Um talento representa um dom ou especialidade em uma área que concede capacidades especiais ao personagem. Ele encarna treinamento, experiência e habilidades além do que uma classe permite.   Em determinados níveis, sua classe lhe concede a característica Incremento no Valor de Habilidade. Usando a regra opcional de talentos, você pode desistir de receber essa característica para adquirir um talento, à sua escolha, em troca. Você só pode escolher um talento uma vez, a não ser que a descrição do talento diga o contrário.   Você deve atender aos pré-requisitos especificados no talento para adquiri-lo. Se você perder o pré-requisito de um talento, você não poderá utilizar esse talento até recuperar seu pré-requisito. Por exemplo, o talento Imobilizador requer Força 13 ou maior. Se seu valor de Força for reduzido abaixo de 13, por algum motivo – talvez por uma maldição de enfraquecer – você não poderá receber os benefícios do talento Imobilizador até restaurar sua Força.

Sem Atributo
Adepto Elemental
Pré-requisito: A capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Quando você ganhar este talento, escolha um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou trovão.
As magias que você conjura ignoram resistência ao dano do tipo escolhido. Além disso, quando você rola o dano de uma magia que conjura aquele tipo de dano, você pode tratar qualquer 1 em um dado de dano como 2.
Você pode selecionar esse talento várias vezes. Cada vez que você fizer isso, você deve escolher um tipo de dano diferente.  
Adepto Marcial
Você fez um treinamento que lhe permite realizar manobras especiais em combate. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Você aprende duas manobras de sua escolha entre aquelas disponíveis para o arquétipo de Guerreiro Mestre de Batalha. Se uma manobra que você usa exige que seu alvo faça um teste de resistência para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste de resistência é igual a 8 + seu Bônus de Proficiência + seu Modificador de Força ou Destreza (sua escolha).
  • Você ganha dados de superioridade iguais a metade do seu valor de Proficiência (arredondado para baixo), que são um d6 (este dado é adicionado a qualquer dado de superioridade de outra fonte). Este dado é usado para alimentar suas manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus de dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
 
Adepto da Metamagia
Pré-requisito: Recurso Conjuração de Magia ou Magia de Pacto.
Você aprendeu a como moldar suas magias para modificar como elas funcionam:
  • Você aprende duas Opções de Metamágica a sua escolha da classe do Feiticeiro. Você pode utilizar apenas uma Opção Metamágica em uma magia quando você conjura ela, exceto se a Opção disser o contrário. Sempre que você alcançar um nível que ganha um aumento de atributo, você pode trocar essa Opção Metamágica por alguma outra que você não tenha da lista do Feiticeiro.
  • Você ganha 2 pontos de feitiçaria para gastar nas Metamágica (esses pontos são adicionados aos seus pontos de feitiçaria caso você tenha pontos a mais de outra fonte). Você recupera todos os pontos de feitiçaria gastos ao fim de um descanso longo.
 
Adepto do Misticismo
Pré-requisito: Recurso Conjuração de Magia ou Magia de Pacto.
Estudando os segredos ocultos, você aprendeu uma Invocação Mística a sua escolha da lista do Bruxo. Sua habilidade de conjuração para essa invocação é Inteligência, Sabedoria ou Carisma (Escolha quando adquirir esse talento). Caso a invocação tenha algum pré-requisito de qualquer tipo, você só pode escolhê-la se você for um Bruxo que preenche esses requisitos.
Sempre que você ganha um nível você pode trocar essa invocação por alguma outra da lista do Bruxo.  
Alerta
Sempre à procura do perigo, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você ganha um bônus de +5 em sua iniciativa.
  • Você não pode ser surpreendido enquanto estiver consciente.
  • Outras criaturas não ganham vantagem nas jogadas de ataque contra você por estarem escondidas de você.
 
