NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques
1+2Conjuração, Druídico22--------
2+2Círculo Druídico, Forma Selvagem, Companheiro Selvagem23--------
3+2-242-------
4+2Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade de Truques343-------
5+3-3432------
6+3Característica de Círculo Druídico3433------
7+3-34331-----
8+3Aprimoramento de Forma Selvagem, Incremento no Valor de Habilidade34332-----
9+4-343331----
10+4Característica de Círculo Druídico 443332----
11+4-4433321---
12+4Incremento no Valor de Habilidade4433321---
13+5-44333211--
14+5Característica de Círculo Druídico44333211--
15+5-443332111-
16+5Incremento no Valor de Habilidade443332111-
17+6-4433321111
18+6Corpo Atemporal, Magias da Besta4433321111
19+6Incremento no Valor de Habilidade4433322111
20+6Arquidruida4433322211

Características de Classe

Como um Druida, você adquire as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d8 por Nível de Druida
  • Dados de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 5 + Modificador de Constituição por nível de Druida após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
  • Armas: Clavas, Adagas, Dardos, Azagaias, Picareta, Tocha, Maças, Machete, Bordões, Cimitarras, Foices, Fundas e Lanças.
  • Ferramentas: Kit de herbalismo.
  • Testes de Resistência: Inteligência e Sabedoria.
  • Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Druida, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Sabedoria 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias e escudos.
  • Armas: Nenhuma.
  • Ferramentas: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma simples;
  • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma corpo-a-corpo simples;
  • Armadura de couro, um pacote de aventureiro e um foco druídico.

Conjuração

Baseado na essência divina da própria natureza, você pode conjurar magias para moldar sua essência a sua vontade.
Truques
Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de druida. Você aprende truques de druida adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Druida.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Druida mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Druida. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de druida requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de druida, já que sua magia vem da sua devoção e sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de druida que você conheça como um ritual se ela possuir o descritor ritual.
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco druídico como foco de conjuração das suas magias de druida  
Plantas e Florestas Sagradas
Plantas e Florestas Sagradas
O druida tem certas plantas como sagradas, em particular o amieiro, freixo, bétula, elder, avelã, azevinho, zimbro, visco, carvalho, sorva, salgueiro e teixo. Druidas, muitas vezes, usam essas plantas como parte de seu foco de conjuração, incorporando lascas de carvalho ou teixo ou ramos de visco branco.
Da mesma forma, um druida usa tais madeiras para fazer outros objetos, como armas e escudos. O teixo está associado a morte e renascimento, então, empunhaduras de cimitarras ou foices seriam feitas com esse material. O freixo está associado com a vida e o carvalho com a força. Essas madeiras fazem excelentes cabos ou armas inteiras, como clavas ou bordões, assim como escudos. O amieiro é associado ao ar e seria usado para armas de arremesso, como dardos e azagaias.
Os druidas de regiões que não possuem as plantas descritas aqui, tem que escolher outras plantas para usos similares. Por exemplo, um druida de uma região desértica valorizaria a árvore da iúca e as plantas de cacto.
 

Druídico

Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.  

Forma Selvagem

A partir do 2° nível, você pode usar sua ação para assumir magicamente a forma de uma besta que você já tenha visto antes. Você pode usar essa característica duas vezes. Você recupera os usos quando termina um descanso curto ou longo. No 13º nível você ganha um uso adicional da forma selvagem (totalizando 3 usos), e no 17º nível você ganha mais um nível (totalizando 4 usos).
Seu nível de druida determina as bestas em que você pode se transformar, como mostrado na tabela Formas de Besta. No 2° nível, por exemplo, você pode se transformar em qualquer besta que possui nível de desafio 1/4 ou inferior que não possua deslocamento de voo ou natação.
Nível de DruidaND Máx.LimitaçõesExemplo
1/4Sem deslocamento de voo ou nataçãoLobo
1/2Sem deslocamento de vooCrocodilo
1-Águia Gigante
Você pode continuar na forma de besta por um número de horas igual à metade do seu nível de druida (arredondado para baixo). Então, você volta a sua forma original, a não ser que você gaste outro uso dessa característica. Você pode reverter a sua forma normal prematuramente usando uma ação bônus no seu turno.
Você reverte automaticamente se cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.
Enquanto estiver transformado, as seguintes regras se aplicam:
  • Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes de resistência, além de receber as proficiências da criatura. Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-las.
  • Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha antes de se transformar. Porém, se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano excedente será transferido para a sua forma normal. Por exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9 de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 pontos de vida, você não cairá inconsciente.
  • Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas pelas capacidades da forma da besta que você assumiu. Transformar-se não interrompe sua concentração em uma magia que você já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar ações que são parte da conjuração, como convocar relâmpagos que você já tenha conjurado.
  • Você mantem os benefícios de todas as características de classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha esse sentido.
  • Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito até você deixar a forma.

Companheiro Selvagem

Você ganha a habilidade de invocar um espirito que assume a forma de um animal: Com uma ação você pode utilizar um dos usos de sua Forma Selvagem para conjurar a magia Convocar Familiar (Find Familiar), sem a necessidade de componentes materiais.
Quando você conjura a magia dessa maneira, o familiar é um ser feérico (fey) no lugar de uma besta, e esse familiar desaparece após um numero de horas igual metade de seu nível de druida.  

