NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasPontos de FeitiçariaTruquesMagias Conhecidas
1+2Conjuração, Origem de Feitiçaria-422--------
2+2Fonte de Magia2433--------
3+2Metamágica34442-------
4+2Aprimoramento de Atributo, Feitiçaria Versatil45543-------
5+3Orientação Mágica556432------
6+3Característica de Origem de Feitiçaria657433------
7+3-7584331-----
8+3Incremento no Valor de Habilidade8594332-----
9+4-951043331----
10+4Metamágica1061143332----
11+4-11612433321---
12+4Incremento no Valor de Habilidade12612433321---
13+5-136134333211--
14+5Característica de Origem de Feitiçaria146134333211--
15+5-1561443332111-
16+5Incremento no Valor de Habilidade1661443332111-
17+6Metamágica17615433321111
18+6Característica de Origem de Feitiçaria18615433321111
19+6Incremento no Valor de Habilidade19615433322111
20+6Restauração Mística20615433322211

Características de Classe

Como um Feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d6 por Nível de Feiticeiro
  • Dados de Vida no Nível 1: 6 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 4 + Modificador de Constituição por nível de Feiticeiro após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Adagas, Dardos, Fundas, Bordões e Bestas Leves.
  • Ferramentas: Nenhuma.
  • Testes de Resistência: Constituição e Carisma.
  • Perícias: Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Feiticeiro, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Carisma 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Nenhuma.
  • Armas: Nenhuma.
  • Ferramentas: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro;

Conjuração

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias.
Truques
Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. Você aprende truques de feiticeiro adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Feiticeiro.
Espaços de Magias
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de feiticeiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias de feiticeiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de feiticeiro, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de feiticeiro.  

Origem de Feitiçaria 1° nível

Escolha uma origem de feitiçaria, que descreve a fonte do seu poder mágico inato. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.
Adepto do Glacieterno

Adepto do Glacieterno

Pouco se sabe sobre os Glacieternos nos dias atuais. Muitos de seus primórdios se perderam durante a guerra contra os Gigantes de Gelo, e tamanha dobra arcana contaminou a alma de muitos inocentes. Surtos arcanos começaram a se manifestar gerações depois, porém aqueles tocados pelo espirito do gelo são capazes de feitos incríveis.
Apesar de serem comumente vistos em Ártia do Norte, muitos migram para Ártia Central para tentarem uma nova vida, longe do passado e do Tabu que é a Magia de Gelo. Dizem as más linguas que o Norte só está congelado por culpa da primeira Glacieterna, porém nunca niguém jamais conseguiu comprovar isso.  

Magia Glacial

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia Glacial. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Nível de FeiticeiroMagias
Armadura de Agathys (Armor of Agathys), Dedos Congelantes (Frost Fingers)
Imobilizar Pessoa (Hold Person), Prisão Gélida de Rime (Rime's Binding Ice)
Nevasca (Sleet Storm), Lentidão (Slow)
Escudo de Fogo (Fire Shield), Tempestade de Gelo (Ice Storm)
Cone de Gelo (Cone of Cold), Imobilizar Monstro (Hold Monster)

Alma Glacieterna

Você aprende o truque Raio de Gelo, caso ainda não o conheça. Adicionalmente você ganha resistência a danos de frio e não tem seu deslocamento reduzido por terrenos feitos por gelo, neve ou outra característica semelhante.  

Criar Gelo

Você pode com sua ação bônus transformar o terreno do solo em um raio de 1,5 metros [5 feet] em volta de você em um terreno repleto por gelo por 10 minutos, o terreno repleto por gelo é considerado terreno dificíl. Adicionalmente, quando você alcançar o 3º nível nessa classe, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para aumentar a área afetada em mais 1,5 metros [5 feet] em volta de você.
Adepto da Tempestade

Adepto da Tempestade

Sua magia inata vem do poder do elemento do ar. Muitos com esse poder podem traçar a própria magia até uma experiência de quase morte causada pela Grande Chuva, mas talvez você tenha nascido durante um poderoso vendaval tão forte que as pessoas ainda contam contos sobre isso. Seja qual for o caso, a magia da tempestade permanece em seu ser.
Feiticeiros da tempestade são membros impagáveis da tripulação de navios. A magia deles permite que eles exerçam poder sobre o vento e clima nas áreas próximas. As habilidades deles também se provam úteis em repelir ataques de sahuagins, piratas, e outras ameaças vinda dos mares.  

Magia da Tempestade

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia Tempestuosa. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Nível de FeiticeiroMagias
Onda Trovejante (Thunderwave), Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Lufada De Vento (Gust Of Wind), Levitação (Levitate)
Passo Trovejante (Thunder Step), Convocar Relâmpagos (Call Lightning)
Esfera da Tempestade (Storm Sphere), Controlar A Água (Control Water)
Controla o Vento (Control Winds), Redemoinho (Maelstrom)

O Locutor dos Ventos

A magia arcana que você comanda é infundida com ar elemental. Você pode falar, ler e escrever Primordial. Conhecer essa linguagem te permite entender e ser entendido por aqueles que usam os dialetos: Aquan, Auran, Ignan e Terran.  

Magia Tempestuosa

Começando no 1º nível, você pode usar uma ação bônus em seu turno para fazer rajadas rodopiantes de ar elemental para brevemente te cercarem, imediatamente antes ou depois de você conjurar uma magia de 1º nível ou maior. Fazer isso permite que você voe a até 3 metros [10 pés] sem provocar ataques de oportunidade.
Alma da Ordem

Alma da Ordem

As forças cósmicas da ordem te impregnaram com magia. Esse poder vem de Mechanus ou de um reino parecido – um plano de existência moldado inteiramente por eficiência com relógios. Você, ou alguém de sua linhagem, talvez tenha se tornado enredado com as maquinações de modrons, os seres ordeiros que habitam Mechanus. Talvez seus ancestrais até mesmo tenham tomado parte na Grande Marcha Modron. Qualquer que seja a origem em você, o poder da ordem pode parecer bem estranho para outros, mas para você, é parte de um vasto e glorioso sistema.  

