NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticasMagias Conhecidas
1+2Inimigo favorito, Explorador Natural------
2+2Estilo de Luta, Conjuração22----
3+2Consciência Primitiva, Conclaves de Patrulheiro33----
4+2Incremento de Pontuação de Habilidade33----
5+3Ataque Extra442---
6+3Inimigo Favorito Maior442---
7+3Conclaves de Patrulheiro543---
8+3Incremento de Pontuação de Habilidade, Caminho da Floresta543---
9+4-6432--
10+4Véu Natural ou Mimetismo6432--
11+4Conclaves de Patrulheiro7433--
12+4Incremento de Pontuação de Habilidade7433--
13+5-84331-
14+5Desaparecer84331-
15+5Conclaves de Patrulheiro94332-
16+5Incremento de Pontuação de Habilidade94332-
17+6-1043331
18+6Sentidos Selvagens1043331
19+6Incremento de Pontuação de Habilidade1143332
20+6Matador de Inimigos1143332

Características de Classe

Como um Patrulheiro, você ganha as seguintes características de classe.
Hit Points
  • Dados de Vida: 1d10 por nível de Patrulheiro
  • Dados de Vida no Nível 1: 10 + Modificador de Constituição
  • Pontos de Vida em Níveis Superiores: 6 + Modificador de Constituição por nível de Patrulheiro após o 1º;
Proficiências
  • Armaduras: Armaduras Leves, Armduras Médias e Escudos.
  • Armas: Armas Simples e Marciais.
  • Ferramentas: Nenhuma.
  • Testes de Resistência: Força e Destreza.
  • Perícias: Escolha três dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Multiclasse
Para fazer Multiclasse como Patrulheiro, você deve ter um mínimo de valor de atributo de Destreza 13.
Proficiências de Multiclasse
  • Armaduras: Armaduras Leves, Armduras Médias e Escudos.
  • Armas: Armas Simples e Marciais.
  • Ferramentas: Nenhuma
  • Perícias: Escolha uma dentre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Equipamentos
Você começa com os seguintes equipamentos, em adição aos recebidos por seu antecedente:
  • (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro;
  • (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo;
  • (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro;
  • Um arco longo e uma aljava com 20 flechas;

Inimigo Favorito

Começando no primeiro nível, você tem experiência significativa para estudar, rastrear, caçar e até mesmo conversar com um certo tipos de inimigos.
Escolha um tipo de inimigo favorito: Bestas, Fadas, Humanóides, Monstruosidades ou Mortos-Vivos. Você ganha +2 de dano em ataques feitos com armas contra o seu inimigo favorito. Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para lembrar informações sobre eles.
Quando você adquire essa característica, também aprende um idioma de sua escolha, normalmente um falado por seu inimigo favorito ou criaturas associadas a ele. No entanto, você é livre para escolher o idioma que deseja aprender.

Explorador Natural

No 1º nível, você ganha o recurso Explorador Natural.
Você é um mestre em navegar pela natureza e você reage de forma rápida e decisiva quando atacado. Esta característica lhe fornece os seguintes benefícios:
  • Você ignora terrenos difíceis.
  • Você tem vantagem em jogadas de iniciativa.
  • No seu primeiro turno de combate, você tem vantagem em jogadas de ataque contra criaturas que ainda não fizeram nenhuma ação.
Além disso, você é habilidoso em navegar pelo mundo selvagem. Você ganha os seguintes benefícios quando estiver viajando por uma hora ou mais:
  • Terrenos difíceis não dificultam a movimentação do seu grupo.
  • O seu grupo não se perde, a não ser por algum efeito mágico.
  • Mesmo quando você estiver entretido com alguma outra atividade (como procurando por comida, guiando, ou rastreando), você permanece alerta ao perigo.
  • Se você estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente em um ritmo normal.
  • Quando você estiver procurando por comida, você consegue achar o dobro do que encontraria normalmente.
  • Enquanto você estiver rastreando outras criaturas, você descobre o exato número de criaturas, seus tamanhos, e a quanto tempo atrás elas passaram por essa área.

Estilo de Luta

No 2º nível, você adota um estilo de luta particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Luta mais de uma vez mesmo se puder escolher de novo de alguma forma.
Arquearia
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
Duelo
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
Luta com Duas Armas
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de atributo de dano na jogada de dano de seu segundo ataque
Luta às Cegas
Você tem Visão às Cegas com um alcance de 9 metros [10 feet]. Dentro desse alcance, você pode ver com eficácia qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível dentro desse alcance, a menos que a criatura se esconda de você com sucesso.
Guerreiro Druídico
Você aprende dois truques de sua escolha na lista de magias do druida. Eles contam como magias de patrulheiro para você, e Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um desses truques por outro da lista de magias do druida.
Luta com Armas de Arremesso
Você pode sacar uma arma que tenha a propriedade de arremesso como parte do ataque feito com a arma.
Além disso, quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +2 na jogada de dano.

Conjuração

Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz.
Espaços de Magias
A tabela O Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível amizade animal e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar amizade animal usando qualquer dos dois espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores.
Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela.
Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.
Habilidade de Conjuração
Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos Testes de Resistência para as magias de druida que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para Magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Foco de Conjuração
Você pode usar um foco druídico (encontrado no capítulo 5) como foco de conjuração para suas magias de patrulheiro.