Círculo Druídico 2° nível

No 2° nível, você escolhe se identificar com um círculo de druidas. Sua escolha lhe concede características no 2° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.
Esporos

Círculo dos Esporos

Druidas do Círculo dos Esporos encontram beleza na decadência. Eles veem no bolor e em outros fungos a habilidade de transformar material em vida em vida abundante, embora estranha.
Esses druidas acreditam que vida e morte são partes de um grande ciclo, com um levando ao outro e vice versa. Morte não é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado que vê a vida tomando uma nova forma.
Druidas desse circulo possuem relações complexas com os mortos vivos. Diferente da maioria dos druidas, eles não veem nada inerentemente errado com os mortos vivos, que eles consideram como um companheiro para a vida e morte. Mas esses druidas acreditam que o ciclo natural é mais saldável quando cada segmento dele é vibrante e cambiante. Mortos vivos que buscam substituir toda a vida com a não-vida, ou que tentam evitar a passagem para um descanso final, violam o ciclo e devem ser frustrados.

Magias do Círculo

Sua conexão simbiótica com fungos e sua habilidade de tocar o ciclo da vida e da morte lhe garante acesso à magias específicas. No 2º nível, você aprende o truque Toque Gélido [Chill Touch]. No 2º, 3º, 5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias listadas para os respectivos níveis na tabela de Magias do Círculo dos Esporos.
Uma vez que você que você ganhe acesso a uma dessas magias, você sempre as tem preparadas, e elas não contam como as magias que você pode preparar todos os dias. Se você ganhar acesso à uma magia que não apareça na lista de magia de druida, a magia nada mais é que uma magia de druida para você.
Nível de DruidaMagias do Círculo
Inflingir Ferimentos (Inflict Wounds), Raio da Doença (Ray of Sickness)
Cegueira/Surdez (blindness/surdez), Descanso Gentil (Gentle Repose)
Animar Mortos (Animate Dead), Forma Gasosa (Gaseous Form)
Praga (Blight), Confusão (Confusion)
Nuvem de Morte (Cloudkill), Contágio (Contagion)

Auréola de Esporos

Começando no 2º nível, você é cercado por esporos necróticos e invisíveis que são inofensivos até você liberá-los em uma criatura próxima. Quando uma criatura que você possa ver se mover em um espaço de até 3 metros [10 pés] de você ou iniciar o turno dela ali, você pode usar sua reação para dar dano necrótico igual a 1d4 nessa criatura, a menos que ela passe em uma salvaguarda de Constituição contra sua Classe de Dificuldade de magia. O dano necrótico aumenta para 1d6 no 6º nível, 1d8 no 10º nível, e 1d10 no 14º nível.

Entidade Simbiótica

No 2º nível, você ganha a habilidade de canalizar magia em seus esporos. Com uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Forma Selvagem para acordar esses esporos, ao invés de transformar-se em uma besta, e você ganha 4 pontos de vida temporários para cada nível que você tiver nessa classe. Enquanto esse recurso estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios.
  • Quando você der seu dano da Auréola de Esporos, role o dado de dano uma segunda vez, e adicione-o ao dano total.
  • [Seus ataques corpo a corpo dão um dano extra de 1d6 de dano necrótico ao alvo que seja acertado.
Esses benefícios duram por 10 minutos, até você perder todos os pontos de vida temporários ou até você usar sua Forma Selvagem novamente.
Estrelas

Círculo das Estrelas

O circula das estrelas permite que os druidas extraiam o poder da luz estelar. Esses druidas têm rastreado padrões celestes desde tempos imemoráveis, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender esses segredos, o Círculo das Estrelas procura aproveita o poder dos cosmos.
Muitos druidas desse círculo mantêm gravações das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em locais megalíticos, que servem de livrarias enigmáticas de conhecimento. Esses repositórios talvez tomem forma de círculos de pedra, pirâmides, petróglifos, e templos subterrâneos – qualquer construção que dure o suficiente para proteger o círculo de conhecimento sagrado mesmo contra um grande cataclisma.  

Mapa Estelar

Você criou um gráfico estelar como parte de seus estudos celestes. É um objeto minúsculo e pode servir como um foco de conjuração para suas magias de druidas. Você determina a forma dele rolando na tabela de Mapa Estelar ou escolhendo um.
d6Forma do Mapa
1Um pergaminho com representações de constelações.
2Uma tábua de pedra com buracos finos cavados através dela.
3Um couro de Ursocoruja, trabalhado em marcas de relevo.
4Uma coleção de mapas vinculados à uma cobertura de ébano.
5Um cristal que protege padrões estelares quando colocada perante a luz.
6Discos de vidro que representam constelações.
Enquanto segurando esse mapa, você tem esses benefícios:
  • Você conhece o truque Orientação (Guidance).
  • Você tem a magia Raio Guia (Guiding Bolt) preparada. Ela conta como uma magia de druida para você, e não conta contra o número de magias que você pode ter preparada.
  • Você pode conjurar Raio Guia (Guiding Bold) sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e reganha os gastos quando termina um descanso longo.
Se você perder o mapa, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para magicamente criar um substituto. Essa cerimônia pode ser feita durante um descanso curto ou longo, e destrói o mapa anterior.  

