NívelBônus de ProficiênciaDado de MaldiçãoCaracterísticasMaldições de Sangue Conhecidas
1+21d4Perdição do Caçador, Maldição de Sangue1
2+21d4Estilo de Luta, Rito Carmesim1
3+21d4Ordem do Caçador de Sangue1
4+21d4Incremento no Valor de Habilidade1
5+31d6Ataque Extra1
6+31d6Marca da Condenação, Maldição de Sangue (2x por descanso)2
7+31d6Característica de Ordem2
8+31d6Incremento no Valor de Habilidade2
9+41d6Psicometria Sombria2
10+41d6Melhoria Sombria3
11+41d8Característica de Ordem3
12+41d8Incremento no Valor de Habilidade3
13+51d8Marca da Amarração, Maldição de Sangue (3x por descanso)3
14+51d8Alma Resiliente4
15+51d8Característica da Ordem4
16+51d8Incremento no Valor de Habilidade4
17+61d10Maldição de Sangue (4x por descanso)4
18+61d10Característica da Ordem5
19+61d10Incremento no Valor de Habilidade5
20+61d10Domínio Sanguíneo5
 

Características de Classe

Como um caçador de sangue, você ganha as seguintes características de classe.  
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d10 por Nível de Caçador
  • Dados de Vida no Nível 1: 10 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 6 + Modificador de Constituição por nível de Caçador de Sangue após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escudos
  • Armas: Armas Simples e Marciais
  • Ferramentas: Suprimento de Alquimista
  • Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.
  • Perícias: Escolha três entre Atletismo, Acrobacia, Arcana, Historia, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Caçador de Sangue, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Destreza ou Força 13 e Inteligência 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escudos
  • Armas: Armas Simples e Marciais
  • Ferramentas: Suprimento de Alquimista
  • Perícias: Escolha uma entre Atletismo, Acrobacia, Arcana, Historia, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência
 
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) Uma arma marcial ou (b) duas armas simples;
  • (a) Uma besta leve e 20 setas ou (b) uma besta de mão e 20 setas;
  • (a) Armadura de Couro Batido ou (b) Brunea;
  • Pacote do Explorador.

Perdição do Caçador

Você sobreviveu a um ritual perigoso e guardado por muito tempo, que altera o sangue e sua essência vital, ligando-o para sempre com à escuridão e aprimorando os seus sentidos contra ela. Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear feéricos, demônios ou mortos-vivos, bem como nos testes de Inteligência para conseguir informações sobre eles.
A Perdição do Caçador também capacita seu corpo a controlar e moldar a magia da maldição, usando seu próprio sangue e essência de vida para alimentar as suas habilidades. Alguns de seus recursos exigem que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos do recurso.
A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:
Teste de Resistência de Maldição = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
 

Maldição de Sangue

No primeiro nível, você ganha a habilidade de canalizar, e às vezes sacrificar, uma parte de sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia amaldiçoada em seu corpo. Você ganha uma maldição de sangue de sua escolha, detalhada na seção “Maldições de Sangue” no final da descrição da classe. Você aprende uma maldição de sangue adicional de sua escolha, e você pode escolher uma das maldições de sangue que você conhece e substituí-la por outra maldição de sangue, nos níveis 6, 10, 14 e 18.
Ao usar a sua Maldição de Sangue, você escolhe qual maldição invocar. Ao invocar uma maldição de sangue, mas antes de afetar o alvo, você pode optar por amplificar a maldição perdendo um número de pontos de vida igual ao seu dado de maldição, conforme mostrado na coluna Dado de Maldição na tabela de Caçador de Sangue. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, mostrado na descrição da maldição. As criaturas que não têm sangue em seus corpos são imunes a maldições de sangue, a menos que você tenha amplificado a maldição.
Você pode usar esse recurso uma vez. Começando no 6º nível, você pode usar o recurso Maldição de Sangue duas vezes, no 13º nível você pode usá-lo três vezes e no 17º nível você pode usá-lo quatro vezes entre os seus descansos. Você recupera todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Maldições de Sangue

