NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasAtaque Furtivo
1+2Especialização, Ataque Furtivo, Gíria de Ladrão1d6
2+2Ação Ardilosa1d6
3+2Arquétipo de Ladino, Mira Cravada2d6
4+2Incremento no Valor de Habilidade2d6
5+3Esquiva Sobrenatural3d6
6+3Especialização3d6
7+3Evasão4d6
8+3Incremento no Valor de Habilidade4d6
9+4Característica de Arquétipo de Ladino5d6
10+4Incremento no Valor de Habilidade5d6
11+4Talento Confiável6d6
12+4Incremento no Valor de Habilidade6d6
13+5Característica de Arquétipo de Ladino7d6
14+5Sentido Cego7d6
15+5Mente Escorregadia8d6
16+5Incremento no Valor de Habilidade8d6
17+6Característica de Arquétipo de Ladino9d6
18+6Elusivo9d6
19+6Incremento no Valor de Habilidade10d6
20+6Golpe de Sorte10d6
 

Características de Classe

Como um Ladino, você ganha as seguintes características de classe.  
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d8 por nível de Ladino
  • Dados de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 5 + Modificador de Constituição por nível de Ladino após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras Leves
  • Armas: Armas Simples, Bestas de Mão, Espadas Longas, Rapieiras, Espadas Curtas, Estoque, Katana, Kunai, Kusarigama e Nunchaku.
  • Ferramentas: Ferramentas de ladrão.
  • Testes de Resistência: Destreza e Inteligência.
  • Perícias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Intimidação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão e Prestidigitação.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Ladino, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Destreza 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras Leves
  • Armas: Nenhuma
  • Ferramentas: Ferramentas de ladrão
  • Perícias: Escolha uma qualquer.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) uma katana;
  • (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b) uma espada curta;
  • (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de aventureiro ou (c) um pacote de explorador;
  • Armadura de couro, duas adagas ou duas kunais e ferramentas de ladrão;

Especialização

No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6º nível, você pode escolher outras duas de suas proficiências (em perícias ou ferramentas de ladrão) para ganhar esse benefício.

Ataque Furtivo

A partir do 1º nível, você sabe como atacar sutilmente e explorar a distração de seus inimigos. Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metros [5 feet] de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
A quantidade de dano extra aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, como mostrado na coluna Ataque Furtivo da tabela do Ladino.

Gíria de Ladrão

Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.

Ação Ardilosa

A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e agilidade faz você se mover e agir rapidamente. Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.

Arquétipo de Ladino 3º nível

No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se esforçará para se equiparar através de exercícios de suas habilidades de ladino.
Sua escolha garante a você características no 3º nível e de novo no 9º, 13º e 17º nível. Assassino

Assassino

Você focou seu treinamento na macabra arte da morte. Aqueles que se devotam a esse arquétipo são diversos: assassinos de aluguel, espiões, caçadores de recompensa e, até mesmo, padres especialmente treinados em exterminar os inimigos das suas divindades. Subterfúgio, veneno e disfarces ajudam você a eliminar seus oponentes com eficiência mortífera.  

Proficiência Adicional

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com kit de disfarce e kit de venenos.  

Assassinar

A partir do 3° nível, você fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos. Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado ao turno dela no combate. Além disso, qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico.
Batedor

Batedor

Você é extremamente habilidoso na arte da furtividade e da sobrevivência longe das cidades, permitindo que você seja um Batedor perfeito para liderar seus aliados durante expedições. Ladinos que escolher esse arquétipo preferem viver em comunhão com a natureza, semelhante a Patrulheiros e Bárbaros, e muitos Batedores servem como olhos e ouvidos de bandos de guerra. Por sua habilidade de sobrevivência extremamente apurada muitos batedores seguem caminhos como o de emboscador, espião, caçador de recompensas.  

Escaramuça

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende como ser extremamente ágil, e de se pegar em combate. Você pode se mover metade de seu deslocamento como reação quando um inimigo termina o turno dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Esse movimento não gera ataque de oportunidade.  