Forma Estrelar

Como uma ação bônus, você pode gastar um uso de sua Forma Animal para receber uma Forma Estela, ao invés de se transformar numa besta.
Enquanto estiver em sua forma estelar, você retém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo fica luminescente; suas juntas tem o vislumbre das estrelas, e linhas brilhantes as conectam em uma tabela de estrela. Essa forma emite luz clara em um raio de 5 metros [10 pés] e luz leve por um adicional de 5 metros [10 pés]. A forma dura por 10 minutos. Ela termina mais cedo se você dispensá-la (sem usar ação), estiver incapacitado, morrer, ou usar esse recurso novamente.
Sempre que você assumir sua forma estelar, escolha qual das seguintes constelações vislumbram em seu corpo; sua escolha lhe dá certos benefícios enquanto na forma:
  • Arqueiro. A constelação de um arqueiro aparece em você. Quando você ativar essa forma, e com uma ação bônus nos seus próximos turnos, enquanto durar a forma, você pode realizar um ataque de alcance com magia, arremessando uma flecha que mire uma criatura a até 18 metros [60 pés] de você. Em um acerto, o ataque dá dano radiante equivalente a 1d8 + seu modificador de sabedoria.
  • Cálice. Uma constelação de um cálice com vida abundante aparece em você. Sempre que você conjurar uma magia usando um espaço de magia que recupere pontos de vida para uma criatura, você ou outra criatura a até 9 metros [30 pés] de você pode recuperar pontos de vida equivalente a 1d8 + modificador de Sabedoria.
  • Dragão. A constelação de um sábio dragão aparece em você. Quando você realizar um teste de Sabedoria ou Inteligência ou um Salvaguarda de Constituição para manter a concentração em uma magia, você pode tratar as rolagens de 9 pra baixo, no d20, como um 10.
Fogo Selvagem

Círculo do Fogo Selvagem

Druidas dentro do Círculo do Fogo Selvagem entendem que destruição às vezes é o precursor da criação, assim como incêndios florestais promovem fertilidade posterior. Esses druidas são vinculados com um espírito primordial que abriga poder destrutivo e construtivo, permitindo aos druidas criar chamas controladas que queimam, mas que também dão vida.  

Magias de Círculo

No 3º nível, você formou um vínculo com um espírito de Fogo Selvagem, um ser de criação e destruição primordial. Sua conexão com esse espírito lhe garante acesso a algumas magias quando você alcança níveis específicos nessa classe, como mostrada na tabela de Magias do Círculo do Fogo Selvagem.
Uma vez que você ganhe acesso a uma dessas magias, você sempre a tem preparada, e ela não conta contra o número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você ganha acesso à uma magia que não aparece na lista de magias do druida, essa magia vira uma magia de druida pra você.
Nível de DruidaMagias do Círculo
Mãos Flamejantes (Burning Hands), Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Esfera Flamejante (Flaming Sphere), Raio Escaldante (Scorching Ray)
Bola de Fogo (Fireball), Revivificar (Revivify)
Aura da Vida (Aura of Life), Escudo de Fogo (Fire Shield)
Coluna de Chamas (Flame Strike), Curar Ferimentos em Massa (Mass Cure Wounds)
 

Invocar Espírito do Fogo Selvagem

No 2º nível, você pode invocar o espírito primordial que está vinculado à sua alma. Como uma ação, você pode gastar um uso da sua Forma Selvagem para invocar seu Espírito de Fogo Selvagem, ao invés de assumir a forma animal.
O espírito aparece em um espaço inocupado à sua escolha que você consiga ver dentro de até 9 metros [30 feet] de você. Cada criatura dentro de até 3 metros [10 feet] do espírito (além de você) quando ele aparecer precisa ser bem sucedida Teste de Resistência de Destreza contra sua Classe de Dificuldade de magia ou receberá 2d6 de dano de fogo.
O Espírito é amigável à você e seus companheiros e obedece seus comandos. Ele utiliza a ficha de um Espírito do Fogo Selvagem (Wildfire Spirit), que utiliza seu valor de bônus de proficiência em diversas habilidades. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos ficam a aparência de uma figura humanoide feita de galhos nodosos cobertos em chamas, enquanto outros parecem bestas enroladas em fogo.
O Espírito se manifesta por 1 hora, até que seja reduzido a 0 pontos de vida, até você usar esse recurso novamente para invocar o Espírito novamente, ou até você morrer.  

BT

Espírito do Fogo Selvagem

Pequeno elemental (unidade média), sem alinhamento
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 5 + 5 vezes o seu nível
Velocidade: 9 Metros [30 feet] Planar: 9 Metros [30 feet]

STR

10 +0

DEX

14 +2

CON

14 +2

INT

13 +1

WIS

15 +2

CHA

11 +0

Imunidades a dano: Fogo.
Imunidade a condições: Encantado, Amedrontado, Agarrado, Caído, Restringido.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 12
Idiomas: Todos que você fala.

