NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques
1+2Conjuração, Domínio Divino32--------
2+2Canalizar Divindade (1/descanso), Canalizar Divindade: Recorrer ao Poder Divino, Característica de Domínio Divino33--------
3+2-342-------
4+2Aprimoramento de Atributo, Versatilidade de Truques443-------
5+3Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)3442------
6+3Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de Domínio Divino4433------
7+3-44331-----
8+3Incremento no Valor de Habilidade, Destruir MortosVivos (ND 1), Característica de Domínio Divino44332-----
9+4-443331----
10+4Intervenção Divina543332----
11+4Destruir Mortos-Vivos (ND 2)5433321---
12+4Incremento no Valor de Habilidade5433321---
13+5-54333211--
14+5Destruir Mortos-Vivos (ND 3)54333211--
15+5-543332111-
16+5Incremento no Valor de Habilidade543332111-
17+6Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio Divino5433321111
18+6Canalizar Divindade (3/descanso)5433321111
19+6Incremento no Valor de Habilidade5433322111
20+6Intervenção Divina Aprimorada5433322211

Características de Classe

Como um Clérigo, você adquire as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d8 por Nível de Clérigo
  • Dados de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 5 + Modificador de Constituição por nível de Clérigo após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
  • Armas: Todas as armas simples e Estandarte de Guerra.
  • Ferramentas: Nenhuma.
  • Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
  • Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Religião
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Clérigo, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Sabedoria 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
  • Armas: Nenhuma.
  • Ferramentas: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) uma maça, (b) um martelo de guerra (se for proficiente) ou (c) um Estandarte de Guerra;
  • (a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se for proficiente
  • (a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
  • (a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de aventureiro.
  • Um escudo e um símbolo sagrado.

Conjuração

Como um canalizador do poder de uma das divindades, você pode conjurar magias de clérigo.
Truques
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Clérigo.
Preparando e conjurando magias
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco da Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de clérigo.

Domínio Divino 1º nível

Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada domínio fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e outras características. Ela também concede a você outras formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
Magias de Domínio
Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de clérigo para você.   Arcano

Domínio Arcano

Magia é uma energia que se espalha pelo multiverso e que é combustível tanto de destruição quanto de criação. Deuses do domínio arcano conhecem os segredos e o potencial da magia intimamente. Para alguns desses deuses, conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que vem com um entendimento especial da natureza da realidade. Outros deuses do Arcano veem mágica como poder puro, para ser usado como o portador bem desejar.
Os deuses desse domínio são geralmente associados com conhecimento, já que aprendizado e poder arcano tendem a andar de mãos dadas. Em Domus os exemplos que temos de Deuses com esse preceito são Kiara, Sogistho e Aurora.
Magias de Domínio
A cada nível indicado de clérigo, adicione as magias listadas para suas magias preparadas. Eles não contam contra seu limite.
Nível de ClérigoMagias
Detectar Magia (Detect Magic), Mísseis Mágicos (Magic Missile)
Arma Mágica (Magic Weapon), Aura Mágica de Nystul (Nystul's Magic Aura)
Dissipar Magia (Dispell Magic), Círculo Mágico (Magic Circle)
Olho Arcano (Arcane Eye), Arca Secreta de Leomund (Leomund's Secret Chest)
Âncora Planar (Planar Binding), Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle)

Iniciado Arcano

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência na habilidade Arcana, e você ganha dois truques à sua escolha da lista de magias do Mago. Para você, esses truques são considerados como truques de clérigos.
Astral

Domínio Astral

O grande cosmos sempre atraiu a atenção de muitos no plano terreno. A mera existência de lugares além do nosso, faz com que pessoas devotem suas vidas inteiramente para os Deuses Planares.
Conhecimento além dessas barreiras sempre foi um conhecimento que beira o proibido, mas a benção dos deuses os fazem ver a trama de uma maneira diferente, conseguindo dobrar-la a sua vontade, semelhante com aqueles que possuem o arcano de maneira inata.
Nenhuma distancia é grande demais para os Clérigos Astrais, o toque longinquo de suas magias podem curar aliados distantes, ou ferir aqueles que os ameaçam mesmo de longe.
Este Domínio costuma ser seguido por Devotos de Kiara e Aurora, ambas divindades do Conhecimento e Magia, assim conseguindo dobrar o arcano a seu bem querer.  
Magias de Domínio
A cada nível indicado de clérigo, adicione as magias listadas para suas magias preparadas. Eles não contam contra seu limite.
Nível de ClérigoMagias
Inflingir Ferimentos (Inflict Wounds), Passos Longos (Longstrider)
Passos Nebulosos (Misty Step), Invisibilidade (Invisibility)
Piscar (Blink), Forma Gasosa (Gaseous Form)
Banimento (Banishment), Porta Dimensonal (Dimension Door)
Circulo de Teletransporte (Teleportation Circle), Parede de Força (Wall of Force)

Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque Orientação (Guidance) se você ainda não o conhecia.  

Alcance Planar

Você pode criar um portal na fenda da realidade, conseguindo utilizar uma magia de toque em um alvo que esteja em até 9 metros [30 feet] de você e que você consiga ver.
Conhecimento

Domínio do Conhecimento

Os deuses do conhecimento – incluindo Kiara, Sogistho e Aurora – valorizam o aprendizado e conhecimento acima de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento é para ser colhido e compartilhado em livrarias e universidades, ou promover o conhecimento prático de criação e invenção. Algumas divindades reservam conhecimento e os mantém como segredos para si mesmo. E alguns prometem aos seus seguidores que eles ganharão tremendos poderes se desbloquearem os segredos do multiverso. Seguidores desses deuses estudam tradições esotéricas, colecionam tomos antigos, mergulham nos lugares secretos do mundo, e aprendem tudo que eles podem, Alguns deuses do conhecimento, promovem o conhecimento prático de criação e invenção, incluindo divindades ferreiras como Durin, Gramtharm e Malgron.
Muitos Clérigos do Conhecimento são muito bem versados nas artes de conjuração, utilizando o conhecimento teórico de seus estudos com sua fé, são capazes de ambas conjurações divinas como arcanas.  
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Comando (Command), Identificar (Identify)
Augúrio (Augury), Sugestão (Suggestion)
Dificultar Detecção (Nondetection), Falar com os Mortos (Speak of Dead)
Olho Arcano (Arcane Eye), Confusão (Confusion)
Conhecimento Lendário (Legend Lore), Vidência (Scrying)