Consciência Primitiva

A partir do 3º nível, o seu domínio sobre os conhecimentos dos patrulheiros lhe permite estabelecer uma forte ligação com os animais e com o terreno em torno de você. Você tem uma habilidade inata de se comunicar com animais e eles lhe reconhecem como um espírito familiar. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para um animal como uma ação e você consegue entender seu humor e intenções. Você compreende o seu estado emocional, se ele foi afetado por algum tipo de magia, suas necessidades básicas (como comida e segurança), e atitudes que você pode tomar (se existir) para que ele não lhe ataque. Você não pode usar essa habilidade contra criaturas que você tenha atacado nos últimos 10 minutos.
Adicionalmente, você pode focar os seus sentidos para determinar se algum dos seus inimigos favoritos se encontram por perto. Ao gastar 1 minuto ininterrupto em concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia), você consegue sentir se algum dos seus inimigos favoritos se encontra a até 5 milhas de você. Essa característica lhe revela qual dos seus inimigos favoritos está presente, a sua quantidade e a direção de você. Se diversos grupos dos seus inimigos favoritos estiverem no seu alcance, você descobre essas informações para cada um dos grupos. Você pode usar este recurso igual ao seu valor de proficiência e recupera os usos depois de descanso curto ou longo.  

Conclaves de Patrulheiros 3º nível

No 3º nível, você decide emular os ideais e o treinamento de um dos conclaves de patrulheiros: Seu conclave confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 5º, 7º, 11º e 15º níveis.
Andarilho do Horizonte

Andarilho do Horizonte

Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças vindas de outros planos, ou daqueles que buscam a destruição do plano material com poderes vindos de outros planos. Esses patrulheiros geralmente procuram portais planares e os vigiam para evitar ameaças vindas através deles, algumas vezes adentram esses portais para observar as criaturas em sua terra, ou perseguir as ameaças. Além de caçar criaturas de outros planos esses patrulheiros também formam alianças com as criaturas de outros mundos, como dragões benevolentes, fadas e elementais que buscam preservar o equilíbrio entre os mundos.

Magia do Andarilho do Horizonte

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Andarilho do Horizonte. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Proteção contra o bem o mal (Protection from evil and good)
Passo Nebuloso (Misty Step)
Velocidade (Haste)
13°Banimento (Banishment)
17°Círculo de Teletransporte (Teleportation Circle)
 

Detectar Portal

No 3º nível, você ganha a habilidade de sentir magicamente a presença de um portal para outro plano. Com uma ação você consegue saber a direção e a distância de qualquer portal planar dentro 1,5 quilômetros [1 mile] de você.
Uma vez que você utilizar essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.  

Guerreiro Planar

No 3º nível, você aprende a como utilizar a energia dos diversos mundos para tornar seu ataque mais poderoso.
Com uma ação bônus, você escolhe uma criatura que consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] de você. A próxima vez que você atingir aquela criatura no mesmo turno com um ataque de arma, todo o dano causado pela sua arma se torna dano de energia (force), e a criatura recebe um dano adicional de 1d8 de dano de energia. Quando você atinge o nível 11 nesta classe o dano aumenta para 2d8.
Andarilho Feérico

Andarilho Feérico

A magia das fadas te acompanha graças a benção de uma arquifada, uma fruta mágica que você comeu de uma arvore falante, a magia das fadas despertou dentro de você graças a sua origem, etc. Independente da origem de seus poderes, ser um Andarilho Feérico significa que você representa tanto o mundo material quanto o mundo das fadas. Enquanto você anda pelas terras, sua risada ilumina os corações oprimidos, e sua habilidade em combate aterroriza os inimigos. Entre o encantamento e medo você consegue canalizar o poder das fadas em sua jornada.  

Magia do Andarilho Feérico

No 3º nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Andarilho Feérico. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Enfeitiçar Pessoar (Charm Person)
Passo Nebuloso (Misty Step)
Dissipar Magia (Dispell Magic)
13°Porta Dimensional (Dimension Door)
17°Despistar (Mislead)
Você também possui uma benção sobrenatural de um aliado feérico ou local de poder feérico. Escolha um dos efeitos da tabela de Presentes do Mundo das Fadas, ou determine aleatoriamente.
A tabela de Presente do Mundo das Fadas é meramente sugestiva, você pode criar uma benção diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor na história de seu personagem.
Presente do Mundo das Fadas
D6Presente
1Borboletas ilusórias voam em volta de você quando você descansa.
2Flores brotam de seu cabelo no início do dia.
3Você tem cheiro de canela, lavanda, hortelã, ou alguma outra planta.
4Sua sombra dança enquanto ninguém está olhando para ela.
5Chifres ou Galhadas brotam de sua cabeça.
6Sua pele e cabelo mudam para combinar com a estação.
 

Golpe Tenebroso

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você pode imbuir os golpes de sua arma com uma magia assustadora que abala a mente do alvo, invocando poderes do mundo das fadas.
Quando você atinge uma criatura com uma arma, você pode causar dano adicional de 1d4 de dano psíquico contra ela, a criatura só pode receber esse dano uma vez por turno.
O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o nível 11 nesta classe.  

Glamour de Outro Mundo

No 3º nível, suas características feéricas te dão um charme sobrenatural. Como resultado, sempre que você fizer um teste de Carisma, você ganha um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria (Mínimo 1).
Adicionalmente, você ganha proficiência em uma das seguintes perícias: Enganação, Performance, Persuasão.
Aventureiro

Aventureiro

Movidos por um instinto de aventura, muitos patrulheiros não caçam criaturas ou buscam dinheiro, mas já serão vitoriosos para si mesmos apenas por serem os primeiros a chegarem em um local desconhecido e desbravar os seus segredos.
Capazes de se espreitar em qualquer tumba sem muitos problemas, são destemidos o suficiente para continuar avançando mesmo quando a sorte está contra eles, utilizando de sua astúcia em combate e a capacidade de criar arapucas.  