Ações

  • Semente de Chama. Ataque de Arma a Distância: modificador de ataque de magia de druida para acertar, alcance 18 metros [60 feet], um alvo que você possa ver. Dano 1d6 + Bônus de Proficiência dano de Fogo.
  • Teleporte Ardente. O Espírito e todas as criaturas voluntárias a sua escolha dentro de 1,5 metros [5 feet] de distância dele se teleportam para até 3 metros [15 feet] de distância para um espaço inocupado que você consiga ver. Logo após isso todas as criaturas em até 1,5 metros [5 feet] do espaço no qual o Espírito saiu ao se teleportar devem ser bem sucedidos em um Teste de Resistência de Destreza contra seu CD de magias de Druida ou receberão 1d6 + Bônus de Proficiência de dano de fogo.

 
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Guardião Espiritual

Círculo do Guardião Espiritual

O círculo dos guardiões até pouco tempo atrás era pouco conhecido, mesmo entre os próprios druidas. Lendas dizem sobre guerreiros que conseguem canalizar a própria natureza de forma primordial, servindo de arautos da natureza em sí, e guiando os espíritos errantes até o descanso eterno. Cobertos de vinhas, cascas de árvores ou outros materiais da própria natureza, são muitas vezes confundidos com Entes ou Dríades, protegendo toda fauna e flora, visando manter o equilíbrio.

Magia dos Espíritos

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia dos Espíritos. Cada uma dessas magias conta como magia de Druida para você, mas não conta contra o número de magias de Druida que você conhece.
Nível de DruidaMagias
Golpe Constritor (Ensnaring Strike), Proteção Contra o Bem e o Mal (Protection From Evil and Good)
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability), Arma Espiritual (Spiritual Weapon)
Falar Com Os Mortos (Speak With Dead), Espíritos Guardiões (Spirit Guardians)
Banimento (Banishment), Guardião da Natureza (Guardian of Nature)
Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good), Vendaval da Destruição (Steel Wind Strike)

Bordão Místico Aprimorado

Você ganha proficiência com armas simples e marciais e adicionalmente você ganha o Truque Bordão Místico (Shillelagh), caso já possua esse truque, escolha outro truque da lista de magias de druida. Você pode conjurar o truque Bordão Místico em qualquer Arma Simples ou Marcial.  

Forma do Guardião Espiritual

Com uma ação bônus, você pode gastar um dos usos da sua Forma Selvagem e entrar na Forma de Guardião Espiritual por 10 minutos, quando você entra nesta forma, você pode conjurar a magia Bordão Místico (Shillelagh) como parte da mesma ação.
Nesta forma, espiritos rodeiam ao seu redor te dando a benção para proteger a natureza, seu valor de armadura então muda para 10+Sabedoria+Contituição e você ganha pontos de vida temporários igual ao dobro do seu nível de druida
Lua

Círculo da Lua

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. Sua ordem se reuni nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podia ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos outro druida. Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvageria está no sangue do druida.  

Forma Selvagem de Combate

Quando você escolhe esse círculo, no 2° nível, você recebe a habilidade de usar sua Forma Selvagem no seu turno com uma ação bônus, ao invés de com uma ação.
Além disso, enquanto você estiver transformando pela sua Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar uma espaço de magia e ganhar 1d8 pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.  

Formas do Círculo

Os ritos do seu círculo garantem a você a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas. A partir do 2° nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma besta com nível de desafio até 1 (você ignora a coluna ND Max da tabela Formas de Besta, mas ainda deve acatar as limitações descritas lá). A partir do 6° nível, você pode se transformar em uma besta com nível de desafio tão alto quanto seu nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.
Nível de DruidaND Máx.Limitações
1Sem deslocamento de voo ou natação
1Sem deslocamento de voo
2Sem deslocamento de voo
2-
3-
12°4-
15°5-
18°6-
Adicionalmente, além de bestas, você pode se transformar nas seguintes criaturas:
Young Griffon (Small), Worg, Death Dog, Hippogriff, Young Griffon (Medium), Griffon, Owlbear, Guardian Wolf, Sea Lion
Pastor

Círculo do Pastor

Druidas do Círculo dos pastores comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos das bestas e das fadas, e clamam a ajuda desses espíritos. Esses druidas reconhecem que todas as criaturas tem um papel no mundo natural, ainda assim eles focam em proteger animais e criaturas feéricas que tenham dificuldade em se protegerem. Pastores, como são conhecidos, veem tais criaturas como seu rebanho. Eles afastam monstros que os ameacem, repreendem caçadores que matem mais caças do que o necessário, e previne que a civilização invada habitats de animais raros e de espaços sagrados às fadas. Muitos desses druidas são felizes longes das cidades e vilas, contentes em gastar seus dias na companhia dos animais e das fadas das florestas.
Membros desse círculo tornam-se aventureiros para opor-se às forças que ameacem seus rebanhos ou para buscar conhecimentos e poder que irão ajudar a manter a melhor segurança para seus rebanhos. Onde quer que esses druidas vão, os espíritos das regiões selvagens vão junto.  

Fala das Florestas

No segundo nível, você a habilidade de conversas com bestas e muitas fadas.
Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Adicionalmente, bestas podem entender sua fala, e você ganha a habilidade de decifrar os sons e emoções delas. A maioria das bestas não tem a inteligência suficiente para comunicar ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode retransmitir o que ela viu ou ouviu em um passado recente. Essa habilidade não lhe garante amizade com as bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para arranjar favores com eles como você faria com qualquer personagem não-jogável.  

