Sentido Divino
A presença de um mal poderoso é registrada nos seus sentidos como um odor nocivo e o bem poderoso badala como música celestial nos seus ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros [60 feet] de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma. Quando você concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Cura Pelas Mãos
Seu toque abençoado pode curar ferimentos. Você tem um poço de poder curativo que se enche quando você realiza um descanso longo. Com esse poço, você pode restaurar um número total de pontos de vida igual ao seu nível de paladino x 5. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e sugar poder do seu poço para restaurar um número de pontos de vida da criatura, até o máximo de pontos restantes no poço.
Alternativamente, você pode gastar 5 pontos de cura do seu poço de cura para curar o alvo de uma doença ou neutralizar um veneno que o esteja afetando. Você pode curar múltiplas doenças e neutralizar múltiplos venenos com um único uso de Cura pelas Mãos, gastando pontos de vida separadamente para cada um.
Essa característica não gera nenhum efeito em mortos-vivos e constructos.
Estilo de Luta
No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.
Estilo de Luta
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelismo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Guerreiro Abençoado
Você aprende dois truques à sua escolha da lista de magias de clérigo. Eles contam como magias de paladino para você e Carisma é sua habilidade para conjura-los. Sempre que você ganhar um nível nessa classe, você pode substituir um desses truques com outro truque da lista de magias de clérigo.
Interceptação
Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo, que não seja você, a menos de 1,5 metros [5 feet] de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve estar empunhando um escudo ou uma arma simples ou marcial para usar esta reação.
Luta às Cegas
Você tem visão às cegas com um alcance de 10 pés. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Luta com Armas Grandes
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
Luta Desarmada
Os seus ataques desarmados podem causar dano de concussão igual a 1d6 + o seu modificador de Força em um acerto. Se você não estiver empunhando nenhuma arma ou escudo quando realizar a rolagem de ataque, o d6 se torna 1d8.
No começo de cada um de seus turnos, você pode causar 1d4 de dano de concussão a uma criatura agarrada por você.
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metros [5 feet] de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
Conjuração
No 2° nível, você aprende a extrair magia divina através de meditação e oração para conjurar magias, como um clérigo faz.
Preparando e Conjurando Magias
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de magia você têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você recupera todos os espaços gastos quando termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista de magias de paladino. Você seleciona um número de magias igual ao seu modificador de Carisma + metade do seu nível de paladino, arredondado para baixo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível, você possui quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com Carisma de 14, sua lista de magias preparadas pode incluir quatro magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível. Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de magia disponíveis.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração
Carisma é a sua habilidade para você conjurar suas magias de paladino, já que seu poder deriva da força das suas convicções. Você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma
Foco de Conjuração
Você pode usar um símbolo sagrado como foco de conjuração das suas magias de paladino.
Destruição Divina
A partir do 2° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
Juramento Sagrado 2° nível
Quando você alcança o 2° nível, você faz um juramento que torna-o um paladino para sempre. Até então, você estava em um estágio preparatório, guiado pelo caminho, mas ainda não jurado a ele. Sua escolha de juramento lhe confere características no 2° nível e novamente no 3°, 7°, 15° e 20° nível. Tais características incluem as magias de juramento e a característica.
Chamas
Chamas
Os dogmas do Juramento das Chamas colocam o paladino em um caminho para trazer a perpetuação dos ciclos do mundo. Os ciclos do mundo devem continuar, sempre, sem prejudicar uns aos outros e sem serem impedidos pelo mal. Para o paladino das chamas, os ciclos maculados, que trazem desequilíbrio, devem ser incinerados, para assim renascerem e se tornarem melhores.
Princípios das Chamas
- Seja a Chama Guia: Você é a ponta incandescente de uma lança, que ilumina o caminho enquanto destrói as ameaças que se escondem em trevas. Não hesite em ser o primeiro a ir de frente às ameaças, seja a chama que guia os teus aliados, mas haja com sabedoria pois se a chama se apagar, seus aliados estarão no escuro.
- Perpetue o Incêndio: Você deve manter a chama de um ciclo acesa. Toda vez que um ciclo importante ao mundo for abalado por motivo fútil ou profano, como o ciclo da vida ou da natureza, você deve fazer tudo, dentro do possível, para impedir que o fogo que mantém o ciclo de pé se apague.
- Purifique pelas Chamas: Toda vez que você eliminar uma ameaça queime o corpo até que sobrem somente cinzas, pois o fogo purifica o físico e traz boa partida. Você é a chama que reiniciará o ciclo.
- Queime o Mal: Caso um ser maculado, pelo mal ou o profano, tenha chance de libertação, tente queimar sua mácula, guiando-o de volta aos bons caminhos, nutrindo a chama de sua esperança, e preservando a sua existência enquanto o purifica. Contudo, se a mácula for enraizada demais, não hesite em incinerar o ser até que sobrem somente cinzas.
Magias de Juramento
Você ganha as magias de juramento nos níveis de paladino listados
Nível de Paladino | Magias |
3° | Mãos Flamejantes (Burning Hands), Destruição Lancinante (Searing Smite) |
5° | Raio Ardente (Scorching Ray), Esquentar Metal (Heat Metal) |
9° | Bola de Fogo (Fireball), Arma Elemental (Elemental Weapon) |
13° | Muralha de Fogo (Wall of Fire), Escudo de Fogo (Fire Shield) |
17° | Aurora (Dawn), Imolação (Immolation) |
Destruição Flamejante
Ao escolher esse juramento, o paladino pode optar por causar dano de fogo, ao invés de radiante ao utilizar o seu recurso Destruição Divina.
Caso você tenha a habilidade Destruição Divina Aprimorada, você pode optar por causar dano de fogo, assim como na Destruição Divina.
Conquista
Conquista
Os dogmas do Juramento da Conquista pregam o controle absoluto do superior sobre os seus subalternos e a opressão total contra os seus inimigos. Não é sábio ficar em seu caminho, nem sequer cogitar um levante contra o grande líder.
Princípios da Conquista
- Quebre o Espírito: Destruir os seus opositores não é o suficiente. Traumatize os seus inimigos e faça com que o seu nome traga terror a eles. Utilize de quais meios forem necessários para aterrorizá-los.
