolagens de dano da magia igual ao número rolado.
Engenheiro de Construto
Engenheiro de Construto
Ataque Reativo
No 5° nível, você e seu Defensor de Aço formam uma força de combate mais potente. Quando o Defensor utilizar seu "Defletir Ataque" e o ataque errar, como parte da mesma reação o Defensor pode fazer um ataque contra o atacante.
Defensor Aprimorado
No 5° nível, você pode melhorar o seu Defensor de Aço com aparatos mágicos que melhoram o desempenho dele em diversas funções. Ao fim de um descanso longo você pode escolher um dos seguintes recursos para aprimorar seu Defensor, desde que você tenha acesso a ferramentas de funileiro.
Radar de Localização: O Defensor tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
Sobrecarga: Com uma ação o Defensor pode começar a emitir um sinal, após 1 minuto emitindo esse sinal, ele consegue sentir a presença de todas as criaturas dentro de uma distância de 2 quilômetros [1 milha]. Ele pode emitir esse sinal um número de vezes igual à metade de seu bônus de proficiência.
Sonar: O Defensor ganha visão às cegas de 9 metros [30 feet]
Sobrecarga: O Defensor ganha visão verdadeira de 9 metros [30 feet] e com uma ação você pode utilizar um dispositivo semelhante a um óculos ou visor para observar através dos olhos do Defensor, enquanto estiver utilizando esse dispositivo, você não pode utilizar do seu próprio sentido de visão.
Mecanismo de Camuflagem: O Defensor tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade), e pode se mover o deslocamento inteiro enquanto furtivo.
Sobrecarga: Defensor pode conjurar em si mesmo a magia invisibilidade um número de vezes por descanso longo igual a metade de seu bônus de proficiência (arredondado para cima).
Foguetes de Investida: Se o Defensor se mover, pelo menos, 6 metros [20 feet] em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu ataque, o alvo sofre 1d8 de dano de Energia extra e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força CD (8 + Bônus Proficiência + Modificador de Inteligência) para não serem derrubadas.
Sobrecarga: Quando o Defensor acertar uma criatura com os Foguetes de Investida, todas as criaturas a sua escolha em até 1,5 metros [5 feet] do alvo, devem ser bem sucedidas no teste de resistência dos Foguetes de Investida ou receberão 1d8 de dano de energia e serão derrubadas.
Aumento de Estrutura: O tamanho do Defensor aumenta para Grande, e sua capacidade de carga é dobrada.
Sobrecarga: O tamanho do Defensor aumenta para Enorme, sua capacidade de carga é dobrada novamente, e testes de Força (Atletismo) do Defensor são feitos com vantagem. Caso o local que o Defensor esteja não possua espaço para ele crescer, o tamanho dele não é alterado.
Chapas Revestidas: A Classe de Armadura do Defensor aumenta em um valor igual a Metade de seu Modificador de Inteligência (arredondado para baixo).
Sobrecarga: O Defensor pode utilizar uma ação bônus para ganhar uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual a metade de seu nível de Artífice + Modificador de Inteligência.
Módulo de Deslocamento: O Defensor ganha deslocamento de Nado, Escalada e Voo igual ao deslocamento de caminhada.
Sobrecarga: O Defensor ganha a característica Sobrevoo (esta criatura não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um oponente).
Você pode escolher um aprimoramento adicional no 9° e 15° nível de artífice. (Totalizando 3 aprimoramentos)
Adicionalmente, ao alcançar no nível 9 nesta classe, você pode usar uma Ação para Sobrecarregar uma melhoria do Defensor por 1 hora, quando você fizer isso o Defensor fica em modo de Sobrecarga, ganhando o efeito adicional de Sobrecarga da melhoria escolhida como descrito acima. O Defensor só pode ser Sobrecarregado uma vez e depois de utilizar uma Sobrecarga, você precisa terminar um descanso longo, junto ao Defensor para que ele possa ser Sobrecarregado novamente.
Ferreiro de Batalha
Ferreiro de Batalha
Ataque Extra
A partir do 5° nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você usa a ação Ataque no seu turno
Especialização em Ferramenta
A partir do 6° nível, seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use sua proficiência com alguma ferramenta.