Sobrevivente

No 3º nível, você ganha proficiência nas perícias Natureza e Sobrevivência caso você ainda não tenha. Seu bônus de proficiência para testes realizados com essas duas perícias é dobrado.
Duelista

Duelista

Duelistas focam o seu treinamento de combate na velocidade, elegância e charme. Enquanto alguns guerreiros focam em força bruta e armaduras pesadas, seu método de luta se parece muito mais com uma performance do que realmente uma luta. Piratas e Esgrimistas geralmente pertencem a esse arquétipo. Os Duelistas geralmente se destacam lutando com duas armas, enquanto fintam seus adversários evitando ataques com sua agilidade.  

Bater e Correr

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende como atingir um golpe e depois escapar sem ser punido. Durante o seu turno, quando você faz um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, aquela criatura não pode fazer ataques de oportunidade contra você até o resto do seu turno.  

Audacidade Duelista

No 3º nível, sua confiança impulsiona você na batalha. Você pode conceder para você mesmo um bônus em suas rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma. Você também ganha uma maneira adicional de utilizar seu Ataque Furtivo, você não precisa ter vantagem no ataque para utilizar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se você estiver a 1,5 metros [5 feet] de distância dela, e nenhuma outra criatura estiver a 1,5 metros [5 feet] de você, desde que você não possua desvantagem nesse ataque. As outras regras de aplicação do Ataque Furtivo podem ser utilizadas normalmente.
Fantasma

Fantasma

Muitos ladinos caminham sobre uma linha tênue entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida de outras pessoas. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos obtêm o conhecimento dos mortos e ficam imersos em energia negativa, eventualmente se tornando como fantasmas. As guildas de ladrões os valorizam como coletores de informações e espiões altamente eficazes. Muitos Shadar-Kai são mestres dessa arte macabra e alguns são dispostos a ensinar. É comum também necromantes possuírem como braço direito um Fantasma que cobre suas fraquezas, ou em templos de Deuses da morte um Fantasma ser responsável por caçar aqueles que tentam enganar a morte.  

Sussurros dos Mortos

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, ecos daqueles que já morreram se apegam a você. Sempre que você finaliza um descanso curto ou longo, você pode escolher uma perícia ou ferramenta para se tornar proficiente com ela, uma das presenças apegadas a você lhe concede o conhecimento necessário. Você perde a proficiência escolhida quando escolhe alguma proficiência diferente com essa mesma característica.  

Lamentar dos Mortos

No 3° nível, quando você deixa alguém mais próximo da morte você pode canalizar o poder da morte para machucar uma outra criatura. Imediatamente após causar dano com seu Ataque Furtivo em uma criatura em seu turno, você pode escolher uma segunda criatura que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] da primeira criatura. Role metade do valor de seu Ataque Furtivo (Arredondado para cima), e essa segunda criatura recebe dano necrótico igual ao valor rolado. Os mortos começam a se lamentar fazendo sons malditos que sugam a energia vital da criatura.
Você pode utilizar essa característica um numero de vezes igual ao seu valor de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao fim de um descanso longo.
Inquisitivo

Inquisitivo

O arquétipo do Inquisitivo se destaca em desvendar segredos e mistérios. Você confia em seu olho aguçado para detectar todos os detalhes, e em sua habilidade apurada de ler as palavras e ações das pessoas, desvendado suas intenções verdadeiras através de sua linguagem corporal. Você se destaca em lutas contra criaturas sorrateiras que se escondem e utilizam de ilusões em combate, os sentidos do inquisitivo junto a seu conhecimento tático o tornam preparado para expor e acabar contra males ocultos.  

Ouvido Astuto

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você desenvolve um talento para descobrir mentiras. Sempre que você rolar um teste de Sabedoria (Intuição) para determinar se uma criatura está mentindo, você trata qualquer rolagem de 7 ou menor no d20 como se tivesse rolado um 8.  

