Conjuração
Você aprendeu a desembaraçar e remodelar o tecido da realidade em harmonia com os seus desejos e música. Suas magias são parte do seu vasto repertório, magia que você pode entoar em diferentes situações.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha da lista de magias de bardo. Você aprende truques de bardo adicionais, à sua escolha em níveis mais altos, aprendendo um truque adicional nos níveis 4 e 10.
Espaços de Magia
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível curar ferimentos e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar curar ferimentos usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de bardo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bardo mostra quando você aprende mais magias de bardo, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bardo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bardo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bardo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de bardo que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um instrumento musical como foco de conjuração das suas magias de bardo.
Inspiração Bárdica
Você pode inspirar os outros através de palavras animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros [60 feet] de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha um dado de Inspiração Bárdica, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração Bárdica, mas deve decidir antes do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou mal sucedida. Quando o dado de Inspiração Bárdica for rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração Bárdica por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração Bárdica muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado se torna um d8 no 5° nível, um d10 no 10° nível e um d12 no 15° nível.
Pau Pra Toda Obra
A partir do 2° nível, você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de habilidade que você fizer que ainda não possua seu bônus de proficiência.
Canção do Descanso
A partir do 2° nível, você pode usar música ou oração calmantes para ajudar a revitalizar seus aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida, cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe: para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Inspiração Mágica
Se uma criatura estiver com um dado de sua Inspiração Bárdica e lançar um feitiço que restaura pontos de vida ou cause dano, a criatura pode rolar o dado de sua Inspiração Bárdica e adicionar o número rolado como bônus aos pontos de vida recuperados ou ao dano causado, assim então perdendo o dado de Inspiração Bárdica.
Aptidão (Expertise)
No 3° nível, escolha duas das perícias em que você é proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que você fizer que utilize qualquer das perícias escolhidas. No 10° nível, você escolhe mais duas perícias em que é proficiente para ganhar esse benefício.
Colégio de Bardo 3° nível
No 3° nível, você investiga as técnicas avançadas de um colégio de bardo. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 6° e 14° nível.
Bravura
Colégio da Bravura
Os bardos do Colégio da Bravura são escaldos destemidos de quem os contos mantem viva a memória dos grandes heróis do passado, dessa forma inspirando uma nova geração de heróis. Esses bardos se reúnem em salões de hidromel ou ao redor de fogueiras para cantar os feitos dos grandiosos, tanto do passado quanto do presente. Eles viajam pelos lugares para testemunhar grandes eventos em primeira mão e para garantir que a memória desses eventos não se perca nesse mundo. Com suas canções, eles inspiram outros a alcançar o mesmo patamar de realizações dos antigos heróis.
Proficiência Adicional
Quando você se junta ao Colégio da Bravura no 3° nível, você adquire proficiência com armadura médias, escudos e armas marciais. Adicionalmente você pode usar armas corpo-a-corpo como foco de conjuração para suas magias de bardo.
Inspiração em Combate
Também no 3° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas antes de saber se errou ou acertou.
Conhecimento
Colégio do Conhecimento
Bardos do Colégio do Conhecimento conhecem algo sobre a maioria das coisas, coletando pedaços de conhecimento de fontes tão diversas quanto tomos eruditos ou contos de camponeses. Quer seja cantando baladas populares em taverna, quer seja elaborando composições para cortes reais, esses bardos usam seus dons para manter a audiência enfeitiçada. Quando os aplausos acabam, os membros da audiência vão estar se questionando se tudo que eles creem é verdade, desde sua crença no sacerdócio do templo local até sua lealdade ao rei. A fidelidade desses bardos reside na busca pela beleza e verdade, não na lealdade a um monarca ou em seguir os dogmas de uma divindade. Um nobre que mantem um bardo desses como seu arauto ou conselheiro, sabe que o bardo prefere ser honesto que político. Os membros do colégio se reúnem em bibliotecas e, as vezes, em faculdades de verdade, completas com salas de aula e dormitórios, para partilhar seu conhecimento uns com os outros. Eles também se encontram em festivais ou em assuntos de estado, onde eles podem expor corrupção, desvendar mentiras e zombar da superestima de figuras de autoridade.
Proficiência Adicional
Quando você se junta ao Colégio do Conhecimento no 3° nível, você ganha proficiência em três perícias, à sua escolha.
