Fúria
Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.
Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:
- Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força
- Quando você desferir um ataque com arma corpo-acorpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
- Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.
Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.
Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.
Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela O Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.
Defesa Sem Armadura
Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.
Ataque Descuidado
A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente. Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo utilizando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.
Sentido de Perigo
No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior de evitar perigos. Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.
Conhecimento Primitivo
No 3º nível e no 10º nível, você ganha proficiência em uma habilidade de sua escolha na lista de perícias disponíveis para o bárbaro do primeiro nível.
Caminho Primitivo 3º nível
No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.
Arauto da Tempestade
Caminho do Arauto da Tempestade
Todos os bárbaros possuem dentro de si uma fúria interior. Sua raiva lhes concede um aumento de força, durabilidade e velocidade. Bárbaros que seguem o caminho do arauto da tempestade aprendem a transformar essa raiva em uma aura de energia primordial. Quando em fúria, um bárbaro desse caminho transforma as forças primordiais da natureza em formas e efeitos de destruição e proteção.
Os arautos da tempestade costumam trabalhar ao lado de druidas, patrulheiros e outros que juraram proteger a natureza.
Peculiaridade do Arauto da Tempestade
Você pode escolher ou rolar a tabela a baixo para definir peculiaridades para seu personagem. Caso prefira, também pode criar a sua própria peculiaridade. A tabela é meramente sugestiva, você pode criar uma peculiaridade diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor em seu personagem.
D6 | Peculiaridade |
1 | Sua pele começa a expelir lava quando entra em fúria. |
2 | O ar à sua volta parece ser mais quente do que o normal. |
3 | Pequenos arcos elétricos estalam em seu cabelo. |
4 | Sua risada soa como um trovão. |
5 | A superfície de objetos congela levemente ao seu toque. |
6 | Sua pele é tão gelada quanto um cubo de gelo. |
Tempestade Elemental
No 3º nível, você emana uma aura mágica e tempestuosa enquanto se enfurece. A aura se estende a 10 pés em torno de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.
Sempre que terminar um descanso curto ou longo, escolha o tipo da tempestade entre: Desértica, Marítima, ou Nevasca. O tipo de dano da sua aura depende da tempestade escolhida, conforme detalhado abaixo:
Tempestade | Tipo de Dano |
Desértica | Fogo |
Marítima | Elétrico |
Nevasca | Gelo |
Adicionalmente, você aprende um truque com base no tipo de tempestade que você escolher: Controlar Chamas (Control Flames) para Tempestade Desértica; Lufada (Gust) para Tempestade Marítima; E Moldar Água (Shape Water) para Tempestade de Neve. Constituição é sua habilidade de conjuração para lançar esses truques. O truque é trocado junto ao tipo de dano ao escolher outro tipo de tempestade após um descanso curto ou longo.
Tempestade Anciã
Também no 3º nível, quando você entra em fúria, como parte da mesma ação bônus, você pode fazer com que todas as criaturas em sua aura, incluindo você, recebam 1d4 de dano baseado no tipo de sua tempestade atual. O dano aumenta quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 2d4 no 5º nível, 3d4 no 11º nível e 4d4 no 17º nível. Você pode ativar esse efeito novamente com uma ação bônus enquanto permanecer em fúria. Adicionalmente você recebe resistência ao tipo de dano da sua tempestade.
Berserker
Caminho do Berserker
Para alguns bárbaros, a fúria é o meio para um fim – esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria livre, mergulhado em sangue. A medida que a fúria preenche o bárbaro, ele vibra no caos da batalha, despreocupado com a sua própria saúde ou bem-estar.
Frenesi
Começando no momento que você escolhe este caminho no 3° nível, você pode entrar em frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você ganha os seguintes benefícios.
- Você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos.
Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.
Besta
Caminho do Besta
Bárbaros que seguem o Caminho da Besta, possuem uma fúria bestial queimando no fundo de suas almas. Estas bestas se manifestam quando o bárbaro entra em fúria, transformando-o fisicamente em uma fera.