Magia de Aventureiro

No 3º nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias de Aventureiro. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Compreender Idiomas (Comprehend Languages)
Passo Nebuloso (Misty Step)
Dissipar Magia (Dispel Magic)
13ºMovimento Livre (Freedom of Movement)
17ºDissipar o Mal e o Bem (Dispel Evil and Good)
 

Tiro no Pé

Uma vez por turno, quando você fizer um ataque, você pode declarar que quer tentar prender a criatura. Você deve declarar antes de fazer a rolagem de ataque. Se você acertar, o alvo recebe 1d8 de dano adicional do mesmo tipo de dano da arma e tem seu deslocamento reduzido em 3 metros [10 feet] até o inicio de seu próximo turno.
No nível 11, o dano aumenta para 2d8 e o alvo não pode realizar reações até o inicio de seu próximo turno.
Caçador

Caçador

Emular o arquétipo Caçador significa aceitar seu lugar como um baluarte entre a civilização e os terrores das terras selvagens. À medida que você trilha o caminho do Caçador, você aprende técnicas especializadas para lutar contra as ameaças que você confronta, desde ogros enfurecidos e hordas de orcs até enormes gigantes e terríveis dragões.  

Magia do Caçador

No 3º nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Caçador. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Fogo Das Fadas (Faerie Fire)
Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness)
Velocidade (Haste)
13ºLocalizar Criatura (Locate Creature)
17ºImobilizar Monstro (Hold Monster)

Presa do Caçador

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
Assassino de Colossos.
Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
Matador de Gigantes.
Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metros [5 feet] de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.
Destruidor de Hordas.
Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metros [5 feet] do alvo original e esteja no alcance da sua arma.
Espreitador das Sombras

Espreitador das Sombras

Os Espreitadores das Sombras estão em casa quando estão em locais de escuridão plena, no subsolo, em becos escuros, em florestas fechadas, ou em qualquer outro local sombrio. A maioria das pessoas entra em tais lugares com medo, mas um Espreitador Sombrio se aventura nesses locais confiante, procurando emboscar as ameaças antes que elas se tornem um problema. A maioria desses caçadores caçam sozinhos, mas em qualquer local onde o mal se esconda nas sombras, um Espreitador das Sombras irá caça-lo.  

Magia do Espreitador das Sombras

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Espreitador das Sombras. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Disfarçar (Disguise Self)
Truque de Corda (Rope Trick)
Medo (Fear)
13ºInvisibilidade Maior (Greater Invisibility)
17ºSimilaridade (Seeming)
 

Emboscador Terrível

No 3º nível, você se torna mestre na arte da emboscada. Você pode conceder para si mesmo um bônus nas rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria.
Adicionalmente, no seu primeiro turno no combate, sua velocidade de deslocamento aumenta em 3 metros [10 feet], que duram até o final desse turno. Se você fizer uma ação de ataque durante esse turno, você pode fazer um ataque adicional como parte da ação de ataque. Se esse ataque acertar, ele causa um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.  

Visão Umbral

No 3º nível, você ganha visão no escuro de 18 metros [60 feet]. Se você já possuir visão no escuro de uma característica racial, essa visão aumenta em 9 metros [30 feet].
Adicionalmente, você sabe como se esconder de criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto estiver no escuro, você é invisível para qualquer criatura que depende de visão no escuro para te ver.
Exterminador de Monstros

Exterminador de Monstros

Você se dedicou a caçar as criaturas malditas da noite, e os usuários de magias profanas. Um Exterminador de Monstros geralmente passa sua vida caçando Vampiros, Dragões, Demônios, Fadas Más, e outros tipos de ameaças mágicas. Com um treinamento focado em adquirir técnicas para ter respostar contra qualquer tipo de magia utilizada por tais criaturas, os Exterminadores de Monstros são especialistas em derrotar conjuradores e monstros mágicos.  

Magia do Exterminador de Monstros

Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Exterminador de Monstros. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Proteção contra o bem o mal (Protection from evil and good)
Zona da Verdade (Zone of Truth)
Círculo Mágico (Magic Circle)
13ºBanimento (Banishment)
17ºImobilizar Monstro (Hold Monster)
 

Sentido do Caçador

No 3º nível, você ganha a habilidade de analisar uma criatura e magicamente descobrir qual é a melhor maneira de machucá-la. Com uma ação, você pode escolher uma criatura que você consegue ver dentro de 18 metros [60 feet] de você. Você imediatamente consegue dizer se a criatura possui algum tipo de invulnerabilidade, resistência, ou vulnerabilidade aos tipos de dano, e quais elas são. Caso a criatura tiver algum tipo de proteção contra magia de adivinhação, você sente que ela não possui nenhuma imunidade, resistência ou vulnerabilidade.
Você pode utilizar essa característica um numero de vezes igual ao seu valor de Sabedoria (mínimo 1 vez). Você recupera todos os usos gastos ao final de um descanso longo.  

Presa do Caçador

No 3º nível, você pode se focar em um único alvo, aumentando o dano que você causa nele.
Com uma ação bônus, você designa uma criatura que você consiga ver dentro de 18 metros [60 feet] de você como seu alvo desta característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esta criatura com um ataque de arma, ela recebe dano adicional de 1d6 do mesmo tipo de dano da arma.
A duração desta característica só se encera ao fim de um descanso curto ou longo. Ela se encerra antes caso você designe como alvo outra criatura.
Guardião Dracônico

Guardião Dracônico

Sua conexão ao mundo natural toma forma em um espírito dracônico, que pode se manifestar de forma física como um dragonete. Conforme seu poder cresce, seu dragonete cresce também, florescendo de um pequeno companheiro quadrúpede pra uma criatura alada e majestosa grande e forte o suficiente para você montar. Pelo caminho, você ganha um poder inspirador compartilhado crescente dos dragões.
Considere a fonte do seu vínculo com o espírito dracôncio. A tabela de Origem do Guardião Dracônico oferece alguns exemplos.
D6Origem
1Você estudou as escamas ou garras de um dragão, ou uma bugiganga de um tesouro oculto de um dragão, criando seu vínculo através desse símbolo mágico dracônico persistente.
2Uma ordem secreta de patrulheiros que coleta e protege conhecimento dracônico lhe ensinou os meios deles.
3Um dragão te deu um geodo ou gema para você tomar conta. Para sua surpresa, o dragonete chocou dessa pedra.
4Você ingeriu algumas gotas de sangue dracônico, infundindo sua natureza mágica eternamente com poder dracônico.
5Uma inscrição dracônica antiga em uma pedra te emponderou quando você a leu em voz alta.
6Você teve um sonho vivido de uma figura misteriosa acompanhada por sete canários amarelos, que te avisaram sobre uma desgraça iminente. Quando você acordou, seu dragonete estava ali, te observando.