Palavras de Interrupção
Também no 3° nível, você aprende como usar sua perspicácia para distrair, confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura que você pode ver a até 18 metros [30 feet] de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou mal sucedido, ou antes da criatura causar dano. A criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Criação
Colégio da Criação
Bardos acreditam que o cosmos e um trabalho de arte a criação dos primeiros dragões e deuses. Esse trabalho criativo inclui harmonias que continuam a ressoar pela existência atual, um poder conhecido como a Música da criação. Os bardos do Colégio da Criação usam desta canção primitiva pela dança, música e pela poesia e seus professores compartilham esta lição:
Antes do Sol e da Lua, existia a música, e esta musica acordou o primeiro amanhecer. As melodias tão encantadoras que pedras e arvores ganharam uma voz própria e agora cantam também. Aprenda a musica. Estudantes, e você também pode ensinar as montanhas a cantarem e dançarem.
Anões e Gnomos geralmente encorajam seus bardos a se tornarem estudantes da Musica da Criação. Para os draconatos, A Musica da Criação reverenciada, para as lendas retratam Bahamut e Tiamat O maior dos dragões como os dois primeiros cantores.
Fragmento de Potencial
No 3º Nível, sempre que você der uma inspiração bárdica para uma criatura, você pode cantar uma nota da Música da Criação para criar um pequeno Fragmento de Potencial, que orbita em até 1,5 metros [5 feet] da criatura inspirada. O Fragmento é intangível e invulnerável, e ele dura até a criatura perder o dado de inspiração bárdica. O Fragmento tem a aparência de uma nota musical, uma estrela, uma flor, ou outro algum outro símbolo inspirador à sua escolha.
Quando a criatura utilizar a inspiração bárdica, o Fragmento concede um efeito adicional baseado em que tipo de teste a inspiração está sendo utilizada, um teste de habilidade, teste de resistência, ou rolagem de ataque, como descrito abaixo:
- Teste de habilidades: Quando a criatura rolar o dado de inspiração bárdica para adicionar em um teste de habilidade, a criatura pode rolar o dado novamente e escolher qual das rolagens utilizar, e então o fragmento se destrói e emitindo faíscas coloridas e inofensivas por um breve momento.
- Ataque: Imediatamente após a criatura rolar o Dado de Inspiração Bárdica para adicionar no ataque contra um alvo o fragmento estrondosamente se parte. O alvo e cada criatura de sua escolha que você possa ver até 1,5 metros [5 feet] dele, deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Constituição contra seu CD de magia de bardo ou receberá dano Trovejante (Thunder) igual ao número rolado no dado de inspiração bárdica.
- Testes de Resistência: Imediatamente após a criatura rolar a inspiração bárdica e adicionar em um teste de resistência. O fragmento desaparece com o som de uma música suave, fazendo com que a criatura ganhe pontos de vida temporários igual ao número rolado na inspiração bárdica mais seu Modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de vida temporário).
Performace de Criação
No 3º Nível, Como uma ação você pode canalizar a magia da Música da Criação para criar um item não mágico a sua escolha em um espaço inocupado em até 3 metros [10 feet] de você. O item deve aparecer em uma superfície ou em um líquido que consiga suportá-lo. O valor em peças de ouro não pode ser maior do que 20 vezes seu nível de bardo, e o item deve ser de tamanho médio ou menor.
O item brilha suavemente, e pode-se ouvir uma suave música ao tocá-lo. O item criado desaparece após um número de horas igual ao seu bônus de proficiência.
Uma vez que você criou um item com esta habilidade, você não poderá criar novamente até o fim de um descanso longo, a menos que gaste um espaço de magia de 2° círculo ou maior. Você pode ter apenas um item criado por essa habilidade por vez; caso você utilize esta habilidade e já tiver um item criado por ela, o primeiro imediatamente desaparece.
O tamanho do item que você pode criar com essa habilidade aumenta em uma categoria de tamanho quando alcança o 6° nível (Grande/Large) e 14° nível (Enorme/Huge) nesta classe.
Itens criados por esta habilidade podem servir de componentes materiais não consumíveis para magias, porém não podem servir de componentes materiais consumíveis (como o diamante da Revivificar (Revivify).
Eloquência
Colégio da Eloquência
Aderentes do Colégio da Eloquência tornam-se mestres na arte da oratória. Persuasão é tida como arte de alto nível, e um argumento bem fundamentado e bem dito, muitas vezes prova-se mais persuasivo do que os fatos. Esses bardos portam a mistura da lógica com o jogo de palavras teatral, conquistando céticos e detratores com argumentos lógicos e arrancando cordas de coração para apelar à emoção da audiência.
Língua de Prata
Você é um mestre em dizer as coisas certas no momento certo. Quando você fizer um teste de Carisma (Persuasão) ou Carisma (Enganação), você pode tratar um 9, ou menor, como um 10, em uma rolagem de d20.