Magia da Ordem

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magias da Ordem. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganhar um nível de feiticeiro, você pode trocar uma dessas magias que você ganhou a partir desse recurso com outra magia do mesmo nível. A nova magia precisa ser de abjuração ou transmutação da lista de magias do Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Nível de FeiticeiroMagias
Alarme (Alarm), Proteção Contra o Bem e o Mal (Protection From Evil and Good)
Auxílio (Aid), Restauração Menor (Lesse Restoration)
Dispersar Magia (Dispel Magic), Proteção Contra Energia (Protection from Energy)
Movimentação Livre (Freedom of Movement), Invocar Construto (Summon Construct)
Restauração Maior (Greater Restoration), Parede de Força (Wall of Force)
Adicionalmente, consulte a tabela de Manifestação da Ordem e escolha ou determine aleatoriamente uma forma de conexão que a ordem se manifesta enquanto você conjura as magias de feiticeiro.
D6Manifestação
1Engrenagens espectrais flutuam logo atrás de você.
2Os ponteiros de um relógio giram em seus olhos.
3Sua pele brilha como se fosse metal.
4Equações flutuantes e objetos geométricos sobrepõem em seu corpo.
5Seu foco de conjuração temporariamente toma a forma de um minúsculo mecanismo de relógio.
6O barulho de engrenagens ou sons de um relógio podem ser ouvidos por você e aqueles afetados por sua magia.
 

Restaurar Balanço

Sua conexão com o plano de ordem absoluta te permite equalizar momentos caóticos. Quando uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 pés] de você estiver prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação para prevenir que a rolagem seja afetada por vantagem ou desvantagem.
Você pode usar esse recurso um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e você reganha os usos quando terminar um descanso longo.
Alma Divina

Alma Divina

Às vezes a fagulha mágica que infla um feiticeiro vem de uma fonte divina que vislumbra dentro da alma. Tendo tal alma abençoada é um sinal de que sua magia inata talvez venha de uma distante e poderosa conexão familiar a um ser divino. Talvez seu ancestral fosse um anjo, transformado em um mortal e enviado para lutar em nome de um deus.
Ou seu nascimento talvez se alinhe com uma profecia antiga, te marcando como servo dos deuses ou um receptáculo escolhido de magia divina.
Uma Alma Divina, com magnetismo natural, é visto como ameaça por algumas hierarquias religiosas. Como um forasteiro que comanda poder sagrado, uma Alma Divina pode debilitar uma ordem existente por se intitular um laço direto com o divino.
Em algumas culturas, apenas aqueles que podem clamar o poder de uma Alma Divina podem comandar poder religioso. Nessas terras, posições eclesiásticas são dominado por poucas linhagens de sangue e preservado durante gerações.  

Magia Divina

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia Divina. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganhar um nível de feiticeiro, você pode trocar uma dessas magias que você ganhou a partir desse recurso com outra magia do mesmo nível. A nova magia precisa ser da lista de magias de Clérigo.
Nível de FeiticeiroMagias
Palavra Curativa (Healing Word), Proteção Contra o Bem e o Mal (Protection From Evil and Good)
Auxílio (Aid), Restauração Menor (Lesse Restoration)
Andar Na Água (Water Walk), Revivificar (Revivify)
Aura de Pureza (Aura of Purity), Guardião da Fé (Guardian of Faith)
Restauração Maior (Greater Restoration), Reviver Os Mortos (Raise Dead))
Adicionalmente, sua conexão com o divino te permite aprender magias da classe de clérigo. Quando seu recurso de Conjuração de Magia permitir que você aprenda ou troque um truque ou magia de Feiticeiro de 1º nível ou maior, você pode escolher uma nova magia da lista de magia de clérigo ou de feiticeiro. Você precisa obedecer todas as restrições da magia selecionada e ela se torna uma magia de feiticeiro para você.  

Favorecido Pelos Deuses

Começando no 1º nível, poderes divinos protegem seu destino. Se você falhar em um teste de resistência ou errar com uma rolagem de ataque, você pode rolar 2d4 e adicionar ao total, possivelmente mudando o resultado. Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo ou curto.
Linhagem Dracônica

Linhagem Dracônica

Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturado com seu sangue ou de seus ancestrais. Mais frequentemente, feiticeiros com essa origem traçam sua descendência até um poderoso feiticeiro de tempos antigos que fizeram uma barganha com um dragão ou que talvez tenha se tornado parente de dragão. Algumas dessas linhagens de sangue são bem estabelecidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro poderia ser o primeiro de uma linhagem de sangue, ou o resultado de um pacto ou outra circunstância excepcional.  

Magia Dracônica

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia Dracônica. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Nível de FeiticeiroMagias
Orbe Cromática (Chromatic Orb)
Bafo de Dragão (Dragon's Breath)
Arma Elemental (Elemental Weapon)
Destruição Elemental (Elemental Bane)
Invocar Espirito Dragão (Summon Draconic Spirit)
 

Ancestral Dracônico

No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como seu antepassado. O tipo de dano associado com cada dragão é usado por recursos que você ganha mais pra frente.
Tipo do DragãoTipo do Dano
AzulRaio
BrancoGelo
BronzeRaio
CobreÁcido
LatãoFogo
OuroFogo
PrataGelo
PretoÁcido
VerdeVeneno
VermelhoFogo
Você pode falar, ler e escrever em Dracônico. Adicionalmente sempre que você fizer um teste de Carisma interagindo com dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se aplicar ao teste.  

Resiliência Dracônica

Conforme a magia flui através do seu corpo, ela faz emergir traços físicos de seu ancestral dracônico no seu corpo. No 1º nível, seus pontos de vida máxima aumentam por 1 e aumenta por 1 novamente sempre que você ganhar um nível nessa classe.
Adicionalmente, partes de sua pele são cobertas por uma fina camada de escamas parecida com de dragões. Quando você não estiver vestindo armadura, sua Classe de Armadura é equivalente a 13 + seu modificador de Destreza.
Magia Selvagem

Magia Selvagem

Magia Selvagem

Sua magia inata vem da força selvagem do caos que fica abaixo da ordem da criação. Você talvez tenha aguentado exposição a algum tipo de magia bruta, talvez através de um portal planar que levasse ao Limbo, os Planos Elementais, ou ao misterioso Reino Distante. Talvez você tenha sido abençoado por uma criatura fada poderosa ou marcado por um demônio. Ou sua magia pode ter sido um acaso de sorte no seu nascimento, sem causa ou razão aparente. De qualquer forma que tenha sido, essa magia caótica.  