Bênçãos do Conhecimento

Começando no 1º nível, você aprende duas linguagens à sua escolha. Você também se torna proficiente em duas habilidades à sua escolha, dentre elas: Arcanismo, História, Natureza, ou Religião.
Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça usando quaisquer dessas habilidades.
Crepúsculo

Domínio do Crepúsculo

A transição crepuscular da luz para a escuridão geralmente traz calma e até mesmo alegria, conforme o trabalho do dia termina e as horas de descanso começam. A escuridão pode também trazer terror, mas os deuses do crepúsculo protegem contra os horrores da noite. Clérigos que servem essas divindades -- incluindo Erevan, Lunara e Apate – trazem conforto para aqueles que buscam descanso e proteção deles aventurando-se na escuridão que invade para garantir que o escuro seja conforto, e não terror.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Fogo das Fadas (Faerie Fire), Sono (Sleep)
Raio Lunar (Moonbeam), Ver o Invisível (See Invisibility)
Aura de Vitalidade (Aura of Vitality), Pequena Cabana de Leomund (Leomund's Tiny Hut)
Aura da Vida (Aura of Life), Invisibilidade Maior (Greater Invisibility)
Círculo de Poder (Circle of Power), Despistar (Mislead)

Proficiências Bônus

Você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

Olhos da Noite

Você pode ver através da mais profunda melancolia. Você tem Visão no Escuro em um alcance de 90 metros [300 pés]. Nesse raio, você pode ver em luz leve como se fosse luz clara e em escuridão como se fosse luz leve. Como uma ação, você pode magicamente compartilhar a visão no escuro desse recurso com criaturas dispostas que você possa ver a até 3 metros [10 pés] de você, a até um número de criaturas equivalente ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura por 1 hora. Uma vez que você compartilhe-a, você não pode utilizar novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de qualquer nível para compartilhar novamente.

Benção Vigilante

A noite ensinou-te a ser vigilante. Como uma ação, você dá a uma criatura que você tocar (incluindo possivelmente a você mesmo) vantagem na próxima rolagem de iniciativa que a criatura realizar. Esse benefício termina imediatamente após a rolagem ou se você usar esse recurso novamente.
Enganação

Domínio da Enganação

Deuses da enganação – como Aurora, Merisane e Nemesis – são causadores de travessuras e instigadores que se mantem como um desafio constante para a aceitação das ordens tanto de mortais quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles preferem subterfúgio, trapaças, enganação e rouba no lugar do confronto direto.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Enfeitiçar Pessoa (Charm Person), Disfarçar-se (Disguise Self)
Reflexos (Mirror Image), Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Dissipar Magia (Dispel Magic), Dificultar Detecção (Nondetection)
Porta Dimensional (Dimension Door), Metamorfose (Polymorph)
Dominar Pessoa (Dominate Person), Modificar Memória (Modify Memory)

Benção do Trapaceiro

A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no 1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora ou até você usar essa característica novamente.
Forja

Domínio da Forja

Os deuses da forja são patronos de artesãos que trabalham com metais, de um humilde ferreiro que mantém a vila com ferraduras e lâminas de arado aos poderosos artesãos élficos cujas flechas de mithral com pontas de diamante que derrubaram lordes demônios. Os deuses da forja ensinaram que, com paciência e trabalho duro, até mesmo o metal mais intratável pode ser transformado de um pedaço de minério a um lindo objeto forjado. Clérigos dessa divindade procuram por objetos perdidos para as forças da escuridão, liberar minas dominadas por orcs, e descobrir materiais raros e maravilhosos necessários para criar itens mágicos potentes. Seguidores desses deuses tem bastante orgulho de seus trabalhos, e eles estão disponíveis para criar e usar armaduras pesadas e armas poderosas para proteger-se . Divindades desse domínio incluem Durin, Gramtharm e Malgron.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Identificação (Identify), Destruição Lancinante (Searing Smite)
Esquentar Mortal (Heat Metal), Arma Mágica (Magic Weapon)
Arma Elemental (Elemental Weapon), Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Fabricar (Fabricate), Muralha de Fogo (Wall of Fire)
Animar Objetos (Animate Objects), Criação (Creation)

Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada e ferramentas de ferreiro.

Benção da Forja

No 1º nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em uma arma ou armadura. No final de um descanso longo, você pode tocar um objeto não-mágico que seja uma parte de armadura ou uma arma simples ou marcial. Até o final do seu próximo descanso ou até você morrer, o objeto torna-se um item mágico, garantindo um bônus de +1 à sua Classe de Armadura se for uma armadura ou um bônus de +1 às suas rolagens de ataque e dano se for uma arma. Esse bônus aumenta para +2 no 10º nível nesta classe, e para +3 no 17º nível nesta classe.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Guerra

Domínio da Guerra

A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra, promovendo a guerra em todas as suas manifestações e apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Auxílio Divina (Divine Favor), Escudo da Fé (Shield of Faith)
Arma Mágica (Magic Weapon), Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
Manto do Cruzado (Crusader's Mantle), Espíritos Guardiões (Spirit Guardians)
Movimentação Livre (Freedom of Movement), Pele de Pedra (Stoneskin)
Coluna de Chamas (Flame Strike), Imobilizar Monstro (Hold Monster)

Proficiência Adicional

No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em armaduras pesadas.

Sacerdote da Guerra

A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a você quando você está engajado em combate. Quando você usa a ação de Ataque, você pode realizar um ataque com arma, com uma ação bônus. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Luz

Domínio da Luz

Deuses da luz – como Helios, Auryndel e Johan – promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol. Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino da visão do discernimento, conhecidos por afastar as mentiras e incineras a escuridão
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Mãos Flamejantes (Burning Hands), Fogo das Fadas (Faerie Fire)
Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Raio Ardente (Scorching Ray)
Luz do Dia (Daylight), Bola de Fogo (Fireball)
Guardião da Fé (Guardian of Faith), Muralha de Fogo (Wall of Fire)
Coluna de Chamas (Flame Strike), Vidência (Scrying)

Truque Adicional

Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você ganha o truque luz se você ainda não o conhecia.

