NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasTruques ConhecidosMagias ConhecidasPontos de MisticismoCiclo de FeitiçosSegredos Conhecidos
1+2Patrono Transcendental, Feitiçaria Mística, Manifestação Mística2251-
2+2Segredos Místicos23612
3+2Manifestação Mística Aprimorada24722
4+2Incremento no Valor de Habilidade, Versatilidade Mística35823
5+3-36933
6+3Característica de Patrono Transcendental361033
7+3-381144
8+3Incremento no Valor de Habilidade391244
9+4-3101355
10+4Característica de Patrono Transcendental4101455
11+4Arcana Mística (6° nível)4111555
12+4Incremento no Valor de Habilidade4111656
13+5Arcana Mística (7° nível)4121756
14+5Característica de Patrono Transcendental4121856
15+5Arcana Mística (8° nível)4131957
16+5Incremento no Valor de Habilidade4132057
17+6Arcana Mística (9° nível)4142157
18+6Manifestação Mística Avançada4142258
19+6Incremento no Valor de Habilidade4142358
20+6Mestre Místico4142458

Características de Classe

Como um Místico, você ganha as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d8 por Nível de Místico
  • Dados de Vida no Nível 1: 8 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 5 + Modificador de Constituição por nível de Místico após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias e Escudos
  • Armas: Armas Simples
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Testes de Resistência: Sabedoria e Carisma.
  • Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, História, Intimidação, Investigação, Natureza e Religião.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Místico, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Carisma 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras Leves.
  • Armas: Arma Simples.
  • Ferramentas: Nenhuma.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples;
  • (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano;
  • (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador;
  • Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas.

Feitiçaria Mística

Com cuidado, prática e dedicação, você aprendeu a melhor canalizar e conjurar os poderes sobrenaturais que ganhou de seu patrono.
Truques
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de feitiços de Místico. Você aprende truques adicionais de místico conforme sobe de nível, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela “O Místico”.
Pontos de Misticismo
A tabela do Místico mostra quantos Pontos de Misticismo você tem. Quando voce usa algum recurso ou habilidade que utilize espaços de magia, como por exemplo conjurar uma magia, você pode gastar um número de Pontos de Misticismo para ser gasto como um espaço de magia, de acordo com a tabela abaixo. O ciclo máximo de feitiço que você pode criar com seus pontos de misticismo é mostrado na coluna Ciclo de Feitiço da tabela do Místico. Você recupera todos os Pontos de Misticismo gastos quando terminar um descanso curto ou longo.
Tabela: Pontos de Misticismo
Ciclo de FeitiçoPontos de Misticismo
2
3
4
5
6
 
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores
No 1° nível, você conhece dois feitiços de 1° ciclo à sua escolha da lista de feitiços de Místico.
A coluna Feitiços Conhecidos na tabela do Místico mostra quando você aprende mais feitiços de místico, à sua escolha, de 1° Ciclo ou superior. Cada um desses feitiços deve ser de um ciclo a que você tenha acesso, como mostrado na coluna de Ciclo de Feitiço na tabela do Místico. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende um novo feitiço de místico, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher um feitiço de místico que você conhece e substituí-lo por outro feitiço da lista de feitiço de místico, que também deve ser de um nível ao qual você possa conjurar.
Habilidade de Conjuração
A sua habilidade de conjuração é Carisma para os seus feitiços de Místico. Portanto, você usa seu modificador de Carisma sempre que algum feitiço se referir à sua habilidade de conjurar feitiços. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência e o modificador de acerto de seus feitiços de Místico.
CD para as suas Magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de Magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração para os seus feitiços de Místico.
Magias Expandidas

Lista de Magias Expandidas

As seguintes magias agora fazem parte da lista de magias do Místico. Sempre que você aprender uma nova magia de Místico, as magias desta lista estão elegíveis para escolha junto às magias que normalmente já estariam.

1° Ciclo

Infligir Ferimentos (Inflict Wounds)
Perdição (Bane)
Vitalidade Falsa (False Life)

2° Ciclo

Aura Mágica De Nystul (Nystul's Magic Aura)
Chicote Mental De Tasha (Tasha's Mind Whip)
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
Murchar e Florescer (Wither and Bloom)
Teia (Web)
Ver O Invisível (See Invisibility)

3° Ciclo

Animar Mortos (Animate Dead)
Piscar (Blink)
Rogar Maldição (Bestow Curse)
Transferência De Vida (Life Transference)
Lentidão (Slow)

4° Ciclo

Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Compulsão (Compulsion)
Confusão (Confusion)
Liberdade de Movimento (Freedom of Movement)
Tentáculos Negros De Evard (Evard's Black Tentacles)
Polimorfia (Polymorph)

5° Ciclo

Conhecimento Lendário (Legend Lore)
Conjurar Elemental (Conjure Elemental)
Modificar Memória (Modify Memory)
Névoa Mortal (Cloudkill)
Praga (Contagion)

6° Ciclo

Doença Plena (Harm)

7° Ciclo

Isolamento (Sequester)
Projetar Imagem (Project Image)
Símbolo (Symbol)
Teletransporte (Teleport)

8° Ciclo

Antipatia/Simpatia (Antipathy/Sympathy)
Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
Labirinto (Maze)
Limpar A Mente (Mind Blank)
Telepatia (Telepathy)

Manifestação Mística

Começando no 1º nível, você possui uma manifestação que ajuda a transmitir sua energia mística. Sua escolha muda como você molda os poderes de seu patrono e lhe confere mais poder nos níveis 3 e 18 desta classe.
Arma Mística

Arma Mística

Seja uma herança de família, o resultado de um acordo ou até mesmo uma punição por um crime que cometeu, de algum modo, sua alma está ligada a esta arma. Sua própria essência agora é emanada e manipulada à sua vontade, possibilitando feitos além de sua mortalidade.

Magias da Arma Mística

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magias da Arma Mística. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias da Arma
Escudo Arcano (Shield)
Destruição Punitiva (Branding Smite)
Destruição Cegante (Blinding Smite)
Destruição Estonteante (Staggering Smite)
Destruição Banidora (Banishing Smite)

Arma Manifestada

Você aprende a manifestar sua energia mística em armas. Ao final de um descanso curto ou longo, você pode se vincular a uma arma, que não tenha a propriedade de duas mãos, tornando–a mágica e fazendo a ter os seguintes benefícios:
  • Você é proficiente com ela e não pode ser desarmado dessa arma contra a sua vontade, a menos que você esteja incapacitado.
  • Você pode guardar essa arma em um espaço extradimensional com uma ação e pode convocá-la com uma ação bônus, no seu turno, fazendo-a se teletransportar instantaneamente para a sua mão.
  • Essa arma pode ser usada como foco arcano para as suas magias.
  • Quando você ataca com a arma, você pode usar o seu modificador de Carisma, ao invés do modificador de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano.
Por fim, você pode encantar apenas uma Arma Mística por vez, fazendo com que o encantamento de sua arma anterior suma ao encantar uma nova em um descanso curto ou longo.
Contrato Místico

Contrato Místico

Desde que você aceitou os termos do contrato você está sendo vigiado, seu pedido por auxilio fez que a entidade lhe presenteasse com um de seus servos, uma criatura que será leal a você, mas que antes disso, será leal a seu patrono. Elá te auxiliará em sua jornada, da melhor maneira possível, mas também será a responsável por saber se você está cumprindo a sua parte.

Magias do Contrato Místico

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magias do Contrato Místico. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias do Contrato
Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Good)
Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce)
Idiomas (Tongues)
Localizar Criatura (Locate Creature)
Imobilizar Monstro (Hold Monster)
 

Familiar do contrato

Você aprende a canalizar o seu poder místico em uma criatura dada a você para lhe vigiar e lhe obedecer, tornando-as pequenos servos sob o seu comando. Você aprende a magia Encontrar Familiar (Find Familiar) e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece. Adicionalmente, quando você conjurar essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais da magia para o seu familiar ou optar pelo Espírito Familiar Místico, que recebe características especiais dependendo da sua tipagem.

BT

Espirito Familiar Místico

Minúsculo (tipo escolhido), qualquer
Classe de Armadura: 13 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 5 + 2 vezes o seu nível de místico
Velocidade: 12 Metros [40 feet]. Voo: 12 Metros [40 feet]. Nado: 12 Metros [40 feet].

STR

8 -1

DEX

16 +3

CON

14 +2

INT

11 +0

WIS

13 +1

CHA

14 +2

Habilidades:
  • O Contrato Fechado. O Familiar tem um bônus em testes de habilidade, resistência e classe de armadura igual ao seu bônus de proficiência.
  • Mudar de forma. O espírito familiar pode usar sua ação para mudar sua forma, para um que se assemelha a uma besta do mesmo tamanho que o familiar, como um rato, um gato ou até mesmo um corvo. As estatísticas do familiar não se alteram, apenas sua aparência. Qualquer equipamento que esteja usando ou carregando não é transformado. Voltando para sua forma verdadeira se morrer ou receber dano ou usando uma ação.
Imunidades a dano: Garantido pelo tipo de familiar
Imunidade a condições: Garantido pelo tipo de familiar
Sentidos: Visão no Escuro 60ft., Percepção Passiva 10 + PB.
Idiomas: Todos que você fala.