Palavras Inquietantes
Você pode lançar palavras laçadas com magia que inquietam uma criatura e a fazem duvidar de si mesma. Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica e escolhe uma criatura a até 60 pés (18 metros). Role o dado de Inspiração Bárdica. A criatura deve subtrair o número rolado da próxima Salvaguarda que fizer antes do começo do próximo turno.
Espadas
Colégio das Espadas
Bardos do Colégio das Espadas são chamados de lâminas, e eles entretêm através de talentos audazes de destreza com as armas. Lâminas realizam manobras como engolir espadas, lançamentos de facas e malabarismo, e lutas simuladas. Embora eles usem as armas para entretenimento, eles também são altamente treinados e habilidosos em seus próprios meios.
Os talentos deles com armas inspiram muitas lâminas a levar uma vida dupla. Uma lâmina pode usar uma trupe de circo como cobertura para atos nefastos como assassinatos, roubos e chantagem. Outros lâminas atacam o mal, trazendo justiça para lidar contra o cruéis e poderosos. Muitas trupes são felizes em aceitar o talento de uma Lâmina pela excitação que adiciona na performance, mas poucos animadores realmente acreditam em uma lâmina em seus níveis.
Lâminas que abandonem suas vidas como animadores geralmente acabam em problemas que tornam impossíveis manter suas atividades secretas. Uma lâmina que seja pega roubando ou entrando em justiça vigilante é um risco enorme para muitas trupes. Com suas habilidades de armas e mágica, esses lâminas ou entram em trabalho como executores para guildas de ladrões ou saem em suas próprias vidas como aventureiros.
Proficiência Adicional
Quando você se une ao Colégio das Espadas no 3º nível, você ganha proficiência com armaduras médias e com cimitarra. Se você é proficiente com arma simples ou marciais de corpo a corpo, você pode usá-la como foco de conjuração para suas magias de bardo.
Estilo de Luta
No 3º nível, você adota um estilo de luta como sua especialidade. Escolha uma das opções seguinte. Você não pode pegar uma opção de Estilo de Luta mais de uma vez, mesmo se algo no jogo deixe você escolher novamente.
- Duelista: Quando você estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você recebe um bônus de +2 em rolagens de dano com essa arma.
- Luta de duas armas: Quando você entra em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.
Floreio das Lâminas
No 3º nível, você aprende a realizar amostras impressionantes de destreza marcial e velocidade.
Quando você tomar a ação de Ataque em seu turno, sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros [10 feet] até o final do seu turno, e se um ataque com arma que você acerte como parte dessa ação acertar uma criatura, você pode usar uma das opções de Floreios de Lâmina a seguir. Você só pode usar uma opção de Floreio de Lâmina por turno.
- Floreio Defensivo: Você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para causar dano extra ao alvo que você acertou. O dano é equivalente ao número que você rolar no seu dado de Inspiração Bárdica. Você também adiciona o número rolado em sua CA até o início do seu próximo turno.
- Floreio Móvel: Você gasta um uso de sua Inspiração Bárdica para causa dano extra da arma no alvo que você acertou. O dano é equivalente ao número que você rolar no seu dado de Inspiração Bárdica. Você também pode empurrar o alvo a até 1,5 metros [5 feet], em adição ao número que você rolou no dado. Você então pode, imediatamente, usar sua reação para movimentar sua velocidade de movimento para um espaço inocupado dentro de 1,5 metros [5 feet] de alcance do alvo.
- Floreio Cortante: Você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para causar dano extra da arma no alvo que você acertou e em qualquer outra criatura à sua escolha que você possa ver a até 1,5 metros [5 feet] de você. O dano é equivalente a uma rolagem de sua Inspiração Bárdica.
Espíritos
Colégio dos Espíritos
Bardos do Colégio dos Espíritos procuram contos com poder inerente – sejam essas de lendas, histórias, ou ficções – e traz tais sujeitos à vida. Usando enfeites ocultos, esses bardos conjuram modalidades espirituais de forças poderosas para mudar o mundo uma vez mais. Porém, tais espíritos são caprichosos e o que um bardo conjura não está sempre inteiramente sob o controle deles.
Sussurros de Orientação
Você pode alcançar os espíritos para guiar você e outros. Você aprende o truque Orientação, que não conta no número de truques de bardos que você conhece. Para você, esse truque tem alcance de 18 metros [60 feet] quando você conjura.
