Adepto Elemental
Pré-requisito: A capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Quando você ganhar este talento, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
As magias que você conjura ignoram resistência ao dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano de uma magia que conjura aquele tipo de dano, você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como 2.
Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que você fizer isso, você deve escolher um tipo de dano diferente.
Adepto Marcial
Você fez um treinamento que lhe permite realizar manobras especiais em combate. Você ganha os seguintes benefícios:
- Você aprende duas manobras de sua escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo de Guerreiro Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Força ou Destreza (sua escolha).
- Você ganha dados de superioridade iguais a metade do seu valor de Proficiência (arredondado para baixo), que são um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus de dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Adepto da Metamagia
Pré-requisito: Recurso Conjuração de Magia ou Magia de Pacto.
Você aprendeu a como moldar suas magias para modificar como elas funcionam:
- Você aprende duas Opções de Metamágica a sua escolha da classe do Feiticeiro. Você pode utilizar apenas uma Opção Metamágica em uma magia quando você conjura ela, exceto se a Opção disser o contrário. Sempre que você alcançar um nível que ganha um aumento de atributo, você pode trocar essa Opção Metamágica por alguma outra que você não tenha da lista do Feiticeiro.
- Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar nas Metamágica (esses pontos são adicionados aos seus pontos de feitiçaria caso você tenha pontos a mais de outra fonte). Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao fim de um descanso longo.
Adepto do Misticismo
Pré-requisito: Recurso Conjuração de Magia ou Magia de Pacto.
Estudando os segredos ocultos, você aprendeu uma Invocação Mística a sua escolha da lista do Bruxo. Sua habilidade de conjuração para essa invocação é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (Escolha quando adquirir esse talento). Caso a invocação tenha algum pré-requisito de qualquer tipo, você só pode escolhê-la se você for um Bruxo que preenche esses requisitos.
Sempre que você ganha um nível você pode trocar essa invocação por alguma outra da lista do Bruxo.
Alerta
Sempre à procura do perigo, você ganha os seguintes benefícios:
- Você ganha um bônus de +5 em sua iniciativa.
- Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
- Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.
Ambidestria
Você domina a luta com duas armas e ganha os seguintes benefícios, que não funcionam em armas com as propriedades Pesada ou Especial:
- Você recebe +1 CA enquanto estiver empunhando uma arma em cada mão.
- É possível lutar com duas armas mesmo quando uma das armas que esteja empunhando não tenha a propriedade Leve (Light).
- É possível desembainhar e embainhar duas armas de uma mão ao mesmo tempo em situações que seria possível realizar tais ações com apenas uma arma.
- Não é mais necessário gastar a ação bônus para realizar um ataque extra enquanto empunha duas armas. Ao invés disso, esse ataque extra se torna parte da ação de ataque. Ainda é necessário utilizar as duas armas para que o ataque extra seja possível. Sendo assim, caso uma das armas não tenha sido utilizada até o último ataque, ele será obrigatoriamente feito com ela. Entretanto, não será possivel realizar um ataque na sua ação bonus, independente do meio utilizado para tal quando você fizer o ataque extra em sua ação.
- Ao acertar pelo menos um ataque com cada arma no mesmo alvo, ele recebe um dano extra igual a um dado da arma que acertou o ataque por último. Essa característica só pode ser utilizada uma vez por ação de ataque.
Ataque Selvagem
Uma vez por turno, quando você rolar o dano de um ataque corpo-a-corpo, você pode jogar novamente os dados de dano da arma e usar a primeira ou a segunda jogada.
Atirador Aguçado
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
- Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
- Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
- Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque e se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Boa Sorte
Pré-Requisito: Halfling
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar místicamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo· você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros [30 feet] de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado.
Quando usar este recurso, não pode usar seu traço racial Sortudo até o final do seu próximo turno.
Combatente Montado
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.
- Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja redirecionado para você.
- Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.