Peculiaridade da Besta
Esses bárbaros tem um vinculo com um espirito primordial ou são descendentes de licantropos das trevas ou primordiais. Você pode escolher a sua origem feral ou rolar ela na tabela abaixo da Origem da Besta. A tabela é meramente sugestiva, você pode criar uma origem diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor em seu personagem.
D4 | Origem |
1 | Um de seus parentes é um licantropo das trevas, e você herdou um pouco de sua maldição. |
2 | Você é descendente de um arqui-druida e herdou parcialmente a capacidade de alterar sua forma. |
3 | Um espírito feérico te presenteou com a habilidade de adotar uma forma diferente com aspectos bestiais. |
4 | O espírito de um animal ancião habita seu corpo, permitindo que você assuma a forma dele. |
Forma da Besta
Quando você entra em sua raiva, você pode se transformar, revelando o poder bestial dentro de você. Até que a raiva termine, você manifesta uma arma natural. Está arma natural conta como um ataque desarmado, e você adiciona seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano quando ataca com ela, normalmente.
Você escolhe a forma da arma cada vez que entra em fúria:
- Mordida: Sua boca se transforma em um focinho bestial ou grandes mandíbulas (sua escolha). Esta arma causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao causar dano a uma criatura com esta mordida, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus pontos de vida ao acertar.
- Garras: Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como uma arma se não estiver segurando nada. Esta arma causa 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao atacar com uma garra usando a ação de Ataque, você pode fazer um ataque adicional com suas garras como parte da mesma ação.
- Cauda: Você cria uma cauda espinhosa, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros [10 feet] de você, acertar você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para bloquear com sua cauda e assim rolar um 1d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo com que o ataque erre.
Colosso de Batalha
Caminho do Colosso de Batalha
Lendas dizem que anões são uma variante de gigantes. É até irônico pensar em tal, mas quando assuntos como arrogancia e genialidade, é possível ver uma semelhança. Alguns desses bárbaros conseguem trazer tal fúria para o nosso mundo, utilizando metalurgia enânica e uma fúria gigante para derrotar seus inimigos com uma velocidade e ferocidade digna de seus ancestrais.
Aprimoramento de Runas Anãs
Começando no 3º nível você aprende aprimorar suas armaduras com apredizado dos antigos anões armeiros, você recebe proficiência em Ferramentas de Ferreiro, você pode passar uma hora em um descanso curto melhorando a sua armadura com as Ferramentas de Ferreiro, talhando ela com runas enanicas e espinhos em sua armadura. Adicionalmente quando você entra em furia utilizando uma armadura modificada desta maneira, as runas brilham fazendo com que você aumente de tamanho até ficar Grande, caso não tenha espaço para se tornar Grande seu tamanho não muda, enquanto em fúria nesta forma, mesmo se não estiver Grande, você causa 1d4 de dano adicional em seus ataques corpo-a-corpo, esse dano é o mesmo tipo de dano da arma.
Investida Colossal
Ainda no 3º nível, você aprende a usar sua armadura como arma, quando você entra em fúria como parte da mesma ação bônus, você pode ter como alvo uma criatura hostil e usar a ação de Disparada (Dash) em direção a ela, perdendo o deslocamento extra da Disparada (Dash) ao chegar a 1,5 metros [5 feet] da criatura. Adicionalmente, você pode utilizar a sua ação de ataque em conjunto com este movimento, realizando um ataque com a sua armadura contra o alvo. A armadura é considerada uma arma simples e causa 1d8 + Modificador de Força de dano concussivo. Além disso, o alvo do ataque deve fazer um teste de resistência de Força para não ser derrubado, o CD do teste é igual a 8 + Proficiência Bônus + Modificador de Força. Por fim, enquanto estiver em fúria e se deslocar 6 metros [20 feet] em linha reta para de encontro com uma criatura, você pode repetir esta jogada de ataque novamente.