- Tenha o Punho de Ferro: Uma vez que você tenha conquistado, não tolere divergências. A sua palavra é a lei. Aqueles que te obedecem devem ser reconhecidos e recompensados. Aqueles que o desafiam devem ser punidos e feitos de exemplo para todos.
- Detenha o Poder: Você deve comandar sempre que obter o poder. Uma vez que um opositor apareça para usurpar o seu lugar, utilize do que for necessário para manter o controle.
- Demonstre Soberania: O seu nome deve impor respeito e ser reconhecido por todos abaixo de você. Faça com que saibam quem você é apenas com sua presença. Caso não saibam, faça questão de ensiná-los, independente de qual seja o meio.
Magias do Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis listados de paladino.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Armadura de Agathys (Armor of Agathys), Comando (Command) |
5° | Imobilizar Pessoa (Hold Person), Chicote Mental (Mind Whip) |
9° | Rogar Maldição (Bestow Curse), Medo (Fear) |
13° | Destruição Estonteante (Staggering Smite), Força Fantasmagórica (Phantasmal Killer) |
17° | Imobilizar Monstro (Hold Monster), Dominar Pessoa (Dominate Person) |
Destruição Moral
Ao escolher esse juramento, o paladino pode optar por causar dano psíquico, ao invés de radiante, ao utilizar o seu recurso Destruição Divina.
Caso você tenha a habilidade Destruição Divina Aprimorada, você pode optar por causar dano psíquico, assim como na Destruição Divina.
Coroa
Coroa
Os dogmas do Juramento da Coroa enfatizam a importância do líder e das leis para o funcionamento e existência da sociedade. Sem o líder e a proteção do Estado, todos estariam perdidos na visão destes paladinos.
Princípios da Coroa
- Cumpra a Lei: A lei que rege sobre você é suprema, pois ela é o pilar que sustenta a existência da sociedade local e o seu bem-estar. É seu dever garantir que ela seja cumprida corretamente, sempre lutando contra as injustiças que surgirem diante de ti.
- Mantenha a Promessa: A sua palavra é sua obrigação e dever. Ao realizar um juramento ou promessa, você deve segui-lo até as últimas consequências. Jamais prometa aquilo que não poderá cumprir.
- Tenha Coragem: Você precisa estar disposto a fazer o que precisa ser feito pelo bem da ordem. Não tenha medo de agir, embora precaução seja sinônimo de sabedoria.
- Forneça Proteção: Você é responsável por aqueles que estão sob a sua proteção, portanto deve fazer sempre o possível para mantê-los seguros. Caso fracasse em seu dever, jamais negligencie as consequências e faça o que for necessário para remendar a sua falha.
Magias do Juramento
Você ganha magias de juramento listadas nos níveis de paladino
Nível de Paladino | Magias |
3° | Comando (Command), Duelo Compelido (Compelled Duel) |
5° | Vínculo Protetor (Warding Bond), Zona da Verdade (Zone of Truth) |
9° | Sinal De Esperança (Beacon Of Hope), Guardiões Espirituais (Spirit Guardians) |
13° | Aura De Vida (Aura Of Life), Guardião da Fé (Guardian of Faith) |
17° | Círculo de Poder (Circle of Power), Curar Ferimentos Em Massa (Mass Cure Wounds) |
Conhecimento Real
Ao escolher este juramento, o paladino recebe proficiência em Testes de Carisma (Persuasão) ou Inteligência (História) (a sua escolha) caso não tenha.
Devoção
Devoção
Os dogmas do Juramento da Devoção giram em torno da figura dos anjos: O seu idealismo e boa vontade de origem divina. Aqueles que seguem estes dogmas buscam fazer o bem maior e trazer conforto àqueles que não conseguem lutar por conta própria.
Princípios da Devoção
- Seja Honesto: Não minta ou trapaceie, a sua palavra deve trazer a verdade.
- Tenha Coragem: Você precisa estar disposto a fazer o que precisa ser feito pelo bem. Não tenha medo de agir, embora precaução seja sinônimo de sabedoria.
- Demonstre Compaixão: Ajude os necessitados, trate os outros com justiça, proteja os fracos, e puna aqueles que os ameaçam. Mostre misericórdia aos seus inimigos, mas não hesite na execução caso não haja possibilidade de redenção.
- Cumpra seu Dever: Seja responsável por suas ações e as consequências delas. Proteja aqueles que te foram confiados à proteção, e obedeça aqueles que tenham autoridade sobre você, mas sempre lutando contra as injustiças.
Magias do Juramento
Você ganha magias de juramento listadas nos níves de paladino
Nível de Paladino | Magias |
3° | Proteção Contra o Bem e o Mal (Protection from Evil and Good), Santuário (Sanctuary) |
5° | Restauração Menor (Lesser Restoration), Zona da Verdade (Zone of Truth) |
9° | Sinal de Esperança (Beacon of Hope), Dispersar Magia (Dispel Magic) |
13° | Movimentação Livre (Freedom of Movement), Guardião da Fé (Guardian of Faith) |
17° | Comunhão (Commune), Aurora (Dawn) |
Olhar Honesto
Ao escolher este juramento, o paladino recebe proficiência em Testes de Sabedoria (Intuição) ou Inteligência (Religião) (a sua escolha) caso não tenha.
Glória
Glória
Os dogmas do Juramento da Glória consistem na busca pela grandiosidade e o clamor do povo. Todos que lutam pela glória almejam feitos incríveis e serem lembrados pela eternidade.
Princípios da Glória
- Busque a Grandiosidade: Não recue em frente a desafios que estão de acordo com a sua capacidade. Seja o herói grandioso que enche os povos de alegria e inspiração.
- Inspire o Povo: Você é o herói que traz brilho aos olhos dos apavorados. Ajude e inspire aqueles que estão cegos por medo, tristeza ou negatividade, a alcançarem seu verdadeiro potencial.
- Aperfeiçoe seu Corpo: O seu corpo deve ser um exemplo de perfeição física e mental. Você deve aprimorar o seu corpo por meio da força de vontade e dedicação, evitando artimanhas.