Momento Genial
A partir do 7° nível, você ganha a habilidade de alcançar soluções sobre pressão. Quando você ou outra criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você faz um testes de habilidade ou uma salvaguarda, você pode usar sua reação para adicionar seu modificador de Inteligência na rolagem. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Especialização do Artífice 9° nível
Alquimista
Alquimista
Reagentes Restaurativos
Começando no 9° nível, você pode incorporar reagentes restauratibos em algumas de suas obras:
- Sempre que uma criatura bebe um elixir experimental que você criou, a criatura ganha pontos de vida temporários igual à 2d6 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 ponto de vida temporário)
- Você pode conjurar a magia "restauração menor" (lesser restoration) sem gastar um espaço de magia e sem precisar preparar ela, contanto que você use seu suprimento de alquimia como foco de conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gasto após um descanso longo
Armeiro
Armeiro
Armadura Modificada
No 9º Nível, você aprendeu como utilizar suas Infusões de Artífice para modificar sua Armadura Arcana. A armadura a partir de agora conta como partes separadas para critério de infusão, possuindo: Armadura (Peitoral), Botas, Elmo, e Arma Especial. Cada uma dessas partes pode receber uma infusão, e essas infusões se mantem caso você altere o modelo da armadura. Em adição o número máximo de infusões que você pode manter ativa aumenta em 2, porém essas infusões adicionais devem obrigatoriamente estarem em sua Armadura Arcana.
Artilheiro
Especialização Artilheiro
Canhão Explosivo
Começando no 9° nove, todo canhão místico que você cria é mais destrutivo:
- A rolagem de dano do canhão aumenta em 1d8
- Como uma ação, você pode comandar o canhão para detonar caso você esteja dentre 18 metros [60 feet] dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura num raio de 6 metros [20 feet] dele a fazer uma salvaguarda de Destreza contra sua CD de magias, tomando 3d8 dano de força em uma falha e metade caso suceda o teste.
Engenheiro de Construto
Engenheiro de Construto
Vínculo Arcano
No 9º Nível você consegue estabelecer um vínculo através de seus aparatos mágicos com o núcleo de seu Defensor. Qualquer magia conjurada por você que tenha alcance pessoal (Self), pode afetar tanto você quanto seu Defensor de Aço. Além disso, você pode conjurar magias de reação que tenham efeito que desencadeia em você, como Escudo Arcano, ou Absorver Elementos, em seu Defensor de Aço ao invés de você.
Ferreiro de Batalha
Ferreiro de Batalha
Ajustes do Ferreiro
A partir do 9º nível, você utiliza sua maestria em forja e recursos mágicos para aprimorar ainda mais suas armas e de seus companheiros. Ao fim de um descanso longo, você pode aprimorar um número de armas igual a seu modificador de Inteligência, desde que você tenha acesso a ferramentas de ferreiro. Uma arma aprimorada dessa maneira é considerada mágica para ultrapassar resistências. Uma vez durante o turno, quando uma criatura utilizando uma arma modificada acertar um ataque, ela pode causar um dano extra de 1d8 de Energia. Os aprimoramentos desta habilidade duram 8 horas.
Adicionalmente, armas modificadas por esta habilidade contam como armas infusionadas para critério de ativação do Choque Arcano.
Adepto dos Itens Mágicos
Ao alcançar o 10° nível, você adquire um entendimento profundo sobre como usar e fazer itens mágicos:
- Você pode sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo.
Item Guarda-Feitiço
No 11° nível, você aprende como armazenar uma magia em um objeto. Sempre que você terminar um descanso longo, você pode tocar uma arma simples ou marcial ou um item que você pode usar como foco de conjuração, é você armazena uma magia nele, escolhendo uma magia de 1° ou 2° círculo da lista de magias do artífice que requeira uma ação para ser conjurada (você não precisa tê-la preparada). Enquanto o objeto é segurado, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia nele, usando o seu modificador de habilidade de conjuração. Se a magia requerir concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual a duas vezes seu modificador de Inteligência (mínimo de duas) ou até você usar essa habilidade de novo para armazenar uma magia em outro objeto.
Sábio dos Itens Mágicos
No 14° nível, sua habilidade com itens mágicos se aprofunda ainda mais:
Você pode sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo.
Você ignora todos os requerimentos de classe, raça, magia e nível ao sintonizar ou usar um item mágico
Especialização do Artífice 15° nível
Alquimista
Alquimista
Maestria Química
No 15° nível, você foi exposto a tantos químicos que eles impõem pouquíssimo risco à você, e você pode usar eles para rapidamente terminar certas doenças:
- Você ganha resistência à dano ácido e de veneno, e você é imune à condição de envenenado
- Você pode conjurar "restauração maior" (greater restoration) e "cura completa" (heal) sem gastar espaço de magia, sem precisar prepará-las e sem necessitar de componentes materiais, contanto que você use seu suprimento de alquimista como foco de conjuração.
Ao conjurar uma das duas magias dessa forma, voce não poderar conjurar essa magia novamente dessa forma ate terminar um descanso longo.
Armeiro
Especialização Armeiro
Armadura Perfeita
No 15º Nível, Sua Armadura Arcana ganha alguns benefícios adicionais baseada em seu modelo.
