Opções de Disparo Arcano
A característica Disparo Arcano permite que você escolha algumas opções para ele em certo níveis nessa classe. Todas as opções produzem efeitos mágicos, e cada uma é associada com uma escola de magia.
Se a opção requerer um teste de resistência, o CD de seu Disparo arcano é calculado da seguinte maneira:
CD do teste de resistência do Disparo Arcano = 8 + Seu bônus de Proficiência + Seu modificador de Inteligência
Flecha do Banimento
Você utiliza magia de abjuração para tentar banir temporariamente seu alvo, para um local inofensivo no plano das fadas. A criatura atingida pela flecha deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Carisma ou será banida. Enquanto for banida dessa maneira, a velocidade de deslocamento da criatura é alterada para 0, e ela fica incapacitada (incapacitated). No final do próximo turno da criatura, ela reaparece no espaço que ela estava, ou no local inocupado mais próximo se o local que ela estava estiver ocupado.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o alvo também recebe 2d6 de dano de energia (force) quando a flecha atingir o alvo.
Flecha do Cupido
Sua magia de encantamento faz que sua flecha temporariamente iluda o alvo atingido. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano psíquico, e você deve escolher um aliado dentro de 30ft daquela criatura. A criatura então deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou ficará Encantada (Charmed) pelo aliado escolhido até o inicio do seu próximo turno. O efeito se encerra mais cedo, caso o aliado escolhido ataque a criatura encantada, cause dano a ela, ou force ela a fazer um teste de resistência.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano psíquico aumenta para 4d6.
Flecha Explosiva
Você imbui sua flecha com energia da escola de evocação. A energia detona após você fazer o ataque. Imediatamente após você acertar a criatura, o alvo e todas as criaturas dentro de 10ft. dele recebem 2d6 de dano de energia (force) cada.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano de energia aumenta para 4d6.
Flecha Enfraquecedora
Você imbui sua flecha com energia da escola de necromancia. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição, ou o dano causado pelos ataques de arma dele serão reduzidos pela metade até o começo do seu próximo turno.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano necrótico aumenta para 4d6.
Flecha Agarradora
Quando essa flecha atinge o alvo, você utiliza a magia de conjuração para criar vinhas e arbustos venenosos que se enrolam no alvo. A criatura atingida pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano de veneno (poison), tem seu deslocamento reduzido em 3 metros [10 feet], e recebe 2d6 de dano cortante (slashing) a primeira vez em cada turno que ela se mover pelo menos 30 centímetros [1 feet] sem se teleportar. O alvo ou qualquer criatura que o alcance, pode utilizar sua ação para tentar remover as vinhas, ela deve ser bem sucedida em um teste de Força (Atletismo) contra o CD de seu Disparo Arcano. As vinhas duram por até 1 minuto, até serem removidas com o teste de Força (Atletismo) ou até você utilizar outra Flecha Agarradora.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, tanto o dano de veneno quanto o dano cortante aumentam para 4d6.
Flecha Perfurante
Você utiliza magia de transmutação para tornar sua flecha parcialmente etérea. Quando você utiliza opção, você não precisa fazer uma rolagem de ataque. No lugar disso a flecha voa em uma linha reta, com 30 centímetros [1 feet] de largura, e 9 metros [30 feet] de distância, e então desaparece. A flecha passa inofensivamente por objetos, ignorando cobertura. Cada criatura na linha da flecha fazer um teste de resistência de Destreza. As criaturas que falharem recebem o dano normal da flecha, e um adicional de 1d6 de dano perfurante. As criaturas que passarem recebem metade do dano.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano perfurante aumenta para 2d6.
Flecha Perseguidora
Utilizando sua magia de divinação, você consegue fazer com que sua flecha persiga o alvo. Quando você utiliza essa opção, você não precisa fazer uma rolagem de ataque. No lugar disso escolha uma criatura que você tenha visto até o ultimo minuto, A flecha voa na direção daquela criatura, fazendo curvas por corredores se necessário, e ignorando meia cobertura e três quartos de cobertura. Se o alvo estiver dentro do alcance da arma, e possuir um caminho com espaço suficiente para a flecha percorrer até o alvo, o alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. Caso alguma dessas condições não esteja de acordo, a flecha percorre até onde pode, e desaparece no fim do trajeto. Se o alvo falhar no teste ele é atingido pela flecha, recebendo o dano normal da flecha, e um adicional de 1d6 de dano de energia (force), e você saberá a localização do alvo. Se ela for sucedida no teste, ela recebe metade do dano e você não saberá a localização.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, tanto o dano de energia (force) aumenta para 2d6.
Flecha das Sombras
Você imbui sua flecha com magia de ilusão, fazendo que ela cegue seu inimigo com visões de sombras mágicas. A criatura acertada pela flecha recebe um dano adicional de 2d6 de dano psíquico, e deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria, ou não conseguirá ver nada a mais de 1,5 metros [5 feet] de distância até o começo do seu próximo turno.
Quando Você alcança o Nível 18 nessa classe, o dano psíquico aumenta para 4d6.