Maldições de Sangue

Maldição de Sangue da Inquietação

Com uma ação bônus, você aumenta a adrenalina no corpo de uma criatura a até 30 pés de você, tornando-a suscetível a uma influência forte. Até o final de seu próximo turno, todas as criaturas têm vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) direcionados à criatura alvo.   Amplificação: O próximo teste de resistência de Sabedoria que o alvo fizer antes que a maldição termine tem desvantagem. Depois de amplificar esta maldição do sangue, você deve terminar um descanso longo antes de amplificá-la novamente.  
Maldição de Sangue das Correntes
Com uma ação bônus, você pode tentar acorrentar uma criatura com seu sangue que você possa ver a até 30 fts de você que não seja mais do que um tamanho maior do que você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ter sua velocidade reduzida a 0 e eles não podem usar reações até o final de seu próximo turno.   Amplificação: Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar uma criatura independente de seu tamanho. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer outro teste de resistência de Força. Com um sucesso, essa maldição termina.  
Maldição de Sangue do Inchaço em Agonia
Com uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que pode ver a 30 pés de você para faze-la inchar dolorosamente até o final do seu próximo turno. Durante a maldição, a criatura tem desvantagem nos testes de habilidade de Força e Destreza e sofre 1d8 de dano necrótico se fizer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.   Amplificação: Essa maldição dura 1 minuto. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Constituição. Com um sucesso, essa maldição termina.  
Maldição de Sangue da Exposição
Quando uma criatura que você pode ver a até 30 fts é atingida por um ataque ou feitiço, você pode usar sua reação para enfraquecer temporariamente sua resistência contra ela. Até o final do turno, o alvo perde resistência aos tipos de dano do ataque ou feitiço.   Amplificação: O alvo, em vez disso, perde invulnerabilidade aos tipos de dano do ataque ou feitiço, tendo resistência a eles até o final do turno.  
Maldição de Sangue dos Sem-Olhos
Quando uma criatura que você pode ver a 30 pés de você faz uma ação de ataque, você pode usar sua reação para rolar um dado de maldição e subtrair o número rolado do teste de ataque da criatura. Você pode optar por usar esse recurso após o teste da criatura, mas antes que o Mestre determine se o teste de ataque é bem-sucedido.
A criatura é imune se for imune à cegueira.   Amplificação: Você aplica esta maldição a todas as jogadas de ataque da criatura até o final do turno. Você lança um novo dado de maldição para cada ataque afetado.  
Maldição de Sangue do Fantoche Caído
Quando uma criatura que você pode ver a 30 pés de você cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para dar a essa criatura um ato final de agressão. Essa criatura imediatamente faz um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque.   Amplificação: Você pode primeiro mover a criatura amaldiçoada até a metade da velocidade dela e você concede um bônus na jogada de ataque da criatura amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).  
Maldição de Sangue do Marcado
Com uma ação bônus, você pode marcar uma criatura que possa ver a até 30 pés de você. Até o final do seu turno, sempre que você causar dano com seu Rito Carmesim ao alvo, você rola um dado de maldição adicional de dano do Rito Carmeim.   Amplificação: A próxima jogada de ataque que você fizer contra o alvo antes do final do seu turno tem vantagem.  
Maldição de Sangue da Mente Confusa
Com uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você pode ver a 30 pés de você que está concentrando um feitiço. Essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que fizer para manter a concentração antes do final do seu próximo turno.   Amplificação: A criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração de magias até o final do seu próximo turno.
Maldições das Ordens de Caçadores de Sangue

Maldições das Ordens de Caçadores de Sangue

Maldição de Sangue da Corrosão
Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Mutantes
Com uma ação bônus, uma criatura a até 30 pés de você fica envenenada. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição. Com um sucesso, a maldição termina.   Amplificação: A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano necrótico, e sofre este dano novamente toda vez que falha em seu teste de resistência de Constituição para encerrar esta maldição no final de seu turno.  
Maldição de Sangue do Exorcista
Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Executores de Espíritos.
Com uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver a 30 pés de você que esteja encantada, amedrontada ou possuída. A criatura alvo não fica mais encantada, assustada ou possuída.   Amplificação: A criatura que encantou, amedrontou ou possuiu, o alvo de sua maldição sofre 3d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoado até o final de seu próximo turno.  
Maldição de Sangue do Uivar
Pré-requisito: 18º nível, Ordem dos Licantropos
Com uma ação, você solta um uivo. Cada criatura a 30 pés de você que pode ouvi-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você até o final do seu próximo turno. Se eles falharem em seu teste de resistência por 5 ou mais, eles ficam atordoados e assustados até o final do seu próximo turno. Uma criatura que tiver sucesso neste teste de resistência é imune a esta maldição de sangue pelas próximas 24 horas.
Você pode escolher qualquer número de criaturas que puder ver para não serem afetadas pelo uivo.   Amplificação: O alcance desta maldição aumenta para 60 pés.  
Maldição de Sangue do Devorador de Almas
Pré-requisito: 18º nível, Ordem das Almas Profanas
Quando uma criatura que não é um constructo ou morto-vivo é reduzida a 0 pontos de vida a até 30 fts de você, você pode usar sua reação para aprisionar sua alma, levando-a até seu patrono em troca de poder. Até o final de seu próximo turno, seus ataques com armas têm vantagem.   Amplificação: Além disso, você recupera um slot de magia de bruxo gasto. Depois de amplificar esta maldição de sangue, você deve terminar um descanso longo antes de amplificá-la novamente.
 