Guardião
• Quando uma criatura Enorme ou menor que você consiga ver terminar o turno dentro de 9 metros [30 feet] de você, com sua reação você poder forçar essa criatura a fazer um teste de resistência de força contra seu CD de magias, se a criatura falhar ela é puxada 9 metros [30 feet] em sua direção para um espaço inocupado. Se a criatura for puxada para um espaço dentro de 1,5 metros [5 feet] de você, você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela como parte dessa reação.
Você pode utilizar essa reação um número de vezes igual seu valor de proficiência, você recupera os usos ao final de um descanso longo.
Infiltrador
• Qualquer criatura que receber dano de raio de seu Lançador de Raios brilhará com uma luz mágica até o inicio de seu próximo turno. Uma criatura afetada pelo brilho emite uma penumbra num raio de 1,5 metros [5 feet], e tem desvantagem em rolagens de ataque contra você. Em adição, o próximo ataque que você fazer contra a criatura possui vantagem, e caso o ataque acerte, o alvo recebe um dano adicional de 1d6 de dano de raio.
Artilheiro
Artilheiro
Posição Fortificada
A partir do 15° nível, você é um mestre em formar posicionamentos bem fortificados usando seu Canhão Místico:
- Você e seus aliados têm meia-cobertura enquanto estiverem a até 3 metros de um canhão que você cria com o Canhão Místico, como resultado de um campo cintilante de proteção mágica que o canhão emite.
- Você pode agora ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode criar dois com a mesma ação (mas não com o mesmo espaço de magia), e você pode ativar ambos com a mesma ação bônus. Você determina se os canhões são idênticos ou diferentes um ao outro. Você não pode criar um terceiro canhão enquanto você tem dois deles
Engenheiro de Construto
Engenheiro de Construto
Especialização de Núcleo
No 15° nível, você chegou ao ápice da engenhosidade, conseguindo capacitar seu Defensor de Aço para funções inimagináveis, além de aprimorar seu núcleo para melhorar a função para a qual ele foi designado. Com 1 hora de trabalho, desde que você tenha acesso a ferramentas de funileiro, você pode escolher 2 núcleos entre Ofensivo, Defensivo, Batedor ou Arcano o Defensor de Aço então ganha os seguintes benefícios:
Os atributos de Força, Destreza e Constituição do Defensor de Aço aumentam em 4. (Totalizando 18 de Força / 16 de Destreza / 18 de Constituição)
• Núcleo Ofensivo: O Defensor de Aço ganha um Ataque Extra.
• Núcleo Defensor: Quando o Defensor de Aço utilizar seu Defletir Ataque ele impõe desvantagem em todos os ataques do alvo até o fim do turno, invés de apenas o primeiro.
• Núcleo Batedor: O Defensor aumenta seu deslocamento para 18 metros [60 feet] e pode utilizar a ação de Disparada (Dash) ou Desengajar (Disengage) com uma ação bônus.
• Núcleo Arcano: O Defensor possui vantagem em testes de resistência contra magias que afetem apenas ele (não valendo para efeitos em área). Se o Defensor for bem sucedido no teste de resistência e a magia for de 4º Círculo ou menor, a magia não tem efeito no Defensor e é refletida tendo como novo alvo o conjurador da magia.
Ferreiro de Batalha
Ferreiro de Batalha
Pax Armada
A partir do 15° nível, a sua habilidade de conduzir energia arcana através das armas na qual você modificou é aprimorada, fazendo que a energia destrutiva seja amplificada.
• O número de usos do Choque Arcano é alterado para 2 vezes seu Modificador de Inteligência.
• Quando você causa dano com o Choque Arcano você ganha uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado pelo Choque Arcano.
• Quando você utiliza sua Reação para um aliado causar dano com o Choque Arcano, esse mesmo aliado ganha uma quantidade de Pontos de Vida Temporários igual ao dano causado pelo Choque Arcano.
• Quando você ou um de seus aliados realizar um ataque utilizando uma arma modificada pela habilidade Ajustes do Ferreiro durante o próprio turno, no lugar de causar o dano extra provido pela habilidade, poderão rolar 1d8 para somar a rolagem de acerto do ataque. Esse bônus deve ser declarado após ver o resultado do dado, mas antes de saber se o ataque foi bem sucedido.
Mestre dos Itens Mágicos
Começando no 18° nível, você pode sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo
Alma do Artífice
No 20° nível, você desenvolve uma conexão Mística com seus itens mágicos, o qual você pode evocar para proteção:
- Você ganha +1 de bônus em todas as salvaguardas por item mágico que você está sintonizado no momento
- Se a sua vida é reduzida a 0 pontos porém você não morre imediatamente, você pode usar sua reação para terminar uma das suas infusões de artífice, fazendo com que sua vida diminua a 1 ponto ao invés de 0