Labareda Protetora

Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado por uma criatura a até 9 metros [10 feet] de você que você pode ver, você pode usar sua reação para impor desvantagem na jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Morte

Domínio da Morte

O Domínio da Morte é preocupado com as forças que causam morte, assim como a energia negativa que faz com com que criaturas mortas-vivas se levantem, Divindades como Chernosh, Myrkul, e WeeJas são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, liches, lordes múmias, e vampiros. Deuses do domínio da Morte também incorporam assassinato (Anúbis, Bhaal, e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doenças ou venenos (Incabulos, Talona, ou Morgion), e o submundo (Hades ou Hel). A cada nível indicado de clérigo, adicione as magias listadas às suas magias preparadas. Elas não contam através do seu limite.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Vitalidade Falsa (False Life), Raio Adoeceste (Ray of Sickness)
Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Raio do Enfraquecimento (Ray of Enfeeblement)
Animar Mortos (Animate Dead), Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Malogro (Blight), Proteção Contra a Morte (Death Ward)
Cúpula Antivida (Antilife Shell), Névoa Mortal (Cloudkill)

Bônus de Proficiência

Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1º nível, ele ou ela garante proficiência com todas as armas marciais.  
Ceifador
No 1º nível, o clérigo aprende um truque de necromancia à própria escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo conjura um truque de necromancia que normalmente mira apenas em uma criatura, a magia pode na verdade mirar duas criaturas dentro de um alcance de 1,5 metros [5 feet] de uma da outra.
Natureza

Domínio da Natureza

Os deuses da natureza são tão variados como a própria natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza como um todo e podem vir a servir essas divindades, praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem um papel mais ativo em promover os interesses particulares de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que irritarem seus deuses.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagia
Enrolar (Entangle), Bons Frutos (Goodberry)
Crescimento de Espinho (Spike Growth), Lufada de Vento (Gust Of Wind)
Crescimento de Planta (Plant Growth), Conjurar Animais (Conjure Animals)
Guardião da Natureza (Guardian of Nature), Vinha Imobilizante (Grasping Vine)
Comunhão com a Natureza (Commune With Nature), Passos das Árvores (Tree Stride)

Proficiência Adicional

Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com armaduras pesadas.

Acólito da Natureza

No 1° nível, você aprende Druidismo (Druidcraft) e um outro truque de druida à sua escolha. Você também ganha proficiência e aptidão em uma das seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou Sobrevivência.

Falar com Plantas e Animais

No 1º nível , você é capaz de falar com plantas e animais, como se compartilhasse um idioma em comum com eles. Adicionalmente, com uma ação você pode escolher uma quantidade de criaturas igual a seu modificador de Sabedoria. Essas criaturas podem se comunicar com bestas e plantas durante 1 hora. Esse recurso pode ser utilizado uma quantidade de vezes igual ao seu modificador de proficiência bônus, voltando ao final de um descanso longo.
Ordem

Domínio da Ordem

O Domínio da Ordem representa disciplina, assim como devoção à sociedade ou uma instituição e uma obediência estrita às leis que as governam. Em Ravnica, o domínio é favorecido pelos clérigos do Senado de Azorius, que estão acostumados a manter e impor a lei, e do Sindicato de Orzhov, que exploram a lei e a ordem para benefício próprio. Em outros mundos, deuses que garantes acesso a esse domínio incluem Bane, Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Wee Jas, Aureon, Maglubyet, Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus.
O ideal da ordem é obediência às leis acima de qualquer coisa, ao invés de um indivíduo específico ou a influência de emoção ou regra popular. Clérgios da Ordem são tipicamente preocupados com como as coisas são feitas, ao invés de se o resultado é ou não justo. Seguir a lei e obedecê-la estritamente é crítico, especialmente quando beneficia esses clérigos e suas guildas ou divindades.
Leis estabelecem hierarquias. Aqueles selecionados pela lei para liderar precisam ser obedecidos. Aqueles que obedecem precisam fazê-lo com o melhor de suas capacidades. Dessa maneira, lei criam uma rede complexa de obrigações que permitem a sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso caótico.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagia
Comando (Command), Heroísmo (Heroism)
Imobilizar Pessoa (Hold Person), Zone of Thuth (Zone da Verdade)
Palavra Curativa em Massa (Mass Healing Word), Lentidão (Slow)
Compulsão (Compulsion), Localizar Criatura (Locate Creature)
Comunhão (Commune), Dominar Pessoa (Dominate Person)

Proficiência Bônus

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armadura pesada. Você também ganha proficiência em Intimidação ou Persuasão (sua escolha)  

Voz de Autoridade

Começando no 1º nível, você pode invocar o poder da lei para liderar um aliado ao ataque. Se você conjurar uma magia com um espaço de magia de 1º ciclo ou maior e mirar um alvo com essa magia, esse alvo pode usar a reação dele imediatamente após a magia para realizar um ataque de arma contra uma criatura à sua escolha que você possa ver. Se a magia mira mais de um aliado, você escolhe qual aliado pode fazer o ataque.
Paz

Domínio da Paz

O bálsamo da paz prospera no coração de comunidades saudáveis, entre nações amistosas e nas almas dos de bom coração. Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos a resolver conflitos e se levantar contra as forças que tentam evitar que a paz floresça. Em Domus os exemplos que temos de Deuses com esse preceito são Johan, Yunne e Magni.
Clérigos do Domínio da Paz presidem sobre o sinal de ameaças, e eles são aqueles que geralmente são chamados para arbitrar em disputas. As bênçãos desses clérigos unem as pessoas e as ajudam carregar os fardos uns dos outros, e a magia dos clérigos auxiliam aqueles que são direcionados à luta pelo caminho da paz.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagia
Heroísmo (Heroism), Santuário (Sanctuary)
Ajuda (Aid), Vínculo Protetor (Warding Bond)
Sinal de Esperança (Beacon of Hope), Enviar Mensagem (Sending)
Aura de Pureza (Aura of Purity), Esfera Resilient de Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere)
Restauração Maior (Greater Restoration), Ligação Telepática de Rary (Rary's Telephatic Bond)
 

Implemento da Paz

Você ganha proficiência com a habilidade Intuição, Performance ou Persuasão (sua escolha).  