Fanático
Caminho do Fanático
Muitas vezes, devoção entrega poder. Preces e rezas são atendidas conforme sua fé evolui, assim existindo clérigos e paladinos. Porém, a fé leva à devoção, e em alguns casos, devoção é fanatismo.
Guerreiros incapazes de parar, os bárbaros fanáticos farão de tudo para agradar seus deuses, sendo verdadeiras máquinas de guerra. Dizem que os fanáticos foram primeiramente criados por Akros pessoalmente, quando ainda haviam as guerras demoníacas. Porém, por mais que estejamos em eras sombrias, sempre haverão os Fanáticos pelo combate, lutando com todas as fibras de seu ser, para poder então se juntarem ao seu deus para continuar no ciclo.
Fúria Divina
Quando você escolhe seguir este caminho no 3º nível, você pode canalizar a fúria divina em seus ataques com armas. Enquando estiver em fúria, a primeira criatura que você acertar no seu turno, com um ataque de arma, sofre dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível de bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante, você escolhe o tipo de dano ao obter este recurso.
Guerreiro dos Deuses
No 3º nível, sua alma está marcada para uma batalha sem fim. Se uma magia, como Reviver Os Mortos (Raise Dead), tem o único efeito de restaurar você à vida (mas não como morto-vivo), o conjurador que lançar a magia em você não precisará de componentes materiais.
Guardião Ancestral
Caminho do Guardião Ancestral
Alguns bárbaros possuem a cultura de reverenciar seus ancestrais. Estas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem vivos como espíritos sábios que podem guiar e proteger seus descendentes. Quando um bárbaro que segue o caminho dos ancestrais entra em fúria, ele entra em contato com o mundo espiritual e seus antepassados respondem o chamado se manifestando para ajudá-lo.
Esses bárbaros são lutadores que lutam para proteger suas tribos e seus aliados. Em função de manter o vínculo com seus ancestrais, esses bárbaros geralmente tem tatuagens ou ornamentos que remetem os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens contam histórias de lendas de feitos épicos sobre o passado destes guerreiros.
Protetores ancestrais
Quando você escolhe esse caminho no nível 3, guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Enquanto estiver em furia a primeira vez que você acertar um ataque no seu turno em uma criatura, ela se tornará o alvo dos guerreiros que dificultaram os seus ataques. Até o começo de seu próximo turno, o alvo dos guerreiros tem desvantagem em rolagens de ataque contra qualquer criatura que não seja você, e caso ele acerte outra criatura que não seja você, essa criatura tem resistência ao dano causado causado pelo ataque. O efeito se encerra mais cedo caso sua fúria acabe.
Guerreiro Totêmico
Caminho do Guerreiro Totêmico
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, à partir do momento que o bárbaro aceita um espirito animal como seu guia, protetor e inspiração. Em batalha, seu espirito totêmico preenche você com força sobrenatural, adicionando combustível mágico a sua fúria bárbara.
A maioria das tribos bárbaras consideram que um animal totêmico possui parentesco a um clã em particular. Em tais casos, é incomum a um indivíduo possuir mais de um espirito animal totêmico, apesar de existirem exceções.
Conselheiro Espiritual
Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias Sentido Bestial (Beast Sense) e falar com animais (Speak With Animals), mas apenas na forma de rituais.
Totem Espiritual
A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dentes ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tivesse o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seus olhos teriam um brilho amarelado.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.
- Águia: Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você, e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espírito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
- Alce: Quando estiver em fúria e não estiver usando uma armadura pesada, sua velocidade aumenta em 4,5 metros [15 feet]. O espírito do Alce torna você extraordinariamente rápido.
- Lobo: Quando estiver em fúria, seus amigos têm vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espírito do lobo transforma você em um líder de caça.