Totem Espiritual

Começando no 2º nível, você pode convocar os espíritos da natureza que influenciam o mundo ao seu redor. Com uma ação bônus, você pode mágicamente invocar um totem espiritual incorpóreo em um ponto que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. O totem cria uma aura de 9 metros [30 feet] de raio ao redor daquele ponto. Ele não conta como criatura e nem como objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa.
Como uma ação bônus, você pode mover o totem espiritual a até 18 metros [60 feet] para um ponto que você possa ver.
O totem espiritual permanece por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. O totem pode tomar a forma de um Urso, Falcão ou Unicórnio. Você pode invocar cada tipo de totem uma vez, e ao fim de um descanso curto ou longo você recupera a capacidade de invocar os totens já utilizados novamente.
Caso você invoque um totem enquanto outro estiver ativo, o primeiro totem se desfaz para a criação do novo.
O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você conjura, das opções abaixo.
  • Espírito do Urso: O espírito do urso garante a você e seus aliados a resistência e poder dele. Cada criatura à sua escolha na aura do espírito quando o espírito aparece ganha pontos de vida temporária equivalente a 5 + seu nível de druida. Adicionalmente, você e seus aliados ganham vantagem em testes de força e em salvaguardas de força enquanto estiverem na aura.
  • Espírito do Falcão: O espírito do falcão é um caçador exemplar, auxiliando você e seus aliados com sua visão aguçada. Quando uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para garantir vantagem para essa rolagem de ataque. Adicionalmente, você e seus aliados possuem visão no escuro de até 36 metros [120 ft] e vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) enquanto estiverem na aura.
  • Espírito do Unicórnio: O espírito do unicórnio empresta proteção àqueles que estiverem próximos. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de habilidades feitos para detectar criaturas na aura do espírito. Adicionalmente, se você conjurar uma magia, utilizando um espaço de magia, que restaure pontos de vida para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura à sua escolha dentro da aura também recupera pontos de vida igual ao seu nível de druida.
Sonhos

Círculo dos Sonhos

Druidas que são membros do Círculo dos Sonhos saúdam das regiões que tem ligações fortes à Terra dos Feéricos e seus reinos dos sonhos. A tutela dos druidas sobre o mundo natural cria uma aliança natural entre eles e as fadas de bom alinhamento. Esses druidas buscam preencher o mundo com maravilhas sonhadoras. A mágica deles curam ferimentos e trazem alegrias para corações abatidos, e os reinos que eles protegem são reluzentes, locais frutíferos, onde sonhos e realidades se unem e onde os cansados podem encontrar descanso.

Magia dos Sonhos

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia dos Sonhos. Cada uma dessas magias conta como magia de Druida para você, mas não conta contra o número de magias de Druida que você conhece.
Nível de DruidaMagias
Fogo das Fadas (Faerie Fire), Sono (Sleep)
Ajuda (Aid), Acalmar Emoções (Calm Emotions)
Cochilo (Catnap), Invocar Fada (Summon Fey)
Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain), Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Sonho (Dream), Vidência (Scrying)

Bálsamo da Corte do Verão

No 2º nível, você se torna imbuído com as bênçãos da Corte do Verão. Você é uma fonte de energia que oferece um adiamento de suas injúrias. Você tem um poço de energia feérica representada por um número de d6 equivalentes ao seu nível de druida. Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que você possa ver a até 120 pés de você e gasta um número desses dados igual ou menor ao seu nível de druida. Role os dados gastos e os some. O alvo recupera um número de pontos de vida equivalente ao total. O alvo também ganha um ponto de vida temporária por dado gasto.
Você reganha todos os dados gastos quando termina um descanso longo.
Terra

Círculo da Terra

O Círculo da Terra é constituído por místicos e sábios que salvaguardam conhecimento e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druida se encontram em círculos sagrados de árvores ou monólitos para sussurrar segredos primordiais em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os sacerdotes-dirigentes de comunidades que creem na Crença Antiga, e servem como conselheiros para os governantes desses povos. Como membro desse círculo, sua magia é influenciada pela terra onde você é iniciado nos ritos misteriosos do círculo.  

Truque Adicional

Quando você escolhe esse círculo no 2° nível, você aprende um truque de druida adicional, à sua escolha.  

Recuperação Natural

A partir do 2° nível, você pode recuperar parte da sua energia mágica parando para fazer uma meditação e comunhão com a natureza. Durante um descanso curto, você escolhe espaços de magia gastos para recuperar. O espaço de magia pode ter um nível combinado igual ou menor que metade do seu nível de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos espaços pode ser de uma magia de 6° nível ou superior. Você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso longo.
Por exemplo, quando você for um druida de 4° nível, você pode recuperar até dois níveis em espaços de magia. Você pode recuperar, tanto uma magia de 2° nível, quanto duas magias de 1° nível.  