Olhar Detalhista

No 3° nível, você pode utilizar sua ação bônus para fazer um teste de Sabedoria (Percepção) para encontrar uma criatura escondida ou um objeto, ou fazer um teste de Inteligência (Investigação) para decifrar pistas ainda não descobertas.  

Encontrar Fraqueza

No 3° nível, você ganha a habilidade de decifrar as táticas de seu oponente e desenvolver maneiras de lutar contra ataca-lo. Com uma ação bônus você fazer um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma criatura que você consiga ver e que não esteja incapacitada, contestado por um teste de Carisma (Enganação) da criatura. Se você passar no teste, você pode utilizar seu Ataque Furtivo contra aquela criatura mesmo que você não tenha vantagem em seu ataque, porém, você não pode possuir desvantagem no ataque.
Esse benefício dura por 1 minuto, ou até você for bem sucedido em utilizar essa característica novamente em outro alvo.
Ladrão

Ladrão

Você aprimorou suas habilidades na arte do furto de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e outros criminosos geralmente seguem esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que preferem se ver como caçadores de tesouro profissionais, exploradores de masmorras e investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e furtividade, você aprende perícias úteis para desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens mágicos que normalmente não poderia.  

Mãos Rápidas

A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.  

Andarilho de Telhados

No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar mais rápido que o normal. Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você. Além disso, quando você fizer um salto com corrida, o alcance que pode saltar aumenta um número de metros igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza [Number of feet equal your Dexterity Modifier].
Mestre da Mente

Mestre da Mente

O arquétipo do Mestre da Mente foca nas pessoas e suas influências, tentando desvendar os segredos que elas possuem. Muitos espiões, cortesãos e planejadores seguem esse arquétipo, levando uma vida de intrigas. As palavras de um Mestre da Mente são tão poderosas quanto suas armas, e em alguns casos, mais poderosas que suas armas. Os segredos e favores que você descobrir ao longo de sua jornada podem se tornar seus maiores tesouros.  

Mestre da Intriga

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você ganha proficiência com o Kit de Disfarce, com o Kit de Falsificação e com um Kit de Jogo a sua escolha. Você também aprende duas linguagens a sua escolha. Adicionalmente, você aprende a imitar sem erro os padrões de fala e sotaque de uma criatura que você tenha ouvido falar por pelo menos 1 minuto, permitindo por exemplo que você se passe por um nativo de um país, desde que você conheça a linguagem.  

Mestre das Táticas

No 3° nível, você pode utilizar a ação de Ajuda com uma ação bônus. Adicionalmente, quando você utiliza a ação de Ajuda para ajudar um aliado a atacar uma criatura, o alvo desse ataque pode estar em uma distância de até 9 metros [30 feet] de você, no lugar de 1,5 metros [5 feet], desde que o alvo consiga te ver.
Psiônico

Psiônico

A maioria dos assassinos ataca com armas físicas e muitos ladrões e espiões usam ferramentas de ladrões para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Ladino Psiônico consegue atacar e se infiltrar com sua mente, ultrapassando barreiras físicas e psíquicas. Esses ladinos descobrem uma energia psiônica dentro de si, e conseguem a canalizar para melhorar seu trabalho como ladino. Eles encontram um emprego fácil como membros de guildas de ladrões, embora frequentemente se possua uma desconfiança acerca de qualquer um que use poderes mentais estranhos para conduzir seus negócios. A maioria dos governos também ficaria feliz em empregar um Ladino Psiônico como espião.
Como um Ladino Psiônico, suas habilidades psiônicas podem ter te assombrado desde que você era criança, apenas revelando todo o seu potencial conforme você adquiriu experiência e o estresse da aventura. Ou você pode ter procurado uma ordem reclusa de adeptos psíquicos e passado anos aprendendo como manifestar seu poder.  