Estilo de Luta

No 2º nível, você adota um estilo de luta particular que será a sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez mesmo se puder escolher de novo. Estilo de Luta

Estilo de Luta

Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Luta com Armas Grandes
Quando rolar 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você fizer com uma arma que esteja segurando com as duas mãos, você rerrolar o dado e deve usar a nova rolagem, mesmo se o novo valor for 1 ou 2. A arma necessita ter a propriedade versátil ou duas-mãos para receber esse benefício.
Luta com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
Luta às Cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Luta com Armas de Arremesso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque feito com a arma.
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Rito Carmesim

No 2º nível, você aprende a invocar um rito de maldição em sua arma ao custo do seu próprio sangue. Escolha um rito da lista de Ritos Primordiais abaixo para aprender.
Com uma ação bônus, você pode ativar o rito carmesim em uma de suas armas que esteja segurando com a energia elemental de um rito conhecido de sua escolha que dura até você terminar um descanso curto ou longo, ou se você não estiver segurando a arma no final do seu turno. Ao ativar um rito, você perde um número de pontos de vida igual a um dado de maldição, conforme mostrado na coluna Dado de Maldição da tabela do Caçador de Sangue.
Durante a duração, os ataques desta arma causam 1d4 de dano adicional do tipo do rito escolhido. Este dano é mágico, e aumenta conforme você ganha níveis como um caçador de sangue, conforme mostrado na coluna Dado de Maldição da tabela do Caçador de Sangue. Uma arma pode conter apenas um único rito ativo por vez.
Você aprende um Rito Primordial adicional no 7º nível e acesso a um Rito Esotérico no 14º nível.
Ritos Primordiais
  • Rito da Chama: O dano do rito é fogo.
  • Rito do Gelo: O dano do rito é frio.
  • Rito da Tempestade: O dano do rito é elétrico.
Ritos Esotéricos
  • Rito do Oráculo: O dano do rito é psíquico
  • Rito do Rugido: O dano do rito é trovejante
  • Rito da Morte: O dano do rito é necrótico

Ordem do Caçador de Sangue 3º nível

No 3º nível, você compromete seu foco marcial a uma Ordem de Caçadores de Sangue. Escolha entre a Ordem dos Mutantes, Ordem dos Executores de Espíritos, Ordem das Almas Profanas ou a Ordem dos Licantropos, todas detalhadas no fim da descrição da classe. A ordem que você escolher lhe concede características no 3º nível, e novamente no 7º, 11º, 15º e 18º nível.
Alma Profana

Ordem da Alma Profana

Aqueles que aderiram à Ordem da Alma Profana viram os limites das maldições contra alguns dos mais antigos e cruéis demônios e terrores do mundo. Incapazes de perseguir seres de tal poder, criaturas capazes de desaparecer entre os nobres sem deixar rastros, ou dobrar a mente do guerreiro mais forte com apenas um olhar, esta ordem confiou em sua resiliência e mergulhou neste mesmo poço de corromper o conhecimento arcano, fazendo pactos com males menores para melhor combater os maiores. Embora eles possam ter negociado uma parte de si mesmos, os membros desta ordem acreditam que o poder obtido supera em muito o preço, pois até os demônios agora tremem quando sabem que chamaram a atenção da Ordem da Alma Profana.  

Patrono Transcendental

Quando você alcança o 3º nível, você barganha um pacto com um ser de outro mundo da sua escolha: O Arquifada, O Corruptor , O Grande Antigo, cada um detalhado na seção de Bruxo no Livro do Jogador, O Eterno no Guia do Aventureiro da Costa da Espada, ou O Celestial ou a Lâmina Maldita no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. Suas escolhas aprimoram algumas de suas características de ordem.  

Magia de Pacto

Quando você alcança o 3º nível, você aprimora suas técnicas de combate com a habilidade de conjurar magias de Bruxo. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as regras gerais de conjuração de magia e o capítulo 11 do Livro do Jogador para a lista de magias de Bruxo.
Truques: Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de Bruxo. Você aprende truques adicionais de Bruxo de sua escolha no 10º nível.
Espaços de Magia: A Tabela de Magia da Ordem das Almas Profanas mostra quantos espaços de magia que você tem. A tabela também mostra o nível que estes espaços são, todos os espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma de suas magias de bruxo de 1º nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você reganha todos os espaços de magia gastos quando você termina um descanso curto ou longo.
Por exemplo, quando você está no 8º nível, você tem 2 espaços de magia de 2º nível. Para conjurar a magia de primeiro nível Raio De Bruxa, você deve gastar um destes espaços e você deve ter um espaço de 2º nível.
Magias conhecidas no 1º nível e Superior: No 3º nível, você sabe duas magias de 1º nível de sua escolha da lista de Bruxo.
A coluna de Magias Conhecidas da tabela da Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de Bruxo da sua escolha que sejam de 1º nível ou superior. Uma magia que você escolher não pode ser de um nível superior que o mostrado na coluna de Nível de Espaço de Magia da tabela para seu nível. Quando você alcança o 11º, por exemplo, você aprende uma nova magia de Bruxo, que pode ser de 1º, 2º ou 3º nível.
Adicionalmente, quando você ganha um nível nesta classe e ordem, você pode escolher uma de suas magias de Bruxo que já conhece e substituir por outra magia da tabela de magias de Bruxo, que também deve ser do nível que você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração: Inteligência é a sua habilidade de conjurador para suas magias de Bruxo e você deve usar sua Inteligência toda vez que se referir à sua habilidade de conjuração. Além disso, você deve usar seu Modificador de Inteligência quando for calcular a Dificuldade do Teste de Resistência para suas magias de Bruxo que você conjurar ou quando for fazer uma rolagem de ataque com uma magia.
Dificuldade do Teste de Resistência = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.
Modificador de Ataque Mágico = Bônus de Proficiência + Modificador de Inteligência