Foco Espiritual
Você emprega ferramentas que auxiliam na canalização de espíritos, sejam elas figuras históricas ou arquétipos fictícios. Você pode usar os seguintes objetos como foco de conjuração para suas magias de bardo: uma vela, bola de cristal, caveira, quadro espiritual ou baralho de Tarokka.
Começando no 6º nível, quando você conjurar uma magia de bardo que dê dano ou restaure pontos de vida através do Foco Espiritual, role um d6, e você ganha bônus para uma rolagem de dano ou rolagem de cura igual ao número rolado.
Contos do Além
Você alcança espíritos que contam os contos deles através de você. Enquanto estiver segurando seu Foco Espiritual, você pode usar uma ação bônus para gastar um uso da sua Inspiração Bárdica e rolar na tabela de Contos dos Espíritos usando o dado de sua Inspiração Bárdica para determinar qual conto os espíritos lhe direcionam para contar. Você mantém o conto em mente até você conferir o efeito do conto ou terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar uma ação para escolher uma criatura que você posso ver até 9 metros [30 feet] de você (Incluindo você) para ser o alvo do efeito do conto. Uma vez que você faça isso, você não pode conferir o efeito do conto novamente até que você role de novo.
Você pode reter apenas um desses contos em mente de cada vez, e rolar na tabela de Contos dos Espíritos imediatamente termina o efeito do conto anterior.
Se o conto pedir um teste de resistência, o teste de dificuldade é igual ao teste de dificuldade das suas magias.
d12 | Conto |
1 | Conto do Animal Esperto: Pelos próximos 10 minutos, sempre que o alvo realizar um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma, o alvo pode rolar um dado extra imediatamente após rolar o d20 e adicionar o número do dado extra no teste. O dado extra é do mesmo tipo que o dado de sua Inspiração Bárdica. |
2 | Conto do Duelista Renomado: Você faz um ataque corpo a corpo com magia contra o alvo. Em um acerto, o alvo toma dano de força igual a duas rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma. |
3 | Contos dos Amigos Inseparáveis: O alvo e outra criatura da escolha dele que ele possa ver a até 1,5 metros [5 feet] dele ganham pontos de vida temporários igual a uma rolagem de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma. |
4 | Conto do Fugitivo: O alvo pode escolher imediatamente usar a reação para se teletransportar a até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que ele possa ver. Quando o alvo é teletransportado, ele pode escolher um número de criaturas dentro de 9 metros [30 feet] de quantidade máxima igual a seu modificador de Carisma (Mínimo de 0) para imediatamente usar a mesma reação. |
5 | Conto do Vingador: Por 1 minuto, qualquer criatura que acerte o alvo com um ataque corpo a corpo recebe dano de força igual a uma rolagem do seu dado de Inspiração Bárdica. |
6 | Conto do Viajante: O alvo ganha pontos de vida temporários igual a uma rolagem de sua Inspiração Bárdica + seu nível de bardo. Enquanto tiver esses pontos de vida temporários, a velocidade de movimentação aumenta em 3 metros [10 feet] e ele ganha +1 de bônus em sua CA. |
7 | Conto do Enganador: O alvo precisa passar em uma Salvaguarda de Sabedoria ou tomar dano psíquico igual a duas rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica, e o alvo está incapacitado até o final do próximo turno dele. |
8 | Conto do Fantasma: O alvo se torna invisível até o final do próximo turno dele ou até acertar uma criatura com um ataque. Se o alvo acertar uma criatura com um ataque durante esta invisibilidade, a criatura toma dano necrótico igual a uma rolagem de dado de sua Inspiração Bárdica e está amedrontado do alvo até o fim do amedrontamento dessa criatura no fim do próximo turno dela. |
9 | Conto do Bruto: Cada criatura à escolha do alvo que ele possa ver a até 9 metros [30 pés] dele deve realizar uma Salvaguarda de Força. Em uma falha, a criatura recebe dano de trovão igual a três rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica e é derrubado. Uma criatura que passe na Salvaguarda, recebe metade desse dano e não é derrubado. |
10 | Conto do Dragão: O alvo cospe fogo de sua boca e um cone de 9 metros [30 feet]. Cada criatura naquela área deve realizar uma teste de resistência de Destreza, recebendo dando de fogo igual a quatro rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica em uma falha, ou metade em um sucesso. |
11 | Conto do Anjo: O alvo reganha pontos de vida igual a duas rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica + seu modificador de Carisma, e você acaba com uma condição que esteja afetando o alvo, dentre: cego, surdo, paralisado, petrificado, ou envenenado. |
12 | Conto do Controlador de Mentes: Você evoca um conto incompreensível de um ser de outro mundo. O alvo precisa passar em uma teste de resistência de Inteligência ou tomar dano psíquico igual a três rolagens de seu dado de Inspiração Bárdica e ficar atordoado até o final do próximo turno dele. |
Glamour
Colégio do Glamour
O colégio do glamour é a casa dos bardos que se especializaram na terra dos Faericos sobre a tutela de alguém que morou lá. Ensinados por Sátiros, Eladrins, e qualquer outro faerico, esses bardos aprenderam a usar a magia para encantar e cativar os outros.