Ações

  • Invisibilidade. O Familiar pode mágicamente ficar invisível até ele atacar, ou até sua concentração se encerrar (como se estivesse concentrando uma magia) Qualquer equipamento que o Familiar carregar fica invisível junto com ele.
(Habilidade Adquirida no 3º Nível de Místico)
  • Ataque Místico: Ataque de arma corpo-a-corpo: modificador de ataque de magia de Místico para acertar, alcance 1,5 metros [5 feet], um alvo. Dano: (1d6 + Bônus de Proficiência) de dano perfurante, cortante ou concussivo + 1d6 de dano do dano do tipo do familiar.
(Habilidade Adquirida no 3º Nível de Místico)
  • Disparo Místico: Ataque à Distância com Arma: modificador de ataque de magia de Místico para acertar, alcance 18 metros [60 feet], um alvo. Dano: (1d6 + Bônus de Proficiência) do dano do tipo do familiar.

• Aberração
  • Imunidade Aberrante - O familiar recebe imunidade a dano Psíquico.
  • Vínculo Mental - Com uma ação o familiar pode gerar um vínculo mental entre um número de criaturas igual a seu valor de bônus de proficiência, o vínculo dura 1 hora, e todas as criaturas vinculadas conseguem se comunicar mentalmente desde que compartilhem pelo menos 1 idioma em comum.
  • O espírito ganha algumas outras características adicionais quando você alcança 3º nível desta classe.
• Celestial
  • Imunidade Celestial - O familiar recebe imunidade a dano Radiante.
  • Visão do Coração - O familiar usa uma ação para tocar uma criatura e descobre o estado emocional atual dela.
• Dragão
  • Imunidade Dracônica - O familiar recebe imunidade a um dano elemental ao ser invocado.
  • Visão às Cegas - O familiar possui Visão às Cegas em uma área de 9 metros [30 feet].
• Fada
  • Imunidade Féérica - O familiar recebe imunidade à condição Encantado.
  • Brincadeira Feérica - Com uma ação bônus o familiar pode se teleportar para um espaço inocupado que consiga ver dentro de 9 metros [30 feet].
• Ínfero
  • Imunidade Ínfera - O familiar recebe imunidade a danos de Fogo e Veneno, além de ser imune à condição Envenenado.
  • Visão das Sombras - O familiar consegue enxergar em escuridão e escuridão mágica em um alcance de 36 metros [120 feet].
• Morto-Vivo
  • Imunidade Morta-Viva - O familiar recebe imunidade a dano Necrótico.
  • Fortitude de Morto-Vivo - Quando o familiar cair a 0 pontos de vida, ele recupera 1 ponto de vida e ficará inconsciente até o início de seu próximo turno. Isso pode ser feito um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, recuperando os usos gastos dessa habilidade depois de um descanso longo. Se o dano que o abateu for Radiante ou parte de um acerto crítico, então o familiar morre instantaneamente.
Livro Místico

Livro Místico

Através de conhecimentos perdidos, você conseguiu realizar diversos rituais para selar partes dos poderes daqueles que estão acima de ti. O conhecimento além mundos é demais para pertencer apenas a sua mente.
 

Magias do Livro Místico

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magias do Livro Místico. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias do Livro
Malfeito Feito (Silvery Barbs)
Portal de Vórtice (Vortex Warp)
Clarividência (Clairvoyance)
Olho Arcano (Arcane Eye)
Modificar Memória (Modify Memory)
 

Conhecimento Manifestado

Você ganha a capacidade de energizar livros com a sua reserva de poder místico, tornando os mesmos em enciclopédias abundantes de conhecimento legível apenas para você. Ao escolher este caminho, você recebe proficiência em Testes de Inteligência (Arcanismo) e a capacidade de utilizar livros como focos arcanos. Adicionalmente, ao possuir um livro como foco arcano em mãos, você pode utilizar uma ação para conectar-se com o mesmo, assim aprendendo três truques de sua escolha de qualquer lista de feitiços e o tornando seu Livro Místico. Estes truques passam a ser considerados feitiços de místico para você enquanto utiliza o livro encantado como foco arcano.
Além disso, agora você pode inscrever rituais mágicos no seu Livro Místico. Escolha duas magias de 1º nível de qualquer classe que possua a marcação de Ritual. As magias não precisam ser da mesma lista de magias. As magias aparecem no livro e não contam contra o número de magias que você conhece. Com seu Livro Místico em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias de outras formas, além de rituais, a menos que você as tenha aprendido por outros meios. Você também pode conjurar magias de Místico que você conhece como ritual, desde que elas tenham a marcação de Ritual.
Em suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual em seu Livro Místico. Quando você encontrar magias de ritual, você pode adicioná-la ao livro, se o nível da magia é igual ou menor que a metade do seu nível de Místico (arredondado para cima) e se você puder ter o tempo para transcrever a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição leva 2 horas e custa 50 peças de ouro para as raras tintas necessárias para escrevê-la.
Por fim, você pode encantar apenas um livro desta maneira por descanso curto ou longo.
Marca Mística

Marca Mística

Por conta dos acordos por ti aceitos, uma entidade agora demonstra de alguma forma que você está vinculado a ela, seja para te lembrar da sua servidão, por querer ter uma representação neste plano, ou por qualquer outro motivo além de sua compreensão.
Essa manifestação pode se demonstrar como um colar, um broxe, um brasão que carregue a imagem que aquela entidade queira passar, ou até mesmo marcas mais diretas como uma pintura, tatuagem ou uma cicatriz.

Magias do Marca

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Magias da Marca Mística. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias da Marca
Benção (Bless)
Restauração Menor (Lesser Restoration)
Revivificar (Revivify)
Proteção Contra A Morte (Death Ward)
Restauração Maior (Greater Restoration)
 

Marca do Auxílio

Você aperfeiçoa a extensão de sua reserva mística ao nível de influenciar constantemente outras criaturas, assim podendo criar uma marca que serve como uma pequena canalização de sua própria energia. Com uma ação, você pode criar a marca em si mesmo ou uma outra criatura voluntária de sua escolha a até 9 metros (30 feet). Você sempre sabe a localização do usuário que está com a sua marca, podendo utilizar nele magias que requerem com que você o veja, mesmo não o vendo.
Quando o portador da marca falhar em um teste de habilidade, ele pode adicionar 1d6 no resultado da rolagem, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Esse benefício pode ser utilizado um número de vezes igual a seu valor de bônus de proficiência, e os usos só são gastos quando o portador da marca for bem sucedido na rolagem. Este recurso é restaurado ao fim de um descanso curto ou longo.
Por fim, você pode criar uma nova marca com uma ação, assim destruindo a marca anterior.
 

Patrono Transcendental 1° Nível

No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental. Sua escolha lhe confere traços de classe no 1° nível e novamente no 6°, 10° e no 14° nível.
O Afogado

O Afogado

Há motivos dos mais velhos sempre alertarem sobre águas profundas. Há coisas neste mundo que vão além de dragões e corruptores. Coisas tão antigas quanto a própria criação, males que desafiaram os Deuses e por sua petulância foram castigados a nunca mais ver a luz, exilados para todo o sempre nas profundezas do oceano... Até agora...   Você pode não se lembrar ao certo em como o acordo fora feito. Talvez tenha se envolvido com cultistas de criaturas das profundezas, talvez um náufrago desesperado numa última tentativa de respirar enquanto afundava em direção às fendas submersas.   Não importa a razão, não mais... Agora há um vínculo inigualável entre você e o mar... E o que quer que tenha lhe dado poder... Sente fome...

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Criar Ou Destruir Água (Create Or Destroy Water)
Silêncio (Silence)
Maremoto (Tidal Wave)
Controlar A Água (Control Water)
Mão De Bigby (Bigby's Hand) (Aparece como um tentáculo)
11°Esfera Congelante De Otiluke (Otiluke's Freezing Sphere)
13°Vendaval (Whirlwind)
15°Tsunami
17°Tempestade Da Vingança (Storm Of Vengeance)

Tentáculo das Profundezas

Começando no 1º nível, Você pode mágicamente invocar um Espírito das Profundezas, que se manifesta como uma criatura marítima espectral, ou como tentáculos espectrais de um Krakken. Como uma ação bônus, você invoca o Espírito das Profundezas em um espaço que consiga ver a até 18 metros [60 feet] de você. O Espírito permanece por 1 minuto ou até você usar esse recurso para o invocar novamente.
Você pode invocar o Espírito um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando finalizar um descanso curto ou longo.
Caso você não possua mais usos do Espírito das Profundezas, você pode gastar 2 pontos de misticismo para invoca-lo.

BT

Espírito das Profundezas

Médio monstruosidade (unidade menor), sem alinhamento
Classe de Armadura: 12 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 5 + 3 vezes o seu nível total.
Velocidade: 9 Metros [30 feet] Voo: 9 Metros [30 feet] Nado: 18 Metros [60 feet]

STR

16 +3

DEX

14 +2

CON

12 +1

INT

1 -5

WIS

10 +0

CHA

3 -4

Habilidades:
  • Vínculo das Profundezas. O Espírito das Profundezas obedece seus comandos mentais, e possui um bônus em Testes de Habilidade, Resistência, e Classe de Armadura igual ao seu bônus de proficiência. Porém ele não é inteligente o suficiente para se comunicar de volta.
  • Criatura das Profundezas. O espírito das Profundezas não precisa respirar, adicionalmente, ele cresce para o tamanho Grande (Large) quando alcança o 5º nível nesta classe, e para o tamanho Enorme (Huge) quando você alcança o 14º nível nesta classe.
  • O Contrato Fechado. O Espírito das Profundezas é imune a qualquer efeito que faça ele ser controlado por outra pessoa que não seja você.
Imunidades a dano: Frio
Sentidos: Visão no Escuro de 18 Metros [60 feet], Visão às Cegas de 3 Metros [10 feet], Percepção Passiva 10 + BP
Idiomas: Não fala.