Tabela de Conjuração das Almas Profanas

Nível de CaçadorTruques ConhecidosMagias ConhecidasEspaços de MagiaNível dos Espaços
3221
4221
5232
6232
7242
8242
9252
10352
11362
12362
13372
14372
15382
16382
17392
18392
193102
203112

Rito Focado

No 3º nível, sua arma se torna o núcleo de seu pacto com o patrono das trevas escolhido. Enquanto você tem um Rito Carmesim ativo, você pode usar sua arma como um foco de conjuração (encontrada no capítulo 5 do Livro do Jogador) para seus feitiços de Bruxo e você ganha um benefício específico baseado em seu pacto escolhido (descrito abaixo).
PatronoEfeito
O ArquifadaQuando você causa dano com seu Rito Carmesim a uma criatura, ela brilha com uma luz fraca até o final de seu próximo turno. Enquanto isso, a criatura não pode se beneficiar de meia cobertura, três quartos de cobertura ou ficar invisível.
O CelestialVocê pode usar o seu recurso Maldição de Sangue com uma ação bônus para curar uma criatura que você possa ver a menos de 30 fts de você. Ela recupera um número de pontos de vida iguais a uma jogada de seu Dado de Maldição + seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).
O CorruptorAo usar o Rito da Chama, se você rolar 1 ou 2 em seu dado de dano do rito, pode rolar novamente o dado e escolher qual rolagem usar.
O Grande AntigoQuando você obtém um acerto crítico contra uma criatura enquanto usa a arma, aquela criatura fica com medo de você até o final de seu próximo turno.
A Lâmina MalditaSempre que você tem como alvo uma criatura afetada por uma Maldição de Sangue, seu próximo ataque contra a criatura amaldiçoada causa dano adicional igual ao seu modificador de proficiência.
O EternoSempre que você reduz uma criatura hostil a 0 pontos de vida usando um ataque com arma, você recupera um número de pontos de vida igual a um Dado de Maldição.
Executores de Espíritos

Ordem dos Executores de Espíritos

A Ordem dos Executores de Espíritos é uma das mais antigas entre todas, que originalmente redescobriu os segredos da magia de sangue e a refinou para combater os flagelos da não-vida. Executores de Espíritos buscam e estudam sobre o momento da morte, obcecados com os mistérios da transição e como ela pode se tornar corrompida por poderes profanos e se erguer uma vez mais. Aprimorando as suas habilidades para aniquilar tais abominações, estes fanáticos caçadores de sangue perseguem as fontes de tais energias necromânticas, intencionados a destruí-las sempre que surgirem.  

Rito do Alvorecer

Quando você se junta a esta ordem no terceiro nível, você aprende o rito esotérico do Rito do Alvorecer.
Rito do Alvorecer
O dano do rito é Radiante, enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:
  • Sua arma emite luz brilhante em um raio de 20 pés.
  • Você tem resistência a dano necrótico.
  • Sua arma causa um dado adicional de maldição quando você atinge um morto-vivo
 

Especialista em Maldição

No 3º nível, sua ordem ensina o domínio avançado sobre as maldições de sangue. Você ganha um uso adicional de seu recurso Maldições de Sangue. Além disso, suas maldições de sangue podem ter como alvo qualquer criatura, tenha sangue ou não.
Licantropos

Ordem dos Licantropos

Os iniciados na Ordem dos Licantropos escolhem este caminho com convicção, compreendendo o terrível fardo que representa e os desafios que acarreta. Onde a maioria dos que abraçam esta maldição se tornam perversos, loucos, ou até mesmo assassinos, esses caçadores de sangue aceitam os presentes da besta enquanto mantêm o controle por meio de treinamento intenso e magia de sangue. Esses fatores permitem que um membro da Ordem dos Licantropos evite a propagação de sua maldição através do sangue, caso deseje. Um dos juramentos mais sagrados desta ordem é nunca infectar outra pessoa sem a sanção da ordem.
Se um membro da Ordem do Licantropos for curado da maldição licantropia, é uma terrível vergonha para seu nome, a ordem, e aqueles que ainda carregam a maldição. Há passagens escritas sobre membros sendo purificados contra sua vontade, mas esses irmãos e irmãs prontamente voltam à ordem para se submeter a uma nova iniciação, reintroduzindo a maldição em seus corpos e restaurando sua honra.
A licantropia vem em muitas formas. Cada versão da maldição está ligada a uma besta específica: lobo, urso, tigre, javali e rato são algumas das variações mais conhecidas. A linhagem da maldição define a besta que uma forma híbrida irá compartilhar, mas as características que a maldição confere permanecem relativamente uniformes entre as linhagens.

Sentidos Aguçados

Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você começa a adotar as habilidades aprimoradas de um predador natural. Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de audição ou olfato.