Vínculo Encorajador

Você pode forjar um Vínculo Encorajador entre pessoas que estejam em paz umas com as outras. Como uma ação, você escolhe um número de criaturas que estejam dispostas a até 9 metros [30 pés] de você (pode incluir a si mesmo) equivalente ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo mágico entre essas pessoas por 10 minutos ou até você reutilizar esse recurso. Enquanto qualquer criatura vinculada estiver a até 9 metros [30 pés] de outra, a criatura pode rolar um d4 e adicionar o número rolado em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou salvaguarda que faça. Cada criatura pode adicionar o d4 apenas uma vez por turno.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você reganha os usos ao final de um descanso longo.
Sepultura

Domínio da Sepultura

Deuses da sepultura vigiam a linha entre a vida e a morte. Para essas divindades, morte e o pós vida são parte fundacional do multiverso. Dessagrar a paz dos mortos é uma abominação. Divindades da Sepultura incluem Kelemvor, WeeJas, os espíritos ancestrais da Corte Imortal, Hades, Anubis e Osiris. Seguidores dessas divindades procuram colocar espíritos errantes para descansar, destruir mortos-vivos, e acabar com o sofrimento de morrer. A mágica deles permitem também protelar a morte por um tempo, particularmente para uma pessoa que ainda tem um grande trabalho para completar no mundo. Isso é um atraso da morte, não uma negação da mesma, dado que a morte eventualmente chega.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagia
Perdição (Bane), Vitalidade Falsa (False Life)
Repouso Tranquilo (Gentle Repose), Raio do Enfraquecimento (Ray of Enfeeblement)
Revivificar (Revivify), Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Malogro (Blight), Proteção Contra a Morte (Death Ward)
Cúpula Antivida (Antilife Shell), Reviver os Mortos (Raise Dead)

Círculo da Mortalidade

No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre a vida e a morte. Ao invés de você rolar um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia em uma criatura com 0 pontos de vida, você pode apenas usar o maior valor possível para cada dado.
Adicionalmente, você aprende o truque Poupar os Mortos (Spare the dying), que não conta contra o número de truques de clérigo que você aprende. Para você, esse truque tem alcance de 9 metros [30 feet], e você pode conjurar como ação bônus.  

Olhos da Sepultura

No 1º nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente sentir a presença de mortos vivos, cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, você pode abrir seus sentidos para magicamente detectar mortos vivos. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer morto vivo a até 18 metros [60 feet] de você que não esteja sobre cobertura total e que não seja protegido por magia de adivinhação. Esse sentido não lhe diz nada sobre as capacidades da criatura ou a identidade dela.
Você pode usar esse recurso um número de vezes equivalente ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo de um). Você reganha os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Tempestade

Domínio da Tempestade

Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para afastar a ira divina.
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Névoa Obscurecente (Fog Cloud), Onda Trovejante (Thunderwave)
Lufada de Vento (Gust of Wind), Despedaçar (Shatter)
Convocar Relâmpagos (Call Lightning), Nevasca (Sleet Storm)
Controlar a Água (Control Water), Tempestade de Gelo (Ice Storm)
Onda Destrutiva (Destructive Wave), Praga de Insetos (Insect Plague)

Proficiência Adicional

A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e armaduras pesadas.

Ira da Tormenta

Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metros [5 feet] de você que você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem sucedido. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Adicionalmente, você aprende o truque Toque Chocante (Shocking Grasp)
Vida

Domínio da Vida

O domínio da vida foca em energias positivas vibrantes – uma das forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem vitalidade e vida através da cura de doentes e machucados, cuidando daqueles em necessidade, e dispersando as forças da morte e dos mortos vivos. Quase todas as divindades não más pode reivindicar influência sobre esse domínio, particularmente divindades da agricultura (como Chauntea, Arawai, e Demeter), deuses solares (como Lathander, Pelor, e Re-Horakhty), deuses da cura ou da resistência(como Ilmater, Mishakai, Apollo, e Diancecht), e deuses de casa e comunidade (como Hestia, Hathor, e Boldrei).
Magias de Domínio
A cada nível de clérigo, você adiciona as magias listadas às suas magias preparadas.
Nível de ClérigoMagias
Benção (Bless), Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Restauração Menor (Lesses Restoration), Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
Sinal de Esperança (Beacon of Hope), Revivificar (Revivify)
Proteção Contra a Morte (Death Ward), Guardião da Fé (Guardian of Faith)
Curar Ferimentos em Massa (Mass Cure Wounds), Reviver os Mortos (Raise Dead)
 

Bônus de Proficiência

Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha proficiência com armaduras pesadas.  

Disciplina da Vida

Também começando no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você usar uma magia de 1º nível ou maior para restaurar pontos de vida para uma criatura, a criatura recupera pontos de vida adicional igual a 2 + o nível da magia.
 