Magia do Caos

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia do Caos. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganhar um nível de feiticeiro, você pode trocar uma dessas magias que você ganhou a partir desse recurso com outra magia do mesmo nível. A nova magia precisa ser de Adivinhação ou Encantamento da lista de magias do Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Nível de FeiticeiroMagias
Raio de Caos (Chaos Bolt), Riso Histérico de Tasha (Tasha's Hideous Laughter)
Coroa da Loucura (Crown Of Madness), Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce)
Piscar (Blink), Rogar Maldição (Bestow Curse)
Confusão (Confusion), Metamorfose (Polymorph)
Similaridade (Seeming), Modificar Memória (Modify Memory)
 

Surto de Magia Selvagem

Começando quando você escolhe essa origem no 1º nível, sua conjuração pode desencadear surtos de magias não controladas. Imediatamente após você conjurar uma magia de 1º nível ou maior, o mestre pode pedir pra você rolar um d20. Se você rolar um 1, role na tabela de Surto de Magia Selvagem para criar um efeito mágico aleatório. Um Surto de Magia Selvagem pode acontecer apenas uma vez por turno.
Se o efeito da Magia Selvagem for uma magia, é muito caótica para ser afetada por Metmagia. Se normalmente precisar de concentração, nesse caso não precisa; a magia tem o tempo total de duração.   Tabela do Caos

Tabela do Caos

D100Efeito
01-02Role nesta tabela no começo de cada um de seus turnos pelo próximo minuto, ignorando esse resultado nas rolagens em sequência.
03-04Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura invisível se você tiver a linha de visão dela.
05-06Um modron escolhido e controlado pelo mestre aparece em um espaço inocupado a até 1,5 metros [5 feet] de você, e então desaparece depois de 1 minuto.
07-08Você conjura Bola de Fogo (Fireball) como uma magia de 3º nível centralizada em você.
09-10Você conjura Mísseis Mágicos (Magic Missile) como uma magia de 5º nível.
11-12Role um d10. Sua altura muda por um número total de polegadas igual à rolagem. Se a rolagem for ímpar, você diminui, se for par, você aumenta.
13-14Você conjura Confusão (Confusion) centralizada em si mesmo.
15-16Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos.
17-18Uma barba feita de penas que só saem depois de você espirrar brota no seu rosto. Quando você espirar as penas explodem pra fora do seu rosto.
19-20Você conjura Graxa (Grease) centralizada em si mesmo.
21-22Criaturas tem desvantagem em testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar que envolva um teste de resistência.
23-24Sua pele se torna um tom vibrante de azul. Uma magia de Remover Maldição (Remove Curse) pode retirar esse efeito.
25-26Um olho aparece em sua testa pelo próximo minuto. Durante esse tempo, você tem vantagem em testes de sabedoria (percepção) que dependam da vista.
27-28Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo de conjuração de 1 ação tem o tempo de conjuração alterado para 1 ação bônus.
29-30Você se teletransporta para até 18 metros [60 feet] para um espaço inocupado que você possa ver.
31-32Você é transportado para o Plano Astral até o final do seu próximo turno, e após esse tempo você retorna para o mesmo espaço que você ocupava antes ou o espaço mais próximo desocupado.
33-34Maximize o dano da próxima magia de dano que você conjurar no próximo minuto.
35-36Role um d10. Sua idade muda um número de anos igual o da rolagem. Se a rolagem for ímpar, você rejuvenesce (Mínimo de 1 ano). Se a rolagem for par, você fica mais velho.
37-381d6 flumphs controlados pelo Mestre aparecem em um espaço inocupado a até 18 metros de você e estão amedrontados por você. Eles somem após 1 minuto.
39-40Você recupera 2d10 pontos de vida.
41-42Você se torna uma planta em um pote até o começo do seu próximo turno. Enquanto for uma planta, você está incapacitado e tem vulnerabilidade a todos os danos. Se você cair a 0 pontos de vida, seu pote quebra, e sua forma volta ao normal.
43-44Pelo próximo minuto, você pode se teletransportar a até 6 metros [20 feet] como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
45-46Você conjura Levitar [levitate] em si mesmo.
47-48Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 1,5 metros [5 feet] de você, e então desaparece 1 minuto depois.
49-50Você não pode falar pelo próximo minuto. Sempre que você tentar, bolhas vermelhas flutuam para fora da sua boca.
51-52Um escudo espectral flutua ao seu redor pelo próximo minuto, te dano um bônus de +2 na sua Classe de Armadura e imunidade à magia Mísseis Mágicos (Magic Missile).
53-54Você é imune a ser intoxicado por álcool pelos próximos 5d6 dias.
55-56Seu cabelo todo cai, mas volta após 24 horas.
57-58Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você toque que não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura entra em combustão.
59-60Você recupera o menor espaço de magia que você tenha gasto.
61-62Pelo próximo minuto, você precisa gritar quando você falar.
63-64Você conjura Nevoeiro (Fog Cloud) centralizado em si mesmo.
65-66Até 3 criatura à sua escolha a até 9 metros [30 feet] de você recebem 4d10 de dano de raio.
67-68Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o fim do seu próximo turno.
69-70Cada criatura a até 9 metros [30 feet] de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina em uma criatura se ela atacar ou conjurar uma magia.
71-72Você ganha resistência a todos os danos pelo próximo minuto.
73-74Uma criatura aleatória a até 18 metros [60 feet] de você se torna envenenada por 1d4 horas.
75-76Você brilha com luz clara a até um raio de 9 metros [30 feet] pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar o turno a até 1,5 metros [5 feet] de você está cega até o final do próximo turno dela.
77-78Você conjura Polimorfia (Polymorph) em si mesmo. Se você falhar no teste de resistência, você vira uma ovelha pela duração.
79-80Borboletas ilusórias e pétalas de folhas flutuam no ar á até 5 metros [10 feet] de você pelo próximo minuto.
81-82Você pode ter um ação adicional imediatamente.
83-84Cada criatura a até 9 metros [30 feet] de você recebe 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida igual ao somatório do dano necrótico dado.
85-86Você conjura Imagem Espelhada (Mirror Image).
87-88Você conjura Voo (Fly)
89-90Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante esse tempo, outras criaturas não podem te ouvir. A invisibilidade acaba se você atacar ou conjurar uma magia.
91-92Se você morrer no próximo minuto, você imediatamente retorna à vida como por efeito da magia Reencarnar (Reincarnate)
93-94Seu tamanho é reduzido em uma categoria pelo próximo minuto.
95-96Você e todas as criaturas a até 9 metros [30 feet] de você ganham vulnerabilidade à dano perfurante pelo próximo minuto.
97-98Você é cercado por uma música etérea e fraca pelo próximo minuto.
99-00Você recupera todos os pontos de feitiçaria.