Transformação Híbrida

Ao escolher esse arquétipo no 3º nível, você começa a aprender a controlar a maldição licantrópica que agora vive em seu sangue. Com uma ação bônus, você pode se transformar em sua forma híbrida por até 1 hora. Você pode falar, usar equipamentos e usar armaduras nesta forma. Você pode reverter para a sua forma normal mais cedo com uma ação bônus. Você volta automaticamente à sua forma normal se ficar inconsciente, cair para 0 pontos de vida ou morrer. Essa habilidade substitui as regras para a licantropia no Manual dos Monstros.
Depois de usar essa habilidade, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.
Talentos da Transformação Híbrida:
  • Poder Feroz: Você ganha +1 de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em 1 nos níveis 11 e 18 desta classe. Você também tem vantagem nos testes e checks de força.
  • Resiliente: Você tem resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes de ataques não mágicos e que não sejam de armas de prata. Enquanto você não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de +1 em sua CA.
  • Ataques do Predador: Você pode aplicar o recurso Rito Carmesim aos seus ataques desarmados como se fossem uma única arma. Você pode usar Destreza ao invés de Força para as jogadas de ataque e dano em seus ataques desarmados. Quando você usa a ação Ataque com um ataque desarmado, você pode fazer um ataque desarmado adicional com uma ação bônus.
    Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. O dano aumenta para 1d8 no 11º nível.
  • Sede de Sangue: Se você começar o seu turno com menos que a metade dos seus pontos de vida máximos, você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria dificuldade 8 ou se mover diretamente em direção à criatura mais próxima de você e usar a ação de Ataque contra essa criatura. Você pode escolher se deseja ou não usar um Extra Ataque para esse ataque frenético. Se houver mais de um alvo possível, role para determinar o alvo aleatoriamente. Você então recupera o controle pelo restante do seu turno.
    Se você estiver sob um efeito que o impede de se concentrar (como o recurso Raiva do bárbaro), você falhará automaticamente neste teste de resistência.
Mutantes

Ordem dos Mutantes

O processo dos Rituais de Sangue é uma experiência dolorosa, marcante e às vezes fatal. Aqueles que sobrevivem encontram-se irrevogavelmente alterados e aprimorados. Alguns acharam essa experiência exaltante, abraçando a capacidade de alterar a própria fisiologia por meio de uma combinação de maldições e alquimia profana. Ao longo de gerações de experimentação, uma ordem fragmentada de caçadores de sangue começou a surgir, uma que se concentrava em preparar elixires tóxicos para modificar suas capacidades em batalha, alterando seu sangue e com o tempo, se tornar algo além do que já foram. Eles se chamavam a Ordem dos Mutantes. Pesquisando seus alvos para conhecer seus pontos fortes e fracos, esses caçadores de sangue podem alterar sua biologia para estarem melhor preparados para o conflito que se aproxima.  

Fórmulas

Você começa a descobrir fórmulas alquímicas proibidas que alteram temporariamente suas habilidades mentais e físicas.
Começando no terceiro nível, você escolhe aprender quatro fórmulas mutagênicas. Suas opções de fórmula são detalhadas logo após as descrições dessa classe, nessa mesma página. Você ganha uma fórmula adicional no 7º nível, 11º nível, 15º nível e 18º nível.
Adicionalmente, ao ganhar uma nova fórmula mutagênica, você pode escolher uma das fórmulas que já conhece e substituí-la por uma nova fórmula mutagênica.  

Criação de Mutagênico

No 3º nível, você pode preparar um único mutagênico quando terminar um descanso curto ou longo. Começando no 7º nível, o número de mutagênicos que você pode criar ao terminar um descanso aumenta para dois e no 15º nível para três.
Com uma ação bônus, você pode consumir um único mutagênico e os efeitos Benéficos e Colaterais duram até você terminar um descanso curto ou longo, a menos que especificado de outra forma.
Enquanto um ou mais mutagênicos estão afetando você, você pode usar uma ação para focalizar e liberar as toxinas de seu sistema, encerrando os efeitos Benéficos e Colaterais de todos os mutagênicos.
Mutagênicos são projetados para sua biologia e não têm efeito em outras criaturas. Eles também são instáveis por natureza, perdendo sua potência com o tempo e tornando-se inertes se não forem usados antes de você terminar seu próximo descanso curto ou longo.
Fórmulas Mutagênicas