Poder Psiônico

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você desperta uma fonte de energia psiônica dentro de você. Essa energia é representada por seus Dados de Energia Psiônica, que são cada um d6. Você possui um número desses dados igual ao dobro de seu valor de proficiência, e eles podem ser utilizados para vários poderes psiônicos que você possui, que são detalhados abaixo.
Alguns de seus poderes psiônicos gastam um Dado de Energia Psiônica quando são usados, como especificado na descrição do poder, e você não pode utilizar um poder que gaste dados de energia psiônica caso não possua nenhum dado disponível. Você recupera todos os dados de energia psiônica gastos ao final de um descanso longo. Adicionalmente, você pode recuperar um dado de energia psiônica com uma ação bônus, quando você recupera o dado dessa maneira, você só pode recuperar o dado novamente dessa maneira ao fim de um descanso curto ou longo.
Quando você atinge certos níveis nessa classe, o seu Dado de Energia Psiônica aumenta. No 5º Nível (d8), 11º Nível (d10), 17º Nível (d12).
Os poderes abaixo utilizam seus Dados de Energia Psiônica:  
Perícia Psico-Aprimorada
Quando suas habilidades não psiônicas te falham, você pode utilizar as habilidades psiônicas para ajudar. Se você falhar em um teste de habilidade em perícia ou ferramenta no qual você tem proficiência, você pode rolar um Dado de Energia Psiônica e adicionar o valor rolado ao teste, potencialmente tornando a falha em um sucesso. Você só gasta esse dado se a rolagem for bem sucedida.  
Sussurros Psíquicos
Você pode estabelecer um elo telepático de comunicação entre você e outras criaturas, perfeito para infiltração silenciosa. Com uma ação você pode escolher uma ou mais criaturas que você consiga ver, até um número máximo de criaturas igual seu valor de proficiência, e então rola um Dado de Energia Psiônica. Durante um numero de horas igual ao valor rolado, as criaturas escolhidas conseguem se comunicar telepaticamente com você, e você consegue conversar com elas. Para mandar e receber uma mensagem (não requer ação) você e a outra criatura devem estar dentro de 1,5 quilômetros [1 mile] de distância um do outro. A criatura não pode utilizar essa telepatia se ela não falar nenhuma língua, e a criatura pode encerrar o elo telepático a qualquer momento (não requer ação). Você e a criatura não precisam compartilhar a mesma linguagem para se entender.
A primeira vez que você utiliza os Sussurros Psiônicos após o fim de um descanso longo você não gasta seu Dado de Energia Psiônico. Todos os usos subsequentes gastam o dado normalmente.  
Lâminas Psíquicas
No 3º nível, você pode manifestar seu poder psiônico na forma de lâminas de energia psíquica. Sempre que você faz uma ação de ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica em sua mão livre e fazer o ataque com aquela lâmina. Essa lâmina mágica é uma arma simples, com as propriedades de acuidade (finesse) e arremesso (throw). Ela possui um alcance normal de 18 metros [60 feet] e não possui alcance longo, em um acerto ela causa dano psíquico de 1d6 + Seu modificador de habilidade utilizado na rolagem de ataque. A lâmina some imediatamente após o ataque, acertando ou errando o alvo, e não deixa nenhuma marca no alvo quando causa dano.
Caso você possua a habilidade de Ataque extra, dada por outra classe, você pode gastar uma Interação de Objeto no seu turno para reaver a adaga arremessada e joga-la novamente. Ela desaparece ao final do seu turno.
Após você atacar com essa lâmina, no mesmo turno, você pode fazer um ataque de arma corpo-a-corpo ou a distância com uma segunda lâmina psíquica em sua ação bônus, desde que sua outra mão esteja livre para criar a lâmina. O dano desse ataque adicional é de 1d4 psíquico no lugar de 1d6.
Trapaceiro Arcano

Trapaceiro Arcano

Alguns ladinos aprimoram suas finas perícias de furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de encantamento e ilusão. Esses ladinos incluem não somente batedores de carteira e assaltantes, mas também trapaceiros, enganadores e um número significativo de aventureiros.  

