Você aprende a magia Convocar Familiar e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias conhecidas. Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: Diabrete, Pseudodragão, Quasit, Sprite, Gazer, Mini Arconte, Fogo-Fátuo.   Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque com a reação dele.

Diabrete CR: 1

Tiny corruptor (diabo), lawful evil
Armor Class: 13
Hit Points: 10hp (3d4+3) 3d4+3
Speed: 20 ft , fly: 40 ft

STR

6 -2

DEX

17 +3

CON

13 +1

INT

11 +0

WIS

12 +1

CHA

14 +2

Skills:
  • Enganação +4, Furtividade +5, Intuição +3, Persuasão +4.
  • Metamorfo: O diabrete pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 20 ft), corvo (20 ft, voo 60 ft) ou aranha (20 ft, escalada 40 ft), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
  • Resistência à Magia: O diabrete tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
  • Visão de Diabo: Escuridão mágica não impede a visão no escuro do diabrete.
  • Familiar: O diabrete pode servir outra criatura como um familiar, formando um elo telepático mágico com esse companheiro disposto. Enquanto ambos estiverem ligados, o companheiro pode sentir o que o diabrete sente contanto que ambos estejam a até 1 milha um do outro. Enquanto o diabrete estiver a 10 Fts, de seu companheiro, o companheiro partilha do traço Resistência à Magia do diabrete. A qualquer momento e por qualquer razão, o diabrete pode terminar seu serviço como familiar, terminando o elo telepático.
Damage Resistances: Frio, Concussão, Cortante e Perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata.
Senses: Visão no Escuro 60 ft., Percepção Passiva 11.
Languages: Comum, Infernal
Challenge Rating: 1

Actions

  • Ferrão (Mordida em Forma de Besta): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 5 ft., uma criatura. Acerto: 5 (1d4+3) 1d4+3 de dano perfurante e o alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 11, sofrendo 10 (3d6) 3d6 de dano de veneno se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
  • Invisibilidade: O diabrete fica invisível até ele atacar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o diabrete invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.

Pseudodragão CR: 1/4

Tiny dragon, neutral good
Armor Class: 13 (Armadura Natural)
Hit Points: 7hp (2d4+2) 2d4+2
Speed: 15 ft , fly: 60 ft

STR

6 -2

DEX

15 +2

CON

13 +1

INT

10 +0

WIS

12 +1

CHA

10 +0

Skills:
  • Furtividade +4, Percepção +3.
  • Resistência à Magia: O pseudodragão tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
  • Sentidos Aguçados: O pseudodragão tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição, ao olfato e a visão.
  • Telepatia Limitada: O pseudodragão pode comunicar ideias, emoções e imagens simples, telepaticamente, com qualquer criatura a até 100 fts, dele que possa compreender um idioma.
  • Camuflagem: O pseudodragão tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
  • Familiar: O pseudodragão pode servir outra criatura como um familiar, formando um elo telepático mágico com esse companheiro disposto. Enquanto ambos estiverem ligados, o companheiro pode sentir o que o pseudodragão sente contanto que ambos estejam a até 1 milha um do outro. Enquanto o pseudodragão estiver a 10 Fts, de seu companheiro, o companheiro partilha do traço Resistência à Magia do pseudodragão. A qualquer momento e por qualquer razão, o pseudodragão pode terminar seu serviço como familiar, terminando o elo telepático.
Senses: Visão ás cegas 10 Fts., Visão no escuro 60 Fts., Percepção passiva 13
Languages: Comum, Dracônico.
Challenge Rating: 1/4

Actions

  • Ferrão: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para acerta, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) 1d4+2 de dano perfurante e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 11 ou ficará envenenado por 1 hora. Se o resultado do teste de resistência for 6 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.
  • Mordida: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) 1d4+2 de dano perfurante.