Maré do Caos

Começando no 1º nível, você pode manipular as forças da chance e do caos para ganhar vantagem em uma rolagem de ataque, teste de habilidade, ou teste de resistência. Uma vez que você faça isso, você precisa terminar um descanso longo antes de poder usar esse recurso novamente.
A qualquer momento antes de você recuperar o uso dessa característica, o mestre pode pedir pra você rolar na tabela do Surto de Magia Selvagem imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou superior. Assim, você recupera o uso desse recurso.
Magia Sombria

Magia Sombria

Você é uma criatura das sombras, pois sua magia inata vem da própria Shadowfell. Você talvez trace sua linhagem até uma entidade desse lugar, ou talvez você foi exposto à energia caída de lá e transformada por ela.
O poder da magia das sombras traz uma estranha palidez em sua presença física. A fagulha da vida que te sustenta é abafada, como se lutasse para permanecer viável contra as energias escuras que imbuem sua alma. À sua escolha, você pode escolher ou rolar as peculiaridades de Feiticeiro das Sombras na tabela para criar uma peculiaridade para seu personagem.
D6Peculiaridade
1Você sempre é muito frio ao toque.
2Quando você estiver dormindo, não aparenta respirar (Embora você ainda precise respirar para sobreviver).
3Você dificilmente sangra, mesmo quando gravemente machucado.
4Seu coração bate uma vez por minuto. Esse evento às vezes te surpreende.
5Você tem dificuldade de lembrar que criaturas vivas e corpos mortos deveriam ser tratados de formas diferentes.
6Você piscou. Uma vez. Semana passada.
 

Magia das Sombras

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magia das Sombras. Cada uma dessas magias conta como magia de feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganhar um nível de feiticeiro, você pode trocar uma dessas magias que você ganhou a partir desse recurso com outra magia do mesmo nível. A nova magia precisa ser de Ilusão ou Necromancia da lista de magias do Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Nível de FeiticeiroMagias
Braços de Hadar (Arms Of Hadar), Perdição (Bane)
Escuridão (Darkness), Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Fome de Hadar (Hunger Of Hadar), Invocar Prole das Sombras (Summon Shadowspawn)
Sombra de Transtorno (Shadow Of Moil), Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Enervação (Enervation), Despistar (Mislead)

Resiliência Umbral

No 1º nível, sua existência, manifestada em um estado crepuscular entre a vida e a morte faz com que você seja difícil de ser derrotado. Quando algum dano te reduzir a 0 pontos de vida, você pode optar por ficar com 1 ponto de vida ao invés de cair. Você recupera o uso desta habilidade ao fim de um descanso curto ou longo.
Adicionalmente, você ganha Visão Diabólica a uma distância de 36 metros [120 feet].

Familiar das Sombras

No 1º Nível, Você também ganha a magia Convocar Familiar (Find Familiar), você pode conjurar essa magia sem a necessidade de componentes materiais. O familiar se manifesta na forma do animal escolhido pela magia, porém seu corpo é feito de sombras. Quando o familiar é reduzido a 0 pontos de vida, ele permanece como uma sombra instável por 1 minuto no lugar onde estava, e logo após se dissipa totalmente. Com uma ação bônus, se você conseguir ver a sombra instável do familiar, e estiver a pelo menos 18 metros [60 feet] dela, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para invocar o familiar novamente.
Mente Aberrante

Mente Aberrante

Uma influência alienígena envolveu-se em sua mente, te dando poderes psíquicos. Você agora pode tocar outras mentes com esse poder e alterar o mundo ao redor de se mesmo usando-o para controlar a energia mágica do multiverso. Esse poder irá brilhar como um farol de esperança para outros? Ou irá ser sua fonte de terror para aqueles que sintam facada da sua mente e testemunhem as estranhas manifestações de sua força?
Como um feiticeiro da Mente Aberrante, você decide como adquiriu seus poderes. Você nasceu com elas? Ou um evento ocorreu mais tarde em sua vida te deixou iluminado com conhecimento psionico? Consulte as tabelas de origens Aberrantes para uma possível origem de seu poder.
D6Origem
1Você foi exposto às influências envolventes dos Reinos Distantes. Você está convencido que um tentáculo agora cresce em você, mas ninguém mais consegue ver isso.
2Um vento psíquico dos Planos Astrais carregou energia psíquica até você. Quando você usar seus poderes, manchas fracas de luz faíscam ao redor de você.
3Uma vez você sofreu com os poderes dominantes de um aboleth, deixando uma lasca psíquica em sua mente.
4Você foi implantando com uma larva de um devorador de mentes, mas a ceremorfose nunca foi completa. E agora os poderes psiônicos dele são seus. Quando você o usa, sua carne brilha com um muco estranho.
5Quando criança, você tinha amigos imaginários que pareciam como um flumph ou uma criatura parecida com um ornitorrinco. Um dia, ele te presenteou com poderes psiônicos, que no final das contas não eramimaginários.
6Seus pesadelos sussurram a verdade para você: seus poderes psiônicos não são seus. Eles vem do seu irmão gêmeo parasita!
 