Magia do Guardião Dracônico

Recurso de patrulheiro de 3° nível. Você aprende feitiços adicionais associados a sua conclave de patrulheiro quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado nas tabelas abaixo. Cada feitiço conta como um feitiço de patrulheiro para você, mas não conta no número de feitiços de patrulheiro conhecidos.
Nível de PatrulheiroMagia
Orbe Cromática (Chromatic Orb)
Bafo de Dragão (Dragon's Breath)
Bola de Fogo (Fireball)
13ºDestruição Elemental (Elemental Bane)
17ºInvocar Espírito Dracônico (Summon Draconic Spirit)

Presente Dracônico

O vínculo que você compartilha com seu dragonete cria uma conexão às raças de dragão, lhe garantindo a compreensão e emponderando sua presença. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Taumaturgia. Você aprende o truque Taumaturgia (Thaumaturgy), que é uma magia de Patrulheiro para você.
  • Língua dos Dragões. Você aprende a falar, ler e escrever Dracônico ou uma outra linguagem à sua escolha.

Companheiro Dragonete

No terceiro nível, você convoca magicamente um dragonete, que ganha força através de seu vínculo com sua essência dracônica. O espírito é amigável a você e aos seus companheiros e obedece aos seus comandos. Ele usa seu bônus de proficiência (BP) em vários recursos. Você determina a aparência do dragonete. Quando você invocar o dragonete, escolha um tipo de dano entre: Ácido, Frio, Fogo, Elétrico, Veneno, Energia, Necrótico, Psíquico, Radiante ou Trovejante. O tipo escolhido determina a imunidade a dano do dragonete e o dano de algumas habilidades dessa classe. Se o dragonete cair a 0 pontos de vida, você pode tocá-lo e gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior. O dragonete então retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. Você pode convocar um dragonete diferente durante um descanso curto ou longo. Você só pode manter um dragonete ativo, o antigo é dispensado se um novo for convocado.  

BT

Dragonete

Pequeno dragão (unidade maior), espelhado
Classe de Armadura: 14 (Armadura Natural)
Pontos de Vida: 16 + 9 vezes seu nível após o terceiro.
Velocidade: 9 Metros [30 feet] Voo: 18 Metros [60 feet]

STR

16 +3

DEX

12 +1

CON

16 +3

INT

10 +0

WIS

14 +2

CHA

10 +0

Habilidades:
  • Elo Mental. Você pode se comunicar mentalmente com o Dragonete.
  • Envelhecimento Dracônico. O Dragonete cresce para o tamanho Médio quando você atingir o 5º nível nesta classe, Grande ao atingir o 11º nível, e Enorme ao atingir o 15º Nível.
  • Essência Dracônica. Quando você invocar o dragonete, escolha um tipo de dano: ácido, frio, fogo, raio, veneno, energia, necrótico, psíquico, radiante ou trovão. O tipo escolhido determina a imunidade a dano do dragonete e o dano de algumas habilidades dessa classe.
  • Ligação Primordial. O Dragonete tem um bônus em testes de habilidade, resistência e classe de armadura igual ao seu bônus de proficiência, adicionalmente o Dragonete ganha os benefícios do seu inimigo favorito.
Imunidades a dano: Escolha uma de acordo com a habilidade Essência Dracônica.
Sentidos: Visão no Escuro 18 metros [60 feet], Percepção Passiva 12 + BP.
Idiomas: Todas que o patrulheiro fala.

Ações

Mordida. Ataque de Arma Corpo-a-Corpo com Arma: modificador de ataque de magia de patrulheiro para acertar para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Dano: (1d8 + Mod de Sabedoria do Patrulheiro + BP) dano perfurante.
Baforada de Dragonete. Como uma ação, o Dragonete pode exalar um cone de 4,5 metros [15 feet] de energia dracônica, semelhante a uma baforada de dragão, o tipo desse dano é respectivo a Essência Dracônica escolhida. Cada criatura no cone precisa fazer um teste de resistência de Destreza, recebendo 2d6 de dano em uma falha, ou metade em um sucesso.

  • Esse dano aumenta para 4d6 quando você alcançar o 5º nível nessa classe, 6d6 quando alcançar o 7º, 8d6 no 11º e 10d6 no 15º.
  • Você pode usar este recurso um número de vezes igual a sua proficiência bônus, recuperando os usos ao final de um descanso longo.

 
Regra de Controle de Unidades
Regra de Controle de Unidades
Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
Líder do Enxame

Líder do Enxame

Sentindo uma profunda conexão com o ambiente ao seu redor, alguns patrulheiros formam uma conexão mágica com enxames de espíritos da natureza. Esse enxame se torna uma arma poderosa em combate, sendo um companheiro do patrulheiro. Alguns Lideres de Enxame são exilados ou eremitas, convivendo apenas com seu próprio enxame. Outros forma sociedades construídas com pessoas que eles consideram parte do enxame.  