- Disciplina de Mente: Não importa o quão obscura e difícil a situação seja, jamais deixe os pensamentos ruins vencerem. Sempre mantenha o seu foco, se você decidiu que fará algo, vá até o fim daquilo que começou.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis listados de Paladino da Glória.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Raio Guiador (Guiding Bolt), Heroísmo (Heroism) |
5° | Aprimorar Habilidade (Enhance Ability), Aumentar/Reduzir (Enlarge/Reduce) |
9° | Velocidade (Haste), Proteção Contra Energia (Protection from Energy) |
13° | Escudo De Fogo (Fire Shield), Movimentação Livre (Freedom of Movement) |
17° | Ataque Do Vento De Aço (Steel Wind Strike), Fortalecimento de Pericia (Skill Empowerment) |
Atleta Inigualável
Ao escolher este juramento, o paladino recebe proficiência em Testes de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) (a sua escolha) caso não tenha.
Morte
Morte
Os dogmas do Juramento da Morte transformam o paladino em um arauto do purgatório, que dá a chance de continuar lutando para aqueles que sentem que o seu objetivo de vida ainda não foi cumprido, e obriga os malfeitores a lutarem pelo bem maior e a possivelmente encontrar a sua redenção.
Princípios da Morte
- Dê Chance aos Determinados: Há aqueles que almejam lutar até mesmo após a morte. Caso seja possível, sempre que um justo cair diante dos teus pés, dê a escolha: Se o ser deseja descansar ou continuar lutando. Caso a criatura almeje o descanso, faça os devidos ritos e cerimônias fúnebres a ela. Do contrário, considere utilizar de uma magia de ressurreição para trazê-la de volta, ou, se a criatura preferir, traga-a de volta como um de seus serviçais, mas liberte-a se um dia ela assim o desejar.
- Traga a Penitência aos Caídos: Aqueles que caírem diante aos teus pés, que tenham vivido nas trevas por escolha própria, devem cumprir a penitência após a morte. Caso seja possível, sempre levante os malfeitores como seus serviçais, obrigue-os a cumprir as suas ordens a favor do bem maior. Liberte-os uma vez que a redenção for alcançada.
- Ceife as Trevas: Não há misericórdia para aqueles que se corrompem pelo profano. Os seus cúmplices também devem ser punidos, pois omissão não é inocência. Porém lembre-se, nem todos que usam o profano foram corrompido por ele, julgar errado aqueles que lutam ao teu lado é um crime tão grave quanto perdoar a corrupção.
- Seja Incorruptível: Ao andar muito perto do abismo, há chance de que você se torne parte do problema. Renegue o profano e jamais flerte com o intolerável. Por mais que os seus métodos pareçam com o de um ser profano, lembre-se sempre do motivo de sua luta, o que te torna diferente deles.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis listados de Paladino da Morte.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Perdição (Bane), Infligir Ferimentos (Inflict Wounds) |
5° | Força Fantasmagórica (Phantasmal Force), Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness) |
9° | Invocar Morto-Vivo (Summon Undead), Falar com os Mortos (Speak with Dead) |
13° | Malogro (Blight), Sombra de Transtorno (Shadow Of Moil) |
17° | Inundação de Energia Negativa (Negative Energy Flood), Enervação (Enervation) |
Destruição Sombria
Ao escolher esse juramento, o paladino pode optar por causar dano necrótico, ao invés de radiante, ao utilizar o seu recurso Destruição Divina.
Caso você tenha a habilidade Destruição Divina Aprimorada, você pode optar por causar dano necrótico, assim como na Destruição Divina.
Adicionalmente, você pode utilizar uma ação para encostar em um corpo de um ser que possua alma, e tenha morrido dentro de 1 minuto, para perguntar se ele deseja o descanso eterno, ou lutar mesmo em morte. Se a pessoa deseja lutar, você vincula a alma dela para convocá-la em seu Canalizar Divindade: Comandar Mortos-Vivos. (A ficha ainda será a do Servo Morto Vivo). Apesar da alma estar vinculada a você, o vínculo não é forte o bastante para impedir efeitos ou magias que afetem uma alma, como, por exemplo, magias de ressurreição.
Lembrando que caso a criatura tenha sido deplorável em vida, ela não tem direito a escolha, e te servirá.
Primordial
Primordial
Os dogmas do Juramento Primordial são quase tão antigos quanto o mundo. Esse juramento enfatiza a vida e o florescer bem acima de quaisquer preocupações da Lei ou do Caos. Os seus quatro princípios centrais são simples.
Princípios do Primordial
- Nutra a Vida: Através dos seus atos de misericórdia, gentileza, cuidado e perdão, preserve a vida da fauna e da flora, sem atrapalhar o seu equilíbrio e restaurando-o se necessário.
- Proteja o Florescer: Onde há bondade, beleza, amor e risada no mundo, levante-se contra a maldade que inveja tudo isso. Onde a vida florescer, oponha-se contra aqueles que tentam destruí-la.
- Seja o Pináculo: O seu corpo é um templo e deve dar o exemplo de saúde e naturalidade para inspirar o florescer dos demais. Não prejudique o seu corpo com vícios e substâncias nocivas.
- Defenda os Elementos: Você deve lutar para que todo elemento da natureza, que um dia foi puro e sadio, mas agora sofre e morre, seja restaurado dentro do possível.
Magias do Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis listados.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Absorver Elementos (Absorb Elements), Falar com Animais (Speak with Animals) |
5° | Raio Lunar (Moonbeam), Passo Nebuloso (Misty Step) |
9° | Ampliar Plantas (Plant Growth), Proteção Contra Energia (Protection from Energy) |
13° | Guardião Da Natureza (Guardian Of Nature), Destruição Elemental (Elemental Bane) |
17° | Comunhão com a Natureza (Commune With Nature), Despertar (Awaken) |
Amor Pela Vida
Ao escolher este juramento, o paladino recebe proficiência em Testes de Sabedoria (Adestrar Animais) ou Inteligência (Natureza) (a sua escolha) caso não tenha.
Redenção
Redenção
Os dogmas do Juramento da Redenção colocam o paladino em uma busca pela paz interior e o pacifismo. Por conta disso, a maioria dos seguidores de tal juramento, são pessoas com o passado obscuro e, muitas vezes, manchado em sangue, que buscam lavá-lo com a cultivação do amor, compaixão e ajuda.
Princípios da Redenção
- Preserve a Paz: A violência é o último recurso, que só deve ser aplicada caso realmente não haja outra forma. Ao invés disso, a diplomacia deve ser a prioridade, pois é com ela que a paz é alcançada.