Os bardos deste colégio são considerados uma mistura de admiração e medo. A suas performances são consideradas lendárias. Esses bardos são tão eloquentes que um discurso ou uma canção que performarem pode fazer com que seus captores o libertem intocado ou acalmar um furioso dragão. A mesma magia que permite eles dominarem bestas pode também dobrar mentes. Bardos malignos deste colégio podem usufruir uma comunidade por semanas, fazendo com que seus hospedeiros se transformem em escravos. Bardos heroicos deste colégio por usa vez usam o poder para alegrar os oprimidos e minar os opressores.
Manto da inspiração
Quando se juntar ao colégio do glamour no 3° nível, você ganha a habilidade de criar uma canção de magia faérica que envolve seus aliados com vigor e velocidade.
Com uma ação bônus você pode gastar uma de suas inspirações bárdicas para lhe conceder uma aparência maravilhosa. Quando o fizer, escolha um numero de criatura que possa ver e que podem te ver em até 60 feets [18 metros], até um número igual o seu modificador de carisma ( Minimo de 1).
Cada um deles ganha 5 pontos de vida temporários. Quando uma criatura ganha esses pontos de vida, pode imediatamente usar sua reação para se mover seu deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
O numero de pontos de vida temporários aumenta quando você atingir certos níveis nesta classe, Aumentando para 8 no nível 5, 11 no nível 10 e 14 no nível 15.
Perfomace apaixonante
Começando no nivel 3, você pode encher a sua performance de magia sedutora faerica.
Se performar por pelo menos 1 minuto, pode tentar inspirar sua audiência, cantando, recitando um poema ou dançando. No final da performance, escolha um numero de criaturas igual ao seu modificador de carisma (minimo de 1) em até 60 feets [18 metros] de você que assistiram e ouviram em sua totalidade. Cada alvo deve ser sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia de Bardo ou estará encantado [Charmed] por você. Enquanto encantado desta maneira, o alvo te idolatrará, falando maravilhas sobre você a qualquer um que ele falar e tentará atrapalhar qualquer um que se opor a você. Entretanto ele evitará violência a menos que já esteja inclinado a lutar ao seu lado. Este efeito acaba após uma hora, se o alvo tomar dano, se você atacar-lo ou presenciar você atacando um de seus aliados.
Se o alvo for bem sucedido no teste de resistência, o alvo não faz ideia de que você tentou encanta-lo.
Uma vez que usar está habilidade, não poderá usa-la novamente até terminar um descanso longo.
Sussurros
Colégio dos Sussurros
A maioria das pessoas ficariam felizes em dar as boas vindas a um bardo em seus meios. Bardos do Colégio dos Sussurros usam isso em vantagem deles. Eles se parecem com outros bardos, compartilhando notícias, cantando músicas e contando contos à audiência que eles reúnem. Na verdade, o Colégio dos Sussurros ensina seus alunos que eles são lobos entre os cordeiros. Esses bardos usam seu conhecimento e magias para descobrir segredos e coloca-los contra outros através de extorsão e ameaças.
Muitos outros bardos odeiam o Colégio dos Sussurros, os vendo como parasitas que usam a reputação dos bardos para adquirir riqueza e poder. Por essa razão, membros desse colégio raramente revelam sua verdadeira natureza. Eles tipicamente alegam seguir outro colégio, ou mantém seu verdadeiro chamado em segredo, para se infiltrar e explorar cortes reais e outros sentidos de poder.
Lâminas Psíquicas
Quando você se junta ao Colégio dos Sussurros no 3º nível, você ganha a habilidade de fazer sua arma magicamente intoxicar a mente de uma criatura.
Quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um uso de sua Inspiração Bárdica para dar 2d6 de dano psíquico extra, no alvo do ataque. Você só pode fazer isso uma vez em seu turno.
O dano psíquico aumenta quando você alcança certos níveis nessa classe, aumentando para 3d6 no 5º nível, 5d6 no 10º nível e 8d6 no 15º nível.