Magia do Lider do Enxame

Você aprende o truque Mãos Mágicas (Mage Hand) caso você ainda não o conhecer. Quando você conjura esse truque, ele toma a forma do seu enxame no lugar de uma mão.
Quando você escolhe esse arquétipo, no 3° nível, você aprende algumas magias adicionais quando alcançar certos níveis nesta classe, como mostrado abaixo na tabela Magias do Lider do Enxame. Todas as magias da tabela contam como magias de patrulheiro para você, porém, não contam para o número de magias conhecidas.
Nível de PatrulheiroMagia
Fogo das Fadas (Faerie Fire)
Teia (Web)
Forma Gasosa (Gaseous Form)
13ºOlho Arcano (Arcane Eye)
17ºPraga de Insetos (Insect Plague)
 

Enxame Aglomerado

No 3º nível, um enxame intangível de espíritos da natureza se vincula a você e te auxilia em combate. Até você morrer, o enxame ocupa o mesmo espaço que você, se rastejando pelo seu corpo, ou voando em volta de você. Você determina a aparência de seu enxame, ou determina aleatoriamente ao rolar na tabela de Aparência do Enxame.
A tabela de Aparência do Enxame é meramente sugestiva, você pode criar uma aparência diferente das sugeridas pela tabela caso ela se encaixe melhor na história de seu personagem
Aparência do Enxame
D4Aparência
1Enxame de Insetos.
2Gravetos Vivos Minúsculos.
3Pássaros Envoltos em Névoa .
4Pixies Brincalhonas.
Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer que o enxame te ajude de uma das seguintes maneiras imediatamente após atingir um ataque:
  • O alvo do ataque recebe 1d6 de dano perfurante de seu enxame.
  • O alvo do ataque deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força contra seu CD de magias, ou será movido pelo seu enxame horizontalmente em uma distância de até 4,5 metros [15 feet] a sua escolha.
  • Você é movido pelo seu enxame em uma distância horizontal de 1,5 metros [5 feet] a sua escolha.
Mestre das Bestas

Mestre das Bestas

A conclave Mestre das Bestas incorpora a amizade entre as raças civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um propósito, besta e patrulheiro trabalham como um para lutar contra inimigos monstruosos que ameaçam tanto a civilização quanto as terras selvagens. O arquétipo Mestre das Bestas significa se empenhar em seu ideal, trabalhando em parceria com um animal como seu companheiro amigo e espiritual.

Magias Adicionais

Recurso de patrulheiro de 3° nível. Você aprende feitiços adicionais associados a sua conclave de patrulheiro quando atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado nas tabelas abaixo. Cada feitiço conta como um feitiço de patrulheiro para você, mas não conta no número de feitiços de patrulheiro conhecidos.
Nível de PatrulheiroMagia
Heroísmo (Heroism)
Vínculo Protetor (Warding Bond)
Clarividência (Clairvoyance)
13ºProteção Contra a Morte (Death Ward)
17ºDespertar (Awaken)
 

Espírito Primordial

No terceiro nível, você convoca magicamente um espirito primordial, que ganha força através de seu vinculo com a natureza. O espirito é amigável a você e aos seus companheiros e obedece aos seus comandos. Escolha uma ficha de estatísticas para o seu espirito - Espirito da Terra, Espirito do Mar ou Espirito do Céu - ele usa seu bônus de proficiência (BP) em vários recursos. Você determina a aparência do espirito.
Se o espirito cair a 0 pontos de vida, você pode toca-lo e gastar um espaço de magia de 1º nível ou superior. O espirito então retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados. Você pode convocar um espirito diferente durante um descanso curto ou longo. Você só pode manter um espirito primordial ativo, o antigo é dispensado se um novo for convocado.  

Espirito Animal (Mestre das Bestas)

Medium besta, any
Armor Class: 13 (Armadura Natural)
Hit Points: 20 + 10 vezes o seu nível apôs o terceiro (Os dados de vida do espirito são d10 e ele tem dados de vida igual o seu nível)
Speed:

STR

16 +3

DEX

16 +3

CON

16 +3

INT

10 +0

WIS

14 +2

CHA

12 +1

Skills:
  • Ligação Primordial: O espirito tem um bônus em testes de habilidade, resistências e armadura igual ao seu bônus de proficiência, adicionalmente o companheiro ganha os benefícios do seu inimigo favorito.
  • Elo mental: Você pode se comunicar mentalmente com o espirito.
Senses: Visão no Escuro de 60 fts, Percepção Passiva 12+(BP).
Languages: Todas as que o patrulheiro fala.

Actions

Ataque Primordial: O espirito faz com que suas garras e presas se afiem. Ataque de arma corpo-a-corpo: modificador de ataque de magia de patrulheiro para acertar, alcance 5 ft., um alvo. Dano: (1d8 + Modificador de Sabedoria do Patrulheiro + BP) de dano perfurante ou cortante.

  • O dano do ataque primordial aumenta em 1d8 quando você atinge o 7º nível de patrulheiro (2d8), 11º nível (3d8) e 15º nível (4d8).

Tipos de Espíritos.
 
  • Espírito da Terra: Ganha 60 fts de movimento e 60 fts de escalada.
  • Espírito do Mar: Ganha 5 fts de movimento e 60 fts de natação e pode respirar ar e água
  • Espírito do Céu: Ganha 10 fts de movimento e 60 fts de voo, ganha Sobrevoo (Flyby) e perde 10 de força e ganha apenas 8 vezes o seu nível em vida.
  •  
    Regra de Controle de Unidades
    Regra de Controle de Unidades
    Quando um combate se inicia, obrigatoriamente todas as Unidades controladas por você utilizam a sua iniciativa. Você deve escolher se eles vão agir antes ou depois de você e em que ordem agirão entre si, e não pode alterar essa escolha ao longo do combate. Você pode adiar o turno das Unidades, separando-o do seu, mas não pode separar uma unidade de outra, as Unidades sempre deverão agir juntas e seguindo a ordem previamente definida.
     