- Tigre: Quando estiver em fúria, você pode adicionar 3 metros [10 feet] à sua distância de salto em distância e 0,9 metros [3 feet] à sua distância de salto em altura. O espírito do tigre amplifica seus saltos.
- Urso: Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espírito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
Magia Selvagem
Caminho da Magia Selvagem
Muito locais em Domus são repletos de beleza, emoção intensa e magia desenfreada; esse locais costumam irradiar energia caôtica. Bárbaros com sentimentos profundos, são especialmente suscetíveis a essas influências da magia selvagem. Esses bárbaros cheios de magia trilham o Caminho da Magia Selvagem para alimentar sua fúria com suas emoções caôticas.
Consciência mágica
No 3º nível com uma ação, você pode abrir sua consciência para a presença mágica no ambiente. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer feitiço ou item mágico a até 18 metros [60 feet] de você que não esteja totalmente coberto. Quando você sente um feitiço, você sabe de qual escola de magia ele pertence.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Surto Selvagem
A energia mágica que está dentro de você às vezes transborda para fora de você. Quando você entrar em sua fúria, role na tabela abaixo de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido.
Se o efeito exigir um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.
D8 | Magia Selvagem |
1 | Fios de sombras rodeiam a seu redor. Cada criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d12 de dano necrótico. Você também ganha 1d12 de pontos de vida temporários. |
2 | Você se teletransporta até 9 metros [30 feet] para um espaço desocupado que você possa ver. Até que sua fúria termine, você pode usar este efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus. |
3 | Um espírito intangível, que se parece com um Flumph ou uma Pixie (sua escolha), aparece a menos de 1,5 metros [5 feet] de uma criatura de sua escolha que você possa ver a menos de 9 metros [30 feet] de você. No final do turno atual, o espírito explode, e cada criatura a 1,5 metros [5 feet] dele deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano de energia (force). Até que sua fúria termine, você pode usar este efeito novamente, convocando outro espírito, em cada um de seus turnos com uma ação bônus. |
4 | A magia infunde uma arma de sua escolha que você esteja segurando. Até que sua fúria termine, o tipo de dano da arma muda para dano de energia (force), e ela ganha as propriedades leve e arremesso, com um alcance normal de 6 metros [20 feet] e um alcance extendido de 18 metros [60 feet]. Se a arma deixar sua mão, ela reaparece em sua mão no final do turno atual. |
5 | Até que sua fúria termine, sempre que uma criatura o atinge com uma jogada de ataque, aquela criatura sofre 1d6 de dano de energia (force). |
6 | Até que sua fúria termine, você está cercado por luzes protetoras multicoloridas. Você ganha um bônus de +1 na CA e aliados a 3 metros [10 feet] de você, recebem o mesmo bônus. |
7 | Flores e vinhas crescem temporariamente ao seu redor. Até que sua fúria termine, o solo em 5 metros [15 feet] de você é um terreno difícil para seus inimigos. |
8 | Um raio de luz sai de seu peito. Outra criatura de sua escolha que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrer 1d6 de dano radiante e ficar cega até o início de seu próximo turno. Até que sua fúria termine, você pode usar este efeito novamente em cada um de seus turnos com uma ação bônus. |
Montanha
Caminho da Montanha
Muitos pensam em de onde viemos ou para onde vamos, e assim como o mundo segue a girar, fendas a descer e oceanos a surgir, também montanhas são criadas. Com um forte contato com o plano elemental da terra, algumas tribos de guerreiros são como uma fúria da terra encarnada, utilizando rochas e metais para revestir seu corpo, combinando a resistencia dos elementos junto à sua natural ira.
Espírito da Montanha
No 3° nível, você aprende a manipular o poder da terra, enquanto estiver em fúria você se torna mais resistente, assim podendo reduzir o dano de ataques de concussão, cortante e perfurante igual ao seu modificador de dano da fúria (Esse dano é reduzido antes de se aplicar resistência). Adicionalmente, você recebe vantagem em testes de resistência de constituição em meio a sua fúria. Por fim, você pode gastar sua reação para se cobrir com rochas e não ser empurrado ou derrubado por um ataque ou efeito que provocaria isso.