Magias Psiônicas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela de Magias Psiônicas. Cada uma dessas magias contam como magia de Feiticeiro para você, mas não conta contra o número de magias de feiticeiro que você conhece.
Sempre que você ganhar um nível de Feiticeiro, você pode mudar uma das magias que você ganhou desse recurso com outra magia do mesmo nível. A nova magia precisa ser de Adivinhação ou Encantamento da lista de magias de Feiticeiro, Bruxo ou Mago.
Nível de FeiticeiroMagias
Braços de Hadar (Arms of Hadar), Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers), Lasca Mental (Mind Sliver)
Acalmar Emoções (Calm Emotions), Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
Fome de Hadar (Hunger of Hadar), Envio (Sending)
Tentáculos Negros de Evard (Evard’s Black Tentacles), Invocar Aberração (Summon Aberration)
Vínculo Telepático de Rary (Rary’s Telepathic Bond), Telecinese (Telekinesis)
 

Discurso Telepático

Você pode formar uma conexão telepática entre sua mente a mente de outra pessoa. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você. Você e a criatura escolhida podem falar telepaticamente uma com a outra enquanto ambas estiverem em um número de milhas equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1). Para se entenderem, vocês precisa falar mentalmente uma linguagem que ambas conheçam.
A conexão telepática dura um número de minutos equivalente ao seu nível de Feiticeiro. Termina mais cedo se você for incapacitado ou morrer ou se você usar essa habilidade para formar uma conexão com uma criatura diferente.
 

Fonte de Magia

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de magia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de feitiçaria, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.
Pontos de Feitiçaria

Pontos de Feitiçaria

Você tem 2 pontos de feitiçaria e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro. Você nunca poderá ter mais pontos de feitiçaria que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos quando termina um descanso longo.
Conjuração Flexível
Você pode usar seus pontos de feitiaria para ganhar novos espaços de magia ou sacrificar espaços de magia para ganhar pontos de magia adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de feitiçaria quando alcança níveis elevados. Os espaços de magia criados desaparecem ao final de um descanso longo.
Criando Espaços de Magia.
Você pode transformar pontos de magia disponíveis em um espaço de magia, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o custo para criar um espaço de magia de determinado nível. Você não pode criar espaços de magia acima do 5° nível.
Tabela de Criação de Espaços de Magias
Nível de Espaço de MagiaCusto de Pontos de Feitiçaria
2
3
5
6
7
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.
 

Metamágica

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.
Opções de Metamágica

Opções de Metamágica

Magia Acelerada
Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.
Magia Aumentada
Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.
Magia Cuidadosa
Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.
Magia Distante
Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metros [5 feet] ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia.
Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros [30 feet].
Magia Duplicada
Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).
Magia Estendida
Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.
Magia Potencializada
Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem.
Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.
Magia Sutil
Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.
Magia Guiada
Se você fizer uma jogada de ataque para uma magia e errar, poderá gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar novamente o ataque e deverá usar o novo valor da jogada.
Você pode usar a Magia Guiada, mesmo se já tiver usado uma opção de metamgia diferente durante a conjuração da magia.
Magia Transmutada
Quando você conjurar uma magia que cause um tipo de dano da lista a seguir, você pode gastar 1 ponto de feitiço para mudar aquele tipo de dano para um dos outros tipos listados: ácido, fogo, frio, raio, trovão ou veneno.
 

Aprimoramento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.  

Feitiçaria Versátil

No 4º nível, e sempre que você alcançar um nível nesta classe que te garante um Aumento No Valor de Atributo, você pode escolher umas das seguintes opções, representando que o fluxo da sua magia se renova a cada dia:
  • Troque uma das Opções de Metamágica que você escolheu por uma outra diferente que esteja disponível para você.
  • Troque um dos truques aprendidos pela habilidade Conjuração do Feiticeiro por algum outro truque disponível da lista de magias do Feiticeiro
 

Orientação Mágica

No 5º Nível, você pode canalizar sua fonte de magia inata para tentar transformar uma falha em um sucesso. Quando você faz um teste de habilidade e falha, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para rolar o d20 novamente, e você deve utilizar o novo valor, potencialmente transformando sua falha em um sucesso.

Origem de Feitiçaria 6° nível

Adepto do Glacieterno

Adepto do Glacieterno

Congelamento Glacial

Sempre que você causar dano de frio com uma magia de 1º ciclo ou superior a uma ou mais criaturas grandes ou menores, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria ou mais, para diminuir a velocidade de deslocamento dos alvos em 6 metros [20 feet] para cada ponto de feitiçaria gasto, até o final do próximo turno das criaturas. Se você diminuir a velocidade do alvo para zero, ele recebe 2d6 de dano de frio. Caso o efeito seja causado por uma magia de círculos maiores, o dano do efeito aumenta em 1d6 para cada espaço de magia acima do 2º ciclo.
Adepto da Tempestade

Adepto da Tempestade

Coração da Tempestade

No 6º nível, você ganha resistência a dano de raio e trovão. Adicionalmente, sempre que você conjurar uma magia de 1º nível ou maior que dê dano de raio ou trovão, magia tempestuosa irrompe de você. Essa erupção faz com que criaturas a sua escolha que você possa ver a até 3 metros [10 feet] de você receba dano de raio ou trovão (escolha sempre que essa atividade ativar) igual à metade do seu nível de feiticeiro  

Guia da Tempestade

No 6º nível, você ganha a tempestade de controlar discretamente o clima ao seu redor. Se estiver chovendo, você pode usar uma ação para fazer a chuva parar de cair em uma esfera de 6 metros [20 feet] de raio, centralizada em você, Você pode terminar esse efeito com uma ação bônus.
Se estiver ventoso, você pode usar uma ação bônus a cada turno para escolher a direção que o vento sopra em uma esfera de 30 metros [100 feet] de raio centralizado em você. O vento sopra nessa direção até o fim do seu próximo turno. Esse recurso não altera a velocidade do vento.
Alma da Ordem

Alma da Ordem

Bastião da Lei

Você pode tocar na grande equação da existência para imbuir uma criatura com um escudo de ordem cintilante. Como uma ação, você pode gastar 1 a 5 pontos de feitiçaria para criar uma custódia mágica ao seu redor ou ao redor de outra criatura que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você. A custódia dura até você terminar um descanso longo ou até você utilizar esse recurso novamente.
A custódia é representada por um número de d8’s equivalente ao número de pontos de feitiçaria que você gastou para criá-lo. Quando a criatura sob custódia receber dano, ela pode gastar um número desses dados, rolar, e reduzir o dano recebido pelo total rolado nos dados.
Alma Divina