Magias de Círculo

Sua conexão mística com a terra infunde você com a habilidade de conjurar certas magias. No 3°, 5°, 7° e 9° nível, você ganha acesso a magias de círculo ligadas ao terreno em que você se tornou druida. Escolha o terreno – Ártico, Costa, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo – e consulte a lista de magias associada.
Uma vez que você tenha acesso a uma magia de círculo, você sempre poderá prepará-la e ela não conta no número de magias que você pode preparar a cada dia. Se você tiver acesso a uma magia que não aparece na lista de magias de druida, a magia, no entanto, será uma magia de druida para você.  
Ártico
Nível de DruidaMagias do Círculo
Dedos Congelantes (Frost Fingers), Faca de Gelo (Ice Knife)
Lufada de Vento (Gust of Wind), Imobilizar Pessoa (hold person)
Nevasca (Sleet Storm), Lentidão (Slow)
Tempestade de Gelo (Ice Storm), Esfera Resiliente de Otiluke (Otiluke's Resilient Sphere)
Cone de Gelo (Cone of Cold), Imobilizar Monstro (Hold Monster)
Costa
Nível de DruidaMagias do Círculo
Criar ou Destruir Água (Create or Destroy Water), Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Reflexos (Mirror Image), Passo Nebuloso (Misty Step)
Relâmpago (Lightning Bolt), Onda Gigantesca (Tidal Wave)
Controlar Agua (control water), Esfera de Água (Watery Sphere)
Controlar os Ventos (Control Winds), Maremoto (Maelstrom)
Deserto
Nível de DruidaMagias do Círculo
Bom Fruto (Goodberry), Imagem Silenciosa (Silent Image)
Silêncio (Silence), Borrão (Blur)
Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern), Muralha de Areia (Wall of Sand)
Invisibilidade Maior (Greater Invisibility), Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
Similaridade (Seeming), Vidência (Scrying)
Floresta
Nível de DruidaMagias do Círculo
Constrição (Entangle), Falar com Animais (Speak with Animals)
Aprimorar Habilidade (Enhance Ability), Invocar Besta (Summon Beast)
Conjurar Animais (Conjure Animals), Crescer Plantas (Plant Growth)
Inseto Gigante (Giant Insect), Polimorfia (Polymorph)
Despertar (Awaken), Comunhão com a Natureza (Commune with Nature)
Montanha
Nível de DruidaMagias do Círculo
Tremor Terrestre (Earth Tremor), Queda Suave (Feather Fall)
Restrição Terrestre (Earthbind), Agarrão Terrestre de Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp)
Erupção da Terra (Erupting Earth), Mesclar-se em Rocha (Meld into Stone)
Modelar Rocha (Stone Shape), Pele de Pedra (Stoneskin)
Passagem (Passwall), Muralha de Pedra (Wall of Stone)
Pântano
Nível de DruidaMagias do Círculo
Graxa (Grease), Detectar veneno e doença (Detect Poison and Disease)
Restauração Menor (Lesser Restoration), Protection from Poison (Proteção Contra Veneno)
Névoa Fétida (Stinking Cloud), Andar Sobre as Águas (Water Walk)
Tentáculos Negros de Evard (Evard's Black Tentacles), Esfera Vitriólica (Vitriolic Sphere)
Pestilência (Contagion), Praga de Insetos (Insect Plague)
Planície
Nível de DruidaMagias do Círculo
Retirada Acelerada (Expeditious Retreat), Catapulta (Catapult)
Invisibilidade (Invisibility), Vento Protetor (Warding Wind)
Parede de vento (Wind Wall), Velocidade (Haste)
Movimento Irrestrito (Freedom of Movement), Divinação (Divination)
Controlar Ventos (Control Winds), Vendaval da Destruição (Steel Wind Strike)
Subterrâneo
Nível de DruidaMagias do Círculo
Braços de hadar (Arms of Hadar), Inflingir Ferimentos (Inflict Wounds)
Escalada Aracnidea (Spider Climb), Teia (Web)
Forma Gasosa (Gaseous Form), Toque Vampírico (Vampiric Touch)
Invisibilidade Maior (greater invisibility), Modelar Rocha (Stone Shape)
Névoa Mortífera (Cloudkill), Praga de Insetos (Insect Plague)
 

Aprimoramento de Atributo

Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.  

Versatilidade de Truques

No 4º nível, e sempre que você alcançar um nível nesta classe que te garante um Aumento no Valor de Atributo, você pode trocar um dos truques que você aprendeu a partir do recurso de Conjuração dessa classe por outro truque da lista de magias do druida.  

Círculo Druídico 6° nível

Esporos

Círculo dos Esporos

Infestação Fúngica

No 6º nível, seus esporos ganham a habilidade de infestar um corpo e animá-lo. Se uma besta ou humanoide que seja Pequeno ou Médio morrer a até 3 metros [10 pés] de você, você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo-o levantar com 1 ponto de vida. A criatura usa o bloco de status de um zumbi no Manual dos Monstros. Ele permanece animado por 1 hora, depois desse tempo ele colapsa e morre.
Em combate, o turno do zumbi vem imediatamente após o seu. Ele obedece seus comandos mentais e a única ação que pode tomar é a ação de ataque, realizando um ataque corpo-a-corpo.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você reganha todos os usos quando termina um descanso longo.
Estrelas