Primal
Caminho Primal
No 3º nível, você aprendeu a como liderar uma matilha, sendo não só um alfa, mas também o xamã. Você consegue através de sua ligação com os espíritos convocar uma Besta Primal. A Besta é amigável a você e aos seus companheiros e obedece aos seus comandos. A ficha de estatísticas para a Besta é descrita abaixo. Ela usa seu bônus de proficiência (BP) em vários recursos. Você determina a aparência da Besta.
Se a Besta cair a 0 pontos de vida, você pode tocá-la e gastar um uso de sua fúria. A Besta então retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. Você pode convocar a Besta Primal durante um descanso curto ou longo. Você só pode manter uma Besta Primal ativa, e caso convoque uma nova, a antiga é dispensada.
BT
Besta Primal
Médio besta (unidade maior), espelhado
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 20 + 10 vezes o seu nível após o terceiro (Os dados de vida da Besta são d10 e ela tem dados de vida igual o seu nível)
Velocidade:
18 Metros [60 feet].
Habilidades:
- Ligação Primordial: A Besta Primal tem um bônus em testes de habilidade, resistência e armadura igual ao seu bônus de proficiência
- Elo mental: Você pode se comunicar mentalmente com a Besta.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 12 + (PB).
Idiomas: Entende todas que você fala.
Ações
Ataque Primal: Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: Bônus de Proficiência + Força do Bárbaro para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo. Dano (1d10 + Modificador de Força do Bárbaro + Bônus de Proficiência) de dano Perfurante, Concussivo ou Cortante.
- Esse dano aumenta para 2d10 no nível 10 de Bárbaro.
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Aprimoramento de Atributo
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Ataque Extra
Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando você tomar a ação de Ataque durante o seu turno.
Movimento Rápido
Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros [10 feet] enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada
Caminho Primitivo 6º nível
Arauto da Tempestade
Caminho do Arauto da Tempestade
Alma da Tempestade
No 6º nível, a tempestade lhe concede benefícios mesmo quando a sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para a sua Tempestade Elemental. Adicionalmente, você consegue escolher não causar o dano da sua Tempestade Anciã em aliados, mas continua causando dano em si mesmo.
Tempestade | Benefício |
Desértica | Você não sofre efeitos do calor extremo. Além disso, com uma ação, você pode fazer com que objetos inflamáveis à sua escolha incendeiem dentro do alcance de sua aura. Os objetos não podem estar sendo usados ou transportado por ninguém para incendiá-los. |
Marítima | Você recebe velocidade de nado igual ao seu movimento de caminhada.
e ganha a habilidade de poder respirar debaixo d'água. |
Nevasca | Você não sofre os efeitos do frio extremo. Além disso, com uma ação, você congela a água dentro do alcance de sua aura, considerando que não haja criaturas na água. A água descongela após 1 hora. |
Berserker
Caminho do Berserker
Fúria Inconsciente
A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria. Adicionalmente, enquanto estiver em frenesi você suprime efeitos de exaustão.
Besta
Caminho do Besta
O poder bestial dentro de você aumenta, fazendo com que suas armas naturais em sua Forma da Besta sejam consideradas mágicas com o propósito de superar resistências e imunidades.
Você também pode alterar sua forma para ajudá-lo a se adaptar ao ambiente. Quando você terminar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que dura até você terminar seu próximo descanso curto ou longo:
- Você ganha uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada e pode respirar de baixo d'água.
- Você ganha uma velocidade de escalada igual à sua velocidade de caminhada e pode escalar superfícies difíceis, incluindo em tetos ficando de cabeça para baixo, sem necessidade de fazer um teste de habilidade.