Ações

Golpe das Profundezas: Ataque de arma corpo-a-corpo: modificador de ataque de magia de Místico para acertar, alcance 3 metros [10 feet], um alvo. Dano: (1d8 + Modificador de Carisma) de dano de Energia. A criatura atingida perde 3 metros [10 feet] de deslocamento até o final do próximo turno dela.

  • O dano do Golpe das Profundezas aumenta para 2d8 + Modificador de Carisma no 10º nesta classe.

Presente do Oceano

Começando no 1º nível, você ganha velocidade de nado de 9 metros [30 feet], caso você já tenha velocidade de nado por outro meio, você aumenta sua velocidade em mais 9 metros [30 feet]. Adicionalmente, você pode respirar embaixo d’água e quando você estiver completamente submerso, qualquer criatura que também esteja completamente submersa pode entender sua fala e você pode entender a deles.
A Arquifada

A Arquifada

Sempre presentes na vida dos mortais, sejam pregando peças ou abençoando aqueles corajosos o suficiente para fazê-los. As lendas dizem que poucos são capazes de compreender ou sequer comunicar-se com tais criaturas, e nisso, há segredos que jamais serão descobertos por aqueles que não são como elas...   O desejo da descoberta sempre o atraiu, não só pelo poder que poderia trazer, mas pela beleza e liberdade que as fadas podem proporcionar. Dominar mentes alheias ou personificar os maiores medos dos fracos são poucas das coisas que uma fada pode fazer, mas não acha que compartilhariam os segredos de graça não é? Um nome, um segredo... Qualquer coisa serve... Mas serão coisas que jamais verá de novo...   Seu patrono é um dos mais poderosos entre essas criaturas... Você não entende o motivo dele ter lhe dado tais habilidades... Talvez visões de um futuro distante, ou até mesmo uma piada de mal gosto... Talvez tenha perdido uma aposta e agora está preso à ti. De qualquer modo, bem vindo ao grande baile da vida, onde agora você é o musicista, somelier e o anfitrião.

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Sono (Sleep)
Força Fantasmagórica (Phantasmal Force)
Piscar (Blink)
Conjurar Seres Da Floresta (Conjure Woodland Beings)
Dominar Pessoa (Dominate Person)
11°Conjurar Fada (Conjure Fey)
13°Projetar Imagem (Project Image)
15°Dominar Monstro (Dominate Monster)
17°Encarnação Fantasmagórica (Weird)

Presença Feérica

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de projetar a presença cativante e temerosa de seu patrono. Com uma ação, você pode forçar qualquer criatura em um cone de 4,5 metros [15 feet] originado de você a realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de feitiços de Místico. As criaturas que falharem no teste de resistência estão Enfeitiçadas ou Amedrontadas por você (à sua escolha) até o final do seu próximo turno.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 1 ponto de misticismo para usá-la novamente.
O Ceifador

O Ceifador

A arrogância daqueles que são vivos não conhece limites. Porém, saber de seus proprios limites é o primeiro passo para supera-los. Ao caminhar no limiar da linha que separa a vida e a morte, você foi aproximado por algo que não consegue compreender. Sua aparencia se adapta à sua mente, num esforço de não impactar permanentemente sua consciência.   O ser lhe estende a mão com uma oferta. "Sua ambição é grande mortal... Então arranjei este encontro. Recuse, e morrerá... Aceite minha dádiva... E seremos imbatíveis."   A criatura sorri. Não há escolha, nunca houve escolha...   Caminhe entre o véu dos espirítos, nem como um deles, nem como um dos seus. Tome o que agora é seu por direito, e um dia... Um dia... Terá o que merece...
 

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Bruxaria (Hex)
Ver O Invisível (See Invisibility)
Piscar (Blink)
Movimentação Livre (Freedom Of Movement)
Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike)
11°Barreira De Lâminas (Blade Barrier)
13°Forma Etérea (Etherealness)
15°Limpar A Mente (Mind Blank)
17°Lâmina Do Desastre (Blade Of Disaster)

Marca da Finitude

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de marcar uma criatura para a finitude. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. O alvo está marcado por 1 minuto. A marca cessa precocemente se o alvo morrer, se você morrer ou se você ficar incapacitado. Até que a marca cesse, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você ganha um bônus nas rolagens de dano contra o alvo marcado. O bônus é equivalente ao seu bônus de proficiência.
  • Qualquer rolagem de ataque que você faça contra o alvo marcado é um acerto crítico em uma rolagem de 19 ou 20, no d20.
  • Se o alvo marcado morrer, você recupera pontos de vida equivalentes ao seu nível de Místico + modificador de Carisma.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 5 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Celestial

O Celestial

Você talvez tenha presenciado muitos males neste mundo. Governos corruptos, vilôes emergindo de todos os lados, caos reinando e corruptores devorando desenfreadamente. Em uma tentativa desesperada, você vai à um templo, ou toma as rédeas da situação e faz as coisas por você mesmo... Você clama aos céus por ajuda, suplica por salvação... E não sabe reagir quando ela realmente vem. Mas não de um jeito que esperava ou queria. Anjos não podem interferir diretamente no nosso mundo, mas uma oferta é feita... Conquiste a fúria dos céus e traga a luz para todos aqueles que buscam a escuridão! Traga a justiça para os impuros e a esperança para os que já não a possuem mais. Por enquanto, sua missão é com os mortais, porém quando a hora chegar, possui um lugar nos 7 céus para a luta eterna que virá.

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Curar Ferimentos (Cure Wounds)
Ajuda (Aid)
Aura De Vitalidade (Aura Of Vitality)
Aura De Vida (Aura Of Life)
Dissipar O Bem E Mal (Dispel Evil And Good)
11°Cura Completa (Heal)
13°Regeneração (Regenerate)
15°Aura Sagrada (Holy Aura)
17°Ressurreição Verdadeira (True Resurrection)

Truques Adicionais

No 1º nível, você aprende os truques Chama Sagrada (Sacred Flame) e Luz (Light). Eles contam como truques de Místico para você, mas não contam na quantidade de truques que você conhece.

Chama Angelical

No 1º nível, você ganha a habilidade de canalizar energia divina para curar ou causar ferimentos. Você tem um poço de d6 que você gasta para usar essa característica. O número de dados no poço é igual a 1 + modificador de Carisma.
Com uma ação bônus, você pode curar ou causar dano a uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você, gastando dados do poço. Uma vez por turno, você pode gastar um dado do poço para curar uma criatura, ela irá recuperar um número de pontos de vida igual a 1d6 + nível de Místico. Alternativamente, você pode gastar um dado para causar dano a uma criatura, fazendo com que ela receba 1d6 + nível de Místico de dano Radiante.
Você recupera todos os dados do poço ao final de um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você pode gastar 3 pontos de misticismo para recuperar um dos dados utilizados.
O Gênio

O Gênio

Lendas dizem sobre as lâmpadas mágicas perdidas pelo mundo. E basta um único pedido... E você sabe qual é... A tentação de ser rico, poderoso ou famoso é demais para guardar. Você sabe que gênios deturpam os pedidos que são feitos à eles, e então você pensa... Pensa e pensa...   Me dê sua força. Você diz. E o gênio sorri. Uma dor implacável cruza seu corpo, conforme sente parte de sua alma sendo puxada para a lampada, e ao correr em panico, sente a fraqueza que é, caso parta de sua lampada. Não achou mesmo que seria de graça não é?   Poderes cósmicos fenomenais, mas presos dentro de uma urna, seria comico se não fosse trágico. Conquiste o respeito de seu agora senhor... E receberá mais dádivas, talvez até mesmo achará um tolo para aprisionar também...
 

Gênio Elemental

Seu patrono é um gênio de um dos planos elementais, você precisa determinar com base na tabela o Tipo de Gênio do seu patrono, ele definirá alguns dos recursos da seu arquétipo.
d4TipoElemento
1DaoTerra
2DjinniAr
3EfreetiFogo
4MaridÁgua

Lista de Magias Expandida

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece. Você aprende apenas as magias especificas do seu Gênio. Nos níveis 13, 15 e 17, suas magias são para todos os genios.
Nível de MísticoMagias do DaoMagias do DjinniMagias do EfreetiMagias do Marid
Santuário (Sanctuary)Onda Trovejante (Thunderwave)Mãos Flamejantes (Burning Hands)Névoa Obscurecente (Fog Cloud)
Crescer Espinhos (Spike Growth)Lufada de Vento (Gust of Wind)Raio Ardente (Scorching Ray)Nublar (Blur)
Fundir em Pedra (Meld Into Stone)Muralha de Vento (Wind Wall)Bola de Fogo (Fireball)Nevasca (Sleet Storm)
Moldas Rochas (Stone Shape)Invisibilidade Maior (Greater Invisibility)Escudo de Fogo (Fire Shield)Controlar a Água (Control Water)
Muralha de Pedra (Wall of Stone)Similaridade (Seeming)Coluna de Chamas (Flame Strike)Cone de Frio (Cone of Cold)
11°Manto De Pedra (Investiture Of Stone)Manto De Vento (Investiture Of Wind)Manto De Chamas (Investiture Of Flame)Manto De Gelo (Investiture Of Ice)
13°Mansão Magnífica De Mordenkainen (Mordenkainen's Magnificent Mansion)
15°Labirinto (Maze)
17°Desejo (Wish)