Palavras Aterrorizantes
No 3º nível, você aprende a infundir palavras de aparência inocente com magia insidiosa que podem inspirar terror.
Se você falar sozinho com um humanoide por até 1 minuto, você pode tentar implantar uma paranoia na mente dele. Ao final da conversa, o alvo precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra sua Classe de Dificuldade ou ser amedrontado por você ou outra criatura a sua escolha. O alvo fica assustado por você através desse meio por 1 hora, até que ele seja atacado ou danificado, ou até testemunhar os aliados dele serem atacados ou danificados.
Se o alvo passar nessa salvaguarda, ele não sabe que você tentou amedronta-lo.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Aprimoramento de Atributo
Quando você atinge o 4°, 8°, 12°, 16° e 19° níveis, você pode aumentar um valor de habilidade à sua escolha em 2, ou você pode aumentar dois valores de habilidade à sua escolha em 1. Normalmente, você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20 usando essa habilidade.
Versatilidade Bárdica
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso de Aprimoramento de Atributo, você pode fazer um dos seguintes benefícios:
- Substitua uma das habilidades que você escolheu para o recurso Aptidão (Expertise) por uma de suas outras proficiências que não estão se beneficiando da Aptidão (Expertise).
- Substitua um truque que você aprendeu com o recurso de Conjuração desta classe por outro truque das magias de bardo.
Fonte de Inspiração
Começando no momento em que você atinge o 5° nível, você recupera todos as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso curto ou longo.
Canção da Proteção
No 6° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura amigável a até 9 metros [30 feet] de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você terminá-la voluntariamente (não requer ação).
Colégio de Bardo 6° nível
Bravura
Colégio da Bravura
Ataque Extra
Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, sempre que você tomar a ação de ataque no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques no lugar de um desses ataques.
Conhecimento
Colégio do Conhecimento
Segredos Mágicos Adicionais
No 6° nível, você aprende duas magias, à sua escolha, de qualquer classe. As magias que você escolher devem ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque. As magias escolhidas contam como magias de bardo pra você, mas não contam no número de magias de bardo que você conhece.
Criação
Colégio da Criação
Performance Animadora
No 6º Nível, Como uma ação, você pode animar um item não mágico grande ou menor que possa ver até 9 metros [30 feet]. O item animado usa a ficha do Item Dançante (Dancing Item) o qual usa seu bônus de proficiência. O item é amigável a você e seus companheiros e obedece aos seus comandos. Ele fica animado, até ser reduzido a 0 pontos de vida, ou até você morrer.
Uma vez que animou um item com essa habilidade, não poderá fazer novamente até terminar um descanso longo, ou gastar um espaço de magia de de 3° nível ou maior. Só pode ter um item animado ativo por vez com essa habilidade, se usar a ação para fazer um novo o primeiro imediatamente se torna inanimado.
BT
Item Dançante
constructo (unidade média), grande ou menor, sem alinhamento
Classe de Armadura: 16 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 10 + 5 vezes o seu nível.
Velocidade:
9 Metros [30 feet]
Planar: 9 Metros [30 feet]
Habilidades: - Forma Imutável. O item dançante é imune a qualquer magia ou efeito que alteraria sua forma.
- Dança Irreprimível. Quando qualquer criatura iniciar o turno dentro de 3 metros [10 feet] do item dançante, o item pode aumentar ou diminuir (a sua escolha) o movimento de caminhada daquela criatura em 3 metros [10 feet] até o final do turno, desde que o item dançante não esteja incapacitado.
Imunidades a dano: Veneno, Psíquico.
Imunidade a condições: Encantado, Amedrontado, Exaustão, Envenenado.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 10
Idiomas: Entende todas que você fala.
Ações
Pancada Fortalecida por Energia. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: modificador de ataque de magia de bardo para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo que você possa ver. Dano (1d8 + Bônus de Proficiência) de dano de Energia.
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Eloquência
Colégio da Eloquência
Inspiração Infalível
Suas palavras inspiradoras são tão persuasivas que outros se sentem guiados ao sucesso. Quando uma criatura adicionar um de seus dados de Inspiração Bárdica ao teste de habilidade, rolagem de ataque, ou salvaguarda e a rolagem falhar, a criatura pode manter o dado de Inspiração Bárdica.
Discurso Universal
Você ganhou a habilidade de fazer seu discurso inteligível para qualquer criatura. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas a até 18 metros [60 feet] de você, a até um número máximo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). As criaturas escolhidas podem magicamente entender você, independente da linguagem que você falar, durante 1 hora.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até você terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia para fazê-lo novamente.