- Virtue os Desvirtuados: Muitos desvirtuados só tiveram esse fim por conta de influências malignas do ambiente ou de seres vis. Mostrar as virtudes a eles gradualmente os coloca junto em um caminho de redenção e pureza. Mostre a eles o caminho de volta e tenha paciência, pois nenhuma mudança grandiosa ocorre do dia para a noite.
- Compreenda os Necessitados: Você deve entender como o mal se enraíza até mesmo nas pessoas mais benevolentes. Busque entender o que causou o mal dentro de um ser, sem julgamentos ou preconceitos. É entendendo as origens do mal dentro da criatura, que você pode ajudá-la a combater essa mácula.
- Seja Justo: Você deve se manter atento e saber determinar o quão possível é a redenção de um ser. Infelizmente, alguns seres são tão consumidos pelo mal, que é impossível trazê-los de volta, portanto a única opção é destruí-los. Nesses casos, lute pelo bem maior. Não tenha ódio ao destruí-los, mas sim compreensão: Nem todos que foram consumidos pelo mal escolheram tal caminho.
Magias de Juramento
Você ganha as magias de juramento nos níveis de paladino listados
Nível de Paladino | Magias |
3° | Santuário (Sanctuary), Enfeitiçar Pessoa (Charm Person) |
5° | Acalmar Emoções (Calm Emotions), Imobilizar Pessoa (Hold Person) |
9° | Contramágica (Counterspell), Padrão Hipnótico (Hypnotic Pattern) |
13° | Esfera Resiliente (Otiluke’s Resilient Sphere), Enfeitiçar Monstro (Charm Monster) |
17° | Imobilizar Monstro (Hold Monster), Muralha de Energia (Wall of Force) |
Poço do Redimido
Ao usar a habilidade cura pelas mãos para curar pelo menos 10 pontos de vida seu ou de um aliado, você pode gastar um espaço de magia para aumentar a cura em 2d8 extra, aumentando 1d8 para cada espaço de magia usado acima do 1º nível. O número de dados extra de cura possui um máximo de 5d8.
Sepultura
Sepultura
Os dogmas do Juramento da Sepultura velam pela passagem calma e pura de uma alma para o pós-vida, guiando-a para que encontre o seu destino final.
Princípios da Sepultura
- Proporcione Dignidade: O momento da morte de todos deve ser digno, até mesmo o de seus inimigos. Nunca torture ou postergue a morte de alguém a favor do sofrimento, seja sempre direto quando for necessário ceifar uma vida.
- Tenha Empatia: Toda vez que você eliminar uma ameaça, ou encontrar seres mortos que não tiveram as devidas cerimônias de partida, faça os devidos ritos fúnebres, para que os falecidos encontrem o caminho seguro para o pós-vida e tenham boa passagem.
- Seja o Guia: Auxilie os mortos-vivos que possuem um propósito a cumprir em seu retorno, para que alcancem a paz e completem o necessário para a sua passagem e ida ao descanso final.
- Corrija o Ciclo: Sempre que possível, encerre a falsa vida que permeia aqueles que voltaram como mortos-vivos contra a sua vontade. Contudo, mantenha-se atento à intenção por trás de sua volta: Alguns servos mortos-vivos estão destinados ao bem maior.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento listado de acordo com o nível de paladino.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Proteção Contra O Bem E Mal (Protection From Evil And Good), Raio Guiador (Guiding Bolt) |
5° | Repouso Tranquilo (Gentle Repose), Arma Espiritual (Spiritual Weapon) |
9° | Revivificar (Revivify), Espíritos Guardiões (Spirit Guardians) |
13° | Adivinhação (Divination), Proteção Contra a Morte (Death Ward) |
17° | Aurora (Dawn), Restauração Maior (Greater Restoration) |
Sepultador do Pós-Vida
Ao escolher esse juramento, o paladino aprende o truque estabilizar (Spare the Dying) e pode usá-lo a até 9 metros [30 feet] de distância ao invés de toque.
Vigilantes
Vigilantes
Os dogmas do Juramento dos Vigilantes focalizam na independência entre os mundos. Um plano, ou dimensão, não deveria afetar as demais. Para este paladino, seres de outros mundos que trazem o desequilíbrio devem ser expulsos ou destruídos.
Princípios dos Vigilantes
- Mantenha-se Vigilante: As ameaças de outros mundos agem ardilosamente. Sendo assim, sempre que seres, ou influências, extraplanares prejudicarem o mundo, é seu dever lutar, dentro do possível, para que a ordem seja restaurada.
- Guie os Perdidos: Nem sempre um estrangeiro extraplanar está em outro mundo causando o desequilíbrio por opção, portanto ajude seres que estão perdidos, ou presos, em outro plano a retornarem ao seu lar.
- Seja Livre: Nunca aceite presentes ou favores de seres oriundos de outros mundos. Pactos, acordos, entre outros meios de benefício oferecidos por seres extraplanares apenas te deixam em servidão, em inaptidão de lutar contra eles, e vão contra os princípios de sua luta.
- Seja Justo: Todos os seres extraplanares que adentram, ou vivem, em outro mundo de forma correta, sem perturbar o equilíbrio, devem ser protegidos contra injustiças causadas por sua origem. Ser um estrangeiro de outro mundo não é o problema, mas sim perturbar o equilíbrio que é.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento listado de acordo com o nível de paladino.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Alarme (Alarm), Detectar Magia (Detect Magic) |
5° | Raio Lunar (Moonbeam), Ver o Invisível (See Invisibility) |
9° | Contramágica (Counterspell), Dificultar Detecção (Nondetection) |
13° | Olho Arcano (Arcane Eye), Banimento (Banishment) |
17° | Imobilizar Monstro (Hold Monster), Vidência (Scrying) |
Vigia Planar
Ao escolher este juramento, a habilidade Sentido Divino passa a identificar todo tipo de criaturas extraplanares, também conseguindo identificar Fadas, Elementais e Aberrações.
Vingança
Vingança
Os dogmas do Juramento da Punição giram em torno da punição de malfeitores, não importa como. Um paladino da punição está disposto a sujar as suas mãos, se isso for o necessário para trazer o bem maior.
Princípios da Vingança
- Lute contra o Grande Mal: A maldade é, e sempre será, presente no mundo, portanto não adianta perder tempo com problemas menores. Não perca tempo lutando contra problemas simples, ao identificar um problema maior, priorize resolvê-lo sempre que possível e com sabedoria.