Fórmulas Mutagênica

Blindado
  • Efeito Benéfico: Você ganha resistência a dano cortante.
  • Efeito Colateral: Você ganha vulnerabilidade a danos por concussão.
Brasas
  • Efeito Benéfico: Você ganha resistência a danos de fogo.
  • Efeito Colateral: Você ganha vulnerabilidade a danos de frio.
Celeridade
  • Efeito Benéfico: Sua pontuação de Destreza aumenta em 3, assim como seu máximo de Destreza. Este bônus aumenta em 1 nos níveis 11 e 18.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria.
Destreza
  • Efeito Benéfico: Você ganha vantagem em testes de habilidade de Destreza.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de habilidade de Sabedoria.
Gélido
  • Efeito Benéfico: Você ganha resistência a danos por frio.
  • Efeito Colateral: Você ganha vulnerabilidade a danos de fogo.
Inquebrável
  • Efeito Benéfico: Você ganha resistência a dano de concussão.
  • Efeito Colateral: Você ganha vulnerabilidade a dano perfurante.
Impermeável
  • Efeito Benéfico: Você ganha resistência a dano perfurante.
  • Efeito Colateral: Você ganha vulnerabilidade a dano cortante.
Mobilidade
  • Efeito Benéfico: Você ganha imunidade às condições Agarrado e Restringido. No 11º nível, você também está imune à condição Paralisado.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de habilidade de Força.
Olhos Noturnos
  • Efeito Benéfico: Você ganha visão no escuro por até 60 pés. Se você já tem visão no escuro, isso aumenta seu alcance em 60 pés.
  • Efeito Colateral: Você ganha sensibilidade à luz do sol.
Perceptivo
  • Efeito Benéfico: Você ganha vantagem em testes de habilidade de Sabedoria.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de habilidade de Carisma.
Potência
  • Efeito Benéfico: Sua pontuação de Força aumenta em 3, assim como sua Força máxima. Este bônus aumenta em 1 nos níveis 11 e 18.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência de Destreza.
Proficiente
  • Efeito Benéfico: Você ganha vantagem em testes de habilidade de Inteligência.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de habilidade de Sabedoria.
Rapidez
  • Efeito Benéfico: Sua velocidade aumenta em 10 pés. No 15º nível, sua velocidade aumenta em 15 pés.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem em testes de habilidade de Inteligência.
Sagacidade
  • Efeito Benéfico: Sua pontuação de Inteligência aumenta em 3, assim como sua Inteligência máxima. Este bônus aumenta em 1 nos níveis 11 e 18.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência de Carisma.
Sedutor
  • Efeito Benéfico: Sua pele e voz se tornam maleáveis, permitindo que você melhore levemente sua aparência e presença. Você tem vantagem em testes de habilidade de Carisma.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de iniciativa.
Vermillion
  • Efeito Benéfico: Você ganha um uso adicional de seu recurso Maldição de Sangue.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência contra à morte.
Reconstrução
Pré-requisito: 7º nível.
  • Efeito Benéfico: Por 1 hora, no início de cada um de seus turnos, você recupera pontos de vida iguais ao seu bônus de proficiência se tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas não mais da metade de seus pontos de vida.
  • Efeito Colateral: Sua velocidade diminui em 10 pés por 1 hora.
Crueldade
Pré-requisito: 11º nível.
  • Efeito Benéfico: Ao usar a ação de Ataque, você pode fazer um ataque de arma com uma ação bônus.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Éter
Pré-requisito: 11º nível.
  • Efeito Benéfico: Você ganha uma velocidade de 20 pés de voo por 1 hora.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de habilidade de Força e Destreza por 1 hora.
Precisão
Pré-requisito: 11º nível.
  • Efeito Benéfico: Seus ataques com arma obtêm um acerto crítico em uma jogada de 19-20.
  • Efeito Colateral: Você tem desvantagem nos testes de resistência de Força.

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.

Ataque Extra

Começando no 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando você tomar a ação de Ataque durante o seu turno

Marca da Condenação

No 6º nível, sempre que você danificar uma criatura com o Rito Carmesim, você pode escolher colocar uma marca nela (não requer ação).
Você sempre sabe a direção da criatura marcada, e, toda vez que a criatura causar dano a você ou a uma criatura que você pode ver e esteja a até 5 pés de você, a criatura sofre dano psíquico igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 dano).
Sua marca dura até você descartá-la ou você aplica-la em outra criatura. Sua marca conta como um feitiço com o objetivo de dissipar magia, e o nível de feitiço é igual a metade do seu nível de caçador de sangue (máximo 9º nível).
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até concluir um descanso curto ou longo.

Ordem do Caçador de Sangue 7º nível

Alma Profana

Ordem da Alma Profana

Frenesi Místico

No 7º nível, quando você usa sua ação para lançar uma Truque, você pode imediatamente fazer um ataque com arma como uma ação bônus.

Revelação Arcana

No 7º nível, seu patrono das trevas concede a você um perigoso feitiço baseado em seu pacto.
Você pode lançar as seguintes magias dependendo de seu patrono usando um slot de magia do pacto. É necessário gastar um espaço de sua magia de pacto para tal e o recurso Revelação Arcana fica indisponível para uso até completar um descanso longo.
PatronoMagia
O ArquifadaNublar (Blur)
O CelestialRestauração Menor (Lesser Restoration)
O CorruptorRaio Ardente (Scorching Ray)
O Grande AntigoDetectar Pensamentos (Detect Thoughts)
A Lâmina MalditaMarca da Punição (Branding Smite)
O EternoCegueira/Surdez (Blindness/Deafness)
Executores de Espíritos