Espadas
Colégio das Espadas
Ataque Extra
Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando você tomar a ação de Ataque durante o seu turno.
Espíritos
Colégio dos Espíritos
Sessão Espiritual
Espíritos lhe providenciaram intuições sobrenaturais. Você pode conduzir um ritual de canalizar espíritos com duração de uma hora (que pode ser feito durante um descanso curto ou longo) usando seu foco espiritual. Você pode conduzir o ritual com um número de criaturas dispostas iguais ao seu bônus de proficiência (incluindo você mesmo). Ao final do ritual, você temporariamente aprende uma magia de sua escolha de qualquer classe.
A magia que você escolher precisa ser de um nível igual à quantidade de criaturas que conduziram o ritual ou menor, a magia precisa ser de um nível que você possa conjurar e precisa ser da escolha de adivinhação ou necromancia. A magia escolhida conta como magia de bardo para você mas não conta com o número de magias de bardo que você conhece.
Uma vez que você execute o ritual, você não pode fazer novamente até você começar um descanso longo, e você sabe essa magia até você iniciar um descanso longo.
Glamour
Colégio do Glamour
Manto da Majestade
No 6° nível, você ganha a habilidade de se cobrir de magia faerica, que faz os outros quererem te servir. Como uma ação bônus, você pode usar a magia Comando [Command] sem gastar um espaço de magia, e você ganha uma beleza sobrenatural por 1 minuto ou até a concentração se encerrar (Como se estivesse concentrando uma magia). Durante esse minuto, você pode em cada um dos seus turnos usar a magia Comando como uma ação bônus sem gastar um espaço de magia.
Qualquer criatura encantada por você automaticamente falha no teste de resistência para a magia Comando que você usar com essa habilidade.
Uma vez que usar esta habilidade, não poderá usar novamente até completar um descanso longo.
Sussurros
Colégio dos Sussurros
Manto dos Sussurros
No 6º nível, você ganha a habilidade de adotar a persona de um humanoide. Quando um humanoide morre a até 30 pés (9 metros) de você, você pode, magicamente, capturar a sombra dele usando sua reação. Você retém essa sombra até você usá-la ou você terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar a sombra como uma ação. Quando você assim o fizer, ela desaparece, magicamente transformando-se em um disfarce que aparece em você. Você agora se parece com a pessoa morta, mas saudável e viva. Esse disfarce dura por 1 hora ou até você finalizar o efeito com uma ação bônus.
Enquanto você estiver nesse disfarce, você ganha acesso a todas as informações que esse humanoide compartilharia de bom grado. Tais informações incluem detalhes gerais da vida pessoal e passado, mas não inclui segredos. A informação é suficiente para se passar por ele vendo as memórias dele.
Outra criatura pode ver através desse disfarce através de um teste de Sabedoria (Intuição) contestado por sua Carisma (Enganação). Você ganha um bônus de +5 ao seu teste.
Uma vez que você capture uma sombra com esse recurso, você não pode capturar outra até você finalizar um descanso curto ou longo.
Segredos Mágicos
No 10° nível, você usurpou conhecimento mágico de um vasto espectro de disciplinas. Escolha duas magias de qualquer classe, incluindo essa. A magia que você escolher deve ser de um nível que você possa conjurar, como mostrado na tabela O Bardo, ou um truque.
As magias escolhidas contam como magias de bardo para você e já estão incluídas no número da coluna Magias Conhecidas da tabela do Bardo.
Você aprende duas magias adicionais de qualquer classe no 14° nível e novamente no 18° nível.
Colégio de Bardo 14° nível
Bravura
Colégio da Bravura
Magia de Batalha
No 14° nível, você dominou a arte de tecer a conjuração e usar armas em um ato harmonioso. Quando você usar sua ação para conjurar uma magia de bardo, você pode realizar um ataque com arma com uma ação bônus.
Conhecimento
Colégio do Conhecimento
Perícia Inigualável
A partir do 14° nível, quando você fizer um teste de habilidade, você pode gastar um uso de Inspiração de Bardo. Role o dado de Inspiração de Bardo e adicione o número rolado ao seu teste de habilidade. Você pode escolher fazer isso depois de rolar o dado do teste de habilidade, mas antes do Mestre dizer se foi bem ou mal sucedido.
Criação
Colégio da Criação
Crescendo Criativo
Quando você utilizar sua habilidade de Performance da Criação, você pode criar mais de um item de uma vez, o número total de itens que podem ser criados é igual ao seu Modificador de Carisma (mínimo de 2 itens). Se você criar um item que ultrapasse esse número, você deve escolher qual dos itens criados anteriormente irá desaparecer. Apenas um desses itens pode ser do tamanho máximo que você consegue criar, o resto deverá ser Pequeno ou Minúsculo (Small ou Tiny)
Adicionalmente, você não tem mais um limite em peças de ouro quando criar itens com a Performance da Criação. (Mas ainda sim, não poderão servir como componentes materiais consumíveis).