- Sem Misericórdia: Capangas e outros problemas menores estão sujeitos a receberem a misericórdia. Contudo, você jamais deve conceder a misericórdia para aqueles que são a raíz do mal.
- Custe o que Custar: Jamais deixe que dilemas morais e outras dúvidas impeçam o seu dever. Você deve erradicar o mal, independente do quão suja sua ação seja.
- Erradique o Mal: Toda a maldade causada por seus inimigos não possui o direito de receber perdão. Você deve ajudar as vítimas do mal, e destruir tudo aquilo que foi criado por ele, pois não basta apenas eliminar o mal, mas também eliminar os seus feitos e a possibilidade de seu retorno.
Magias de Juramento
Você ganha magias de juramento listado de acordo com o nível de paladino.
Nível de Paladino | Magias |
3° | Perdição (Bane), Marca do Caçador (Hunter’s Mark) |
5° | Imobilizar Pessoa (Hold Person), Passo Nebuloso (Misty Step) |
9° | Velocidade (Haste), Passo Trovejante (Thunder Step) |
13° | Localizar Criatura (Locate Creature), Porta Dimensional (Dimension Door) |
17° | Imobilizar Monstro (Hold Monster), Vidência (Scrying) |
Caçada Vingativa
Ao escolher este juramento, o paladino pode ter como alvo um inimigo que consiga ver e usar sua Ação Bônus para fazer uma ação de Disparada (Dash) em direção a ele, quando utilizar essa característica, o paladino deve terminar o turno, mais próximo do inimigo do que quando começou.
Quebrando o Juramento
Quebrando o Juramento
Quando um paladino toma uma ação contrária aos Dogmas de seu juramento, ele é repreendido, assim perdendo temporariamente os poderes, ou, em casos mais graves, permanentemente, até que se prove digno de recebê-los de volta. Perder os poderes dessa forma é chamado de Quebra de Juramento.
Ao quebrar o juramento, o paladino se torna impossibilitado de utilizar suas habilidades provenientes de seu Juramento, sendo que, quanto mais problemática for a quebra, mais poderes são impossibilitados.
Existem graus de quebra de juramento, dependendo do quão antagônica a ação tomada pelo paladino for em relação ao seu juramento. Uma simples mentira contada em um bar por um paladino da Devoção, não é tão grave quanto um assassinato cometido pelo mesmo.
Quando um paladino está com o seu juramento quebrado, ele pode realizar um processo de ritos ou serviços para restabelecer o seu juramento. Esse processo é chamado de Penitência, e a dificuldade da Penitência é proporcional à severidade e quantidade das contradições cometidas que causaram a quebra.
OBS: Quando um paladino quebra o juramento durante uma missão, o mestre responsável deve postar o ocorrido no canal do Discord #quebra-de-juramento, seguindo regras previstas no canal.
As categorizações abaixo destrincham a severidade da quebra e seus efeitos:
Quebra Leve
A quebra leve consiste em contradizer um dos dogmas, de forma inconsciente ou frente a uma adversidade que o obrigou a quebrar o juramento, mesmo que não fosse do feitio do paladino de assim fazê-lo. São exemplos de quebras leves: Uma mentira contada inconscientemente por um Paladino da Devoção, ou coagir um Paladino da Redenção a cometer um assassinato.
As características recebidas de seu Juramento nos níveis 2, 3, 7, 15 e 20, ficam indisponíveis enquanto o paladino estiver em uma Quebra Leve.
Penitência: Você deve realizar um rito de redenção durante o período de atividades leves do Descanso Longo.
Quebra Moderada
A quebra moderada consiste em contradizer dois ou três dogmas de forma inconsciente, ou conscientemente realizar ações que vão diretamente contra um, ou mais, de seus dogmas. São exemplos de quebras moderadas: Um Paladino da Morte conscientemente conceder o descanso a alguém que merecia a punição, ou um Paladino da Sepultura se recusar a realizar um rito fúnebre por ter algo contra o falecido.
Além da punição prevista pela Quebra Leve, as características Senso Divino, Cura pelas Mãos, Destruição Divina, Aura da Proteção, Aura da Coragem, Destruição Divina Aprimorada e Toque Purificador também ficam indisponíveis enquanto o paladino estiver em uma Quebra Moderada.
Penitência: Você deve realizar a penitência da Quebre Leve todos os dias ao longo um mês dentro de jogo (1 semana fora de jogo).
Quebra Grave
A quebra grave consiste em contradizer todos os dogmas de forma inconsciente, ou conscientemente realizar ações que vão completamente contra um, ou mais, de seus dogmas. São exemplos de quebras graves: Um Paladino da Coroa assassinar alguém a qual prometeu segurança, ou um Paladino dos Vigilantes realizar um pacto com um ser extraplanar.
Além das punições previstas pelas Quebras Leve e Moderada, a capacidade de Conjuração proveniente do paladino, também fica indisponível, assim como a capacidade de conjurar magias da lista do paladino, enquanto o paladino estiver em uma Quebra Grave.
Penitência: Você deve realizar uma Missão Especial, utilizando um token de Missão Especial ou Missão Especial Gratuita. Além disso, a penitência da Quebra Moderada é aplicada após a conclusão da missão.
Reincidência
Quando um paladino comete uma Quebra de Juramento, independente da severidade, essa quebra o acompanha por 1 ano dentro de jogo (3 meses fora de jogo), mesmo que ele já tenha cumprido a sua penitência. Isso ocorre, pois, se ele cometer mais quebras de juramento durante esse período, mesmo que de severidade baixa, o paladino entrará em reincidência. Portanto, qualquer quebra de juramento cometida nesse período sempre será considerada de uma severidade maior do que normalmente seria.
- Caso seja reincidente em uma Quebra Leve dentro de 1 ano, você é considerado em uma Quebra Moderada.
- Caso seja reincidente em uma Quebra Moderada dentro de 1 ano, você é considerado em uma Quebra Grave.
Abaixo, há alguns exemplos de combinações para as reincidências:
Um paladino que comete 4 Quebras Leves, alcança a Quebra Grave, uma vez que 2 Quebras Leves levam a uma Quebra Moderada, enquanto 2 Quebras Moderadas levam a uma grave.
Um paladino que comete 1 Quebra Moderada e 2 Quebras Leves, alcança a Quebra Grave.