Alma Divina

Cura Fortalecida

Começando no 6º nível, a energia divina que circula através de você fortalece suas magias de cura. Sempre que você ou um aliado a até 1,5 metros [5 feet] de você rolar dados para determinar um número de pontos de vida que uma magia restaura, você pode gastar um ponto de feitiçaria para re-rolar qualquer número desses dados uma vez, dado que você não esteja incapacitado. Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno.
Linhagem Dracônica

Linhagem Dracônica

Afinidade Elemental

Começando no 6º nível, quando você conjurar uma magia que dê dano do mesmo tipo associado com seu ancestral dracônico, você pode adicionar seu modificador de Carisma a uma rolagem de dano dessa magia. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.
Magia Selvagem

Magia Selvagem

Dobrar a Sorte

Começando no 6º nível, você ganha a habilidade de torcer o destino usando sua magia selvagem. Quando outra criatura que você possa ver realizar uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação e gastar 2 pontos de feitiçaria para rolar 1d4 e aplicar o número rolado como bônus ou penalidade (sua escolha) à rolagem da criatura. Você pode fazer isso após a criatura rolar, mas antes que qualquer efeito da rolagem ocorra.
Magia Sombria

Magia Sombria

Sombra do Mau Presságio

No 6º nível, você ganha a habilidade de transformar seu familiar em uma criatura de sombras que utiliza os poderes profanos para te ajudar em batalha. Como uma ação bônus, se você conseguir ver seu Familiar das Sombras e estiver pelo menos a 18 metros [60 feet] de distância dele, você pode gastar 3 pontos de feitiçaria para alterar a forma dele para uma Sombra do Mau Presságio. Essa sombra pode assumir uma de até 3 formas diferentes, o Bruto, o Espreitador ou o Maldito.
A transformação do familiar permanece por 1 minuto, se encerrando mais cedo caso você retorne o familiar para sua forma original (não requer ação), ou se o familiar ou você morrer.
No mesmo momento que você transforma seu Familiar em Sombra do Mau Presságio, você pode fazer com que ele se teletransporte, se desfazendo e se remontando em sombras em um espaço inocupado que você consiga ver à sua escolha a até 9 metros [30 feet] de onde o familiar estava.
Quando a Sombra do Mau Presságio é reduzida a 0 pontos de vida, ela retorna a forma de familiar, o dano excedente é transferido para o familiar.
Por fim, caso você utilize 3 pontos de feitiçaria para re-invocar o familiar pela habilidade Familiar das Sombras, você pode fazer com que o familiar se teletransporte para um espaço inocupado que você consiga ver à sua escolha e que esteja a até 9 metros [30 feet] de onde o familiar estava. E que ele surja na forma da Sombra do Mau Presságio, assim como se estivesse o transformando.  

BT

Sombra do Mau Presságio

Médio monstruosidade (unidade menor), sem alinhamento
Classe de Armadura: 13 (16 na Forma do Espreitador)
Pontos de Vida: 10 + 2 vezes seu nível (Maldito), 10 + 4 vezes o seu nível (Espreitador), 10 + 6 vezes seu nível (Bruto)
Velocidade: 12 Metros [40 feet] Planar: 18 metros [60 feet] (Maldito) Escalada: 12 metros [40 feet] (Bruto)

STR

17 +3

DEX

15 +2

CON

15 +2

INT

3 -4

WIS

12 +1

CHA

7 -2

Habilidades:
  • Ataque Sujo (Espreitador Apenas) Enquanto estiver em penumbra ou escuridão, as rolagens de ataque da sombra são feitas com vantagem.
  • Investida (Bruto Apenas) Se a sombra se mover, pelo menos 6 metros [20 feet] em linha reta em direção de uma criatura antes de atingi-la com seu ataque de Apodrecer, o alvo sofre 2d8 de dano necrótico extra. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um Teste de Resistência de Força CD de magia do feiticeiro para não ficar caído.
  • Movimento Incorpóreo A sombra pode se mover entre outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Levando 5 (1d10) de dano de energia ao terminar o seu turno dentro de outra criatura.
Resistencias a Dano: Necrótico.
Imunidades a dano: Veneno.
Imunidade a condições: Agarrado, Caído, Envenenado, Restringido.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 15
Idiomas: Não fala.

Ações

Apodrecer. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: modificador de ataque de magia de feiticeiro para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo. Dano (1d8 + Modificador de Carisma do Feiticeiro + Bônus de Proficiência), de dano necrótico.

Reações

Atormentar (Maldito Apenas). Com uma ordem do feiticeiro a sombra pode usar sua reação para marcar um alvo que esteja a 1,5 metros [5 feet] de distância dela, o alvo passa a ter desvantagem em Testes de Resistência contra qualquer magia que o feiticeiro conjurar até o final do próximo turno do feiticeiro.

 
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Mente Aberrante

Mente Aberrante

Feitiçaria Psiônica

Quando você conjurar uma magia de 1º nível ou maior através de seu recurso de Magias Psiônicas, você pode conjurar normalmente gastando um espaço de magia ou gastando um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia.
Se você conjurar a magia usando pontos de feitiçaria, ela não requer componentes verbiais, somático, e nem materiais, a menos que seja consumido pela magia.  

Defesa Psíquica

Você ganha resistência a dano psíquico, e você tem vantagem em testes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.