- Quando você pula, você pode fazer um teste de Força (Atletismo) e estender seu salto em um número de pés [feet] igual ao total do teste. Você pode fazer este teste para o salto apenas uma vez por turno.
Colosso de Batalha
Caminho do Colosso de Batalha
Colosso Armadurado
A partir do 6° nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas e pode se beneficiar dos recursos da sua Fúria e Movimento Rápido normalmente, mesmo trajando uma. Adicionalmente, quando você derruba um alvo com sua Investida Colossal, você pode fazer um ataque adicional como parte da mesma ação contra o alvo do ataque.
Fanático
Caminho do Fanático
Foco Divino
A partir do 6º nível, o poder divino que alimenta sua fúria começa a protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver em fúria, você pode jogar rolar novamente o teste e deve usar o novo teste como resultado. Você pode usar esta habilidade apenas uma vez por fúria.
Guardião Ancestral
Caminho do Guardião Ancestral
Escudo Espiritual
Começando no 6º nível, os espíritos guardiões que ajudam você podem fornecer proteção para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que você possa ver a 9 metros [30 feet] de você sofrer dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.
Quando você atinge níveis maiores nesta classe, você pode reduzir o dano em mais: 3d6 no 10º nível e 4d6 no 14º nível.
Guerreiro Totêmico
Caminho do Guerreiro Totêmico
Aspecto da Besta
No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.
- Águia: Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
- Alce: Seja montado ou a pé, seu ritmo de viagem é dobrado, assim como o ritmo de viagem de até dez companheiros enquanto eles estão a pelo menos 60 pés de você e você não está incapacitado. O espírito do alce o ajuda a vagar longe e rápido.
- Lobo: Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal.
- Tigre: Você ganha proficiência em duas habilidades da lista a seguir: Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Sobrevivência. O espírito do tigre aprimora seus instintos de sobrevivência.
- Urso: Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
Magia Selvagem
Caminho da Magia Selvagem
Reforço Mágico
Você pode aproveitar sua magia selvagem para fortalecer a si mesmo ou um companheiro. Com uma ação, você pode tocar uma criatura (que pode ser você) e conferir um dos seguintes benefícios de sua escolha a essa criatura:
- Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que fizer uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e adicionar o número obtido à jogada de d20.
- Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia gasto, o nível do qual é igual ao número rolado ou menor (a escolha da criatura). Depois que uma criatura recebe esse benefício, ela não pode recebê-lo novamente até depois de um descanso longo.
Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Montanha
Caminho da Montanha
Sentido Sísmico
Você ganha Sentido Sísmico (tremorsense) de 3 metros [10 feet], em adicional você ignora terreno dificil causado por pedra, lamas e outras circunstancias causadas pela terra. No 14° nível, o seu Sentido Sísmico aumenta para 9 metros [30 feets].
Primal
Caminho Primal
Atacar em Conjunto
No 6º nível, quando você lidera a caçada, sua Besta Primal te segue acompanhando você como um fiel companheiro pela batalha, e juntos vocês conseguem destruir inimigos que tropas inteiras teriam dificuldades.
- Besta Descuidada. A sua Besta Primal agora pode usar a sua habilidade Ataque Descuidado como se também possuísse a habilidade.
- Ataque Conjunto. Uma vez por turno, você pode trocar um de seus ataques por um ataque de sua Besta Primal caso ela estiver a até 9 metros [30 feet] de você.
- A Maior das Bestas. Sua Besta Primal agora pode ser Grande no lugar de Média.
Instinto Selvagem
No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Movimentação Instintiva
No 7° nível, como parte de sua ação bônus que você realiza para entrar em sua Fúria, você pode se mover até metade do seu deslocamento.
Crítico Brutal
A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.
Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.
