Algumas pessoas são marcadas desde o nascimento para a grandeza, mas outras as adquirem por experiências durante sua vida, demonstrando a determinação implacável contra as adversidades do mundo. É assim que nascem as Marcas. Magos estudam essas estranhas marcas e seus poderes durante séculos, e conseguiram traçar as suas origens nos Cósmicos, seres misteriosos cujos objetivos são nebulosos para nós até hoje.   Tais marcas garantem poderes místicos para seus portadores baseados em seu objetivo, sejam eles para combate ou para auxílio, mas sempre os ajudando em suas aventuras pelos continentes. Há marcados que apenas aceitam que as possuem e continuam a viver as suas vidas como se nada houvesse acontecido, porém estes são a minoria. A grande maioria parte em aventuras procurando saber mais de suas marcas, entre o motivo de terem sido escolhidos, sua real finalidade ou até mesmo a sua origem.

Mecanica

Raças humanoides, com exceção dos Goblinoides, podem substituir sua caracteristica adicional por uma Marca, ganhando assim beneficios relacionados a elas, além disso, a raça dos Humanos ganha +1 de atributo quando decide ter uma marca.
Veja todas as Marcas a seguir:
Marca da Hospitalidade

Marca da Hospitalidade

Sempre Hospitaleiro. Quando você faz um teste de Carisma (Persuasão) ou um teste de habilidade envolvendo Suprimentos de Cervejeiro ou Utensílios de Cozinha, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Magia do Estalajadeiro. Você sabe o truque Prestidigitação (Prestidigitation). Você pode conjurar as magias Purificar Alimentos (Purify Food And Drink) e Servo Invisível (Unseen Servant) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Bom Fruto (Goodberry), Sono (Sleep)
Ajuda (Aid), Acalmar Emoções (Calm Emotions)
Purificar Alimentos (Purify Food And Drink), Pequena Cabana (Tiny Hut)
Aura da Pureza (Aura of Purity), Santuário Particular (Private Sanctum)
Consagrar (Hallow)
Marca da Cura

Marca da Cura

Intuição Médica. Quando você faz um teste de Sabedoria (Medicina) ou um teste de habilidade envolvendo Kit de Herbalismo, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Magia do estalajadeiro. Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos (Cure Wounds). No 3º nível, você pode conjurar a magia Restauração Menor (Lesser Restoration) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligência ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Curar Ferimentos (Cure Wounds), Palavra Curativa (Healing Word)
Restauração Menor (Lesser Restoration), Oração Curativa (Prayer Of Healing)
Aura da Vitalidade (Aura of Vitality), Palavra Curativa Em Massa (Mass Healing Word)
Aura da Pureza (Aura of Purity), Aura da Vida (Aura of Life)
Restauração Maior (Greater Restoration)
Marca da Escrita

Marca da Escrita

Escriba talentoso. Quando você faz um teste de Inteligência (História) ou um teste de habilidade envolvendo Suprimentos de caligrafia, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Visão do escriba. Você sabe o truque Mensagem (Message). Você pode conjurar a magia Compreender Idiomas (Comprehend Languages) e no 3º nível, você pode conjurar a magia Boca Encantada (Magic Mouth) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta característica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligência ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Compreender Idiomas (Comprehend Languages), Escrita Ilusória (Illusory Script)
Mensageiro Animal (Animal Messenger), Silêncio (Silence)
Enviar Mensagem (Sending), Idiomas (Tongues)
Olho Arcano (Arcane Eye), Confusão (Confusion)
Sonho (Dream)
Marca do Sentinela

Marca do Sentinela

Intuição do Sentinel. Quando você faz um teste de Sabedoria (Intuição) ou Sabedoria (Percepção), você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Escudo do Guardião. Você pode conjurar a magia Escudo Arcano (Shield) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você possa ver a menos de 1,5 metros [5 feet] de você é atingida por uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar com aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo ataque. Depois de usar essa característica, você não pode usa-la de novo até terminar um descanso longo.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Duelo Compelido (Compelled Duel), Escudo Da Fé (Shield Of Faith)
Vínculo Protetor (Warding Bond), Zona Da Verdade (Zone Of Truth)
Contramágica (Counterspell), Proteção Contra Energia (Protection From Energy)
Proteção Contra A Morte (Death Ward), Guardião Da Fé (Guardian Of Faith)
Mão de Bigby (Bigby's hand)
Marca da Passagem

Marca da Passagem

Velocidade de Mensageiro. Sua velocidade base de caminhada aumenta para 10,5 metros [35 feet].
Movimento intuitivo. Quando você faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para operar ou controlar um veículo terrestre, você pode lançar um d4 e adicionar o número obtido ao teste de habilidade. Passagem mágica. Você pode conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Recuo Acelerado (Expeditious Retreat), Salto (Jump)
Passo Nebuloso (Misty Step), Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Piscar (Blink), Montaria Fantasmagórica (Phantom Steed)
Porta Dimensional (Dimension Door), Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
Círculo De Teletransporte (Teleportation Circle)
Marca de Fabricação

Marca de Fabricação

Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de Inteligência (Arcana) ou um teste de habilidade envolvendo as ferramentas do artesão, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Dom do Artesão. Você ganha proficiência com um tipo de ferramenta de artesão de sua escolha.
Forjador Magico. Você sabe o truque Consertar (Mending). Você pode conjurar a magia Arma Mágica (Magic Weapon) uma vez com este recurso. Quando você a lança por este recurso, ela tem duração de 1 hora e não requer concentração. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Disco Flutuante (Floating Disk), Identificação (Identify)
Arma Mágica (Magic Weapon), Chama Contínua (Continual Flame)
Arma Elemental (Elemental Weapon), Conjurar Barragem (Conjure Barrage)
Fabricar (Fabricate), Moldar Rochas (Stone Shape)
Criação (Creation)
Marca da Selvageria