Origem de Feitiçaria 14° nível

Adepto do Glacieterno

Adepto do Glacieterno

Explosão Glacial

Seu movimento não provoca ataques de oportunidade quando você se move em terreno congelado. Adicionalmente, quando uma criatura que você possa ver dentro de 1,5 metros [5 feet] de você, te acerta um ataque, como reação você pode causar uma explosão de gelo que causa Metade do seu nível de feiticeiro + modificador de Carisma em todas as criaturas dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Quado você utiliza sua reação dessa maneira a explosão faz o terreno em volta de você fique congelado por 10 minutos e o torna terreno dificil causado pelo gelo. Essa característica só pode ser utilizada novamente após um descanso longo.
Adepto da Tempestade

Adepto da Tempestade

Fúria da Tormenta

Começando no 14º nível, quando você for atingido por um acerto corpo a corpo, você pode usar sua reação para dar dano de raio ao atacante. O dano é equivalente ao seu nível de feiticeiro. O atacante também precisa fazer um teste de resistência de força contra a classe de dificuldade das suas magias de feiticeiro. Em uma falha, o atacante é empurrado em uma linha reta de 6 metros [20 feet] para longe de você.
Alma da Ordem

Alma da Ordem

Transe da Ordem

Você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos infinitos cálculos de Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar nesse estado por 1 minuto. Pela duração, rolagens de ataque contra você não pode se beneficiar de vantagem e sempre que você fizer uma rolagem de ataque, um teste de habilidade ou teste de resistência, você pode tratar uma rolagem de 9 ou menor no d20 como um 10.
Uma vez que você use essa ação bônus, você não pode utilizar novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 pontos de feitiçaria.
Alma Divina

Alma Divina

Asas de Outro Mundo

Começando no 14º nível, você pode usar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais nas suas costas. Enquanto suas asas estiverem presentes, você tem velocidade de voo de 9 metros [30 feet] . As asas duram até você ficar incapacitado, você morrer ou dispensá-las com uma ação bônus.
A afinidade que você escolheu para seu recurso de Magia Divina determina a aparência de suas asas espectrais: Asas de águia para Bom ou Lei, asas de morcego para Mal ou Caos, e asas de libélula para neutralidade.
Linhagem Dracônica

Linhagem Dracônica

Asas de Dragão

No 14º nível, você ganha a habilidade de brotar um par de asas de dragão nas suas costas, ganhando velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada atual. Você pode criar essas assas como uma ação bônus no seu turno. Elas duram até você dispensá-las como uma ação bônus no seu turno;
Você não pode manifestar suas asas enquanto estiver vestindo armadura, a menos que a armadura seja feita especificamente para acomodá-las, e roupas que não acomodem as asas talvez sejam destruídas se você manifestas as asas.
Magia Selvagem

Magia Selvagem

Caos Controlado

No 14º nível, você ganha um pouco de controle sobre o surto de sua magia selvagem. Sempre que você rolar na tabela de magia selvagem, você pode rolar duas vezes e usar qualquer número.
Magia Sombria

Magia Sombria

Passo Das Sombras

Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de se transportar de uma sombra para outra. Quando você estiver em penumbra ou escuridão, com uma ação bônus, você pode magicamente se teletransportar em até 36 metros [120 feet] para um espaço inocupado que você possa ver e que também esteja em penumbra, escuridão ou para um espaço inocupado a uma distância distância de até 1,5 metros [5 feet] de seu Familiar das Sombras.
Mente Aberrante

Mente Aberrante

Revelação em Carne

Você pode desencadear a verdade aberrante escondida dentro de si mesmo. Como ação bônus, você pode gastar 1 ou mais pontos de feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 10 minutos. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios à sua escolha, os efeitos de tal duram até a transformação acabar.
  • Você pode ver qualquer criatura invisível a até 18 metros [60 feet] de você, dado que não esteja sobre cobertura total. Seus olhos também tornam-se negros ou tentáculos sensoriais se contorcendo.
  • Você ganha velocidade de voo equivalente à sua velocidade de caminhada, e você pode flutuar. Conforme você voa, sua pele brilha com muco ou com uma luz de outro mundo.
  • Você ganha velocidade de nado igual ao dobro de sua velocidade de caminhada, e você pode respirar embaixo d’água. Além disso, brânquias crescem a partir do seu pescoço ou atrás das suas orelhas, seus dedos tornam-se palmados, ou brotam cílios que se contorcem e cobrem suas roupas.
  • Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você vista ou carregue, transforma-se pegajoso e flexível. Você pode se mover através de qualquer espaço com pelo menos 1 polegada sem se apertar, e você pode gastar 1,5 metros [5 feet] de movimento para escapar de restrições não-mágicas ou de ser agarrado.

Origem de Feitiçaria 18° nível

Adepto do Glacieterno

Adepto do Glacieterno

Alma Congelada

Começando no 18º nível, você se torna um com o gelo verdadeiro e ganha imunidade a dano de frio.  

Sarcófago Glacial

Quando você utiliza a Explosão Glacial, você pode usar 5 pontos de feitiçaria para que os alvos da explosão façam um teste de resistência de Constituição contra seu CD de magias de feiticeiro. Ao falhar no teste, os alvos têm sua velocidade diminuída para zero, se passarem no teste a velocidade não é alterada. Quando fizer isso, você se congela em um sarcófago de gelo verdadeiro. Enquanto dentro desse sarcófago, seu movimento é alterado para zero e você fica paralizado. Você não pode ser alvo e nem ser atingido por ataques, magias, ou qualquer outro tipo de habilidade. O sarcófago possui 20 de CA e 50 Pontos de Vida, ele é imune a todo tipo de dano exceto fogo, no qual ele possui vulnerabilidade. O sarcófago permanece até o inicio de seu próximo turno, sendo assim dissipado. Essa característica só pode ser utilizada novamente após um descanso longo.
Adicionalmente, quando você for reduzido a 0 pontos de vida mas não morrer diretamente, no lugar disso sua vida é alterada para 1 ponto de vida, e involuntariamente o sarcófago se forma o protegendo. Essa característica só pode ser utilizada novamente após um descanso longo.
Adepto da Tempestade

Adepto da Tempestade

Alma da Tempestade

No 18º nível, você ganha imunidade aos danos de raio e trovão.
Você também ganha voo mágico de 18 metros [60 feet]. Como uma ação, você pode reduzir sua velocidade de voo para 9 metros [30 feet] por 1 hora e escolher um número de criaturas a até 9 metros [30 feet] de você equivalente a 3 + seu modificador de Carisma. As criaturas escolhidas recebem velocidade de voo mágica de 9 metros [30 feet] por 1 hora. Uma vez que você reduza sua velocidade de voo dessa forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo ou curto.
Alma da Ordem