Receptáculo do Gênio

A partir do 1º nível. Seu patrono te presenteou com um receptáculo mágico que te concede uma parcela do poder do gênio. O receptáculo é um objeto minúsculo, e pode ser utilizado como foco arcano para suas magias de místico. Você decide qual é esse objeto, ou você pode determinar qual objeto é aleatoriamente ao rolar na tabela da Receptáculo do Gênio.
A tabela é meramente sugestiva, você pode criar um objeto diferente dos sugeridos pela tabela caso ele se encaixe melhor na história de seu personagem.
d6Receptáculo do Gênio
1Lampião
2Urna
3Anel com um Compartimento
4Garrafa com uma rolha
5Estatueta Oca
6Lanterna Ornamentada
Enquanto você toca o receptáculo, você pode utiliza-lo das seguintes maneiras:
  • Repouso Engarrafado: Com uma ação, você pode sumir magicamente adentrando seu receptáculo, que continua no local onde você estava antes de adentra-lo. O interior do receptáculo é um espaço extra-dimensional no formato de um cilindro de raio de 6 metros [20 feet] e 6 metros [20 feet] de altura que se assemelha ao seu receptáculo. O interior é decorado com almofadas, mesas baixas, e tem uma temperatura confortável. Enquanto você estiver dentro do receptáculo, você ainda consegue ouvir barulhos ao redor de seu receptáculo como se você estivesse lá fora. Você pode se manter dentro do receptáculo por um numero de horas igual o dobro de seu valor de proficiência. Você sai de dentro de seu receptáculo quando utiliza uma ação bônus, se você morrer, ou se o receptáculo for destruído. Quando você sai do receptáculo você aparece em um dos espaços inocupados mais próximos do receptáculo. Qualquer objetos deixados dentro do receptáculo permanecem lá até serem levados para fora, caso o receptáculo for destruído, todos os objetos armazenados são arremessados para fora em espaços inocupados inofensivamente. Quando você adentrar o receptáculo, você não pode adentrar novamente até completar um descanso longo.
  • Fúria do Gênio: Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você atingir uma rolagem de ataque, você pode causar dano adicional contra o alvo igual seu valor de proficiência. O tipo de dano é determinado pelo tipo de gênio de seu patrono: Concussão (Dao), Trovejante (Djinni), Fogo (Efreeti), Frio (Marid). No inicio do seu turno, você pode gastar 3 pontos de místicismo para causar esse dano em todos os ataques no seu turno.
O receptáculo possui um valor de CA igual seu valor de CD de magias. E tem pontos de vida igual seu nível de místico mais seu valor de proficiência, e é imune a dano de veneno e psíquico.
Se o receptáculo for destruído ou você o perder, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um novo receptáculo de seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo, e destrói o receptáculo anterior, caso ele ainda exista. O receptáculo some em um clarão de poder elemental quando você morre.
O Grande Antigo

O Grande Antigo

Forças além de nossa compreensão habitam o que achamos que são estrelas. A verdade oculta de nosso universo foi descoberta por acaso, ou talvez um empurrão de algo que ainda não compreendemos... Mas as visões... Os gritos... São demais para você. O frágil fio entre a loucura e a sanidade está quase se rompendo... E assim ficará, enquanto não for revelado à ti mais e mais segredos.   Tal Deus Antigo sequer pode saber do horizonte de eventos que se aproxima, sendo completamente displicente com nossa realidade, sequer tendo conhecimento daqueles que o cultuam, mas o conhecimento fez você conhecer tal criatura.
As vezes, alguns segredos são perdidos por alguns motivos... É verdade... Eu vi também...   Será que tal discernimento do novo mundo que observa será capaz de fazê-lo mudar seu destino, ou apenas o trará mais perto do abismo?

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Sussurros Dissonantes (Dissonant Whispers)
Detectar Pensamentos (Detect Thoughts)
Infestar De Inimigos (Enemies Abound)
Assassino Fantasmagórico (Phantasmal Killer)
Telecinésia (Telekinesis)
11°Prisão Mental (Mental Prison)
13°Miragem (Mirage Arcane)
15°Enfraquecer Intelecto (Feeblemind))
17°Grito Psíquico (Psychic Scream)

Despertar a Mente

A partir do 1° nível, o seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros [60 ft] de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.
Adicionalmente, você pode gastar 1 ponto de misticismo para formar um vínculo de comunicação telepática com uma criatura voluntária que você consiga ver e esteja a 18 metros [60ft] de você, com duração de 1 hora. Após formar o vínculo, você pode se afastar o quanto quiser. O vínculo só é quebrado caso você o encerre com uma ação bônus ou fique incapacitado.
Você pode gastar mais 3 pontos de misticismo para vincular um número de pessoas, já vinculadas a você, igual à metade de seu nível de místico (mínimo 1) no mesmo elo, permitindo assim que todas elas se comuniquem telepaticamente entre si.

Sussurro dos Antigos

Ainda no 1° nível, você aprende a atormentar os pensamentos de uma criatura enquanto invade a sua mente. Com uma ação, você pode forçar uma criatura a até 18 metros [60 ft] de você a realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de feitiços de Místico. Em uma falha a criatura recebe 2d6 + nível de Místico de dano Psíquico e fica sob o efeito de Amedrontado por um minuto, podendo refazer o teste todo final de turno para sair da condição. Em um sucesso, a criatura recebe apenas metade do dano e não fica sob o efeito de Amedrontado.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 2 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Imortal

O Imortal

Um acordo feito com uma criatura além da vida e da morte. Você conseguiu através de seu acordo abandonar sua casca mortal, para que assim possa conqusitar suas ambições intangíveis. Para tais coisas, tempo e moralidade são coisas efêmeras, e tais preocupações serão como grãos de areia numa ampulheta.   Os motivos de seu acordo não são mais importantes, ainda mais agora que não respira mais. Saberá em primeira mão os caminhos da ambição da eternidade e das rotas além das portas da morte. Você clama pelos conhecimentos proibidos, junto com outros segredos, junto com aqueles cujos corações ainda batem.

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Infligir Ferimentos (Inflict Wounds)
Murchar e Florescer (Wither and Bloom)
Falar Com Os Mortos (Speak With Dead)
Malogro (Blight)
Enervação (Enervation)
11°Círculo Da Morte (Circle Of Death)
13°Dedo Da Morte (Finger Of Death)
15°Evaporação De Abi (Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
17°Devastação Temporal (Time Ravage)

Poder do Imortal

Começando no 1º nível, você não precisa mais respirar, comer ou beber e você não envelhece mais.
Além disso, você pode manifestar um aspecto do terrível poder de seu patrono. Como uma ação bônus, você se transforma fazendo com que todas as criaturas a sua escolha em um raio de 3 metros [10 feet] sejam forçadas a fazer um teste de resistência de Sabedoria, para não ficarem amedrontadas por você por 1 minuto (as criaturas podem repetir o teste todo final de turno para sair da condição) e durante 1 minuto você passa a ter os seguintes benefícios.
  • Você ganha pontos de vida temporária igual a 1d10 + seu nível de Místico.
  • Uma vez durante seu turno, quando você acertar uma criatura com uma rolagem de ataque, você pode forçá-la a realizar um teste de resistência de Sabedoria, e se ela falhar, o alvo ficará amedrontado por você até o final do seu próximo turno.
  • Você é imune à condição amedrontado.
Você pode se transformar um número de vezes equivalente ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
O Ínfero

O Ínfero

Sentimentos negativos que já não conseguem manter-se ao seu peito, ou então, um acordo feito em tempos antigos finalmente chegou o tempo de ser cobrado. Não importa... Você sabe que busca poder... Sabe o que deve ser feito.   Um contrato surge à sua frente, o cheiro de enxofre é intragável. Sua mão está trêmula e ainda sim, assina seu nome. O papel se desfaz em chamas e a fera à sua frente sorri. Foi um prazer fazer negócios contigo, ela diz.   Você sabe do erro que cometeu, mas agora já não há mais volta. É impossível prever os objetivos de um Ínfero, mas o contrato prevê todas as cláusulas, mas infelizmente você não leu todas elas... Você perdeu a parte que diz ... "alma presa por toda a eternidade"...

Lista de Magias Expandidas

Você aprende magias adicionais quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrada na tabela de Lista de Magias Expandidas. Cada uma dessas magias conta como magia de Místico para você, mas não conta no número de magias de Místico que você conhece.
Nível de MísticoMagias Expandidas
Comando (Command)
Raio Ardente (Scorching Ray)
Bola De Fogo (Fireball)
Escudo De Fogo (Fire Shield)
Consagrar (Hallow)
11°Invocar Corruptor (Summon Fiend)
13°Amarrar Essência (Tether Essence)
15°Antipatia/Simpatia (Antipathy/Sympathy)
17°Portal (Gate)

Moedas do Contrato

A partir do 1° nível, você ganha a habilidade de marcar uma criatura e vincular o destino dela ao seu patrono. Com uma ação bônus, você pode marcar uma criatura hostil pelo próximo minuto, até ela morrer ou você marcar outra criatura. Caso a criatura marcada morra, você recebe de seu patrono uma pequena moeda, você pode consumi-la com uma ação bônus para utilizar um dos seguintes recursos:
  • Receber um total de pontos de vida temporários igual ao seu nível de Místico + modificador de Carisma pelo próximo minuto.
  • Conceder dano extra de Fogo em sua próxima rolagem de dano contra uma criatura em um total igual ao seu nível de Místico + modificador de Carisma pelo próximo minuto.
Você pode carregar consigo apenas uma moeda, tendo que devolvê-las para o seu patrono ao final de um descanso curto ou longo, perdendo-as no processo. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para gastar 3 pontos de misticismo em troca de receber uma moeda.