Conjurador de Guerra
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
- Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
- Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
Conjurador de Ritual
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
Curandeiro
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
- Você ganha proficiência na perícia 'Medicina'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
- Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
- Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
Envenenador
Você aprendeu a preparar e aplicar venenos mortais, garantindo os seguintes benefícios:
- Quando você faz uma rolagem de dano que causa dano de veneno, você ignora resistência a dano de veneno.
- Você pode aplicar veneno em uma arma ou munição com uma ação bônus no lugar de uma ação.
- Você ganha proficiência com Kit de Venenos caso você ainda não tenha. Com uma hora de trabalho usando um Kit de Venenos e gastando 50 PO em materiais você criar um numero de dozes de um veneno potente igual ao seu valor de proficiência. Quando aplicado em uma arma ou munição, o veneno retêm sua potência durante 1 minuto ou até você atingir com a arma ou munição. Quando uma criatura receber dano de uma arma ou munição essa criatura deve fazer um teste de resistência de constituição CD 14, se ela falhar ela recebe 2d8 de dano de veneno e ficará envenenado até o fim do próximo turno dela.
Explorador de Masmorras
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
- Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
- Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
- Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
Franco Atirador Mágico
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
- Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
- Seus ataques à distância com magia ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
- Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha um truque da lista de magias de bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Imobilizador
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
- Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
- Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.
Iniciado em Artífice
Você aprendeu algumas habilidades de Artífice:
- Você aprende um truque de artífice a sua escolha da lista de magias do artífice, e aprende uma magia de 1º círculo dessa lista. Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.
- Você pode conjurar a magia desse talento uma vez sem gastar um espaço de magia, você deve terminar um descanso longo antes de conjurar a magia dessa maneira novamente. Você ainda pode conjurar a magia normalmente utilizando seus próprios espaços de magia.
- Você ganha proficiência em um tipo de ferramentas de artesão a sua escolha, e pode utilizar essa ferramenta de artesão como foco arcano para qualquer magia que você conjura com Inteligência.
- Você aprende uma infusão de artífice a sua escolha da lista de infusões da classe do artífice. Caso a infusão tenha algum pré-requisito de qualquer tipo, você só pode escolhê-la se você for um artífice que preenche esses requisitos.
- Sempre que você ganha um nível você pode trocar essa infusão por alguma outra da lista de infusões da classe do artífice.
(Lembrando que Arma Aprimorada e Defesa Aprimorada só aumentam para +2 se você for Nv. 10 de Artífice).
Iniciado em Combate
Seu treino marcial te ajudou a desenvolver um estilo de luta particular. Como resultado você aprende um Estilo de Luta a sua escolha da lista do Guerreiro. Se você já tiver um estilo de luta, você aprende um diferente.
Sempre que você chega em um nível que ganha um aumento de atributo, você pode trocar esse estilo de luta por algum outro que você não tenha da lista do Guerreiro.
Iniciado em Strixhaven
Você estudou a parte teórica da magia e aprendeu algumas magias associadas a sua escola de magia.
Escolha uma das cinco escolas de magia das academias de magias: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill ou Witherbloom. Você aprende dois truques e uma magia de 1º circulo com base na escola que você escolheu, como especificado na tabela de magias de Strixhaven abaixo.
Você pode conjurar magia de 1º círculo escolhida sem gastar um espaço de magia, mas deve terminar um descanso longo antes de conjurar a magia dessa maneira novamente. Você ainda pode conjurar essa magia com seus próprios espaços de magia normalmente.
Sua habilidade de conjuração para essas magias são Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha a habilidade quando adquirir esse talento).