Círculo das Estrelas

Presságio Cósmico

Sempre que você terminar um descanso longo, você pode consultar seu mapa estelar para ver presságios. Quando você fizer isso, role um dado. Até você terminar seu próximo descanso longo, você ganha acesso a uma reação especial baseada na rolagem de um número ímpar ou par no dado.
  • Bem-estar (par).Quando uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros [30 pés] estiver prestes a realizar uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar o número rolado ao total.
  • Infortúnio (ímpar). Quando uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 pés] de você estiver prestes a realizar uma rolagem de ataque, uma salvaguarda, ou um teste de habilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e subtrair o número rolado do total
Fogo Selvagem

Círculo do Fogo Selvagem

Vínculo Aprimorado

No 6º nível, o vínculo com seu espírito do Fogo Selvagem aprimora suas magias destrutivas e restaurativas. Sempre que você conjurar uma magia que dê dano de fogo ou que restaure pontos de vida enquanto seu espírito do Fogo Selvagem estiver invocado, role um d8, você ganha um bônus equivalente ao número rolado para uma rolagem de dano ou de cura da magia.
Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com um alcance que não seja pessoal, a magia pode ser lançada a partir de você ou de seu Espírito do Fogo Selvagem.
Guardião Espiritual

Círculo do Guardião Espiritual

Ataque Extra

Começando no 6º nível, você pode atacar duas vezes com armas sob o efeito da magia Bordão Místico (Shillelagh), ao invés de uma.
Lua

Círculo da Lua

Ataque Primordial

A partir do 6° nível, seus ataques na forma de besta contam como mágicos com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.
Pastor

Círculo do Pastor

Invocador Poderoso

Começando no 6º nível, bestas e fadas que você conjura são mais resilientes que o normal. Qualquer besta ou fada conjurada ou criada por uma magia que você conjure ganha os seguintes benefícios:
  • A criatura surge com mais pontos de vida que o normal: O dobro de sua proficiência bônus em pontos de vida.
  • O dano causado pelas armas naturais das criaturas são consideradas mágicas para o propósito de ultrapassar a imunidade e resistência contra ataques e dano não mágico.
Sonhos

Círculo dos Sonhos

Coração da Luz da Lua e da Sombra

No 6º nível, lar pode ser onde você estiver. Durante um descanso curto ou longo, você pode invocar os poderes sombrios da Corte do Crepúsculo para ajudar a proteger seu descanso. No começo do descanso, você toca um ponto no espaço e uma esfera invisível de 9 metros de raio [30 pés] aparece, centrado naquele ponto, Cobertura total bloqueia a esfera.
Enquanto dentro da esfera, você e seus aliados ganham um bônus de +5 em testes de Destreza (Furtividade) e Sabedoria (Percepção), ficam invisíveis para criaturas que estão fora da esfera, ficam imunes a magias de divinação e qualquer luz de chamas dentro da esfera (como tochas, fogueiras e similares) não é visível do lado de fora.
A esfera se esvai no final do descanso ou quando você sair da esfera.
Terra

Círculo da Terra

Caminho da Floresta

A partir do 6° nível, mover-se através de terreno difícil não-mágico não te custará nenhum movimento extra. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ser atrasado por elas e sem sofrer dano delas se elas tiverem espinhos, espinhas ou perigos similares. Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas magicamente ou manipuladas para impedir movimentação, como as criadas pela magia constrição.

Círculo Druídico 10° nível

Esporos

Círculo dos Esporos

Espalhando Esporos

No 10º nível, você ganha a habilidade de infestar uma área com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto sua Entidade Simbiótica estiver ativa, você pode lançar esporos a até 9 metros [30 pés], onde eles ficam ocupando um espaço cúbico de 3 metros [10 pés] por 1 minuto. Os esporos somem antes se você utilizar esse recurso novamente, se você dispensá-los como uma ação bônus, ou se seu recurso de Entidade Simbiótica não estiver mais ativa.}
Sempre que uma criatura se mover para dentro do cubo ou começar o turno ali, a criatura recebe o dano de sua Auréola de Esporos, a menos que a criatura seja bem sucedida em uma salvaguarda de Constituição contra sua Classe de Dificuldade de magia. Uma criatura só pode receber esse dano uma vez por tuno.
Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode usar sua reação de Auréola de Esporos.
Estrelas

Círculo das Estrelas

Constelação Cintilante

As constelações das suas formas estelares melhoram. O 1d8 das formas do Cálice e do Arqueiro se tornam 2d8, e enquanto o Dragão estiver ativo, você tem uma velocidade de voo de 6 metros [20 pés] e pode flutuar.
Além disso, no começo de cada um dos seus turnos enquanto estiver em sua Forma Estelar, você pode mudar qual constelação brilha em seu corpo.
Fogo Selvagem

Círculo do Fogo Selvagem

Chamas Cauterizantes

No 10º nível, você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura Pequena ou maior morrer a até 9 metros [30 feet] de você ou de seu Espírito do Fogo Selvagem, chamas espectrais inofensivas surgem no espaço da criatura morta e ficam queimando por 1 minuto. Quando uma criatura que você consiga ver entrar nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral e curar a criatura ou dar dano de fogo nela. A cura ou dano é equivalente a 2d10 + seu modificador de Sabedoria.
Você pode usar essa reação um número de vezes equivalente ao seu valor de Bônus de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao final de um descanso longo.
Guardião Espiritual