Ordem dos Executores de Espíritos

Passo Etéreo

Ao atingir o 7º nível, no início do seu turno, se você não estiver incapacitado, você pode escolher passar magicamente para o véu entre os planos.
Você pode se mover por outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, bem como ver e afetar criaturas e objetos no Plano Etéreo.
Você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando este recurso terminar, você será imediatamente jogado para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e receberá um dano de força igual a duas vezes o número de pés que você foi movido.
Este recurso dura por um número de turnos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 rodada).
Você pode usar esse recurso uma vez por descanso. No 15º nível, você pode usar esse duas vezes por descanso.
Você recupera todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.
Licantropos

Ordem dos Licantropos

Perícia do Predador

No 7º nível, sua velocidade aumenta em 10 pés. Você também pode adicionar 10 pés à sua distância de salto em comprimento e 3 pés à sua distância de salto em altura. Além disso, você obtém:
  • Ataques do Predador Aprimorado: Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque feitas com seus ataques desarmados. Esse bônus aumenta em 1 no 11º nível (+2) e no 18º nível (+3). Além disso, quando você tem um Rito Carmesim ativo em sua forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados mágicos.
Mutantes

Ordem dos Mutantes

Metabolismo Estranho

Começando no 7º nível, seu corpo começou a se adaptar às toxinas e aos venenos, ignorando os seus efeitos corrosivos. Você ganha imunidade a danos por veneno e à condição de envenenado.
Além disso, você pode instilar uma explosão de adrenalina para resistir temporariamente aos efeitos negativos de um agente mutagênico. Com uma ação bônus, você pode escolher ignorar o efeito colateral de um mutagênico que o afeta por 1 minuto.
Depois de usar esse recurso para resistir ao efeito colateral, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

Psicometria Sombria

Ao chegar ao 9º nível, você tem um talento sobrenatural para discernir a história em torno de objetos misteriosos ou lugares tocados pelo mal. Ao fazer um teste de Inteligência (História) para conseguir informações sobre um passado mais sombrio ao redor de um objeto em que você está tocando, ou de um local em que você está presente, você tem vantagem no teste. As informações coletadas geralmente se inclinam para as influências mais sinistras do passado e, às vezes, transmitem visões de coisas anteriormente desconhecidas para o personagem em jogadas mais altas.

Melhoria Sombria

Ao atingir o 10º nível, a magia misteriosa do sangue se espalha pelo seu corpo, reforçando permanentemente a sua resiliência. Sua velocidade de movimento aumenta em 5 pés e sempre que você faz um teste de resistência de Força, Destreza ou Constituição, você ganha um bônus no teste de resistência igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1).

Ordem do Caçador de Sangue 11º nível

Alma Profana

Ordem da Alma Profana

Marca do Enfraquecimento Profano

Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca da Condenação agora cava cicatrizes sombrias e arcanas em seu alvo, deixando-os vulneráveis à sua magia. Uma criatura marcada por você tem desvantagem em seus testes de resistência contra seus feitiços de bruxo.
Executores de Espíritos

Ordem dos Executores de Espíritos

Marca da Separação

No 11º nível, sua Marca de Condenação agora expõe um fragmento da essência de seu inimigo, deixando-os vulneráveis ao seu Rito Carmesim. Sempre que você causar dano com seu Rito Carmesim a uma criatura marcada, sua arma causa um Dado de Maldição adicional de dano do rito ativo na arma.
Além disso, a criatura marcada não pode se mover através de criaturas ou objetos.
 
Licantropos

Ordem dos Licantropos

Transformação Avançada

No 11º nível, você aprende a liberar e controlar mais da besta interior. Você pode usar o recurso Transformação Híbrida duas vezes, recuperando todos os usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo. Além disso, você ganha Regeneração de Licantropo enquanto transformado.
  • Regeneração de Licantropo. No início de cada um dos seus turnos, antes de realizar o teste de Sede de Sangue, você recupera pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de um) se você tiver pelo menos 1 ponto de vida e menos que metade da sua vida.
  • Metamorfose. Você agora pode usar sua ação para se metamorfosear em uma besta correspondente a sua maldição entre Urso, Tigre, Jaguar, Javali, Lobo, Corvo, Rato ou Morcego. Ele então utiliza as fichas de animal, sem poder falar ou conjurar magias. Tudo que estiver vestindo é transformado com o corpo, mas nada que esteja sendo carregado é. Você reverte para sua forma verdadeira depois de uma hora, se usar uma ação para tal ou se morrer. O licantropo pode utilizar essa característica uma vez por dia e recupera o seu uso depois de um descanso longo.
Mutantes

Ordem dos Mutantes

Marca do Axioma

No 11º nível, sua maldição alterou sua Marca da Condenação para expor a verdadeira natureza de um inimigo. Quaisquer ilusões disfarçando ou tornando uma criatura invisível quando você a marca terminam e a criatura não pode se beneficiar de tais ilusões enquanto estiver marcada.
Se uma criatura marcada por você tem capacidade de mudar de forma ou está em outra forma, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou voltará à sua forma verdadeira e ficará atordoada até o final do seu próximo turno.
Sempre que uma criatura marcada tenta mudar de forma, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou a tentativa falhará e ela ficará atordoada até o final de seu próximo turno.