Tabela do Strixhaven
Colégio | Truques | Magias do 1º Círculo |
Lorehold | Escolha duas entre Luz (Light), Chama Sagrada (Sacred Flame) ou Taumaturgia (Thaumaturgy). | Escolha uma magia de Clérigo ou Mago de 1º Círculo. |
Prismari | Escolha duas entre Raio de Fogo (Fire Bolt), Prestigitação (Prestigitation) ou Raio de Gelo (Ray of Frost). | Escolha uma magia de Bardo ou Feiticeiro de 1º Círculo. |
Quandrix | Escolha duas entre Druidismo (Druidcraft), Orientação (Guidance) ou Mão Mágica (Mage Hand) | Escolha uma magia de Druida ou Mago de 1º Círculo. |
Silverquill | Escolha duas entre Chama Sagrada (Sacred Flame), Taumaturgia (Thaumaturgy) ou Zombaria Viciosa (Vicious Mockery). | Escolha uma magia de Bardo ou Clérigo de 1º Círculo. |
Witherbloom | Escolha duas entre Toque Arrepiante (Chill Touch), Druidismo (Druidcraft) ou Estabilizar (Spare the Dying) | Escolha uma magia de Druida ou Mago de 1º Círculo. |
Iniciado em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento.
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Investida Poderosa
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros [10 feet] em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros [10 feet] de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).
Maestria em Armadura Média
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios:
- Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
- Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.
Caçador de Magos
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
- Quando uma criatura que estiver no alcance de sua arma corpo-a-corpo conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
- Você possui vantagem em ataques contra uma criatura que estiver concentrando uma magia, adicionalmente quando causar dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
- Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas que estiverem no alcance de sua arma corpo-a-corpo de você.
Magias das Profundezas
Pré-requisito: Gnomo das Profundezas
Você herdou a habilidade inata de conjura magia dos seus ancestrais. Essa habilidade permite que você conjura Não-Detecção (Nondetection) em si mesmo à vontade, sem a necessidade de um componente material. Você também pode conjurar as seguintes magias uma vez com esta habilidade: Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Nublar (Blur) e Disfarçar (Disguise Self). Você recupera a capacidade de conjurar cada uma dessas magias ao terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essas magias, e você as conjura em seus níveis mais baixos.
Magia das Profundezas Tritônicas
Pré-requisito: Sereiano
Você domina mais que a magia elemental do ar e da água. Você aprende a magia criar ou destruir água e pode conjura-la como uma magia de 1º nível a vontade, sem gastar espaço de magia. Você também aprende as magias vento protetor e respirar na água, que pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de magia. Você recupera a habilidade de conjurar essas duas magias com essa característica terminando um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para todas as três magias.
Mascote de Strixhaven
Pre-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.
Você aprendeu a como invocar um mascote de Strixhaven para te ajudar, garantindo os seguintes benefícios:
- Você pode conjurar a magia Encontrar Familiar (Find Familiar) como ritual. Seu familiar pode tomar a forma de um mascote associado a uma das escolas de magia de Strixhaven (A sua escolha quando adquirir o talento): Mascote Estátua de Espírito (Spirit Statue Mascot) (Lorehold), Mascote Elemental da Arte (Art Elemental Mascot) (Prismari), Mascote Fractal (Fractal Mascot) (Quandrix), Mascote Tinteiro (Inkling Mascot) (Silverquill) ou Mascote Peste (Pest Mascot) (Witherbloom).
- Quando você toma a ação de ataque durante seu turno, você pode trocar um de seus ataques para seu mascote atacar no seu lugar utilizando a reação dele.
- Se seu mascote estiver dentro de 18 metros [60 feet] de você, você pode teleportar com uma ação, trocando de lugar com seu familiar. Se o espaço for muito pequeno para você ocupar o teleporte falha e é perdido. Uma vez que você teleporta dessa maneira, você não pode fazer novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 2º Círculo ou acima para fazer novamente.
Mestre de Armas Aerodinâmicas
Você aprendeu a utilizar a aerodinâmica ao seu favor para aumentar a eficiência com que usa certas armas de arremesso. Você recebe os seguintes benefícios:
- Seus ataques com armas Aerodinâmicas passam a ignorar três quartos de cobertura e meio quarto de cobertura.
- Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas Aerodinâmicas.
- Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar um ataque com uma arma com propriedade Aerodinâmico, você pode rolar um dado de acerto extra, potencialmente tornando o erro em um acerto.
- Uma vez por turno, quando você conseguir um acerto crítico com um arremesso de uma arma Aerodinâmico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida da mesma maneira, você pode realizar um ataque extra como parte da mesma ação contra a mesma criatura ou contra outra criatura a até 4,5 metros [15 feet].
Mestre de Armas Grandes
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
- No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, com uma ação bônus.
- Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a propriedade pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque e se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
Mestre de Arma de Haste
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
- Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma arma com a propriedade Arma de Haste, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão.
- Enquanto você estiver empunhando uma arma com a propriedade Arma de Haste, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
Mestre de Armas Versáteis
Você aproveita ao máximo a versatilidade oferecida a você por sua arma. Você ganha os seguintes benefícios enquanto empunhar uma arma com a propriedade versátil.
- Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com uma mão e nenhuma outra arma, você pode utilizar o dado de dano dela como se utilizasse as duas mãos. Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com as duas mãos, o dano da arma passa a ser dois dados do dano base da arma, caso a arma possua a propriedade Técnica, você utiliza os dados dessa propriedade e não os dados base da arma. Exemplo, uma espada longa segurada em duas mãos, aplica 2d8 de dano cortante, ao invés de 1d10 de dano cortante.
- Enquanto você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo versátil em uma mão e nenhuma outra arma, e uma criatura a até 1,5 metros [5 feet] fizer um ataque corpo a corpo com arma, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar o ataque com desvantagem. Se a jogada de ataque falhar, você pode fazer um ataque contra a criatura como parte da mesma reação.
- Você pode equipar e desequipar escudos com uma ação bônus ao invés de uma ação.
Mestre de Escudo
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
- Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, em até 1,5 metros [5 feet] de você, com seu escudo.
- Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do seu escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha somente você como alvo.
- Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
Mobilidade
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:
- Seu deslocamento aumenta em 3 metros [10 feet].
- Quando você usa a ação de Disparada (Dash), mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
- Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de te-la atingido ou não.
Perito
Você ganha proficiência em qualquer combinação de quatro perícias ou ferramentas, à sua escolha.
Robusto
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.
Sentinela
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
- Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
- As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar (disengage) antes de saírem do seu alcance.
- Quando uma criatura a até 1,5 metros [5 feet] de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
Presente do Dragão Cromatico
Você manifestou parte do poder dos dragões cromáticos, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
- Infusão cromática. Com uma ação bônus, você pode tocar uma arma simples ou marcial e infundi-la com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. No minuto seguinte, a arma causa um dano extra de 1d6 do tipo escolhido quando acertar um ataque. Depois de usar esta ação bônus, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
- Resistência reativa. Quando você sofrer dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno, pode usar sua reação para oferecer resistência a esse tipo de dano. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Presente do Dragão Metálico
Você manifestou parte do poder dos dragões metálicos, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
- Cura Dracônica. Você aprende a magia Curar Ferimentos (Cure Wounds). Você pode conjurar esta magia uma vez sem gastar espaços de magias. Depois de conjurar esta magia desta maneira, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar esta magia usando os espaços de magia que possui. A habilidade de conjuração da magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando você a conjura com este talento (escolha quando você ganha o talento).
- Asas da Proteção. Você pode manifestar asas protetoras que podem proteger você ou outras pessoas. Quando você ou outra criatura que você possa ver a 1,5 metros [5 feet] de você é atingida por um ataque, você pode usar sua reação para manifestar asas espectrais de suas costas por um momento. Você concede um bônus de CA para o alvo igual ao seu bônus de proficiência contra aquela jogada de ataque, podendo assim causar uma falha no ataque. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Sortudo
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.