Quasit CR: 1

Tiny corruptor (demônio), chaotic evil
Armor Class: 13 (Armadura Natural)
Hit Points: 7hp (3d4) 3d4
Speed: 40 ft

STR

5 -3

DEX

17 +3

CON

10 +0

INT

7 -2

WIS

10 +0

CHA

10 +0

Skills:
  • Furtividade +5.
  • Metamorfo: O quasit pode usar sua ação para se metamorfosear nas formas de besta de um rato (deslocamento 20 ft), corvo (20 ft, voo 60 ft) ou aranha (20 ft, escalada 40 ft), ou em sua forma verdadeira. Suas estatísticas são as mesmas em todas as formas, no entanto, seu ataque é diferente em algumas delas. Qualquer equipamento carregado não será transformado. Se for morto, o diabrete volta a sua forma de diabo.
  • Resistência à Magia: O quasit tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos.
  • Familiar: O quasit pode servir outra criatura como um familiar, formando um elo telepático mágico com esse companheiro disposto. Enquanto ambos estiverem ligados, o companheiro pode sentir o que o diabrete sente contanto que ambos estejam a até 1 milha um do outro. Enquanto o diabrete estiver a 10 Fts, de seu companheiro, o companheiro partilha do traço Resistência à Magia do diabrete. A qualquer momento e por qualquer razão, o diabrete pode terminar seu serviço como familiar, terminando o elo telepático.
Damage Resistances: Frio, Fogo, Elétrico, Concussão, Cortante e Perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata.
Senses: Visão no escuro 120 Ft., Percepção passiva 10
Languages: Comum, Abyssal.
Challenge Rating: 1

Actions

  • Assustar: Uma criatura, à escolha do quasit, a até 20 fts dele, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria CD 10 ou ficará amedrontada por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, com desvantagem se o quasit estiver em sua linha de visão, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
  • Garras (Mordida em Forma de Besta): Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +5 para atingir, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 5 (1d4 + 3) 1d4+3 de dano perfurante. Se o alvo por uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou sofrerá 5 (2d4) 2d4 de dano de veneno e ficará envenenado por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito prematuramente se obtiver sucesso.
  • Invisibilidade: O quasit fica invisível até ele atacar, assustar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o quasit invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.

Sprite CR: 1/4

Tiny fada, neutral good
Armor Class: 15
Hit Points: 2hp (1d4) 1d4
Speed: 10 ft , fly: 40 ft

STR

3 -4

DEX

18 +4

CON

10 +0

INT

14 +2

WIS

13 +1

CHA

11 +0

Skills:
  • Percepção +3, Furtividade +8.
Senses: Visão no Escuro 60 ft., Percepção Passiva 13.
Languages: Comum, Élfico e Silvestre.
Challenge Rating: 1/4

Actions

  • Arco Curto: Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, distância 40/160 fts., um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo for uma criatura, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição CD 10 ou ficará envenenada por 1 minuto. Se o resultado do teste de resistência for 5 ou inferior, o alvo cairá inconsciente pela duração ou até sofrer dano ou outra criatura usar sua ação para acorda-lo.
  • Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
  • Invisibilidade: O sprite fica invisível até ele atacar ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o sprite invisível estiver carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.
  • Visão do Coração: O sprite toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de Carisma CD 10, o sprite também saberá a tendência da criatura. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente nesse teste de resistência.

Gazer CR: 1

Tiny aberração, neutral evil
Armor Class: 15
Hit Points: 13hp (3d4+6) 3d4+6
Speed: 0 ft , fly: 30 ft

STR

3 -4

DEX

17 +3

CON

14 +2

INT

3 -4

WIS

10 +0

CHA

7 -2

Skills:
  • Percepção +4, Furtividade +5.
  • Agressivo: Com uma ação bônus, o gazer pode se mover com seu deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
  • Mimetismo: O gazer pode imitar sons simples de falas que tenha ouvido, em qualquer idioma. Uma criatura que ouve os sons pode dizer que eles são imitações com um teste bem-sucedido de sabedoria CD 10 (Intuição).
Condition Immunities: Derrubado
Senses: Visão no escuro 60 Ft., Percepção passiva 14
Challenge Rating: 1