Um paladino que comete 2 Quebras Moderadas, alcança a Quebra Grave.
Canalizar Divindade
Seu juramento permite que você canalize energia divina para abastecer efeitos mágicos. Cada opção de Canalizar Divindade concedida por um juramento explica como usá-la. Quando você usa o seu Canalizar Divindade, você escolhe qual opção usar. Você deve terminar um descanso curto ou longo para pode usar seu Canalizar Divindade novamente.
Alguns efeitos de Canalizar Divindade requerem um teste de resistência. Quando você usar tais efeitos dessa classe, a CD será igual a CD das suas magias de paladino.
Canalizar Divindade: Recorrer ao Poder Divino
Você pode usar seu Canalizar Divindade para encher sua magia divina. Com uma ação bônus, você toca seu símbolo sagrado, profere uma oração e recupera um espaço de magia gasto, o nível do qual não pode ser superior a metade do seu bônus de proficiência (arredondado para cima).
Canalizar Divindade: Juramento Sagrado 3° nível
Chamas
Chamas
Canalizar Divindade: Arma Flamejante
Com uma ação bônus, você pode utilizar seu Canalizar Divindade para imbuir uma arma corpo-a-corpo que você esteja segurando ou seus punhos com chamas durante 1 minuto. Uma vez por turno enquanto estiver com a arma ou punho em chamas, ao atingir uma criatura com um ataque você pode causar um dano extra de 1d8 + Metade do seu Nível de Paladino de dano de fogo.
Canalizar Divindade: Repouso Acalorado
Ao terminar um descanso curto, você pode usar seu canalizar divindade para conceder pontos de vida temporários para você e seus aliados igual ao seu nível de Paladino, que duram até o final do seu próximo descanso longo.
Conquista
Conquista
Canalizar Divindade: Presença Conquistadora
Você pode usar seu Canalizar Divindade para emanar uma presença aterrorizante. Como uma ação, você força cada criatura à sua escolha que você possa ver a até 9 metros [30 feet] de você a realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura fica Amedrontada por você por 1 minuto. A criatura amedrontada pode repetir essa salvaguarda ao final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito em um sucesso.
Canalizar Divindade: Acerto Guiado
Você pode usar seu Canalizar Divindade para acertar com precisão sobrenatural. Quando você realizar uma rolagem de ataque, você pode usar seu Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 à rolagem. Você faz essa escolha após ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque acerta ou erra.
Coroa
Coroa
Canalizar Divindade: Desafio do Campeão
Como uma ação bônus, você emite um desafio que compele outra criatura a batalhar com você. Cada criatura à sua escolha que você pode ver a até 9 metros [30 feet] de você precisa realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, uma criatura não pode se mover voluntariamente a mais de 9 metros [30 feet] de você. Esse efeito termina na criatura se você estiver incapacitado ou morto ou se a criatura estiver a mais de 9 metros [30 feet] de você.
Canalizar Divindade: Um Novo Amanhecer
Como uma ação bônus, você pode apoiar criaturas machucadas com seu Canalizar Divindades. Cada criatura à sua escolha que possa te ouvir a até 9 metros [30 feet] de você recupera pontos de vida equivalentes a 2d6 + Nível de Paladino.
Devoção
Devoção
Canalizar Divindade: Arma Sagrada
Como uma ação, você pode imbuir uma arma que você esteja segurando com energia positiva, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, você adiciona seu modificador de Carisma em rolagens de ataque realizadas com essa arma (Com um mínimo de +1). A arma emite luz brilhante em um raio de 6 metros [20 feet] e luz difusa para 6 metros [20 feet] além disso. Se a arma já não for mágica, ela se torna mágica pela duração.
Você pode terminar esse efeito no seu turno como parte de qualquer outra ação. Se você não estiver mais segurando ou carregando a arma, ou se você cair inconsciente, esse efeito termina.
Canalizar Divindade: Afastar o Profano
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos e corruptores. Cada morto-vivo ou corruptor que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros [30 feet] a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até sofrer algum dano.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se a mais de 9 metros [30 feet] de você por vontade própria. Ela também não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a criatura pode usar a ação Esquivar.
Glória
Glória
Canalizar Divindade: Pela Glória
Como uma ação bônus, você pode levantar a moral, sua e de seus aliados a até 9 metros [30 feet], fazendo com que eles realizem jogadas de ataque com vantagem até o começo de seu próximo turno, e ganhem 3 metros [10 feet] de velocidade de deslocamento adicional por 1 minuto.
Canalizar Divindade: Punição Inspiradora
Imediatamente após você causar dano a uma criatura com seu recurso de Punição Divina, você pode usar seu Canalizar Divindade como ação bônus e distribuir pontos de vida temporário para criaturas à sua escolha a até 9 metros [30 pés] de você, que pode incluir você mesmo. O número total de pontos de vida temporário é igual a 2d8 + seu nível nessa classe, dividido entre as criaturas escolhas da forma que você preferir.
Morte
Morte
Canalizar Divindade: Aspecto Apavorante
Com uma ação, o paladino canaliza as emoções mais sombrias e as foca em uma explosão de ameaça mágica. Cada criatura, à escolha do paladino, a até 9 metros [30 feet] dele, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria se puder ver o paladino. Se fracassar na resistência, o alvo ficará amedrontado em relação ao paladino por 1 minuto. Se uma criatura amedrontada por esse efeito terminar o turno dela a mais de 9 metros [30 feet] do paladino, ela pode tentar realizar outro teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito.
Canalizar Divindade: Comandar Servos Mortos-Vivos
Com uma ação, o paladino pode convocar Servos Mortos-Vivos da Terra dos Mortos igual ao seu modificador de proficiência, que saem do chão por meio de uma fenda de sombras, em um raio de 4,5 metros [15 feet] do paladino e são dispostos da forma que ele achar melhor. Os servos convocados agem logo após o paladino na ordem de iniciativa e são comandados telepaticamente por ele. Cada criatura permanece sob o controle do paladino por até 8 horas ou a conclusão de um descanso curto, caso seus pontos de vida atinjam zero ou caso o paladino reutilize este canalizar divindade, desfazendo-se em sombras após alcançar um dos limites.
Bonfire Tales
Servo Morto-Vivo
Médio morto-vivo, leal neutro
Classe de Armadura: 13, sobe +1 nos níveis 9, 13 e 17 de paladino.