Canalizar Divindade

No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível para efeitos mágicos. Você começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de nível, como consta na descrição de cada domínio. Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso curto ou longo para usar a característica de novo.
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de clérigo. A partir do 6º nível, você pode Canalizar Divindade duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.   Arcano

Domínio Arcano

Canalizar Divindade: Abjuração Arcana

Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e um celestial, elemental, fada, ou demônio à sua escolha que esteja a até 9 metros [30 feets] de você precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria, dado que a criatura possa lhe ver ou ouvir. Se a criatura falhar nesse teste, ele está expulso por 1 minuto ou até receber qualquer dano.
Uma criatura expulsa precisa gastar o próprio turno tentando se mover o mais longe possível de você que puder, e não pode terminar o movimento em um espaço a até 9 metros [30 pés] de você por boa vontade. E também não pode tomar reações. Para a ação dele, pode apenas usar Dash ou tentar escapar de um efeito que impeça-o de se mover. Se não há lugar para se mover, então a criatura pode usar a ação de Desviar.
Após você alcançar seu 5º nível, quando uma criatura falha na salvaguarda contra seu recurso de Abjuração Arcana, a criatura está banida por 1 minuto (como na magia banimento, sem precisar de concentração), se ela não estiver em seu plano de origem, e se sua Classificação de Desafio estiver no limiar específico, ou menor, como mostrado abaixo.
Nível de ClérigoDestrói Mortos-Vivos de ND
51/2 ou menor.
81 ou menor.
112 ou menor.
143 ou menor.
174 ou menor.
Astral

Domínio Astral

Canalizar Divindade: Criar Vácuo

Com uma Ação Bônus você pode apontar o dedo em um local que você veja em até 18 metros [60 feet] para criar uma fenda planar. A fenda cria um vacuo poderoso que força todas as criaturas dentro de 4,5 metros [15 feet] dela a fazerem um teste de destreza contra seu save de magia de clérigo. Quem falhar toma um dano de força igual 2d10 + Metade do seu nível de clérigo, e é puxado em 4,5 metro [15 feet] na direção do vacuo. Quem passar toma metade do dano e não é puxado. O vacuo some logo após puxar os alvos.
Conhecimento

Domínio do Conhecimento

Canalizar Divindade: Conhecimento das Eras

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para tocar em um poço divino de conhecimento. Como uma ação, você escolhe uma habilidade ou ferramenta, por 10 minutos, você tem proficiência com a habilidade ou ferramenta escolhida.
Crepúsculo

Domínio do Crepúsculo

Canalizar Divindade: Santuário do Crepúsculo

Você pode usar seu Canalizar Divindade para refrescar seus aliados com um crepúsculo calmante.
Com uma ação, você mostra seu símbolo sagrado, e uma esfera do crepúsculo emana de você. A esfera é centralizada em você, tem um raio de 9 metros [30 pés], e está repleto de luz leve. A esfera move com você, e dura por 1 minuto ou até você ficar incapacitado ou morrer. Sempre que uma criatura (inclusive você) terminar o turno na esfera, você pode garantir um dos seguintes benefícios à criatura:
  • Você garante pontos de vida temporários equivalentes a 1d6 mais seu nível de clérigo.
  • Você termina um efeito que esteja fazendo a criatura ficar encantada ou amedrontada.
Enganação

Domínio da Enganação

Canalizar Divindade: Invocar Duplicata

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma duplicada ilusória de si mesmo.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). A ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros [10 feet] de você. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a ilusão até 9 metros [10 feet] para um espaço que você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros [120 feet] de você.
Pela duração, você pode conjurar magias como se você estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua ilusão estiverem a 1,5 metros [5 feet] de uma criatura que possa ver a ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
Forja

Domínio da Forja

Canalizar Divindade: Benção do Artesão

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar itens simples. Você conduz um ritual de duração de 1 hora que cria um item não-mágico que precisa incluir algum tipo de metal: uma arma simples ou marcial, um pedaço de armadura, 10 peças de munição, um conjunto de ferramentas, ou qualquer outro objeto de metal (veja o capítulo 5, “Equipamento”, no livro do jogado para exemplos dos itens). A criação é completa ao final da hora, coalescendo em um espaço inocupado a sua escolha em uma superfície a até 1,5 metros [5 feet] de você. A coisa que você criar não pode valer mais que 100 peças de ouro. Como parte desse ritual, você precisa colocar o metal pra fora, que pode incluir moedas, com um valor equivalente à criação. O metal irremediavelmente coalesce e se transforma na criação ao final do ritual, magicamente formando até partes não metálicas da criação. O ritual pode criar uma duplicata de um item não-mágico que contenha metal, como uma chave, se você possuir a original durante o ritual.
Guerra

Domínio da Guerra

Canalizar Divindade: Benção da Guerra

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Alternativamente, quando uma criatura a até 9 metros [30 feet] de você realizar uma rolagem de ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a criatura +10 de bônus nessa rolagem, usando seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Luz

Domínio da Luz

Canalizar Divindade: Radiação do Amanhecer

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e causando dano radiante aos inimigos. Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros [10 feet] deve realizar um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.
Morte

Domínio da Morte

Canalizar Divindade: Toque da Morte

Começando no 2º nível, o clérigo pode usar Canalizar Divindade para destruir a vida de outra criatura pelo toque.
Quando o clérigo acerta uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, o clérigo pode usar seu canalizar divindade para dar dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + o dobro do nível de clérigo.
Natureza

Domínio da Natureza

Canalizar Divindade: Auxílio da Natureza

A natureza como um todo abençoa você com a ajuda dos espíritos primordiais, um ajudante vinculado a você por sua fé que toma a forma de uma besta ou planta.
No 2° nível, com uma ação você pode usar o seu canalizar divindade para invocar um Ajudante da Natureza a até 9 metros [30 feet] em um espaço não ocupado que você consiga ver.
O Ajudante da natureza permanece indefinidamente, desaparecendo caso chegue a 0 pontos de vida, caso você morra, ou caso você invoque outro Ajudante da Natureza.
Desaparecendo ao chegar a 0 pontos de vida e necessitando de outro uso de Canalizar Divindade para trazê-lo novamente.  

BT

Ajudante da Natureza

Médio planta ou besta (unidade média), qualquer
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 10 + 5 vezes o seu nível
Velocidade: 10,5 Metros [40 feet]

STR

16 +3

DEX

14 +2

CON

16 +3

INT

8 -1

WIS

16 +3

CHA

10 +0

Habilidades:
  • Ligação Divina. O Ajudante da Natureza tem um bônus em testes de habilidade, resistência e classe de armadura igual ao seu bônus de proficiência.
  • Elo Divino. O Ajudante não sofre efeitos de enfeitiçar derivados de magias de controle mental que o fariam se rebelar contra você ou deixar de seguir suas ordens.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 13 + (BP)
Idiomas: Entende todas que você fala.