Conjuração

Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar magias.  
Truques
Você aprende três truques: mãos mágicas e outros dois truques, à sua escolha, da lista de magias de mago. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia
A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível enfeitiçar pessoa e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar enfeitiçar pessoa usando qualquer dos dois espaços.
NívelTruques ConhecidasMagias Conhecidas
3232---
4243---
5243---
6243---
72542--
82642--
92642--
103743--
113843--
123843--
1339432-
14310432-
15310432-
16311433-
17311433-
18311433-
193124331
203134331
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
Você conhece três magias de 1° nível, à sua escolha, as quais duas delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias substituídas no 8°, 14° e 20º nível.  
Habilidade de Conjuração
Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de mago, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de mago que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.  
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
 

Mãos Mágicas Malabaristas

A partir do 3° nível, quando você conjurar mãos mágicas, você pode fazer a mão espectral ficar invisível e poderá realizar as seguintes tarefas adicionais:
  • Você pode guardar um objeto que a mão estiver segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode recuperar um objeto guardado em um recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
  • Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir fechaduras ou desarmar armadilhas à distância.
  • Você pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de Destreza (Prestidigitação) resistido por um teste de Sabedoria (Percepção) da criatura. Além disso, você pode usar a ação bônus concedida por sua Ação Ardilosa (Cunning Action) para controlar a mão.
 

Trapaceiro Mágico

Você pode usar suas armas de ladino como foco arcano para suas magias.

Mira Cravada

No 3º nível, como uma ação bônus, você se dá vantagem na sua próxima rolagem no atual turno. Você pode usar essa ação bônus apenas se você não se moveu durante esse turno, e após você utilizar essa ação bônus, sua velocidade se torna 0 até o final do turno atual.

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 10°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

Esquiva Sobrenatural

A partir do 5º nível, quando um inimigo que você possa ver o acerta com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.

Evasão

A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro flamejante de um dragão vermelho ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

Arquétipo de Ladino 9º nível

Assassino

Assassino

Especialização em Infiltração

A partir do 9° nível, você pode infalivelmente, criar identidades falsas para si mesmo. Você deve gastar sete dias e 25 PO para estabelecer o histórico, profissão e filiações para uma identidade. Você não pode estabelecer uma identidade que pertença a alguém. Por exemplo, você deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introdução e um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se como um membro da casa de comércio de uma cidade remota, assim, você poderia introduzir-se na companhia de outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se você adotar a nova identidade como disfarce, outras criaturas acreditarão que você é aquela pessoa, até terem algum motivo obvio para pensarem o contrário.
Batedor

Batedor

Mobilidade Superior

No 9º nível, sua velocidade de deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros [10 feet]. Se você possuir movimento de escalada ou natação, esse movimento também aumenta no mesmo valor.
Duelista

Duelista

Brio

No 9º nível, seu charme é extremamente irresistível. Com uma ação você pode fazer um teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura. A criatura deve ser capaz de te ouvir e vocês devem falar em uma língua na qual vocês se entendam.
Se você ser bem sucedido no teste e a criatura for hostil a você, ela tem desvantagem em rolagens de ataque contra você e não pode fazer ataques de oportunidade em outras criaturas que não sejam você. Esse efeito dura 1 minuto, ou até um de seus aliados atacar a criatura ou afeta-la com uma magia, ou até você e a criatura estiverem em uma distância maior de 18 metros [60 feet].
Se você ser bem sucedido no teste e a criatura não for hostil, ela ficará encantada (charmed) por você durante 1 minuto. Enquanto estiver encantada, a criatura considera você como um conhecido amigável. Esse efeito acaba imediatamente se você ou algum de seus aliados fazer algo hostil contra a criatura encantada.
Fantasma