Marca da Amarração

Começando ao 13º nível, o dano psíquico de sua Marca da Condenação aumenta para o dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). Adicionalmente, uma criatura marcada não pode tomar a ação de Disparada e, se uma criatura marcada por você tenta teleportar ou deixar o seu plano atual por meio de uma habilidade, feitiço ou portal, ela receberá 4d6 de dano psíquico e deverá realizar um teste de resistência de Sabedoria. Em um fracasso, o teleporte ou a translocação planar falha.

Alma Resiliente

Quando você alcança o 14º nível, você tem vantagem em testes contra ficar encantado e amedrontado.

Ordem do Caçador de Sangue 15º nível

Alma Profana

Ordem da Alma Profana

Selo Arcano Quebrado

No 15º nível, seu patrono das trevas concede a você um perigoso feitiço baseado em seu pacto.
Você pode lançar as seguintes magias dependendo de seu patrono usando um slot de magia do pacto. Elas são conjuradas sem gastar um espaço de sua magia de pacto, mas o recurso Selo Arcano Quebrado fica indisponível para uso até completar um descanso longo.
PatronoMagia
O ArquifadaLentidão (Slow)
O CelestialRevivificar (Revivify)
O CorruptorBola de Fogo (Fireball)
O Grande AntigoVelocidade (Haste)
A Lâmina MalditaPiscar (Blink)
O EternoRogar Maldição (Bestow Curse)
Executores de Espíritos

Ordem dos Executores de Espíritos

Maldição de Sangue do Exorcista

No 15º nível, você aperfeiçoou sua maldição para cortar a influência perversa em seus aliados, punindo aqueles que se infiltraram em seus corpos e mentes. Você ganha a Maldição de Sangue do Exorcista por seu recurso Maldição de Sangue. Isso não conta conta no seu número de maldições de sangue conhecidas.
Licantropos

Ordem dos Licantropos

Marca da Voracidade

No 15º nível, você tem vantagem em seus testes de resistência de Sabedoria para manter o controle de sua sede de sangue na forma híbrida. Além disso, sua Marca de Condenação agora vincula seu inimigo à sua sede por selvageria. Enquanto estiver em sua forma híbrida, seus ataques têm vantagem contra uma criatura marcada por você.
Mutantes

Ordem dos Mutantes

Maldição de Sangue da Corrosão

No 15º nível, sua maldição de sangue pode destruir o corpo de uma criatura com toxinas terríveis. Você ganha a Maldição de Sangue da Corrosão. Isso não conta conta no número de Maldições de Sangue conhecidas.

Ordem do Caçador de Sangue 18º nível

Alma Profana

Ordem da Alma Profana

Maldição de Sangue do Devorador de Almas

No 18º nível, você aprendeu a sugar a alma de sua presa caída. Você ganha a Maldição de Sangue do Devorador de Almas por seu recurso Maldições de Sangue. Isso não conta no número de Maldições de Sangue conhecidas.
Executores de Espíritos

Ordem dos Executores de Espíritos

Rito do Renascimento

Ao atingir o 18º nível, você aprende a proteger sua vida no seu limiar absorvendo seu rito de sangue. Quando você é reduzido a 0 pontos de vida enquanto tem um Rito Carmesim ativo, mas não morre imediatamente, o rito termina e você cai para 1 ponto de vida. Se você tiver ritos ativos em várias armas, você escolhe qual deles se encerra.
Licantropos

Ordem dos Licantropos

Domínio da Transformação

No 18º nível, você lutou contra o seu predador interior e o dominou. Você pode usar seu recurso de Transformação Híbrida um número ilimitado de vezes e sua forma híbrida agora pode durar indefinidamente, além disso sua resistência a danos concussivos, cortantes e perfurantes não é afetada por armas mágicas.
Você também ganha a Maldição de Sangue do Uivar para seu recurso Maldições de Sangue. Isso não conta com o número de maldições de sangue que você conhece.
Mutantes

Ordem dos Mutantes

Mutação Exaltada

No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir suas toxinas naturalmente em um momento de necessidade. Com uma ação bônus, você pode escolher um mutagênico que está afetando você atualmente para liberar do seu sistema e finalizar seu efeito, então imediatamente um mutagênico cuja fórmula você conheça entra em vigor em seu lugar. Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você recupera todos os usos desse recurso após terminar um descanso longo.

Domínio Sanguíneo

Ao chegar no 20º nível, você aprimora seu controle sobre a magia de sangue, mitigando seu sacrifício e aumentando a sua capacidade. Uma vez por turno, sempre que um recurso de caçador de sangue exigir que você role um dado de maldição, você pode escolher relançar o dado e escolher qual resultado usar.
Além disso, sempre que você consegue um acerto crítico com um ataque de arma com o seu Rito Carmesim ativo, você recupera um uso gasto de suas Maldições de Sangue.