Segredos Místicos

Em sua relação com o seu patrono, você obteve acesso aos Segredos Místicos, que são características oferecidas por ele para aprimorá-lo como servo.
No 2° nível, você ganha acesso a dois segredos à sua escolha. Suas opções de segredos estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos níveis de místico, você adquire novos conhecimentos à sua escolha, como mostrado na coluna Segredos Conhecidos na tabela O Místico.
Além disso, quando você adquire um novo nível nesta classe, você pode escolher um segredo que você conhece e substituí-lo por outro segredo que você possa aprender nesse nível, assim esquecendo o anterior.   Segredos Místicos

Segredos Místicos

Alguns Segredos Místicos possuem um pré-requisito para serem obtidos, esse pré-requisito é o mesmo que o título da lista abaixo. Por exemplo:
  • Os Segredos Místicos de 5º Nível, tem como pré-requisito 5 Níveis na classe de Místico, os de 7º Nível, tem como pré-requisito 7 Níveis na classe de Místico, etc.
  • Os Segredos Místicos de Rajada Mística requerem que você possua conhecimento do truque Rajada mística, etc.
  • Os Segredos Místicos de maldições requerem que você possua o conhecimento do feitiço Maldição (Hex) ou Rogar Maldição (Bestow Curse).
  • Os Segredos Místicos de Manisfestação requerem que você possua a Manifestação correspondente aos Segredos.

Segredos Místicos de 1º Nível

Invocações Místicas de 1º Nível

Armadura das Sombras
Você pode conjurar Armadura Arcana (Mage Armor) em si mesmo, à vontade, sem gastar espaço de magia, pontos de misticismo ou componentes materiais.
Idioma Bestial
Você consegue se comunicar com animais como se estivesse o tempo inteiro sob o efeito de Conversar com Animais (Speak With Animals).
Influência Carismática
Você ganha duas proficiências a sua escolha entre: Enganação, Persuasão, Intimidação ou Atuação, e ganha expertise a sua escolha em uma dessas.
Mente Mística
Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição que você faça para manter concentração em uma magia.
Olhar das duas Mentes
Você pode usar sua ação para tocar um humanoide disposto e perceber através dos sentidos deles até o final do seu próximo turno. Enquanto a criatura estiver no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação em turnos subsequentes para manter essa conexão, estendendo a duração até o final do seu próximo turno. Enquanto percebendo através dos sentidos de outra criatura, você se beneficia de quaisquer sentidos possuídos por essa criatura, e você fica cego e surdo para seus próprios arredores.
Olhos do Guardião de Runas
Você pode ler qualquer escrita em qualquer idioma.
Vigor Místico
Você aprende a magia Vitalidade Falsa (False Life) e passa a poder conjurar a magia em si mesmo, à vontade, sem gastar espaço de magia, pontos de misticismo ou componentes materiais.
Visão Mística
Você pode ver normalmente em escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância de 36 metros [120 feet].
Visão Mágica
Você pode conjurar Detectar Magia (Detect Magic), à vontade, sem gastar espaço de magia, pontos de misticismo ou componentes materiais.
Máscara de muitas faces
Você pode conjurar Imagem Disfarçar-se (Disguise Self), à vontade, sem gastar espaço de magia, pontos de misticismo ou componentes materiais.
Moldar Sombras
Você pode conjurar Imagem Silenciosa (Silent Image), à vontade, sem gastar espaço de magia, pontos de misticismo ou componentes materiais.
Segredos Místicos de 5º Nível

Segredos Místicos de 5º Nível

Manto do Medo
Com uma ação bônus, uma aura de medo emana de você. A aura se estende em até 1,5 metros [5 feet] de você em qualquer direção, mas não através de cobertura total. Ela dura até você ficar incapacitado ou dispensa-la com uma ação bônus. Criaturas à sua escolha que entrem ou que comecem o turno dentro da aura recebem dano Psíquico igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 de dano). Além disso, criaturas a sua escolha dentro da área possuem desvantagem em testes contra intimidação e a efeitos que causem a condição de medo.
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usá-la novamente até você terminar um descanso curto ou longo.
Um com as Sombras
Quando você estiver em uma área de Pouca Luz ou Escuridão, você pode usar sua ação para se tornar Invisível até você se mover ou tomar uma ação ou reação.
Benção das Profundezas
Você pode respirar embaixo d'água, e você ganha velocidade de deslocamento de nado igual a sua velocidade de caminhada. Você também aprende a conjurar Respirar na Agua (Water Breathing) sem gastar espaços de magia. Uma vez que você faz isso, você só pode fazer novamente ao fim de um descanso longo.
Tumba Gélida
Com uma reação quando você receber dano, você pode se sepultar em gelo, que derrete no início do seu próximo turno. Você recebe 10 pontos de vida temporário por nível místico, enquanto você estiver sepultado, sua velocidade é reduzida a 0, você está incapacitado, e o gelo recebe o dano em seu lugar, o gelo possui vulnerabilidade a dano de fogo. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, somem quando o gelo derrete.
Uma vez que você use essa invocação, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Segredos Místicos de 7º Nível

Segredos Místicos de 7º Nível

Olhar Fantasmagórico
Com uma ação, você ganha a habilidade de ver através de objetos sólidos a um alcance de 9 metros [30 feet] por 1 minuto. Dentro desse alcance, você tem Visão no Escuro se você já não a possuir. Durante esse tempo, você percebe os objetos de forma fantasmagórica, com imagens translucentes.
Movimentação Mística
Você pode caminhar em superfícies verticais, e de cabeça para baixo sem precisar utilizar suas mãos. Você também ganha um deslocamento de escalada igual a sua velocidade de caminhada.
Análise Mística
Você pode conjurar Identificar (Identify) à vontade, sem precisar de componentes materiais e sem gastar pontos de misticismo ou espaço de magia.
Segredos Místicos de 9º Nível

Segredos Místicos de 9º Nível

Passos Ascendentes
Você pode conjurar Levitar (Levitate) em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Salto de Outro Mundo
Você pode conjurar Salto (Jump) em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais.
Sussurros das Tumbas
Você pode conjurar Falar com os Mortos (Speak With Dead) à vontade, sem gastar espaços de magia.
Segredos Místicos de 15º Nível

Segredos Místicos de 15º Nível

Mestre das Formas Variadas
Você pode conjurar Alterar-se (Alter Self) em si mesmo à vontade, sem gastar espaços de magia ou componentes materiais. Adicionalmente, você pode usar a sua ação para se metamorfosear em uma besta de até CR 1. Você então utiliza as fichas de animal, sem poder falar ou conjurar magias. Tudo o que você estiver vestindo e carregando é transformado com você. Você volta para a sua forma verdadeira se usar uma ação ou se morrer.
Mortalha das Sombras
Você cria um manto de sombras que cobre todas as suas vestimentas e, enquanto estiver usando ele, você pode puxar o capuz sobre a cabeça para ficar invisível. Enquanto você estiver invisível, qualquer coisa que estiver carregando ou vestindo fica invisível com você. Você se torna visível quando deixa de usar o capuz. Puxar o capuz para cima ou para baixo requer uma ação. Adicionalmente, enquanto com o manto, suas pegadas não deixam rastros e nem fazem som.
Visão da Bruxa
Você recebe Visão Verdadeira de 9 metros [30 feet].

Segredos Místicos de Rajada Mística (Eldritch Blast)

Segredos Místicos de Rajada Mística (Eldritch Blast)

Impacto Agonizante
Quando você conjurar Rajada Mística (Eldritch Blast), você pode somar seu modificador de carisma em cada dano infligido.
Lança Mística
Seu truque Rajada Mística (Eldritch Blast) tem alcance de 90 metros [300 feets].
Tentáculos Místicos
Quando você conjurar Rajada Mística (Eldritch Blast),uma vez por turno ao atingir um oponente você pode trazer o alvo 3 metros [10 feets] em uma linha reta em sua direção. Alternativamente você pode empurrar o alvo em 3 metros [10 feets] para longe de você sem limitações de uso por turno.
Lança da Letargia
Quando você conjurar Rajada Mística (Eldritch Blast),uma vez por turno ao atingir um oponente você pode reduzir seu deslocamento em 3m (10 pés) até o fim do seu próximo turno.
Lanças da Execução
Pré-requisito: 7º nível.
Quando você utiliza sua ação para conjurar o truque Rajada Mística, você pode gastar 2 pontos de misticismo para conjurar o truque novamente com sua ação bônus
Lanças da Soberania
Pré-requisito: 15º nível.
O truque Rajada Mística passa a ignorar efeitos de negação/reflexão mágica (Como Reflective Carapace e Limited Magic Immunity, entre outros.)
Segredos Místicos de Maldições

Segredos Místicos de Maldições

Maldição Alucinante
Pré-requisito: 5º nível, Magia Maldição (Hex) ou algum recurso de místico que amaldiçoe.
Como uma ação bônus, você causa um distúrbio psíquico ao redor do alvo amaldiçoado por sua magia Maldição (Hex) ou por algum recurso de místico que seja seu, como a Maldição da Marca da Finitude ou Rogar Maldição (Bestow Curse). Quando você fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 1,5 metros [5 feet] do alvo. O dano psíquico é equivalente ao seu modificador de Magias do Místico (mínimo de 1 de dano). Para usar essa Invocação, você precisa ver o alvo amaldiçoado e ele precisa estar a até 9 metros [30 feet] de você.
Maldição Descuidada
Pré-requisito: 7º nível, magia Maldição (Hex) ou algum recurso de místico que amaldiçoe.
Sua maldição cria temporariamente uma ligação entre você e seu alvo. Como uma ação bônus, você pode magicamente teletransportar a até 9 metros [30 feet] para um espaço inocupado que você possa ver em uma área de 1,5 metros [5 feet] do alvo amaldiçoado por sua magia Maldição (Hex) ou por algum recurso de Místico que seja seu, como a Maldição da Marca da Finitude ou Rogar Maldição (Bestow Curse). Para se teletransportar dessa forma, você precisa ver o alvo amaldiçoado.