Fantasma

Token dos Mortos

No 9° nível, quando alguém morre em sua presença você é capaz de prender a alma da criatura em um token. Uma lasca de sua essência vital que assume uma forma física. Com sua reação, quando uma criatura que você consiga ver morrer dentro de 9 metros [30 feet] de você, você pode abrir sua mão livre e fazer que um pequeno token apareça em sua mão. Você pode possuir um número máximo de Tokens igual seu valor de proficiência, e não pode criar um novo quando você já possui o máximo.
Você pode utilizar os Tokens da seguinte maneira:
  • Enquanto você possuir um Token com você, você tem vantagem em testes de resistência de Morte e testes de resistência de Constituição. Sua vitalidade é aumentada pela essência vital presente no Token.
  • Quando você causar dano com seu Ataque Furtivo em seu turno, você pode destruir um de seus Tokens que esteja com você para imediatamente utilizar a sua característica Lamentar dos Mortos sem gastar um uso dela.
  • Com uma ação você pode destruir um de seus Tokens, independente de onde ele estiver. Quando você faz isso, você pode fazer uma pergunta para o espírito associado ao Token. O espírito aparece e responde sua pergunta em uma língua que ele sabia em vida. Ele não nenhuma obrigação de ser sincero, e responderá da maneira mais concisa possível, ansioso para ser liberto. O espírito apenas sabe o que sabia em vida, determinado pelo Mestre.
Inquisitivo

Inquisitivo

Olhar Fixo

No 9° nível, você possui vantagem em qualquer teste de Sabedoria (Percepção) ou Inteligência (Investigação) se você não se mover mais que metade de seu deslocamento no mesmo turno.
Ladrão

Ladrão

Furtividade Suprema

A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de Destreza (Furtividade) se você não se mover mais do que a metade de seu deslocamento no turno.
Mestre da Mente

Mestre da Mente

Manipulador Perspicaz

No 9° nível, se você passar pelo menos 1 minuto observando ou interagindo com outra criatura fora de combate, você descobre algumas informações sobre as capacidades da criatura comparadas as suas. O Mestre diz se a criatura é similar, superior ou inferior acerca de duas características a sua escolha:
  • Valor de Inteligência
  • Valor de Sabedoria
  • Valor de Carisma
  • Nível (Se possuir)
Como alternativa do Mestre, você também pode realizar que conhece um pouco sobre a história ou personalidade daquela criatura, caso ela possua alguma.
Psiônico

Psiônico

Lâminas da Alma
No 9º nível, suas lâminas psíquicas se tornam uma expressão de sua própria alma envolvida em energia psiônica, concedendo a você os seguintes poderes que são utilizados através de seus Dados de Energia Psiônica:  
Ataque Guiado
Se você fizer uma rolagem de ataque com sua Lâmina Psíquica e errar o alvo, você pode rolar um Dado de Energia Psiônica e adicionar o valor rolado na rolagem de ataque. Se o Dado de Energia Psiônica fizer o ataque acertar você gasta um uso do dado, se não acertar você não gasta.  
Teletransporte Psíquico
Com uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, e gasta um Dado de Energia Psiônica o rolando. Você então arremessa sua Lâmina Psíquica em um espaço inocupado que você consiga ver, até uma distância máxima em pés (feet) igual a 10 vezes o numero rolado. Você então se teletransporta para aquele espaço e a lâmina some.
Para fazer o calculo em metros, a distância do arremesso é de 3 metros multiplicado pelo valor rolado no dado. (6 metros se rolar 2; 9 metros se rolar 3, etc.)
5 pés (feet) são equivalentes a 1,5 metros.
Trapaceiro Arcano

Trapaceiro Arcano

Emboscada Mágica

A partir do 9° nível, se você estiver escondido de uma criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura terá desvantagem em qualquer teste de resistência que ela fizer contra a magia nesse turno.

Talento Confiável

No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à perfeição. Toda vez que você fizer um teste de habilidade no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.

Arquétipo de Ladino 13º nível

Assassino

Assassino

Impostor

No 13° nível, você adquire a habilidade de imitar a fala, escrita e comportamento de outra pessoa, infalivelmente. Você deve gastar pelo menos três horas estudando esses três componentes do comportamento de uma pessoa, ouvindo sua articulação, examinando sua escrita e observando seus maneirismos. Seu ardil é imperceptível para um observador casual. Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo está errado, você tem vantagem em qualquer teste de Carisma (Enganação) que você fizer para evitar ser detectado.
Batedor