Ações

Golpe da Natureza. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: modificador de ataque de magia de clérigo para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo. Dano (1d8 + Modificador de Sabedoria do Clérigo + Bônus de Proficiência) de dano Cortante, Perfurante ou Concussivo (Você escolhe quando invocar o espírito).

 
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Ordem

Domínio da Ordem

Canalizar Divindade: Exigência da Ordem

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para exercer uma presença intimidadora sobre os outros. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada criatura à sua escolha que possa te ver ou ouvir a até 9 metros [30 pés] de você precisa realizar uma salvaguarda de sabedoria ou ser encantado por você até o final do eu próximo turno ou até a criatura encantada receber qualquer dano. Você pode também fazer a criatura encantada a soltar o que estiver segurando quando ela falhar na salvaguarda.
Paz

Domínio da Paz

Canalizar Divindade: Bálsamo da Paz

Você pode usar seu Canalizar Divindade para fazer sua presença se tornar um bálsamo suavizante. Como uma ação, você pode se mover seu movimento de velocidade, sem provocar ataques de oportunidade, e quando você se mover a até 1,5 metros [5 pés] de qualquer outra criatura durante essa ação, você pode restaurar um número de pontos de vida para essa criatura equivalentes a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto de vida). Uma criatura pode receber essa cura apenas uma vez quando você tomar essa ação.
Sepultura

Domínio da Sepultura

Canalizar Divindade: Caminho para a Cova

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para marcar a força de vida de uma criatura para terminar.
Como uma ação, você escolhe uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você, amaldiçoando-a até o final do seu próximo turno. A próxima vez que você ou um aliado seu acertar a criatura com um ataque, a criatura tem vulnerabilidade a todos os danos daquele ataque, e então a maldição acaba.
Tempestade

Domínio da Tempestade

Canalizar Divindade: Ira Destruidora

A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para empunhar o poder da tormenta com ferocidade desmedida. Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano, ao invés de rolá-lo.
Vida

Domínio da Vida

Canalizar Divindade: Preservar Vida

Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para curar os realmente machucados. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e invoca energia curativa que pode restaurar um número de pontos de vida igual a 5 vezes seu nível de clérigo. Escolha quaisquer criaturas a até 9 metros [30 feet] de você, e divida esses pontos de vida entre eles. Esse recurso pode restaurar pontos de vida de uma criatura até o máximo de metade da vida dele. Você não pode usar esse recurso em um morto-vivo ou construto.
 

Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos

Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.  

Canalizar Divindade: Recorrer ao Poder Divino

Você pode usar seu Canalizar Divindade para encher sua magia divina. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um espaço de magia gasto, o nível do qual não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima). O número de vezes que você pode usar este recurso é baseado nível que você tem nesta classe: 2º nível, uma vez; 6º nível, duas vezes; e 18º nível, três vezes. Você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.  

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.  

Versatilidade de Truques

No 4º nível, e sempre que você alcançar um nível nesta classe que te garante um Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um dos truques que você aprendeu a partir do recurso de Conjuração dessa classe por outro truque da lista de magias do clérigo.

Destruir Morto-Vivo

A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de resistência contra o seu Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos, ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele for menor ou igual ao valor da tabela abaixo de Destruir Mortos-Vivos, de acordo com seu nível de clérigo.
Nível de ClérigoDestrói Mortos-Vivos de ND
51/2 ou menor.
81 ou menor.
112 ou menor.
143 ou menor.
174 ou menor.
 

Domínio Divino 6º nível

Arcano

Domínio Arcano

Quebrador de Magia

Começando no 6º nível, quando você restaurar pontos de vida para um aliado com uma magia de 1º nível ou maior, você também pode terminar uma magia à sua escolha naquela criatura. O nível da magia que você terminar precisa ser igual ou menor que o nível do espaço de magia que você utiliza para conjurar a magia de cura.
Astral

Domínio Astral

Canalizar Divindade: Troca Espacial

Você pode gastar sua ação para teletransportar até um espaço inocupado em até 9 metros [30 feet]. No lugar de teletransportar em um lugar inocupado, você pode escolher uma criatura grande ou menor que você possa ver, dentro de 9 metros [30 feet] e trocar de lugar com ela. A criatura deve voluntariamente aceitar o efeito, ou ele não funcionará.
Conhecimento

Domínio do Conhecimento

Canalizar Divindade: Ler Pensamentos

No 6º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler os pensamentos de uma criatura. Você pode então usar seu acesso na mente da criatura para controla-la. Como uma ação, escolhe uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. Essa criatura precisa realizar uma Salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura for bem sucedida no salvaguarda, você não pode utilizar esse recurso nela novamente até você terminar um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler os pensamentos superficiais dela (os que estão acima da maioria, refletindo as emoções atuais e o que ela está efetivamente pensando sobre) enquanto ela estiver a 18 metros [60 feet] de você. Esse efeito dura por 1 minuto. Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia Sugestão (Suggestion) na criatura sem gastar espaço de magia. O alvo automaticamente falha na salvaguarda contra essa magia.
Crepúsculo

Domínio do Crepúsculo

Passos da Noite

Você pode trazer os poderes místicos da noite para crescer no ar. Como uma ação bônus quando você estiver em luz leve ou escuridão, você pode magicamente dar a si mesmo movimento de voo equivalente à sua movimentação por 1 minuto. Você pode usar essa ação bônus um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e você reganha os usos quando termina um descanso longo.
Enganação

Domínio da Enganação

Canalizar Divindade: Manto das Sombras

No 6° nível, você pode desaparecer por um momento. Com uma ação, você se torna invisível por 1 minuto. Você se torna visível se atacar ou conjurar uma magia.
Forja

Domínio da Forja

Alma da Forja

Começando no 6º nível, sua maestria com a forja lhe garante habilidades especiais:
  • Você ganha resistência a dano de fogo.
  • Enquanto vestir armadura pesada, você ganha um bônus de +1 à sua Classe de Armadura.
  • Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Guerra