Marca da Selvageria

Intuição Selvagem. Quando você faz um teste de Sabedoria (Lidar com Animais) ou Inteligência (Natureza), você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Conexão Primordial. Você sempre está sob o efeito da magia Falar com Animais. (Speak with Animals) e pode lançar a magia Amizade Animal (Animal Friendship), no 3º nível o efeito das magias também se aplica a monstruosidades com 3 de inteligência ou menor. Depois de conjurar Amizade Animal (Animal Friendship) com esta caracteristica, você não pode conjurar novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Amizade Animal (Animal Friendship), Vínculo Bestial (Beast Bond)
Sentido Bestial (Beast Sense), Invocar Besta (Summon Beast)
Sinal De Esperança (Beacon Of Hope), Conjurar Animais (Conjure Animals)
Aura da Vida (Aura of Life), Dominar Besta (Dominate Beast)
Despertar (Awaken)
Marca da Localização

Marca da Localização

Visão do Caçador. Caso você não tenha o recurso Visão no Escuro, você o recebe e ganha a capacidade de ver em penumbra a até 18 metros [60 feet] de distância como se fosse luz plena, e em escuridão total como se fosse penumbra. Você não pode discernir cor em escuridão plena, somente em tons de cinzas.
Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de Sabedoria (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência), você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Magia de Localização. Você pode conjurar a magia Marca Do Caçador (Hunter's Mark). No 3º nível, você pode conjurar a magia Localizar Objeto (Locate Object) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Fogo Das Fadas (Faerie Fire), Passos Longos (Longstrider)
Localizar Animais Ou Plantas (Locate Animals Or Plants), Localizar Objeto (Locate Object)
Clarividência (Clairvoyance), Falar Com Plantas (Speak With Plants)
Adivinhação (Divination), Localizar Criatura (Locate Creature)
Comunhã com a Natureza (Commune with Nature)
Marca da Tempestade

Marca da Tempestade

Intuição de Navegador. Quando você faz um teste de Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade envolvendo as Ferramentas de Navegação, você pode lançar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Dadiva da Tempestade. Você tem resistência a danos causados por raios.
Junto Ao Vento. Você sabe o truque Lufada (Gust). No 3º nível, você pode conjurar a magia Lufada De Vento (Gust Of Wind) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Queda Suave (Feather Fall), Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Lufada De Vento (Gust Of Wind), Levitação (Levitate)
Nevasca (Sleet Storm), Muralha De Vento (Wind Wall)
Invocar Elemental (Summon Elemental), Controlar A Água (Control Water)
Conjurar Elemental (Conjure Elemental)
Marca da Detecção

Marca da Detecção

Intuição Dedutiva. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Insight), você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Detecção Mágica. Você pode conjurar as magias Detectar Magia (Detect Magic) e Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease). No 3º nível, você pode conjurar a magia Ver O Invisível (See Invisibility) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Detectar O Bem E Mal (Detect Evil And Good), Detectar Veneno E Doença (Detect Poison And Disease)
Detectar Pensamentos (Detect Thoughts), Encontrar Armadilhas (Find Traps)
Clarividência (Clairvoyance), Dificultar Detecção (Nondetection)
Olho Arcano (Arcane Eye), Adivinhação (Divination)
Conhecimento Lendário (Legend Lore)
Marca das Sombras

Marca das Sombras

Intuição Ardilosa. Quando você faz um teste de Carisma (Atuação) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Moldar Sombras. Você sabe o truque Ilusão Menor (Minor Illusion). No 3º nível, você pode conjurar a magia Invisibilidade (Invisibility) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Disfarçar (Disguise Self), Imagem Silenciosa (Silent Image)
Escuridão (Darkness), Passos Sem Pegadas (Pass Without Trace)
Clarividência (Clairvoyance), Imagem Maior (Major Image)
Invisibilidade Maior (Greater Invisibility), Terreno Alucinógeno (Hallucinatory Terrain)
Despistar (Mislead)
Marca da Vigilância

Marca da Vigilância

Intuição do Guarda. Quando você faz um teste de Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando as Ferramentas dos ladrões, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.
Selos do Guardião. Você pode conjurar as magias Alarme (Alarm) e Armadura Arcana (Mage Armor). No 3º nível, você pode conjurar a magia Tranca Arcana (Arcane Lock) uma vez com este recurso. Depois de conjurar qualquer uma das magias com esta caracteristica, você não pode conjurar aquela magia novamente até terminar um descanso longo. Carisma, Inteligencia ou Sabedoria é sua habilidade de conjuração e você não necessita de componentes materiais para lançar estas magias.
Magia da Marca. Caso você tenha o recurso de Conjuração ou Pacto de Magia, as seguintes magias são adicionadas na sua lista de magia de sua classe.
Ciclo da MagiaMagias
Alarme (Alarm), Armadura de Agathys (Armor of Agathys)
Arrombar (Knock), Tranca Arcana (Arcane Lock)
Glifo De Vigilância (Glyph Of Warding), Círculo Mágico (Magic Circle)
Arca Secreta (Secret Chest), Cão Fiel (Faithful Hound)
Cúpula Antivida (Antilife Shell)

"Apenas as criações divinas daqueles que participaram da criação podem receber uma de minhas bênçãos. Disse Azhaq em um dos textos sagrados, extinguindo a possibilidade deles possuírem tal benção."