    Características de Companheiro Animal

    No 3° nível, você pode escolher características que definem seu companheiro animal. Escolha uma característica de categoria menor entre os seguintes recursos para ele:  Audição e Olfato Aguçados (Menor): O espírito tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
    Táticas de Matilha (Menor): O espirito tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do espirito estiver a 5 pés da criaturas e não estiver incapacitado.
    Camuflagem (Menor): O espírito tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
    Prender a Respiração (Menor): O espírito pode prender a respiração por 1 hora.
    Escalada Aracnídea (Menor): O espírito pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar um teste de habilidade.
    Investida (Maior): Se o espírito se mover, pelo menos, 20 pés em linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu ataque, o alvo sofre 1d8 de dano perfurante, cortante ou concussão extra e deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força (8 + Proficiência + modificador de Sabedoria) para não cair no chão.
    Ecolocalização (Maior): Enquanto puder ouvir, o espírito ganha Visão às Cegas de 30 pés.
    Alcance (Maior): O alcance do ataque do espírito aumenta em 5 pés.
    Aumentar (Maior): O tamanho do espirito aumenta para grande (Large).
    Robusto (Maior): A vida do espírito aumenta em 2 para cada nível de personagem que você possuir.   Você pode escolher um recurso adicional de categoria maior ou menor no 5º, 7°, 11° e 15° nível de patrulheiro e pode trocá-los toda vez que ganhar um Incremento no Valor de Habilidade (ASI).
     

    Incremento de Pontuação de Habilidade

    Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º, e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em 1. Como de costume, você não pode aumentar um atributo acima de 20 usando essa característica.  

    Ataque Extra

    A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.  

    Inimigo Favorito Maior

    No 6º nível, você está pronto para caçar inimigos mais mortais. Escolha um tipo de inimigo favorito: Aberrações, Celestiais, Construtos, Dragões, Elementais, Corruptores ou Gigantes. Você ganha todos os benefícios contra esse inimigo que normalmente ganha contra seu inimigo favorito comum, incluindo um idioma adicional. Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seus inimigos favoritos aumenta para +4.
    Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra magias e habilidades usadas por um inimigo favorito maior.

    Conclaves de Patrulheiros 7º nível

    Andarilho do Horizonte

    Andarilho do Horizonte

    Andar Etéreo

    No 7º nível, você aprendeu a como transitar para dentro do plano etéreo. Com uma ação bônus você pode conjurar a magia Forma Etérea (Etheralness) sem gastar um espaço de magia, porém a magia se encerra no final do turno que você conjurou. Uma vez que você utilizar essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.
    Andarilho Feérico

    Andarilho Feérico

    No 7º nível, a magia do mundo das fadas protege a sua mente, você possui vantagem em testes de resistência contra ser Encantado ou Amedrontado (Charmed or Frightened).
    Adicionalmente, sempre que você ou uma criatura que você consiga ver dentro de 36 metros [120 feet] for bem sucedida em um teste de resistência contra ser Encantado ou Amedrontado, você pode utilizar sua reação para forçar uma criatura diferente que você consiga ver dentro de 36 metros [120 feet] de você, a fazer um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magia. Se a criatura falhar no teste, ela se torna Encantada ou Amedrontada por você (a sua escolha) por 1 minuto. A criatura afetada por esse efeito pode repetir o teste de resistência ao final de cada turno dele, encerrando o efeito em um sucesso.
    Aventureiro

    Aventureiro

    Presa Sem Chance

    Sua pericia em se adaptar às situações faz com que atacar um alvo caído (Prone) não aplique desvantagem para as suas rolagens de ataque à distância. Adicionalmente, se você não estiver incapacitado, você não pode ser derrubado.
    Caçador

    Caçador

    Táticas Defensivas

    No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
    Escapar da Horda.
    Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
    Defesa Contra Múltiplos Ataques.
    Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.
    Vontade de Aço.
    Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.
    Espreitador das Sombras

    Espreitador das Sombras

    Mente de Aço

    No 7º nível, você aprimorou sua habilidade de resistir a poderes que alteram sua mente. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Se você já possuir proficiência nesse teste de resistência, você ganha proficiência no teste de resistência de Inteligência ou de Carisma (a sua escolha).
    Exterminador de Monstros

    Exterminador de Monstros

    Defesa Sobrenatural

    No 7º nível, você ganha uma resistência aprimorada contra presas que tentam atingir seu corpo ou sua mente. Sempre que o alvo de sua Presa do Caçador forçar você a fazer um teste de resistência, ou qualquer teste para escapar de um agarrão do alvo, você adiciona 1d6 em sua rolagem.
    Guardião Dracônico

    Guardião Dracônico

    Vínculo das Escamas e Presas

    No 7º nível, o vínculo que você compartilha com seu dragonete se intensifica, protegendo você e alimentando a fúria do seu dragonete. Quando você invoca seu dragonete, ele ganha velocidade de nado equivalente à velocidade de caminhada dele.
    • Presas Mágicas. O ataque de mordida do dragonete dá um dano extra de 1d8 do tipo escolhido da Essência Dracônica, aumentando para 2d8 no nível 15º.
    • Resistência. Você ganha resistência ao tipo de dano escolhido pela Essência Dracônica do dragonete.
    • Formação de Cerco. Uma vez por turno, você pode trocar um de seus ataques por um ataque de seu dragonete se ele estiver a até 36 metros [120 feet] de você.
    Líder do Enxame

    Líder do Enxame

    Voo Contorcido

    No 7º nível, você pode condensar o seu enxame em uma grande massa que consegue te levantar. Com uma ação bônus você ganha movimento de deslocamento de voo de 3 metros [10 feet] e pode flutuar (hover). Esse efeito dura 1 minuto, ou até você ser incapacitado. Você pode utilizar esta característica um número de vezes igual seu modificar de proficiência, e recupera todos os usos gastos ao fim de um descanso longo
    Mestre das Bestas

    Mestre das Bestas

    Aprimoramento Espiritual

    No 7º nível, o vínculo que você compartilha com o seu espírito animal se intensifica, fortalecendo sua sincronia com seu companheiro animal.
    Defesa Espiritual. Enquanto seu companheiro pode ver você, ele tem vantagem em todos os testes de resistência.
    Formação de Cerco. Uma vez por turno, você pode trocar um de seus ataques por um ataque de seu companheiro animal se ele estiver a até 36 metros [120 feet] de você.