Alma da Ordem

Cavalaria da Ordem

Você invoca espíritos de ordem para expurgar a desordem ao seu redor. Como uma ação, você invoca os espíritos em um cubo de 9 metros [30 pés] originando a partir de você. Os espíritos se parecem com modrons ou outros construtos à sua escolha. Os espíritos são intangíveis e invulneráveis, e eles criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecerem:
  • Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, dividida da forma que você escolher entre qualquer número de criaturas à sua escolha no cubo.
  • Qualquer objeto danificado que esteja interamente no cubo é instantaneamente reparado.
  • Toda magia de 6º nível ou inferior é finalizada em criaturas e objetos à sua escolha dentro do cubo.
Uma vez que você use essa ação, você não pode utilizar novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 7 pontos de feitiçaria para usar novamente.
Alma Divina

Alma Divina

Recuperação Sobrenatural

No 18º nível, você ganha a habilidade de superar lesões graves. Como uma ação bônus quando você tiver menos da metade dos seus pontos de vida sobrando, você recupera um número de pontos de vida equivalente à metade dos seus pontos de vida máximo.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo.
Linhagem Dracônica

Linhagem Dracônica

Presença Dracônica

Começando no 18º nível, você pode canalizar a presença apavorante de seu ancestral dracônico, fazendo aqueles ao seu redor ficarem pasmos ou assustados. Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para trazer esse poder à tona uma aura de admiração ou medo (sua escolha) a uma distância de 18 metros [60 feet]. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se estivesse se concentrando em uma magia), cada criatura hostil que iniciar o turno na aura precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou ser encantado (se você escolheu admiração) ou amedrontado (se você escolheu medo) até a aura acabar. Uma criatura que seja bem sucedida nesse teste de resistência é imune à sua aura por 24 horas.  

Transformação Dracônica

Quando usar a sua Presença Dracônica para causar medo aos seus inimigos, como parte da mesma ação, você pode gastar um espaço de magia de nono ciclo para conjurar a magia Alterar Forma (Shapechange), transformando-se por meio do seu sangue dracônico. A ficha abaixo é utilizada após se transformar.

Bonfire Tales

Transformação Dracônica

Grande dragão, sem alinhamento
Classe de Armadura: 20 ou igual o do feiticeiro se for maior
Pontos de Vida: 300hp (20d12+160)
Velocidade: 12 Metros (40 Feet) Voo: 24 Metros (80 Feet)

STR

26 +8

DEX

10 +0

CON

26 +8

INT

10 +0

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Testes de Resistencia: Des +6, Con +14, Sab (-), Car (-)
Imunidades a dano: Igual ao dano da linhagem.
Sentidos: Visão ás Cegas 60 ft., Visão no Escuro 120 ft.
Idiomas: Todas as do feiticeiro.
Nivel de Desafio: 18

Linhagem Dracônica
TipoTipo do DanoBaforadaTeste de Resistencia
AzulElétrico5 fts por 90 fts em LinhaDestreza
BrancoFrio90 fts ConeConstituição
BronzeElétrico5 fts por 90 fts em LinhaDestreza
CobreAcido5 fts por 90 fts em LinhaDestreza
LatãoFogo5 fts por 90 fts em LinhaDestreza
OuroFogo90 fts ConeDestreza
PrataFrio90 fts ConeConstituição
PretoAcido5 fts por 90 fts em LinhaConstituição
VerdeVeneno90 fts ConeConstituição
VermelhoFogo90 fts ConeDestreza

Ações

  • Baforada (Recarga 5–6): Você pode usar a sua ação para exalar energia destrutiva. Sua ancestralidade dracônica determina o tamanho, formato, tipo de teste de resistência e tipo de dano exalado. Quando você usa a sua baforada, cada criatura na área afetada deve fazer um teste de resistência. A CD para esse teste de resistência é igual ao seu modificador de feiticeiro. Uma criatura recebe 16d8 + o seu bônus de carisma em dano caso falhe no teste ou metade em um teste bem sucedido. Todo inicio de turno você pode carregar a baforada rolando 1d6 em caso de 5-6 ela recarrega e você pode usar a sua baforada novamente.

  • Ataque Múltiplo: O Dragão pode fazer até três ataques: Um com sua mordida e duas vezes com suas garras.
  • Mordida: Ataque de arma corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 15 ft., alvo único. Dano: 2d10+8 de dano perfurante.
  • Garras: Ataque de arma corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 10 ft., alvo único. Dano: 2d6+8 de dano cortante.
  • Cauda: Ataque de arma corpo-a-corpo: +14 para acertar, alcance 20 ft., alvo único. Dano: 2d8+8 de dano concussivo.

Magia Selvagem

Magia Selvagem

Bombardeio Mágico

Começando no 18º nível, a magia prejudicial de suas magias se intensifica. Quando você rolar dano para uma magia e rolar o maior número possível em qualquer dos dados, escolha um desses dado, role novamente e adicione essa rolagem ao dano. Você pode usar esse recurso apenas uma vez por turno.
Magia Sombria

Magia Sombria

Formal Umbral

Começando no 18º nível, você pode com uma ação bônus para gastar 6 pontos de feitiçaria e mágicamente se transformar, assumindo uma forma sombria. Nessa forma, você tem resistência a todos os danos, exceto dano de Energia e Radiante, e você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Você recebe 5 de dano de Energia se você terminar seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por 1 minuto. Ela se encerra mais cedo se você ficar incapacitado, se você morrer, ou se você dispensar a forma com uma ação bônus.
Mente Aberrante

Mente Aberrante

Implosão de Dobra

Você pode desencadear seu poder aberrante como um espaço contorcido anormalmente. Como uma ação, você pode se teletransportar para um espaço inocupado que você possa ver a até 36 metros [120 feet] de você. Imediatamente após desaparecer, cada criatura a até 9 metros [30 feet] do espaço que você deixou precisa realizar um teste de resistência de Força. Em uma falha, a criatura recebe 3d10 de dano de força e é puxado em linha reta ao ponto que você deixou, terminando em um espaço inocupado o mais próximo possível de onde você saiu. Em um sucesso, a criatura recebe metade do dano e não é puxada.
Uma vez que você use esse recurso, você não pode usar novamente até terminar um descanso longo, a menos que você gaste 5 pontos de feitiçaria pra usar novamente.
 

Restauração Mística

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.