Batedor

Mestre Emboscador

No 13º nível, você é um especialista em liderar emboscadas e agir cedo nos combates. Você tem vantagem em testes de iniciativa. Adicionalmente, a primeira criatura que você atingir durante o primeiro turno do combate se torna mais fácil de ser atingida por seus aliados, rolagens de ataque contra aquela criatura possuem vantagem até o inicio de seu próximo turno.
Duelista

Duelista

Manobra Elegante

No 13º nível, você pode utilizar sua ação bônus em seu turno para ganhar vantagem no próximo teste de Destreza (Acrobacia) ou Força (Atletismo) que você fizer no mesmo turno.
Fantasma

Fantasma

Andar Fantasma

No 13° nível, você pode entrar parcialmente no reino dos mortos, se tornando um fantasma. Com uma ação bônus você pode assumir uma forma espectral. Enquanto estiver nessa forma você tem velocidade de deslocamento de voo de 3 metros [10 feet], você pode flutuar (hover), e rolagens de ataque contra você tem desvantagem. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil, porém você recebe 1d10 de dano de energia se encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
Se você consegue manter essa forma por 10 minutos, ou até você encerra-la com uma ação bônus. Para utilizar essa característica novamente você deve finalizar um descanso longo, ou destruir um de seus Tokens como parte de uma ação bônus quando você ativar seu Andar Fantasma.
Inquisitivo

Inquisitivo

Olhar Esclarecedor

No 13° nível, seus sentidos são quase impossíveis de se enganar. Com uma ação você pode sentir a presença de ilusões, metamorfos fora de sua forma original, ou qualquer outra magia com intuito de enganar seus sentidos dento de 9 metros [30 feet] de você, desde que você não esteja cego ou surdo. Você sente que aquele efeito está tentando enganar você, porém você não sabe qual é o efeito, ou qual sua verdadeira natureza.
Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual seu modificador de Sabedoria (Mínimo uma vez) e recupera todos os usos gastos ao fim de um descanso longo.
Ladrão

Ladrão

Usar Intrumento Mágico

No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como a magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem mesmo foram destinados a você. Você ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis para uso de qualquer item mágico.
Mestre da Mente

Mestre da Mente

Desorientar

No 13° nível, você pode fazer outra criatura receber um ataque feito contra você. Quando você é alvo de um ataque enquanto uma criatura dentro de 1,5 metros [5 feet] estiver lhe concedendo cobertura contra aquele ataque, você pode utilizar sua reação para a criatura se tornar alvo do ataque em seu lugar.
Psiônico

Psiônico

Véu Psíquico

No 13º nível, você pode se encobrir em um véu de energia psiônica para se esconder. Com uma ação você pode ser tornar invisível de maneira mágica, junto com tudo que você estiver carregando ou vestindo, esse efeito dura 1 hora ou até você encerrar o efeito (não requer ação). Essa invisibilidade se encerra imediatamente após você causar dano a uma criatura, ou froçar uma criatura a fazer um teste de resistência.
Uma vez que você utiliza essa ação, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste um Dado de Energia Psiônica para fazer essa ação novamente.
(O primeiro uso após um termino de descanso não consome o dado de energia psiônica, apenas os usos sequentes).
Trapaceiro Arcano

Trapaceiro Arcano

Trapaceiro Versátil

No 13° nível, você ganha a habilidade de distrair alvos com suas mãos mágicas. Com uma ação bônus, no seu turno, você pode designar uma criatura a até 1,5 metro da mão espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa criatura até o final do turno.

Sentido Cego

No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está ciente da localização de qualquer criatura escondida ou invisível a até 3 metros [10 feet] de você.

Mente Escorregadia

No 15º nível, você adquire uma grande força de vontade, adquirindo proficiência nos testes de resistência de Sabedoria.