Eloquência
Colégio da Eloquência
Inspiração Infecciosa
Quando você inspirar alguém com sucesso, o poder de sua eloquência agora se espalha para alguém mais. Quando uma criatura a até 18 metros [60 feet] de você adicionar um dos seus dados de Inspiração Bárdica teste de habilidade, rolagem de ataque, ou salvaguarda e a rolagem for bem sucedida, você pode usar sua reação para encorajar uma criatura diferente, (outra que não seja você) que possa te ouvir dentro 18 metros [60 feet], dando um dado de Inspiração Bárdica sem gastar qualquer uso de sua Inspiração Bárdica.
Você pode usar essa reação um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez), e você recupera todos os usos no final de um descanso longo.
Espadas
Colégio das Espadas
Mestre do Floreio
Começando no 14º nível, sempre que você usar uma opção de Floreio, você pode rolar um d6 e usá-lo, ao invés de gastar um dado de Inspiração Bárdica.
Espíritos
Colégio dos Espíritos
Conexão Mística
Agora você tem a habilidade de cutucar os espíritos dos Contos do Além a favor de certos contos. Sempre que você rolar na tabela de Contos dos Espíritos, você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos irá conferir. Se você rolar o mesmo número nos dois dados, você pode ignorar o número e escolher qualquer efeito na tabela.
Contos dos Espíritos
Contos dos Espíritos
Contadores de histórias, como os bardos do Colégio dos Espíritos, muitas vezes dão vozes aos contos inspirados por um grande tema ou corpo de trabalho. Quando estiver determinando quais histórias você conta, considere o que as une. Todas elas apresentam personagens de um grupo específico, como arquétipos do baralho de Tarokka, figuras de constelações, amigos imaginários da infância ou personagens de um livro de histórias particular? Ou suas inspirações são mais comuns, incorporando campeões históricos, heróis mitológicos, ou lendas urbanas? Use os contos que você conta para definir seu nicho como como um aventureiro contador de histórias.
Glamour
Colégio do Glamour
Majestade Inquebravel
No Nível 14, sua aparência ganha permanentemente um aspecto que o fazer parecer mais amável e feroz.
Em adição, como uma ação bônus, você pode assumir uma presença majestosa magicamente por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pela duração qualquer criatura que tentar te atacar pela primeira vez no turno deve ser bem sucedido em um teste de resistência de carisma contra seu CD de magia de Bardo. Se falhar não poderá lhe atacar neste turno e deve escolher um novo alvo para seu ataque ou se seu ataque será perdido. Se for bem sucedido, poderá te atacar neste turno porem tem desvantagem em qualquer teste de resistência contra suas magias no seu próximo turno.
Uma vez que assumir esta forma majestosa, não poderá faze-lo novamente até completar um descanso curto ou longo.
Sussurros
Colégio dos Sussurros
No 14º nível, você ganha a habilidade de tecer a magia negra em suas palavras e tocar os medos mais profundos das criaturas.
Como uma ação, você de magicamente sussurra uma frase que apenas uma criatura a sua escolha dentre 9 metros [30feet] de você consegue ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de resistência de magia. Ele tem um sucesso automático caso ele não compartilhe caso não compartilhe uma mesma linguá com você ou se ele não poder ouvir você.Caso possua sucesso no Teste de resistência seu,seus sussurros soam ininteligível resmungos e não tem efeito.
Em um teste falho,O alvo esta encantado por você pelas 8 horas ou até você e seus aliados ataquem ele,causem dano ou força-lo a fazer um teste de resistência.Ele interpreta o sussurros como a descrição dos seu segredo mais sombrio.Você não ganha conhecimento deste segredo mas o alvo esta convencido que você sabe de seu segredo
A criatura encantada obedece seus comandos por medo de que você revele seu segredo. Ele não arriscara sua vida por você ou lutara por você a não ser que ele já estivesse inclinado a isso. Isso te garante favores e presentes como se vocês fossem amigos próximos.
Quando este efeito acaba, a criatura não possui conhecimento do porque estava com tanto medo de você.
Uma vez que você use recurso você não pode usa-lo de novo até terminar um descanso longo.
Inspiração Superior
No 20° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum uso restante de Inspiração de Bardo, você recupera um uso.