Domínio da Guerra

Ataque Extra

A partir do 6º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Luz

Domínio da Luz

Labareda Aprimorada

No 6° nível, você também pode utilizar sua característica Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros [10 feet] atacar outra criatura diferente de você.
Morte

Domínio da Morte

Destruição Inescapável

Começando no 6º nível, a habilidade do clérigo de canalizar energia negativa se torna mais potente. Dano necrótico causado pelas magias e pelo Canalizar Divindade do clérigo ignoram resistência a dano necrótico.
Natureza

Domínio da Natureza

Amortecer Elementos

No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros [30 feet] de você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você pode usar sua reação para conceder resistência à criatura contra aquele tipo de dano.
Por fim, ao invocar seu Ajudante da Natureza, você pode imbuir ele com a energia primordial, concedendo a criatura resistência a um dos danos citados e podendo escolher seu tamanho entre Médio ou Grande.
Ordem

Domínio da Ordem

Encarnação da Lei

No 6º nível, você se torna notavelmente adepto à canalizar energia mágica para compelir outros.
Se você conjurar uma magia da escola de encantamento usando um espaço de magia de 1º nível ou maior, você pode mudar o tempo de conjuração dela para 1 ação bônus, se o tempo de conjuração dessa magia normalmente é 1 ação. Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você reganha todos os usos gasto quando você termina um descanso longo.
Paz

Domínio da Paz

Vínculo Protetivo

O vínculo que você forja entre as pessoas ajuda-as a se protegerem uma as outras. Quando uma criatura afetada pelo seu recurso de Vínculo Encorajador estiver prestes a receber dano, uma segunda criatura vinculada que esteja a até 9 metros [30 pés] do primeiro pode usar uma reação para se teletransportar em um espaço inocupado a até 1,5 metros [5 pés] da primeira criatura. A segunda criatura então recebe esse dano.
Sepultura

Domínio da Sepultura

Sentinela à Porta da Morte

No 6º nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso da morte. Com uma reação quando você ou uma criatura que você pode ver a até 9 metros [30 feet] sofrer um acerto crítico, você pode tornar esse acerto em um acerto comum. Qualquer efeito ativado por esse acerto crítico é cancelado. Você pode usar esse recurso um número de vezes equivalente a seu modificador de Sabedoria (Minimo de uma vez). Você reganha todos os usos gastos ao terminar um descanso longo.
Tempestade

Domínio da Tempestade

Golpe de Relâmpago

No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3 metros [10 feet] de distância de você.
Vida

Domínio da Vida

Curandeiro Abençoado

Começando no 6 nível, as magias de cura que você conjura em outros, cura você também. Quando você conjurar uma magia de primeiro nível ou superior que restaure pontos de vida a uma criatura que não seja você, você recupera pontos de vida igual a 2 + o nível da magia.
 

Domínio Divino 8º nível

Arcano

Domínio Arcano

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dê com qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Astral

Domínio Astral

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dê com qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Conhecimento

Domínio do Conhecimento

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dá em qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Crepúsculo

Domínio do Crepúsculo

Golpe Divino

Você ganha a habilidade de infundir seus acertos com arma com energia divina. Uma vez em cada um dos seus turnos quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer um ataque causar 1d8 de dano radiante extra. Quando você alcança o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por golpe divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Enganação

Domínio da Enganação

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com precisão e letalidade – uma dádiva da sua divindade. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra ao alvo de veneno ou do mesmo tipo da arma caso seja perfurante, cortante ou concussivo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por golpe divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Forja

Domínio da Forja

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir os acertos de sua arma com o ardente poder da forja. Uma vez a cada turno quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer o ataque a causar dano adicional de fogo de 1d8 ao alvo. Quando você alcança o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por golpe divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Guerra

Domínio da Guerra

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus golpes de arma com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, ao atingir uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer com que o ataque cause 1d8 de dano extra do mesmo tipo causado pela arma ao alvo. Quando você atinge o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por golpe divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Luz

Domínio da Luz

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dá em qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Morte

Domínio da Morte

Golpe Divino

Começando no 8º nível, o clérigo ganha a habilidade de infundir seus acertos de arma com energia necrótica. Uma vez por turno, quando o clérigo acertar uma criatura com um ataque de arma, o clérigo pode fazer o ataque a dar um dano necrótico extra de 1d8 ao alvo. Quando o clérigo chega ao nível 14, o dano extra aumenta pra 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por Golpe Divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Natureza

Domínio da Natureza

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você pode causar 1d8 de dano de frio, fogo ou elétrico (à sua escolha) extra ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Adicionalmente, o seu Ajudante da Natureza também consegue se beneficiar do Golpe Divino quando ele faz um ataque.

Golpe Abençoado

Opção de troca por Golpe Divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Ordem

Domínio da Ordem

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus acertos de armas com energia divina. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque de arma, você pode fazer o ataque dar um dano psíquico extra de 1d8 ao alvo. Quando você alcança o 14º nível, o dano aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por Golpe Divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Paz

Domínio da Paz

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dá em qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Sepultura

Domínio da Sepultura

Conjuração Potente

Começando no 8º nível, você adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que você dá em qualquer truque de clérigo.

Golpe Abençoado

Opção de troca por conjuração potente caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Tempestade

Domínio da Tempestade

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causa 1d8 de dano de Trovão adicional ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por Golpe Divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
Vida

Domínio da Vida

Golpe Divino

No 8º nível, você ganha a habilidade de infundir seus acertos com arma com energia divina. Uma vez a cada turno sue quando você acertar uma criatura com um ataque de arma corpo-a-corpo, você pode fazer a arma dar 1d8 de dano radiante a mais no alvo. Quando você chega ao 14º nível, o dano aumenta para 2d8.

Golpe Abençoado

Opção de troca por Golpe Divino caso deseje
Você é abençoado com poder divino na batalha. Você pode adicionar 1d8 de dano radiante em um ataque que você dê feito com arma ou truque em uma criatura. Depois de causar esse dano, você não pode usar esse recurso novamente até o início de seu próximo turno.
 