Segredos Místicos Arma Mística

Segredos Místicos Arma Mística

Lâmina Sedenta
Pré-requisito: 5º nível, Arma Mística
Você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno. (Esse recurso funciona como se fosse uma habilidade de Ataque Extra.)
Golpe Agonizante
Pré-requisito: 12º nível, Arma Mística
Quando você acertar uma criatura com sua arma de pacto, essa criatura recebe dano de energia (Force) extra equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1)
Segredos Místicos Contrato Místico

Segredos Místicos Contrato Místico

Presente dos Eternos
Pré Requisito: 5º nível, Contrato Místico
Sempre que você recuperar pontos de vida enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 feet] de você, você pode escolher tratar qualquer dado rolado para determinar a quantidade de pontos de vida que você ganhar como se tivesse rolado o valor máximo para você, ou alternativamente você pode fazer o seu familiar cura uma quantidade de vida igual a quantidade que você curou.
Ligação Mística
Pré Requisito: 12º nível, Contrato Místico
Enquanto seu familiar estiver a pelo menos 9 metros [30 feet] de você, durante o seu turno você pode lançar magias através dele, como se estivesse no espaço em que ele ocupa, adicionalmente, quando seu familiar ataca, ele pode adicionar seu modificador de Carisma no dano.
Segredos Místicos Livro Místico

Segredos Místicos Livro Místico

Escriba Distante
Pré-requisito: 5º nível, Livro Místico
Uma nova página aparece em seu Livro do Oráculo. Com sua permissão, uma criatura pode usar a ação dela para escrever um nome nessa página. Essa página pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Você pode conjurar a magia Enviar Mensagem (Sending), mirando a criatura cujo nome esteja na página, sem usar espaço de magia e sem usar componentes materiais. Para fazer isso, você precisa escrever a mensagem na página. O alvo escuta a mensagem na própria mente, e se o alvo responder, a mensagem dele aparece na página, ao invés de na sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.
Com uma ação, você pode mágicamente apagar um nome na pagina tocando nele.
Presente dos Protetores
Pré Requisito: 12º nível, Livro Místico
Uma nova página aparece em seu Livro do Oráculo. Com a sua permissão, uma criatura pode escrever o próprio nome nessa página, que pode conter um número de nomes igual ao seu bônus de proficiência.
Quando uma criatura cujo nome esteja na página é reduzida a 0 pontos de vida mas não é morta na hora, a criatura magicamente cai para 1 ponto de vida. Uma vez que essa mágica é ativada, nenhuma criatura pode se beneficiar dela novamente até você terminar um descanso longo.
Como uma ação, você magicamente apaga um nome na pagina tocando-o.
Segredos Místicos Marca Mística

Segredos Místicos Joia Mística

Marca da Proteção Amplificada
Pré-requisito: 5º nível, Marca Mística
Quando o portador da sua marca falhar em um teste de resistência, ele pode adicionar um d6 à rolagem, potencialmente tornando a falha em um sucesso. Esse benefício pode ser usado um número de vezes equivalente ao seu valor de bônus de proficiência, os usos deste recurso só são gastos quando o portador da marca for bem sucedido na rolagem. Este recurso é restaurado ao fim de um descanso longo.
Marca da Conexão
Pré-requisito: 12º nível, Marca Mística
Enquanto outra pessoa estiver com sua marca, você pode usar sua ação para se teletransportar para o espaço mais próximo dele, dado que ambos estejam no mesmo plano de existência. O portador do marca pode fazer o mesmo, usando a ação dele para se teletransportar até você. O teletransporte pode ser usado um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um descanso longo.

Manifestação Mística Aprimorada

No 3° nível, você ganha conhecimento aprimorado de sua Manifestação Mística, você então recebe um dos seguintes benefícios baseado em seu objeto de manifestação.
Arma Mística

Arma Mística

Armas Multiplas

Você agora é capaz de encantar até duas armas com seu ritual e não existe mais restrição para o tipo de arma a ser encantada.

Destruição Mística

Quando você atingir uma criatura com um ataque com uma Arma Mística, você pode gastar um número de pontos de misticismo, equivalentes ao nível do Ciclo de Feitiço que você pode conjurar com essa classe utilizando pontos de misticismo, para causar dano de Energia extra, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 caso os pontos gastos sejam equivalentes a uma magia de primeiro círculo, adicionando 1d8 extra para cada nível acima do primeiro.
Contrato Místico

Contrato Místico

Ligação Amplificada

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos dele enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Adicionalmente, enquanto percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também pode falar através dele com a sua própria voz, mesmo que o seu familiar normalmente não consiga falar.   Além disso, o seu familiar agora pode atacar. O tipo de dano do ataque é baseado no tipo de seu familiar. Adicionalmente, ele também ganha uma habilidade que pode ser usada um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Caso a habilidade force uma criatura a fazer um teste de resistência, a CD é igual a de suas magias de Místico.   • Aberração
  • Tipo de Dano do Ataque: Psíquico.
  • Telecinesia - Com uma ação o familiar pode escolher uma criatura que consiga ver a até 9 metros [30 feet], a criatura deve fazer um teste de resistência de Força, em uma falha o familiar pode movê-la em até 9 metros [30 feet] para qualquer direção, desde que termine em um espaço inocupado.
• Celestial
  • Tipo de Dano do Ataque: Radiante.
  • Cura Radiante - Com uma ação o Familiar pode tocar um aliado para restaurar uma quantidade de pontos de vida igual a seu valor de Bônus de Proficiência + Mod. Carisma.
• Dragão
  • Tipo de Dano do Ataque: O mesmo tipo da imunidade.
  • Bafo de Dragão - Com uma ação o familiar realiza uma baforada em uma área de cone de 4,5 metros [15 feet], todas as criaturas dentro dessa área devem realizar um teste de resistência de Destreza, recebendo 1d10+BP+CAR de dano de (mesmo tipo do dano) em uma falha, ou metade em um sucesso.
• Fada
  • Tipo de Dano do Ataque: Psíquico.
  • Charme Feérico - O familiar pode com uma ação escolher uma criatura que consiga ver a até 9 metros [30 feet], a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, em uma falha a criatura ficará encantada pela fada por 1 minuto ou até receber qualquer dano da fada ou de aliados dela.
• Ínfero
  • Tipo de Dano do Ataque: Fogo.
  • Métodos Ardilosos - Sempre que o familiar acertar um ataque o alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, em uma falha ele recebe 3d6 de dano de Veneno e fica Envenenado, em um sucesso ele recebe metade desse dano e não recebe a condição.
• Morto-Vivo
  • Tipo de Dano do Ataque: Necrótico.
  • Medo da Morte - Você pode com uma ação escolher uma criatura que consiga ver a até 9 metros [30 feet], a criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, em uma falha a criatura ficará amedrontada pelo Morto-Vivo.
Livro Místico

Livro Místico

Preparação de Magia

Você agora pode preparar a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de Místico, ao invés de selecioná-las como sempre aprendidas, como mostrado na tabela de magias conhecidas (Magias aprendidas por arquétipos, não são possíveis de serem trocadas). Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de Místico, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possa conjurar por esta classe.   Além disso, você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de forma alguma. Para obter os benefícios de um descanso longo, você pode passar todas as 8 horas fazendo atividades leves, como ler seu Livro Místico e vigiar.
Marca Mística

Marca Mística

Marca Protetora

Quando o portador da marca é acertado por um atacante que você possa ver que esteja até 9 metros [30 feet] de você, você pode usar sua reação para dar dano Psíquico ao atacante igual ao seu bônus de proficiência e o empurrar a até 3 metros [10 feet] para longe do portador da marca.   Além disso, quando você conjurar uma magia que tenha alcance próprio (que não afete uma área), ou uma magia de alvo único tendo como alvo si mesmo, você pode gastar um número de pontos de misticismo igual ao nivel da magia (1 ponto de misticismo caso a magia seja um truque) para que ela tambem afete o portador de sua marca.
 

Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.  

Versatilidade Mística

No 4º nível, e sempre que você alcançar um nível nesta classe que te garante um Aumento No Valor de Atributo, você pode escolher uma das seguintes opções, representando a troca no foco de seus estudos sobre ocultismo:
  • Troque um dos truques aprendidos pela habilidade Feitiçaria Mística por algum outro truque disponível da lista de magias do Místico.
  • Troque a Manifestação Mística escolhida por alguma das outras opções de Manifestação Mística.
  • Se for Nível 12 ou maior, troque uma das magias de sua Arcana Mística por alguma outra magia de Místico de mesmo ciclo da anterior.
Se alguma dessas trocas te deixar impossibilitado de usar algum de seus Segredos Místicos, você deve alterá-lo, escolhendo outro segredo do qual você possui os pré-requisitos.  

Patrono Transcendental 6° Nível

O Afogado

O Afogado

Alma Oceânica

Começando no 6º nível, você agora se sente ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Quando você alcança o 10º nível nesta classe você ganha imunidade a dano de frio.