Ambidestria
Você domina a luta com duas armas e ganha os seguintes benefícios, que não funcionam em armas com as propriedades Pesada ou Especial:
  • Você recebe +1 CA enquanto estiver empunhando uma arma em cada mão.
  • É possível lutar com duas armas mesmo quando uma das armas que esteja empunhando não tenha a propriedade Leve (Light).
  • É possível desembainhar e embainhar duas armas de uma mão ao mesmo tempo em situações que seria possível realizar tais ações com apenas uma arma.
  • Não é mais necessário gastar a ação bônus para realizar um ataque extra enquanto empunha duas armas. Ao invés disso, esse ataque extra se torna parte da ação de ataque. Ainda é necessário utilizar as duas armas para que o ataque extra seja possível. Sendo assim, caso uma das armas não tenha sido utilizada até o último ataque, ele será obrigatoriamente feito com ela. Entretanto, não será possivel realizar um ataque na sua ação bonus, independente do meio utilizado para tal quando você fizer o ataque extra em sua ação.
  • Ao acertar pelo menos um ataque com cada arma no mesmo alvo, ele recebe um dano extra igual a um dado da arma que acertou o ataque por último. Essa característica só pode ser utilizada uma vez por ação de ataque.
 
Ataque Selvagem
Uma vez por turno, quando você rolar o dano de um ataque corpo-a-corpo, você pode jogar novamente os dados de dano da arma e usar a primeira ou a segunda jogada.  
Atirador Aguçado
Você dominou o uso de armas à distância e pode realizar tiros que seriam impossíveis para outros. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Atacar um alvo além da distância normal não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque com armas à distância.
  • Seus ataques com armas à distância ignoram meia cobertura e três-quartos de cobertura.
  • Antes de realizar um ataque com uma arma à distância na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque e se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
 
Boa Sorte
Pré-Requisito: Halfling
Seu povo têm uma sorte extraordinária, o que você aprendeu a emprestar místicamente a seus companheiros quando vê-los hesitar. Você não tem certeza de como fazê-lo· você apenas deseja, e isso acontece. Certamente, um sinal de favor da fortuna!
Quando um aliado que você possa ver dentro de 9 metros [30 feet] de alcance rola um 1 no d20 para um teste de ataque, um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua reação para permitir que o aliado refaça o teste. O aliado deve usar o novo resultado.
Quando usar este recurso, não pode usar seu traço racial Sortudo até o final do seu próximo turno.  
Combatente Montado
Você é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver montado e não estiver incapacitado, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura desmontada que seja menor que a sua montaria.
  • Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja redirecionado para você.
  • Se sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano pela metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.
 
Conjurador de Guerra
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia
Você praticou a conjuração de magias no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes benefícios:
  • Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
  • Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
  • Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma criatura como alvo.
 
Conjurador de Ritual
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou maior
Você aprendeu um número de magias que você pode conjurar como rituais. Essas magias são escritas em um livro de rituais, o qual deve estar em suas mãos enquanto você conjura uma dessas magias.
Quando você escolhe esse talento, você adquire um livro de rituais que contem duas magias de 1° nível, à sua escolha. Escolha uma das seguintes classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Você deve escolher suas magias da lista de magias dessa classe e as magias escolhidas devem ter o descritor ritual. A classe que você escolheu também determina a habilidade de conjuração dessas magias: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
Se você encontrar uma magia na forma escrita, como a contida em um pergaminho de magia ou o grimório de um mago, você é capaz de adicioná-la ao seu livro de rituais. A magia deve estar na lista de magias da classe escolhida, o nível da magia não pode ser maior que metade do seu nível (arredondado para cima) e deve conter o descritor ritual. O processo para copiar a magia no seu livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e custa 50 po por nível. O custo representa os componentes materiais que você gasta para experimentar a magia até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.  
Curandeiro
Você é um cirurgião capacitado, permitindo que você trate de ferimentos rapidamente, trazendo seus aliados de volta à luta. Você adquire os seguintes benefícios:
  • Você ganha proficiência na perícia 'Medicina'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
  • Quando você usar um kit de primeiros-socorros para estabilizar uma criatura morrendo, a criatura recupera 1 ponto de vida, ao invés disso.
  • Com uma ação, você pode gastar um uso do kit de primeiros-socorros para tratar de uma criatura e restaurar 1d6 + 4 pontos de vida mais uma quantidade de pontos de vida adicionais igual ao número total de Dados de Vida da criatura. A criatura não pode recuperar pontos de vida através desse talento novamente até ter terminado um descanso curto ou longo.
 