Intervenção Divina

A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para que auxilie você em uma árdua tarefa.
Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-la de novo após terminar um descanso longo.
No 20º nível com esta classe, seus pedidos de intervenção funcionam automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

Domínio Divino 17º nível

Arcano

Domínio Arcano

Maestria Arcana

No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias do Mago, uma de cada um dos seguintes níveis: 6º, 7º, 8º e 9º. Você as adiciona a sua lista de magias de domínio. Como qualquer outra magia de domínio, elas estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.
Astral

Domínio Astral

Troca Suprema

Quando utilizar sua Troca Espacial, você pode ter como alvo um inimigo. O inimigo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma contra seu CD de magia de clérigo. Se ele falhar vocês trocam de lugar, se ele passar nenhum dos dois saem do lugar.
Adicionalmente, quando você troca de lugar com uma criatura, você pode, como parte da mesma ação, conjurar uma magia de 5º circulo ou menor com o alcance de toque no alvo da Troca Espacial.
Conhecimento

Domínio do Conhecimento

Visões do Passado

Começando no 17º nível, você pode chamar visões do passado que se relacionem com um objeto que você segura ou esteja em seus arredores próximos. Você gasta pelo menos 1 minuto em meditação e oração, e recebe vislumbres sombrios, como sonhos, de eventos recentes. Você pode meditar dessa forma por um número de minutos igual ao seu valor de Sabedoria e precisa manter concentração durante esse tempo, como se estivesse conjurando uma magia.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Leitura de Objeto: Segurando um objeto enquanto você medita, você pode ter visões do antigo dono desse objeto. Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento significativo mais recente envolvendo o item e esse dono. Se o objeto pertencia por outra criatura em um passado recente (dentro de um número equivalente ao seu valor de Sabedoria), você pode gastar mais 1 minuto adicional para cada dono para aprender a mesma informação sobre aquela criatura.
Leitura de Área: Conforme medita, você tem visões de eventos recentes em suas proximidades imediatas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou algo do tipo, a até um cubo 15 metros [50-foot cube], voltando em uma quantidade de dias equivalentes ao seu valor de Sabedoria. Para cada minuto que você medite, você aprende sobre um evento significante, começando com o mais recente. Eventos significantes tipicamente envolvem emoções poderosas, como batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos e funerais. Porém, eles talvez incluam mais eventos mundanos que, no entanto, não são importantes em sua dada situação.
Crepúsculo

Domínio do Crepúsculo

Névoa Crepuscular

O crepúsculo que você conjura oferece um abraço protetor: você e seus aliados tem meia cobertura enquanto na esfera criada por você no Santuário Crepuscular.
Enganação

Domínio da Enganação

Duplicata Aprimorada

A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas duplicadas quiser até 9 metros [10 feet], até no máximo de 36 metros [120 feet] de distância.
Forja

Domínio da Forja

Santo da Forja e Fogo

No 17º nível, sua afinidade abençoada com fogo e metal se torna ainda mais poderosa:
  • Você ganha imunidade a dano de fogo.
  • Enquanto vestir armadura pesada, você tem resistência a danos concussivo, perfurante e cortante.
Guerra

Domínio da Guerra

Avatar da Batalha

A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de concussão, cortante e perfurante.
Luz

Domínio da Luz

Coroa de Luz

A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18 metros [20 feet] e penumbra a até 9 metros [10 feet] além disso. Os seus inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou dano radiante.
Morte

Domínio da Morte

Ceifador Melhorado

Começando no 17º nível, quando o clérigo conjura uma magia de necromancia de 1º até o 5º ciclo que mire em apenas uma criatura, a magia pode mirar em duas criaturas a um alcance de 1,5 metros [5 feet] uma da outra. Se a magia consumir materiais componentes, o alvo precisa providenciar um pra cada alvo.
Natureza

Domínio da Natureza

Mestre da Natureza

No 17º nível, você recebe uma lista expandida de magias da natureza conforme mostrado na tabela abaixo. Elas estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo para você.
Ciclo da MagiaMagia
6Teletransporte Por Árvores (Transport Via Plants)
7Vendaval (Whirlwind)
8Tsunami
9Tempestade da Vingança (Storm Of Vengeance)
Ordem

Domínio da Ordem

Fúria da Ordem

Começando no 17º nível, inimigos que você designar para destruição murcham sob os esforços combinados entre você e seus aliados. Se você der seu dano de Acerto Divino a uma criatura em seu turno, você pode amaldiçoar esse alvo até o começo do seu próximo turno. A próxima vez que um de seus aliados acertar a criatura amaldiçoada com um ataque, o alvo também recebe 2d8 de dano psíquico, e a maldição acaba. Você pode amaldiçoar uma criatura por vez usando esse recurso.
Paz

Domínio da Paz

Vínculo Expansivo

Os benefícios do seu Vínculo Encorajador e do seu Vínculo Protetivo agora funcionam quando as criaturas estiverem em uma distência de 18 metros [60 pés]. Além disso, quando uma criatura utilizar Vínculo Protetivo para receber o dano de outra pessoa, a criatura tem resistência a esse dano.
Sepultura

Domínio da Sepultura

Protetor de Almas

Começando no 17º nível, você pode aproveitar um traço de vitalidade de uma alma partindo e usá-la para curar os vivos. Quando um inimigo que você possa ver a até 18 metros [60 feet], você ou uma criatura à sua escolha a até 18 metros [60 feet] de você recupera pontos de vida equivalente ao número de Dados de Vida da criatura. Você somente pode usar esse recurso se você não estiver incapacitado. Uma vez que você use isto, você não pode usar novamente até o começo do seu próximo turno.
Tempestade

Domínio da Tempestade

Filho da Tormenta

A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual a seu deslocamento de caminhada contanto que você não esteja no subterrâneo ou em local fechado.
Vida

Domínio da Vida

Cura Suprema

Começando no 17º nível, quando você normalmente rolaria um ou mais dados para restaurar pontos de vida com uma magia, você pode usar o maior número possível para cada dado. Por exemplo, ao invés de restaurar 2d6 pontos de vida a uma criatura, você restaura 12.