Caminho Primitivo 10º nível
Arauto da Tempestade
Caminho do Arauto da Tempestade
Tempestade Protetora
No 10º nível, enquanto estiver em fúria, os seus aliados dentro da aura recebem resistência igual ao tipo de dano de sua tempestade. Adicionalmente, quando você causar dano a um ou mais inimigos com a Tempestade Anciã, você pode dar pontos de vida temporários igual ao resultado dos dados de dano rolados para um número de aliados em sua aura igual ao número de inimigos atingidos. Esses pontos de vida temporários duram até o início do seu próximo turno.
Berserker
Caminho do Berserker
Presença Intimidante
A partir do 10° nível, você pode amedrontar com os seus ataques.
Sempre que obtiver um acerto critico em uma criatura com um ataque de arma, ela ficará com medo de você por um minuto. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ao final de um turno. Em um sucesso, o efeito termina e ela fica imune a Presença Intimidante por 24 horas. Adicionalmente, você ganha proficiência em Intimidação e pode adicionar seu modificador de Força no valor do teste.
Besta
Caminho do Besta
Infecção de Raiva
A partir do 10° nível, quando você atinge uma criatura com suas armas naturais enquanto estiver em fúria, a besta dentro de você pode amaldiçoar seu alvo. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou sofrer um dos seguintes efeitos (sua escolha):
- O alvo deve usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra outra criatura de sua escolha que você possa ver.
- O alvo sofre 2d12 de dano psíquico.
Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Colosso de Batalha
Caminho do Colosso de Batalha
Investida Colossal Aprimorada
No 10° nível, enquanto estiver em fúria você pode utilizar a ação de Disparada (Dash) com uma ação bônus, adicionalmente caso tome a ação de Disparada dessa maneira, você pode usar a habilidade Investida Colossal em um alvo sem a necessidade de se mover 6 metros [20 feet].
Fanático
Caminho do Fanático
Presença Divina
No 10º nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar fanatismo em outros. Como uma ação, você urra em fúria e solta um grito de guerra infundido com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha em até 18 metros [60 feet] de você que podem ouvi-lo ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início de seu próximo turno. Uma vez que você use essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.
Guardião Ancestral
Caminho do Guardião Ancestral
No 10º nível, você ganha a habilidade de consultar seus espíritos ancestrais. Ao fazer isso, você lança a magia Augúrio (Augury) ou Clarividência (Clairvoyance), sem usar um slot de magia ou componentes materiais. Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da clarividência invoca um de seus espíritos ancestrais invisível para o local escolhido. Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para lançar esses feitiços.
Depois de lançar qualquer um dos feitiços dessa maneira, você não pode usar este recurso novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Guerreiro Totêmico
Caminho do Guerreiro Totêmico
Andarilho Espiritual
No 10° nível, você pode conjurar a magia Comunhão Com a Natureza (Commune With Nature), mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.
Magia Selvagem
Caminho da Magia Selvagem
Repercussão Instável
A magia dentro de você pode reagir de maneira imediata a grandes perigos, após sofrer dano ou falhar em um teste de resistência durante a fúria, você pode usar sua reação para rolar na Tabela de Magia Selvagem desta classe e produzir imediatamente o efeito rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem atual.
Montanha
Caminho da Montanha
Resiliência da Montanha
No 10° nível, quando você entra em fúria, as rochas manipuladas por você acabam por criar uma camada protetora a sua volta, lhe dando pontos de vida temporários igual ao seu nível de bárbaro. Adicionalmente, enquanto estiver em fúria, você pode usar essa característica novamente com uma ação bônus.
Primal
Caminho Primal
Caça em Bando
No 10º nível, você e sua Besta são extremamente eficientes em caçar juntos, fazendo que inimigos encurralados sejam praticamente inimigos mortos. Quando você e sua besta estiverem engajados em uma distância de 1,5 metros [5 feet] da mesma criatura, vocês possuem vantagem nas rolagens de ataque contra aquela criatura.
Adicionalmente, a Besta Primal pode se beneficiar de sua habilidade Crítico Brutal, como se também possuísse a habilidade.
Fúria Implacável
A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.