Envenenador
Você aprendeu a preparar e aplicar venenos mortais, garantindo os seguintes benefícios:
  • Quando você faz uma rolagem de dano que causa dano de veneno, você ignora resistência a dano de veneno.
  • Você pode aplicar veneno em uma arma ou munição com uma ação bônus no lugar de uma ação.
  • Você ganha proficiência com Kit de Venenos caso você ainda não tenha. Com uma hora de trabalho usando um Kit de Venenos e gastando 50 PO em materiais você criar um numero de dozes de um veneno potente igual ao seu valor de proficiência. Quando aplicado em uma arma ou munição, o veneno retêm sua potência durante 1 minuto ou até você atingir com a arma ou munição. Quando uma criatura receber dano de uma arma ou munição essa criatura deve fazer um teste de resistência de constituição CD 14, se ela falhar ela recebe 2d8 de dano de veneno e ficará envenenado até o fim do próximo turno dela.
 
Explorador de Masmorras
Alerta às armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
  • Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e de Inteligência (Investigação) feitos para detectar a presença de portas secretas.
  • Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar ou resistir a armadilhas.
  • Você tem resistência ao dano causado por armadilhas.
  • Você pode procurar armadilhas enquanto viaja a um ritmo normal, ao invés de metade do ritmo.
 
Franco Atirador Mágico
Pré-requisito: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques com certos tipos de magia, ganhando os seguintes benefícios:
  • Quando você conjura uma magia que requer que você realize uma jogada de ataque, o alcance da magia é dobrada.
  • Seus ataques à distância com magia ignoram meia cobertura ou três-quartos de cobertura.
  • Você aprende um truque que requer uma jogada de ataque. Escolha um truque da lista de magias de bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago. Sua habilidade de conjuração para esse truque depende da lista de magia a qual você escolheu o truque: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.
 
Imobilizador
Pré-requisito: Força 13 ou maior
Você desenvolveu a perícia necessária para se prender a alguém em um combate engajado. Você recebe os seguintes benefícios:
  • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura agarrada.
  • Você pode usar sua ação para tentar imobilizar uma criatura agarrada por você. Para tanto, realize outro teste de agarrar. Se você for bem sucedido, você e a criatura estarão ambos impedidos até o agarre terminar.
 
Iniciado em Artífice
Você aprendeu algumas habilidades de Artífice:
  • Você aprende um truque de artífice a sua escolha da lista de magias do artífice, e aprende uma magia de 1º círculo dessa lista. Inteligência é sua habilidade de conjuração para essas magias.
  • Você pode conjurar a magia desse talento uma vez sem gastar um espaço de magia, você deve terminar um descanso longo antes de conjurar a magia dessa maneira novamente. Você ainda pode conjurar a magia normalmente utilizando seus próprios espaços de magia.
  • Você ganha proficiência em um tipo de ferramentas de artesão a sua escolha, e pode utilizar essa ferramenta de artesão como foco arcano para qualquer magia que você conjura com Inteligência.
  • Você aprende uma infusão de artífice a sua escolha da lista de infusões da classe do artífice. Caso a infusão tenha algum pré-requisito de qualquer tipo, você só pode escolhê-la se você for um artífice que preenche esses requisitos.
  • Sempre que você ganha um nível você pode trocar essa infusão por alguma outra da lista de infusões da classe do artífice.
(Lembrando que Arma Aprimorada e Defesa Aprimorada só aumentam para +2 se você for Nv. 10 de Artífice).  
Iniciado em Combate
Seu treino marcial te ajudou a desenvolver um estilo de luta particular. Como resultado você aprende um Estilo de Luta a sua escolha da lista do Guerreiro. Se você já tiver um estilo de luta, você aprende um diferente. Sempre que você chega em um nível que ganha um aumento de atributo, você pode trocar esse estilo de luta por algum outro que você não tenha da lista do Guerreiro.  
Iniciado em Strixhaven
Você estudou a parte teórica da magia e aprendeu algumas magias associadas a sua escola de magia.
Escolha uma das cinco escolas de magia das academias de magias: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill ou Witherbloom. Você aprende dois truques e uma magia de 1º circulo com base na escola que você escolheu, como especificado na tabela de magias de Strixhaven abaixo.
Você pode conjurar magia de 1º círculo escolhida sem gastar um espaço de magia, mas deve terminar um descanso longo antes de conjurar a magia dessa maneira novamente. Você ainda pode conjurar essa magia com seus próprios espaços de magia normalmente.
Sua habilidade de conjuração para essas magias são Inteligência, Sabedoria ou Carisma (escolha a habilidade quando adquirir esse talento).
Tabela do Strixhaven
ColégioTruquesMagias do 1º Círculo
LoreholdEscolha duas entre Luz (Light), Chama Sagrada (Sacred Flame) ou Taumaturgia (Thaumaturgy).Escolha uma magia de Clérigo ou Mago de 1º Círculo.
PrismariEscolha duas entre Raio de Fogo (Fire Bolt), Prestigitação (Prestigitation) ou Raio de Gelo (Ray of Frost).Escolha uma magia de Bardo ou Feiticeiro de 1º Círculo.
QuandrixEscolha duas entre Druidismo (Druidcraft), Orientação (Guidance) ou Mão Mágica (Mage Hand)Escolha uma magia de Druida ou Mago de 1º Círculo.
SilverquillEscolha duas entre Chama Sagrada (Sacred Flame), Taumaturgia (Thaumaturgy) ou Zombaria Viciosa (Vicious Mockery).Escolha uma magia de Bardo ou Clérigo de 1º Círculo.
WitherbloomEscolha duas entre Toque Arrepiante (Chill Touch), Druidismo (Druidcraft) ou Estabilizar (Spare the Dying)Escolha uma magia de Druida ou Mago de 1º Círculo.
 