Actions

  • Mordida: Ataque corpo-a-corpo +5 para acertar, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
  • Raios Oculares: O gazer dispara dois dos seguintes raios oculares aleatoriamente (jogue novamente caso haja duplicatas), escolhendo um ou dois alvos que ele possa ver dentro de 60 fts.
    1. Raio Encantador: A criatura alvo deve ter sucesso em teste de resistência de sabedoria CD12 ou estará enfeitiçada até o início do próximo turno do gazer. Embora o alvo esteja enfeitiçado desta forma, sua velocidade é reduzida para metade, e tem desvantagem nas rolagens de ataque.   Raio do medo: A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de sabedoria CD 12 ou ficará assustada até o início do próximo turno do gazer.   Raio Congelante: A criatura alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de destreza CD 12 ou sofrerá 10 (3d6) dano de congelante.   Raio de Força: Se o alvo for uma criatura média ou menor, deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de força CD 12 ou será afastado até 30 fts diretamente do gazer. Se o alvo for um objeto pesando 4,5kg ou menos e que não esteja sendo usado ou carregado, o gazer move-o até 30 fts em qualquer direção. O gazer também pode exercer bom controle sobre objetos com este raio, como manipular uma ferramenta simples ou abrir um recipiente.

Mini Arconte CR: 1/4

Tiny celestial, lawful good
Armor Class: 15
Hit Points: 14hp (4d4+4) 4d4+4
Speed: 10 ft , fly: 40 ft

STR

5 -3

DEX

17 +3

CON

10 +0

INT

12 +1

WIS

10 +0

CHA

14 +2

Skills:
  • Intuição +4, Percepção +4.
  • Armas Radiantes: As armas do arconte contam como mágicas para superar resistências ou imunidades. Se a criatura atingida por suas armas for um corruptor, morto-vivo ou aberração, elas causam 3 de dano radiante adicional.
Damage Resistances: Veneno, Concussão, Cortante e Perfurante de armas não-mágicas que não sejam de prata.
Damage Immunities: Radiante
Condition Immunities: Envenenado
Senses: Visão no escuro 120 ft., Percepção passiva 14
Languages: Comum e Celestial.
Challenge Rating: 1/4

Actions

  • Arco Curto: Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, distância 40/160 fts., um alvo. Acerto: 1 de dano perfurante.
  • Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 1 de dano cortante.
  • Visão do Coração: O arconte toca uma criatura e descobre o estado emocional atual dela. Se o alvo falhar num teste de resistência de Carisma CD 10, o arconte também saberá a tendência da criatura. Celestiais, corruptores e mortos-vivos falham automaticamente nesse teste de resistência.

Fogo-Fátuo CR: 2

Tiny morto-vivo, chaotic evil
Armor Class: 19
Hit Points: 7hp (3d4) 3d4
Speed: 0 ft , fly: 50 ft

STR

1 -5

DEX

28 +9

CON

10 +0

INT

13 +1

WIS

14 +2

CHA

11 +0

Skills:
  • Consumir vida: Com uma ação bônus, o fogo-fátuo pode afetar uma criatura que ele possa ver, a até 5 fts dele, que esteja com 0 pontos e vida, mas ainda viva. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Constituição CD 10 contra essa magia, ou morrerá. Se o alvo morrer, o fogo-fátuo recupera 10 (3d6) 3d6 pontos de vida.
  • Efêmero: O fogo-fátuo não pode carregar ou vestir nada.
  • Iluminação Variável: O fogo-fátuo emite luz brilhante num raio entre 5 e 20 fts e penumbra em uma quantidade de metros adicionais igual ao raio escolhido. O fogo-fátuo pode alterar o raio com uma ação bônus.
  • Movimento Incorpóreo: O fogo-fátuo pode se mover através de criaturas e objetos como se eles fossem terreno difícil. Ela sofre 5 (1d10 de dano de energia se terminar seu turno dentro de um objeto.
Damage Resistances: Ácido, Fogo, Frio, Necrótico, Trovejante; Concussão, Perfurante e Cortante de armas não-mágicas
Damage Immunities: Elétrico, Veneno
Condition Immunities: Agarrado, Caído, Envenenado, Exausto, Impedido, Inconsciente, Paralisado
Senses: Visão no escuro 120 ft., Percepção passiva 12
Languages: Comum
Challenge Rating: 2

Actions

  • Choque: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para acertar, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano elétrico.
  • Invisibilidade: O fogo-fátuo e sua luz, magicamente se tornam invisíveis até ele atacar ou usar seu Consumir Vida, ou até a concentração acabar (como se estivesse se concentrando em uma magia).