Guardião Afogado

Começando no 6º nível, Seu Espírito das Profundezas pode lhe defender e a outros, se posicionando entre eles e a ameaça. Quando você ou uma criatura que você puder ver enquanto estiver a 3 metros [10 feet] do Espírito, ele pode usar a reação dele para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano naquela criatura em 1d8 + Metade do seu nível de Místico. Quando você chegar ao 10º nível nessa classe, o dano reduzido pelo tentáculo aumenta para 2d8.
A Arquifada

A Arquifada

Escapada Elusiva

Começando no 6º nível, você pode desaparecer em um sopro de névoa em resposta a uma ameaça. Quando você for receber dano, você pode usar a sua reação para se tornar invisível e se teletransportar a até 18 metros [60 feet] para um espaço não ocupado que você possa ver, assim potencialmente saindo de fora da área de efeito de um feitiço, habilidade ou ataque, dessa forma negando o dano. Você permanece invisível até o final do seu próximo turno.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 2 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Ceifador

O Ceifador

Movimento Fantasma

Ao atingir o 6º nível, no início do seu turno, se você não estiver incapacitado, você pode escolher passar magicamente para o véu entre os planos (Nenhuma ação requerida), assim tornando-se capaz de se mover através criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, bem como ver e afetar criaturas e objetos no Plano Etéreo.
Você sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto ou criatura. Além disso, se você estiver dentro de um objeto ou criatura quando esse recurso terminar, você será imediatamente jogado para o espaço desocupado mais próximo que possa ocupar e receberá um dano de força igual a duas vezes o número de pés que você foi movido. Por fim, este recurso dura por um número de turnos igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 rodada).
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 2 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Celestial

O Celestial

Alma Radiante

Começando no 6º nível, sua conexão com o seu patrono celestial lhe permite servir como um canalizador para energia celestial. Quando você causar dano Radiante, de Fogo ou curar um aliado pela primeira vez em seu turno, você pode adicionar o seu modificador de Carisma para amplificar uma das rolagens de dano ou cura.
O Gênio

O Gênio

Presente Elemental

A partir do 6º nível. Você começa a tomar algumas características relacionadas ao tipo de seu patrono. Você recebe resistência a um tipo de dano relacionado ao tipo de gênio de seu patrono:
Concussão (Dao), Trovejante (Djinni), Fogo (Efreeti), Frio (Marid).
Adicionalmente, com uma ação bônus, você pode conceder a você mesmo velocidade de deslocamento de voo de 9 metros [30 feet] com a duração de 10 minutos, durante esse tempo você também se mantem planando (hover). Você pode utilizar essa ação bônus um numero de vezes igual seu valor de proficiência, você recupera todos os usos gastos quando finaliza um descanso longo.
O Grande Antigo

O Grande Antigo

Proteção Entrópica

A partir do 6° nível, você aprende a proteger você e seus aliados com energia aberrante. Quando uma criatura acertar um ataque contra você ou um aliado a até 18 metros [60 ft] de você, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar mais um d20. Você toma essa decisão após você ver se a rolagem foi um sucesso ou uma falha. O alvo precisa usar o resultado da pior rolagem. Adicionalmente, a criatura recebe 4d6 + Metade do Nível de Místico (Arredondado pra cima) de dano Psíquico em caso de errar o ataque.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 3 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Imortal

O Imortal

Tocado Pelo Túmulo

Começando no 6º nível, Sua conexão com a morte se torna um vínculo maduro, agora ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para cair para 1 ponto de vida e fazer seu corpo estourar em energia mortal. Cada criatura à sua escolha que esteja a até 9 metros [30 feet] de você, recebe dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de místico. Você então recebe um nível de exaustão. Uma vez que você use essa reação, você não pode usá-la novamente até você terminar 1d4 Descansos Longos.
Adicionalmente, uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com uma rolagem de ataque e rolar dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano para necrótico. Enquanto você estiver usando sua Forma do Terror, você pode rolar um dado de dano adicional quando determinar o dano necrótico que o alvo recebe.
O Ínfero

O Ínfero

Cláusula Complementar

A partir do 6° nível, você aprende novos meios de adquirir moedas para canalizar as suas habilidades. Agora, você recebe uma moeda ao final de cada descanso curto ou longo e também recebe a habilidade de carregar um número maior de moedas, à metade do seu nível de Místico (arredondado para cima). Adicionalmente, você aprende dois novos meios de utilizar as suas moedas, agora podendo gasta-las para as seguintes reações:
  • Ao falhar em um teste de resistência ou de habilidade, você pode gastar uma moeda para adicionar seu modificador de Carisma no resultado do teste para tentar torná-lo um sucesso.
  • Você pode utilizar uma moeda para rolar novamente todos os 1 ou 2 de uma rolagem de dano que acabou de realizar.

Patrono Transcendental 10° Nível

O Afogado

O Afogado

Um com as Profundezas

Começando no 10º nível, você aprende a magia Tentáculos Negros de Evard (Evard’s Black Tentacles). Ela conta como um feitiço de místico para você, mas não conta contra o número de magias que você conhece. Você pode conjura-la uma vez sem gastar espaço de magia ou pontos de misticismo, você recupera a habilidade de conjurar novamente dessa maneira ao terminar um descanso longo.
Sempre que você conjurar essa magia, a magia do seu patrono te reforça, garantindo a você uma quantidade de pontos de vida temporário igual ao seu nível de místico. Além disso, receber dano não pode quebrar sua concentração nessa magia.
A Arquifada

A Arquifada

Presença Contagiante

Começando no 10º nível, a influência de seu patrono protege a sua mente contra efeitos semelhantes aos que você aplica em seus inimigos. Dessa forma, você tem imunidade às condições Enfeitiçado e Amedrontado.
Além disso, sempre que você ou uma criatura que você possa ver a até 36 metros [120 ft] de você tiver sucesso em um teste de resistência contra ser Enfeitiçado ou Amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você possa ver a até 36 metros [120 ft] de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de resistência de feitiços de Místico. Se a criatura falhar no teste, o alvo fica Enfeitiçado ou Amedrontado por você (sua escolha) por 1 minuto. Dessa forma, o alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em si mesmo em um teste bem sucedido.
O Ceifador

O Ceifador

Mortalha do Ceifador

No 10º nível, a sua marca fica ainda mais poderosa. Se o alvo marcado pela sua Marca da Finitude te acertar com uma rolagem de ataque, você pode usar a sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou mais, o ataque na verdade te erra, independente da rolagem dele.
Adicionalmente, ao utilizar essa característica e tirar 3 ou menos na rolagem, você pode gastar 1 ponto de misticismo para rolar um novo d6 e utilizá-lo no lugar do antigo, independente do novo resultado. Este recurso pode ser usado apenas uma vez por rodada.
O Celestial

O Celestial

Fortalecimento Angelical

Começando no 10º nível, você se torna um com a energia celestial que reside dentro de seu ser, fazendo com que você se torne resistente a dano Radiante. Adicionalmente, você pode utilizar uma ação bônus para manifestar um par de asas espectrais que lhe concede Movimento de Voo igual ao seu Movimento de Caminhada. Essas asas duram até você ficar incapacitado, você morrer ou dispensá-las com uma ação bônus.
O Gênio

O Gênio

Santuário Pessoal

A partir do 10º nível. Quando você adentra o receptáculo utilizando seu Repouso Engarrafado, você pode escolher até 5 criaturas voluntárias que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] de você, essas criaturas serão transportadas para dentro do receptáculo junto a você.
Com uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas para fora do receptáculo, e todas as criaturas são ejetadas caso você saia, morra, ou caso o receptáculo seja destruído.
Adicionalmente, qualquer pessoa (incluindo você) que permanecer dentro do receptáculo durante 10 minutos, recebe os benefícios de um descanso curto, e todo mundo pode adicionar o próprio valor de proficiência no número de pontos de vida recuperados caso eles gastem um Dado de Vida como parte do descanso curto que fizeram.
O Grande Antigo

O Grande Antigo

Escudo do Pensamento

A partir do 10° nível, os seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico, que se torna imunidade ao alcançar o nível 14 de Místico. Além disso, você passa a ignorar resistência a dano psíquico de outras criaturas.
Adicionalmente, ao conjurar um feitiço, você pode gastar 2 pontos de misticismo para substituir o dano base dela por dano Psíquico.
O Imortal

O Imortal

Proteção da morte

Começando no 10º nível, sua conexão com mortos vivos e energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você estiver usando sua Forma do Terror, você tem imunidade a dano necrótico.
Adicionalmente, mortos-vivos tem dificuldade em machucá-lo. Se um morto-vivo tiver você como alvo de um ataque ou feitiço prejudicial, esse morto-vivo precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD de Místico (Um morto-vivo não precisa realizar um teste de resistência quando inclui você em uma área de efeito, como em uma explosão de Bola de Fogo (Fireball)). Em uma falha, a criatura precisa escolher um novo alvo ou desistir do ataque ou feitiço.
O Ínfero

O Ínfero

Fortalecimento Ínfero

A partir do 10° nível, você é resistente a dano de Fogo e pode escolher uma resistência extra a um outro tipo de dano no término de um descanso curto ou longo. Adicionalmente, você aprende dois novos meios de utilizar as suas moedas:
  • Quando você receber dano, você pode usar sua reação para gastar uma de suas moedas e ganhar resistência àquele tipo de dano até o final de seu próximo turno.
  • Você pode usar uma ação bônus para gastar uma de suas moedas e se teletransportar para um espaço desocupado que você possa ver a até 9 metros [30 feet].

Arcana Mística

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Você recebe uma magia de 6° nível de seu patrono e outra a sua escolha da lista de magias de Místico como sua Arcana Mística.
Você pode conjurar apenas uma Arcana Mística de determinado ciclo sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder conjurar da quele ciclo novamente dessa maneira.
Em níveis mais altos, você adquire mais magias de Místico de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: 7° ciclo no 13° nível, 8° ciclo no 15° e 9° ciclo no 17° nível. Você recupera todos os usos de cada ciclo de Arcana Mística quando você termina um descanso longo.