Círculo do Guardião Espiritual

Auxilio Espiritual

O dado de dano da magia Bordão Místico (Shillelagh) aumenta de 1d8 para 2d8.
Adicionalmente você pode utilizar seu modificador de Sabedoria no lugar do modificador Força e Destreza ao fazer um teste de resistência de Força ou Destreza.
Lua

Círculo da Lua

Forma Elemental Selvagem

No 10° nível, você pode gastar dois usos da sua Forma Selvagem, ao mesmo tempo, para se transformar em um elemental da água, elemental do ar, elemental do fogo ou elemental da terra.
Pastor

Círculo do Pastor

Espírito Guardião

Começando no 10º nível, seu Totem Espiritual protege as bestas e as fadas que você chama com sua magia. Quando uma besta ou fada que você tenha invocado ou criado com uma magia terminar o turno na aura do seu Totem Espiritual, essa criatura reganha um número de pontos de vida igual à metade do seu nível de druida.
Sonhos

Círculo dos Sonhos

Caminhos Escondidos

Começando no 10º nível, você pode usar os caminhos mágicos escondidos que alguma fada usou para atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação bônus no seu turno, você pode se teletransportar a até 18 metros [60 pés] para um espaço inocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode usar sua ação para teletransportar um criatura disposta que você tocar a até 9 metros [30 pés] para um espaço inocupado que você possa ver.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e você reganha todos os usos quando você termina um descanso longo.
Terra

Círculo da Terra

Proteção da Natureza

Quando você atingir o 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou fadas e você se torna imune a venenos e doenças.
 

Círculo Druídico 14° nível

Esporos

Círculo dos Esporos

Corpo Fúngico

No 14º nível, os esporos fúngicos em seu corpo lhe alteram, você não pode ficar cego, surdo, amedrontado ou envenenado e qualquer acerto crítico contra você conta como um acerto normal, a menos que você esteja incapacitado.
Estrelas

Círculo das Estrelas

Cheio de Estrelas

Enquanto em sua Forma Estrelar, você se torna parcialmente incorporal, recebendo resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.
Fogo Selvagem

Círculo do Fogo Selvagem

Renascimento Resplandecente

No 14º nível, O vínculo com seu espírito de fogo pode te salvar da morte. Se o espírito estiver a até 36 metros [120 feet] de você quando você for reduzido a 0 pontos de vida e deste modo cair inconsciente, você pode fazer com que o Espírito caia a 0 pontos de vida. Você então recupera metade dos seus pontos de vida e imediatamente se levanta.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.
Guardião Espiritual

Círculo do Guardião Espiritual

Forma do Guardião Espiritual Aprimorada

Enquanto em sua Forma de Guardião Espiritual, a própria natureza o protege junto aos espíritos, recebendo resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.
Lua

Círculo da Lua

Mil Formas

No 14° nível, você aprende a usar magia para alterar sua forma física de formas mais sutis. Você pode conjurar a magia alterar-se a vontade.
Pastor

Círculo do Pastor

Invocações Fieis

Começando no 14º nível, os espíritos da natureza que você conversa com intimidade te protegem quando você está mais indefeso. Se você for reduzido a 0 pontos de vida ou estiver incapacitado contra sua vontade, você pode imediatamente ganhar os benefícios de Conjurar Animais [Conjure Animals] como se estivesse sendo conjurada usando um espaço de magia de 9º nível. Essa magia invoca 4 bestas CR2 ou menor à sua escolha. As bestas conjuradas aparecem a até 6 metros [20 pés] de você. Se eles não receberem nenhum comando vindo de você, eles te protegem de machucar-se e atacam seus inimigos. A magia dura por 1 hora, sem precisar de concentração, ou até você desfazê-la (sem precisar de ação)
Uma vez que você use esse recurso, você não pode utilizá-lo novamente até que termine um descanso longo.
Sonhos

Círculo dos Sonhos

Caminhante dos Sonhos

No 14º nível, a magia do Reino Feérico lhe garante a habilidade de ter um descanso revigorante, quando você usa o recurso Coração da Luz da Lua e da Sombra a esfera ganha os seguintes efeitos adicionais: todo dado de vida gasto nesse descanso recupera o dobro de vida e a magia faerica fortalece a mente de todos os que descansam, todas as criaturas que terminam um descanso curto nessa área ficam sobre o efeito da magia Fortaleza do Intelecto (Intellect Fortress) por uma hora.
Terra

Círculo da Terra

Santuário Nartural

A partir do 14° nível, as criaturas do mundo natural sentem sua ligação com a natureza e hesitarão em atacar você. Quando uma besta ou plantar atacar você, essa criatura deverá fazer um teste de resistência de Sabedoria contra uma CD igual a das suas magias de druida. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura se torna imune a esse efeito por 24 horas.
A criatura está ciente deste efeito antes de resolver atacar você.

Corpo Atemporal

Começando no 18° nível, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Para cada 10 anos que passarem, seu corpo envelhece apenas 1.  

Magias da Besta

A partir do 18° nível, você pode conjurar muitas das suas magias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os componentes somáticos e verbais de uma magia de druida na forma de besta, mas você não é capaz de prover os componentes materiais.  

Arquidruida

No 20° nível, você pode usar sua Forma Selvagem um número ilimitado de vezes.