    Caminho da Floresta

    A partir do 8º nível, você pode usar a ação disparada com uma ação bônus no seu turno, adicionalmente sua velocidade de movimento aumenta em 1,5 metros [5 feet] e você ganha uma velocidade de escalada e uma velocidade de nado igual à sua velocidade de caminhada.

    Veú Natural

    No 10º nível, você utiliza os poderes da natureza para se esconder brevemente. Com uma ação bônus, você pode tornar-se invisível magicamente, junto com qualquer equipamento que esteja usando ou carregando, até o início de seu próximo turno.
    Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.

    Mimetismo (Opcional)

    Você pode substituir Veú Natural por este recurso.
    A partir do 10° nível, você pode gastar 1 minuto criando uma camuflagem para si mesmo. Você deve ter acesso a lama fresca, terra, plantas, fuligem e outros materiais naturalmente comuns para criar sua camuflagem.
    Quando você estiver camuflado dessa forma, você pode tentar se esconder ao se pressionar contra uma superfície sólida, como uma árvore ou muro, que seja, pelo menos, tão alto quanto você. Você recebe +10 de bônus em testes de Destreza (Furtividade) enquanto você permanecer ali parado e sem realizar ações. Quando você se mover ou realizar uma ação ou reação, você deve se camuflar novamente para ganhar esse benefício.

    Conclaves de Patrulheiros 11º nível

    Andarilho do Horizonte

    Andarilho do Horizonte

    Golpe Distante

    No 11º nível, você adquire a habilidade de andar entre os planos em um piscar de olhos. Quando você realiza uma ação de ataque, você pode se teletransportar para até 3 metros [10 feet] de distância em um espaço inocupado que você consiga ver antes de realizar cada ataque.
    Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a mesma ação de ataque, você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.
    Andarilho Feérico

    Andarilho Feérico

    Ajuda Feérica

    No 11º nível, as criaturas mais poderosas do mundo das fadas te concederam o poder de invocar a ajuda das criaturas feéricas. Você aprende a magia Invocar Fada (Summon Fey). Ela não conta para o numero de magias conhecidas do patrulheiro, e você pode conjura-la sem precisar de componentes materiais. Você pode conjurar essa magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a capacidade de fazer isso novamente ao fim de um descanso longo.
    Sempre que você conjurar essa magia, você pode modificar a magia para que ela não exija concentração. Se você fizer isso, a duração da magia é alterada para 1 minuto.
    Aventureiro

    Aventureiro

    Armadilha Mágica

    Com uma ação bônus, você pode criar uma armadilha mágica imperceptível em seus pés. A armadilha é invisível. Caso uma criatura consiga enxergar objetos invisíveis, ela percebe a armadilha.
    Quando você planta a armadilha você pode escolher criaturas específicas na qual a armadilha irá ignorar.
    A primeira criatura de tamanho Grande ou menor que pisar na armadilha deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu DC de magias de patrulheiro. Se ela falhar, receberá 2d8 de dano perfurante e terá o seu deslocamento reduzido para zero até o final do próximo turno dela. Se ela passar no teste, receberá metade do dano e não terá o movimento alterado.
    Você pode utilizar essa característica um numero de vezes igual seu modificador de Sabedoria. Você recupera os usos deste recurso no final de um descanso longo.
    Caçador

    Caçador

    Ataque Múltiplo

    No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
    Saraivada.
    Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
    Ataque Giratório.
    Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metros [5 feet] de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.
    Espreitador das Sombras

    Espreitador das Sombras

    Ataque Sombrio

    No 11º nível, você aprendeu a como atacar com extrema velocidade, conseguindo transformar um erro em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você erra um ataque de arma, você pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma ação.
    Exterminador de Monstros

    Exterminador de Monstros

    Matador de Conjuradores

    No 11º nível, você ganha a habilidade de impedir a conjuração da magia de uma criatura.
    Quando você ver uma criatura se teletransportando, ou conjurando uma magia dentro de 18 metros [60 feet] de você, você pode utilizar sua reação para magicamente tentar impedi-la. A criatura deve ser bem sucedida um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magias, ou a magia ou teletransporte dela falhará sendo perdida.
    Uma vez que você utilizar essa característica, você não pode utiliza-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.
    Guardião Dracônico

    Guardião Dracônico

    Baforada de Dragonete

    No 11º nível, o dragonete pode escolher as criaturas que são afetadas ou não por sua baforada, protegendo um número de criaturas igual a sua proficiência bônus de sofrer dano. As criaturas escolhidas passam no Teste de Resistência automaticamente e não sofrem quaisquer danos respectivos à baforada. Adicionalmente, a baforada passa a ter um alcance de 9 metros [30 feets]. Por fim, você pode gastar um espaço de magia de 3º nível ou maior para reutilizar a baforada do dragonete após a mesma acabar seus usos.
    Líder do Enxame

    Líder do Enxame

    Enxame Aprimorado

    No 11º nível, o seu Enxame Aglomerado se torna mais poderoso, ganhando as seguintes características:
    • O dano do Enxame Aglomerado aumenta para 1d8.
    • A Criatura que falhar no teste de resistência para ser movida pelo enxame, você pode também fazer que o enxame derrube a criatura no chão (prone).
    • Quando seu Enxame Aglomerado te mover, você também ganha meia cobertura até o inicio de seu próximo turno.
    Mestre das Bestas

    Mestre das Bestas

    Tempestade de Garras e Presas

    No 11º nível, seu companheiro pode usar a ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura de sua escolha a menos de 1,5 metros [5 feet] dela, com uma jogada de ataque separada para cada alvo.