Pontos de Vida: 10+2 vezes o seu nível.
Velocidade:
9 metros (30 feet)
Habilidades:
- Aumento de Patente: O Servo Morto-Vivo melhora junto ao seu nível de paladino, ele ganha melhorias nos níveis 9, 13 e 17.
- Equipamento Imutável: O Servo Morto-Vivo possui sua própria armadura e armas, ele não pode utilizar outros equipamentos de armaduras, armas ou escudos, além dos que ele já está equipado.
- Armas Mágicas: As armas do Servo Morto-Vivo são consideradas mágicas com o intuito de ultrapassar resistências. Habilidade adquirida após o 13º nível de paladino.
Imunidades a dano: Necrótico e Veneno.
Imunidade a condições: Amedrontado, Envenenado, Exaustão e Paralisado.
Sentidos: Visão no Escuro 60 ft., Percepção Passiva 11.
Idiomas: Entende todas que o paladino conhece, mas não fala.
Ações
- Espada Longa: Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: Modificador de Ataque de Magia de Paladino para acertar, alcance 5 fts., um alvo. Acerto: 1d10+4 de dano cortante.
- Transmutação de arma: O Servo Morto-Vivo pode transmutar sua espada longa em um arco longo com uma ação. Habilidade adquirida após o 9º nível de paladino.
- Arco Longo: Ataque à Distância com Arma: Modificador de Ataque de Magia de Paladino para acertar, distância 36/180 metros [150/600 feet]., um alvo. Acerto: 1d8 de dano perfurante. Habilidade adquirida após o 9º nível de paladino.
- Ataques Múltiplos: O Servo Morto-Vivo pode atacar duas vezes no turno. Habilidade adquirida após o 17º nível de paladino.
Primordial
Primordial
Canalizar Divindade: Fúria da Natureza
Você pode utilizar seu Canalizar Divindade para invocar forças primitivas para enredar alguém. Com uma ação, você pode fazer vinhas espectrais crescerem e alcançar uma criatura a até 3 metros [10 feet] de você que você possa ver. A criatura precisa ser bem sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza (à escolha dela) ou ficar restringida. Enquanto restringida pelas vinhas, a criatura repete as salvaguardas ao final de cada turno dele. Em um sucesso, ele se livra das vinhas e as mesmas somem.
Canalizar Divindade: Afaste os Sem Fé
Você pode usar seu Canalizar Divindade para proferir palavras antigas que são dolorosas aos ouvidos de fadas e demônios. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e cada fada ou demônio a até 9 metros [30 feet] de você que possa te ouvir deve realizar uma salvaguarda de Sabedoria. Em uma falha, a criatura será afastada por 1 minuto ou até receber dano.
Uma criatura afastada deve gastar seu turno tentando se mover para o mais longe possível de você, e não pode se mover para um espaço a até 9 metros [30 feet] de você voluntariamente. Ela também não pode tomar reações. Para a ação, a criatura pode apenas usar a ação de Disparada ou tentar escapar de um efeito que impeça a movimentação dele. Se não tiver nenhum lugar para se mover, a criatura pode usar a ação de Desviar.
Se a forma verdadeira da criatura estiver protegida por uma ilusão, metamorfose, ou outro efeito, essa forma é revelada enquanto estiver afastada.
Redenção
Redenção
Canalizar Divindade: Emissário da Paz
Você pode usar seu Canalizar Divindade para aumentar sua presença com poder divino. Como uma ação bônus, você garante a si mesmo um bônus de +5 em testes de Carisma (Persuasão) pelos próximos 10 minutos.
Canalizar Divindade: Repreender o Violento
Você pode usar seu Canalizar Divindade para repreender aqueles que usam violência. Imediatamente após um atacando a até 9 metros [30 feet] de você dar dano contra uma criatura que não seja você, você pode usar sua reação para forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de sabedoria. Em uma falha, o atacante recebe dano radiante equivalente ao dano que acabou de dano. Em um sucesso, ele recebe metade do dano.
Sepultura
Sepultura
Canalizar Divindade: Morte Digna
Com uma ação bônus, o paladino pode marcar uma criatura a até 9 metros [30 feet] com os ritos iniciais de sua passagem por 1 minuto. Todos os ataques corpo-a-corpo do paladino contra a criatura marcada causam dano radiante extra igual ao Modificador de Carisma do paladino. Criaturas mortas pela arma durante esse período caem no chão sob efeito de Repouso Gentil. Quando uma criatura marcada morrer, você pode utilizar uma ação bônus para passar a marca para outra criatura que esteja a 9 metros [30 feet] se ainda estiver dentro do 1 minuto de duração.
Canalizar Divindade: Atordoar Mortos-Vivos
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada morto-vivo a sua escolha, que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 metros [30 feet] a partir de você, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura ficará atordoada por 1 minuto ou até sofrer dano.
Vigilantes
Vigilantes
Vontade dos Vigias
Você pode usar seu Canalizar Divindade para impor sua presença com o poder protetivo de sua fé. Como uma ação, você pode escolher um número de criaturas que você possa ver e que esteja a até 9 metros [30 feet] de você, equivalente ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Por 1 minuto, você e as criaturas escolhidas, tem vantagem em Testes de Resistência em Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Repudiar o Extraplanar
Você pode usar seu Canalizar Divindade para castigar seres de outros mundos. Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e cada aberração, celestial, elemental, fada ou demônio a até 9 metros [30 feet] de você que possa te ouvir deve realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura é afastada por 1 minuto ou até receber dano.
Uma criatura afastada precisa gastar seu turno tentando se mover o mais longe possível, e não pode terminar o próprio turno a até 9 metros [30 feet] voluntariamente. Para a ação, pode apenas usar Disparada ou tentar escapar de um efeito que o previna de se mover. Se não houver lugar para se mover, a criatura pode tomar a ação de desviar.
Vingança
Vingança
Canalizar Divindade: Repudiar Inimigo
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado e faz uma oração de denúncia, usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma criatura a até 18 metros [60 feet] de você que você possa ver. Essa criatura precisa realizar um Teste de Resistência de Sabedoria. Demônios e mortos vivos fazem esse Teste de Resistência com desvantagem.