Patrono Transcendental 14° Nível

O Afogado

O Afogado

Mergulho do Afogado

Começando no 14º nível, você pode magicamente abrir correntes marítimas impossíveis, para destinos aquáticos que vão além da própria imensidão do oceano. Com uma ação, você pode conjurar a magia Teletransporte (Teleport) desde que o destino final seja um corpo de água (do tamanho de um lago ou maior). Uma vez que você use esse recurso, você não pode usa-lo novamente até finalizar um descanso curto ou longo.
Adicionalmente, a Força de seu Espírito das Profundezas aumenta para 20, quando ele tentar agarrar um alvo que seja de uma categoria de tamanho menor que a dele, ele possui vantagem no teste de de Força (Atletismo), e por fim, criaturas agarradas pelo Espírito das Profundezas são consideradas Impedidas.
A Arquifada

A Arquifada

Delírio Enegrecido

Começando no 14º nível, você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros [60 feet] de você. Ela precisa realizar um teste de resistência de Sabedoria contra a sua CD de feitiços de Místico. Em uma falha, ela está Enfeitiçada ou Amedrontada por você (sua escolha) por 1 minuto ou até cair a sua concentração (como se você estivesse concentrando em um feitiço).
Até essa ilusão terminar, a criatura pensa estar perdida em um reino enevoado, da aparência que você escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 6 pontos de misticismo para usá-la novamente.
O Ceifador

O Ceifador

Ímpeto do Ceifador

Começando no 14º nível, o seu vínculo com o seu patrono se torna forte a ponto de você se tornar um emissário do mesmo, punindo aqueles marcados e levando-os até o seu mestre. Sua Marca da Finitude não possui mais custo de pontos de misticismo para ser reutilizada. Adicionalmente, com uma reação, você pode colher a essência de uma criatura morta que tenha sido marcada por você no último um minuto com a sua Marca da Finitude, fazendo com que você receba os seguintes benefícios até o final de seu próximo turno:
  • Sua Velocidade de Deslocamento aumenta em 9 metros [30 feet].
  • Você pode ativar a habilidade Movimento Fantasma imediatamente sem custo de pontos de misticismo.
  • Você não pode receber Ataques de Oportunidade.
O Celestial

O Celestial

Vingança Abrasadora

Começando no 14º nível, a energia radiante que percorre em seu sangue faz com que você consiga trazer forças angelicais para os seus ataques e feitiços. Ao conjurar um feitiço ou realizar um ataque, você pode trocar o dano inteiro causado para dano Radiante ou de Fogo. Adicionalmente, ao curar um alvo e a sua cura exceder o número dos pontos de vida da criatura, você pode decidir por transformar a diferença em pontos de vida temporários igual para a mesma, até um limite de seu nível de Místico + modificador de Carisma.
O Gênio

O Gênio

Desejo Limitado

A partir do 14º nível. Você implora para seu patrono te conceder um pequeno desejo. Com uma ação você pode fazer o seu desejo, falando com seu receptáculo do gênio, solicitando o efeito de uma magia de 6º circulo ou menor que tenha o tempo de conjuração de 1 ação. A magia pode ser da lista de magias de qualquer classe, e você não precisa atender os requisitos daquele feitiço, incluindo componentes caros. O feitiço simplesmente tem efeito como parte daquela ação.
Quando você utiliza essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o final de um descanso longo.
O Grande Antigo

O Grande Antigo

Criar Lacaio

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de criaturas com a influência alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar uma criatura incapacitada. Essa criatura então ficará Enfeitiçada por você até que o feitiço Restauração Maior seja conjurado sobre ela ou a condição Enfeitiçada seja removida dela por outra forma. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.
Adicionalmente, ao utilizar o Sussurro dos Antigos em uma criatura e ela falhar no teste de resistência, você pode gastar 5 pontos de misticismo para substituir o efeito de Amedrontado pelo efeito do feitiço Dominar Monstro (Dominate Monster). Você deve manter a concentração no efeito igual como se estivesse concentrando em um feitiço e o efeito segue as limitações do feitiço normalmente.
O Imortal

O Imortal

Levante-se

Começando no 14º nível, você aprendeu a canalizar melhor o poder do seu patrono em sua transformação do Poder do Imortal, assim ganhando os seguintes benefícios enquanto estiver transformado:
  • Você ganha resistência a danos concussivos, perfurantes e cortantes.
  • Quando você conjurar um feitiço da escola de Conjuração ou Necromancia, o feitiço não precisa de componentes verbais ou somáticos ou componentes materiais que não possuam valor em ouro.
  • Você tem movimento de voo igual a sua velocidade de movimento e pode flutuar.
  • Você pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil, mas você recebe 1d10 de dano de Energia se você terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
  • Enquanto estiver usando sua Forma do Terror, uma vez durante cada um dos seus turnos quando você der dano necrótico a uma criatura, você recupera pontos de vida equivalente à metade do dano necrótico dado.
O Ínfero

O Ínfero

Passeio Infernal

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo ao longo das Nove Camadas do Inferno. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo. No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um ínfero, ele sofre 10d10 de dano Psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.
Ao utilizar essa característica, você não pode usá-la novamente até o final de um descanso curto ou longo, a menos que você gaste 5 moedas para usá-la novamente.
 

Manifestação Mística Avançada

No 18° nível, você aprende mais segredos de sua Manifestação Mística.
Arma Mística

Arma Mística

Destruição Mística Aprimorada

Quando você acertar uma criatura com sua característica de 3º nível Destruição Mística, você pode fazer com que o alvo do ataque seja afetado por um dos seguintes efeitos.
  • O alvo é Derrubado.
  • O alvo é puxado 3 metros [10 feet] para próximo de você.
  • O alvo é empurrado 3 metros [10 feet] para longe de você.
  • O alvo perde 3 metros [10 feet] de deslocamento até o fim do próximo turno dele.
Contrato Místico

Contrato Místico

Cláusula de Poder

Com uma ação, você pode invocar uma cláusula do seu contrato que permite que seu familiar receba poderes de seu patrono. Fazendo que seu familiar se torne Médio ou Grande (A sua escolha) e receba os seguintes benefícios por 1 hora.
  • Seu familiar se cura completamente caso não esteja com seus pontos de vida no máximo.
  • Os pontos de vida do familiar aumentam para 5 + 8 x Seu Nível de Místico.
  • Seu familiar se torna Médio ou Grande (a sua escolha), ao invés de Minusculo.
  • Ele ganha a habilidade de atacar duas vezes, podendo trocar um de seus ataques por sua habilidade de nível 3 ou uma habilidade descrita abaixo.
  • Os dados de dano de seu ataque corpo-a-corpo e longo alcance se tornam 2d6.
Além disso, o familiar recebe novas habilidades ou melhoram suas habilidades de nível 3, enquanto transformados, as habilidades caso necessitem de um teste de resistência, usam seu CD de magia de Místico para o teste.
• Aberração
  • Sussurros Psiônicos - No início de cada turno da aberração, cada criatura a até 1,5 metros [5 feet] da aberração deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 2d6 de dano psíquico, desde que a aberração não esteja incapacitada.
• Celestial
  • Cura melhorada - A cura do celestial agora se torna 2d8 + Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma do Místico.
• Dragão
  • Baforada Dracônica - Os dados da Baforada aumentam para 4d10+ Bônus de Proficiência + Modificador de Carisma, e o alcance dela aumenta para um cone de 9 metros [30 feet] ou uma linha de 18 metros [60 feet].
• Fada
  • Vinhas Feéricas - A fada tem como alvo uma criatura, a criatura então deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza ou ficará Impedida por cipós retorcidos por 1 minuto. Um alvo Impedindo dessa forma pode usar uma ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD igual a de suas magias de Místico, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
• Ínfero
  • Resistência Ínfera - O Ínfero tem resistência a danos Cortantes, Concussivos e Perfurantes.
• Morto-Vivo
  • Toque da Morte - Quando o familiar causar dano necrótico em um de seus ataques, a criatura perde pontos de vida máximos iguais ao dano necrótico recebido e não pode receber cura ou se regenerar até o fim de seu próximo turno.
Livro Místico

Livro Místico

Favor Místico Aprimorado

Você se tornou o Oráculo do conhecimento oculto, podendo modificar certas magias para lançá-las à vontade. Escolha uma magia de místico de 1º nível e uma magia de místico de 2º nível. Você pode conjurar essas magias em seu nível mais baixo sem gastar um espaço de magia ou espaço de magia de pacto. Se você quiser lançar qualquer uma das magias em um nível mais alto, você deve gastar um espaço de magia normalmente.
Ao gastar 8 horas em estudo, você pode trocar um ou ambos os feitiços que escolheu por diferentes feitiços do mesmo nível.
Marca Mística

Marca Mística

Segunda Marca

Você pode manter uma segunda Marca do Observador ativa, assim possuindo duas criaturas marcadas ao mesmo tempo.
Quando você possuir duas criaturas marcadas e conjurar uma magia em si mesmo a duplicando, você deve escolher se a magia afetará você e uma das criaturas, ou se afetará as duas criaturas sem te afetar.
Por fim, os d6 de suas habilidades Marca do Observador, e Proteção do Talismã, são contados individualmente para cada marca.

Mestre Místico

No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar metade dos seus pontos de misticismo gastos da sua característica Feitiçaria Mística. Uma vez que você recuperar pontos de misticismo com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente. Adicionalmente, você não precisa mais de componentes somáticos e verbais para as suas magias de Arcana Mística.