Arquétipo de Ladino 17º nível

Assassino

Assassino

Golpe Letal

No 17° nível, você se torna um mestre da morte instantânea. Quando você atacar e atingir uma criatura que esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu bônus de proficiência). Se ela falhar, dobre o dano do seu ataque contra a criatura.
Batedor

Batedor

Ataque Inesperado

No 17º nível, você pode atacar com uma velocidade mortal. Se você fizer uma ação de ataque em seu turno, você pode fazer um ataque adicional com sua ação bônus. Esse ataque adicional pode se beneficiar do seu Ataque Furtivo mesmo que você já tenha o utilizado nesse turno, porém, você não pode utilizar seu Ataque Furtivo contra o mesmo alvo mais que uma vez no turno.
Duelista

Duelista

Mestre Duelista

No 17º nível, sua maestria com a lâmina te permite tronar uma falha em combate em um sucesso. Se você fizer uma rolagem de ataque e errar, você pode fazer a rolagem de ataque novamente com vantagem.
Quando você utiliza essa característica você não pode utiliza-la novamente até o final de um descanso curto ou longo.
Fantasma

Fantasma

Amigo da Morte No 17º nível, sua afinidade com os mortos é tão forte que você ganha os seguintes benefícios:
  • Quando você utiliza sua característica Lamentar dos Mortos, você pode causar dano necrótico da característica tanto na primeira quanto a segunda criatura.
  • Ao fim de um descanso longo, um Token aparece em sua mão caso você não possuir nenhum Token, já que os espíritos dos mortos são atraídos por você.
Inquisitivo

Inquisitivo

Olhar Esmagador

No 17° nível, você aprendeu a abusar das fraquezas de uma criatura ao estudar minuciosamente suas táticas e movimentos. Quando sua característica Encontrar Fraqueza é aplicada em uma criatura, o dano de seu Ataque Furtivo contra aquela criatura aumenta em 3d6.
Ladrão

Ladrão

Reflexos de Ladrão

Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de cada combate. Você realiza seu primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10. Você não pode usar essa característica quando está surpreso.
Mestre da Mente

Mestre da Mente

Alma Maliciosa

No 17° nível, seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou qualquer outro meio, exceto se você permitir. Você pode sentir a presença de pensamentos falsos ao ser bem sucedido em um teste de Carisma (Enganação) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) da criatura que está tentando ler sua mente.
Adicionalmente, não importa o que você diga, se você quiser, magias que determinam se você falando a verdade sempre indicarão que você está sendo sincero, e você não pode ser compelido a dizer a verdade por meios mágicos.
Psiônico

Psiônico

Rasgar Mente

No 17º nível, você pode utilizar usa Lâminas Psíquicas para atacar diretamente a mente de uma criatura. Quando você utiliza suas Lâminas Psíquicas e causa dano com um Ataque Furtivo contra uma criatura, você pode forçar a criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD = 8 + Seu valor de proficiência + Seu modificador de Destreza). Se a criatura falhar no teste ela ficará atordoada (stunned) por 1 minuto. A criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em um sucesso.
Uma vez que você utiliza essa ação, você não pode utilizá-la novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste três Dados de Energia Psiônica para fazer essa ação novamente.
(O primeiro uso após um termino de descanso não consome os dados de energia psiônica, apenas os usos sequentes).
Trapaceiro Arcano

Trapaceiro Arcano

Ladrão de Magia

No 17° nível, você ganha a habilidade de, magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar uma magia de outro conjurador. Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia que tenha você como alvo ou inclua você na sua área de efeito, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de resistência com o modificador de habilidade de conjuração dele. A CD é igual a CD das suas magias. Numa falha, você ignora o efeito da magia sobre você e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo menos, 1° nível e de um nível que você possa conjurar (não precisa ser uma magia de mago). Pelas próximas 8 horas, você conhece a magia e pode conjurá-la usando seus espaços de magia. A criatura não pode conjurar a magia até que 8 horas tenham se passado. Uma vez que você tenha usado essa característica, você não pode usá-la novamente até ter terminado um descanso longo.

Elusivo

A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que raramente alguém encosta a mão em você. Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra você, desde que você não esteja incapacitado.

Golpe de Sorte

No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance, você pode transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a jogada desse mesmo teste como 20 natural.
Uma vez que você use essa característica, você não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso curto ou longo.