    Desaparecer

    A partir do 14º nível, você pode usar a ação Esconder com uma ação bônus no seu turno. Adicionalmente, você não pode ser rastreado por meios não mágicos, a não ser que você decida deixar rastros

    Conclaves de Patrulheiros 15º nível

    Andarilho do Horizonte

    Andarilho do Horizonte

    Defesa Espectral

    No 15º nível, sua habilidade de se mover entre os planos permitem que você se mova parcialmente para dentro de algum plano, fazendo que os ataques contra você sejam menos efetivos.
    Quando você receber dano de um ataque, você pode utilizar sua reação para conceder a si mesmo resistência a todo o dano causado por ataques durante o turno.
    Andarilho Feérico

    Andarilho Feérico

    Andarilho Nebuloso

    No 15º nível, você consegue entrar e sair do mundo das fadas em um piscar de olhos. Você consegue conjurar a magia Passo Nebuloso (Misty Step) sem gastar espaços de magia. Você pode fazer isso um numero de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (Minimo uma vez), e recupera todos os usos gastos ao fim de um descanso longo.
    Adicionalmente, sempre que você conjura seu Passo Nebuloso (Misty Step), você pode levar junto com você uma criatura voluntária que você consiga ver dentro de 1,5 metros [5 feet] de você. Essa criatura se teleporta para um espaço inocupado a sua escolha dentro de 1,5 metros [5 feet] do destino de sua magia.
    Aventureiro

    Aventureiro

    Bater e Correr

    Quando uma criatura de tamanho Grande ou menor a 1,5 metros [5 feet] de você fizer um ataque contra você e errar, você pode fazer um ataque contra ela por meio de sua reação. Adicionalmente, como parte da mesma reação, você pode se movimentar uma quantia igual à sua velocidade de deslocamento sem provocar ataques de oportunidade.
    Caçador

    Caçador

    Defesa Superior do Caçador

    No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.
    Evasão.
    Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
    Manter-se Contra a Maré.
    Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
    Esquiva Sobrenatural.
    Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.
    Espreitador das Sombras

    Espreitador das Sombras

    Esquiva Sombria

    No 15º nível, você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis, com sombras sobrenaturais dançando ao seu redor. Sempre que uma criatura fizer uma rolagem de ataque contra você, e não possuir vantagem nessa rolagem, você pode utilizar sua reação para impor desvantagem na rolagem de ataque da criatura. Você deve fazer isso antes de saber o resultado da rolagem de ataque.
    Exterminador de Monstros

    Exterminador de Monstros

    Contra-Ataque do Caçador

    No 15º nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando seu alvo tentar fazer algo contra você. Se o alvo de sua Presa do Caçador forçar você a fazer um teste de resistência, você pode utilizar sua reação para fazer um ataque de arma contra ela. Você faz esse ataque imediatamente antes do teste de resistência, e caso o ataque acertar, você causa o dano normalmente, e o teste de resistência é bem sucedido automaticamente.
    Guardião Dracônico

    Guardião Dracônico

    Vínculo Perfeito

    No 15º nível, seu vínculo com seu dragonete alcançou o pináculo de seu poder. Enquanto seu dragonete estiver invocado, você pode utilizar uma ação para fortalecer o seu vínculo com ele a ponto de os dois compartilharem a mesma essência, recebendo assim os seguintes benefícios por 1 minuto:
    • Arma de Sopro. Você pode usar a sua ação bônus nos turnos subsequentes, pela duração da habilidade, para poder exalar energia dracônica em um cone de 9 metros [30 feet]. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Destreza contra o seu CD de Patrulheiro, recebendo 6d8 de dano da essência dracônica escolhida em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso.
    • Visão às Cegas. Você tem Visão às Cegas com alcance de 9 metros [30 feet]. Dentro desse alcance, você pode efetivamente ver qualquer coisa que não esteja atrás de uma cobertura total, mesmo se estiver cego ou na escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura invisível, a menos que a criatura se esconda com sucesso.
    • Armas Dracônicas. Você desenvolve garras e presas dracônicas, sendo proficiente e podendo atacar com as mesmas, causando 1d8 de dano de dano Perfurante ou Cortante respectivamente. Por fim, as suas garras e presas se beneficiam da característica Presas Mágicas de seu companheiro e seus ataques podem ser realizados tanto com Força ou Sabedoria.
    • Presas Aprimoradas. O ataque de mordida do dragonete dá um dano extra de 1d8 do tipo escolhido da Essência Dracônica (Totalizando 3d8).
    Após utilizar este recurso, você só pode utilizá-lo novamente ao fim de um descanso longo.
    Líder do Enxame

    Líder do Enxame

    Enxame Dispersado

    No 15º nível, você pode se disformar, tomando a forma de seu enxame para se proteger um ataque. Quando você receber dano, você pode utilizar sua reação para conceder a si mesmo resistência contra aquele dano. Você então some, tomando a forma de seu enxame e se teletransportando em um espaço inocupado que consiga ver dentro de 9 metros [30 feet], onde você reaparece junto com seu enxame.
    Você pode utilizar essa característica um numero de vezes igual seu valor de proficiência, e recuperar todos os usos gastos ao fim de um descanso longo.
    Mestre das Bestas

    Mestre das Bestas

    Defesa da Besta Superior

    No 15º nível, sempre que um inimigo que possa ser visto por seu companheiro atacá-lo, seu companheiro pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque pela metade.

    Sentidos Selvagens

    A partir do 18º nível, seus sentidos aprimorados permitem que você ataque com precisão perfeita. Sua jogada de ataque contra criaturas a até 9 metros [30 feet] de você não podem ter desvantagem. Você também está ciente da localização de qualquer criatura escondida a 30 pés de você, desde que a criatura não esteja escondida de você ou você esteja sob efeito de Cegueira ou Surdez.
    Adicionalmente, escolha uma de suas proficiências. Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você faça que use a habilidade escolhida.

    Matador de Inimigos

    No 20º nível, você se torna um caçador incomparável de seus inimigos. Você adiciona seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1) às jogadas de dano, contra seus inimigos favoritos.