Em uma falha, a criatura fica incapacitada por 1 minuto ou até receber qualquer dano. Enquanto incapacitada, a velocidade da criatura é 0, e não pode se beneficiar de nenhum bônus de velocidade.
Em um sucesso, a velocidade da criatura é diminuída pela metade por 1 minuto, ou até a criatura receber qualquer dano.
Canalizar Divindade: Voto de Inimizade
Como ação bônus, você pode utilizar seu Canalizar Divindade para pronunciar um voto de inimizade contra uma criatura que você possa ver a até 9 metros [30 feet]. Você ganha vantagem em rolagens de ataque contra a criatura por 1 minuto ou até a criatura ser reduzida a 0 pontos de vida.
Adicionalmente, quando uma criatura sobre seu Voto da Inimizade realizar um ataque, você pode utilizar sua reação para realizar um ataque corpo a corpo contra a criatura se ela estiver em seu alcance.
Saúde Divina
No 3° nível, a magia divina flui através de você tornando você imune a doenças.
Aprimoramento de Atributo
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.
Versatilidade Marcial
Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda o recurso de Aprimoramento de Atributo, você pode fazer um dos seguintes, conforme muda o foco de sua prática marcial:
- Substitua um estilo de luta que você conhece por outro estilo de luta disponível para a classe Paladino.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.
Aura de Proteção
A partir do 6° nível, sempre que você ou uma criatura amigável a até 3 metros [10 feet] de você tiver que fazer um teste de resistência, aquela criatura ganha um bônus no seu teste de proteção igual a seu modificador de Carisma (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar consciente para garantir esse bônus.
No 18° nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Juramento Sagrado 7° nível
Chamas
Chamas
Aura do Calor
Você emite uma aura em um raio de 3 metros [10 feet] que concede resistência a dano de fogo e de frio a todas as criaturas amigáveis.
No 18º nível com esta classe, o alcance da aura aumenta pra 9 metros [30 feet].
Conquista
Conquista
Aura da Conquista
Começando no 7º nível, você constantemente emana uma aura ameaçadora enquanto você não estiver incapacitado. A aura é fica a até 3 metros [10 feet] de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.
Se uma criatura estiver amedrontada por você, a velocidade dela reduz para 0, enquanto na aura, e essa criatura recebe dano psíquico igual à metade do seu nível de paladino, se iniciar o turno dela ali.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Coroa
Coroa
Aura da Bravura
Começando no 7º nível, você constantemente emana uma aura heroica que traz motivação a seus aliados e temor a seus inimigos, fazendo você ser o foco da batalha. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo-a-corpo dentro de sua aura de proteção, essa criatura tem desvantagem em rolagens de ataque contra qualquer alvo que não seja você até o final do turno do seu próximo turno.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Devoção
Devoção
Aura da Devoção
Começando no 7º nível, você e criaturas amigáveis a até 3 metros [10 feet] de você não pode ser encantada enquanto você estiver consciente.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Glória
Glória
Aura da Espontaneidade
Começando no 7º nível, você e criaturas amigáveis a até 3 metros [10 feet] de você possuem vantagem em Testes de Habilidade e Resistência de Força e Destreza.
Quando você alcança o 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet]
Morte
Morte
Aura das Sombras
A partir do 7° nível, o paladino, assim como mortos-vivos aliados a até 3 metros [10 feet] dele, ganham um bônus nas jogadas de dano com armas igual ao modificador de Carisma do paladino (mínimo de +1). Uma criatura pode receber os benefícios dessa característica apenas de um paladino por vez.
No 18° nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Primordial
Primordial
Aura de Custódia
Começando no 7º nível, magia anciã está tão forte sobre você que te transforma em uma proteção anciã. Você e criatura amigáveis a até 3 metros [10 feet] de você tem resistência a dano de magias.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Redenção
Redenção
Aura do Guardião
Começando no 7º nível, você pode proteger outros do perigo ao custo da sua própria saúde. Quando uma criatura a até 3 metros [10 feet] de você receber dano, você pode usar sua reação magicamente para receber esse dano, ao invés daquela criatura. Esse recurso não transfere nenhum outro efeito que pode acompanhar o dano, e esse dano não pode ser reduzido de forma nenhuma.
No 18º nível com esta classe, o alcance da aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Sepultura
Sepultura
Aura da Preservação
No 7º nível, o paladino e criaturas aliadas em um raio de 3 metros [10 feet] são imunes a medo, encantamento, envenenamento e possessão infligidos por criaturas mortas-vivas. Além disso, você e criaturas aliadas dentro de sua aura possuem resistência a dano necrótico e vantagem em Testes de Resistência contra a morte e, em caso de morte, ficam sobre o efeito da magia Repouso Gentil enquanto ainda estiverem dentro de sua aura.
No nível 18 com esta classe, a aura tem o seu alcance aumentado para 9 metros [30 feet].
Vigilantes
Vigilantes
Aura do Sentinela
Você emite uma aura de alerta enquanto você não estiver incapacitado. Quando você e qualquer criatura à sua escolha estiverem a até 3 metros [10 feet] de você rolar iniciativa, vocês todos ganham um bônus à iniciativa equivalente ao seu bônus de proficiência.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Vingança
Vingança
Aura da Perseguição
No 7º nível, você emana uma aura de 3 metros [10 feet] de raio a partir de você. Essa aura inspira você e seus aliados em uma caçada contra um alvo de sua escolha. Durante o seu turno, quando você utiliza sua habilidade Caçada Vingativa, todas as criaturas aliadas dentro da aura, e durante o deslocamento conforme você passa a afetar um aliado com sua aura, eles podem usar sua reação para mover seu deslocamento para a direção do alvo da Caçada Vingativa sem receber ataques de oportunidade no processo. Todos os aliados que se moverem com a reação, devem terminar o deslocamento mais próximos do inimigo.
No 18º nível com esta classe, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Aura da Coragem
Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um raio de 3 metros [10 feet] de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente.
No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros [30 feet].
Destruição Divina Aprimorada
No 11° nível, você fica tão infundido com o poder da justiça que todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma carregam poder divino neles. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo, a criatura sofre 1d8 de dano radiante extra.
Toque Purificador
A partir do 14° nível, você pode usar sua ação para terminar uma magia em si mesmo ou em uma criatura voluntária que você tocar.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual a seu modificador de Carisma (mínimo uma vez). Você recupera os usos gastos quando termina um descanso longo.