Iniciado em Magia
Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Você aprende dois truques da lista de magias da classe escolhida.
Além disso, escolha uma magia de 1° nível da mesma lista. Você aprende essa magia e pode conjura-la com o menor nível possível. Uma vez que a conjure, você precisa terminar um descanso longo para poder conjura-la novamente. Essa restrição aplica-se apenas à magia adquirida através desse talento.
Sua habilidade de conjuração depende da classe que você escolher: Carisma para bardo, bruxo ou feiticeiro; Sabedoria para clérigo ou druida; ou Inteligência para mago.  
Investida Poderosa
Quando você usa a ação de Disparada, você pode usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Se você se mover, pelo menos, 3 metros [10 feet] em linha reta, imediatamente antes de realizar essa ação bônus, você pode tanto ganhar +5 de bônus na jogada de dano do ataque (se você escolher realizar um ataque corpo-a-corpo e atingir) ou empurrar o alvo até 3 metros [10 feet] de você (se você escolher empurrar e for bem sucedido).  
Maestria em Armadura Média
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você praticou seus movimentos usando armaduras pesadas para ganhar os seguintes benefícios:
  • Vestir uma armadura média não lhe impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade).
  • Quando você estiver vestindo uma armadura média, você pode adicionar 3, ao invés de 2, à sua CA, se você tiver Destreza 16 ou maior.
 
Caçador de Magos
Você praticou técnicas úteis em combate corpo-a-corpo contra conjuradores, ganhando os seguintes benefícios:
  • Quando uma criatura que estiver no alcance de sua arma corpo-a-corpo conjurar uma magia, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra ela.
  • Você possui vantagem em ataques contra uma criatura que estiver concentrando uma magia, adicionalmente quando causar dano em uma criatura que está se concentrando em uma magia, a criatura terá desvantagem no teste de resistência que ela fizer para manter a concentração.
  • Você tem vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por criaturas que estiverem no alcance de sua arma corpo-a-corpo de você.
 
Magias das Profundezas
Pré-requisito: Gnomo das Profundezas
Você herdou a habilidade inata de conjura magia dos seus ancestrais. Essa habilidade permite que você conjura Não-Detecção (Nondetection) em si mesmo à vontade, sem a necessidade de um componente material. Você também pode conjurar as seguintes magias uma vez com esta habilidade: Cegueira/Surdez (Blindness/Deafness), Nublar (Blur) e Disfarçar (Disguise Self). Você recupera a capacidade de conjurar cada uma dessas magias ao terminar um descanso longo.
Inteligência é a sua habilidade de conjuração para essas magias, e você as conjura em seus níveis mais baixos.  
Magia das Profundezas Tritônicas
Pré-requisito: Sereiano
Você domina mais que a magia elemental do ar e da água. Você aprende a magia criar ou destruir água e pode conjura-la como uma magia de 1º nível a vontade, sem gastar espaço de magia. Você também aprende as magias vento protetor e respirar na água, que pode conjurar uma vez cada, sem gastar espaços de magia. Você recupera a habilidade de conjurar essas duas magias com essa característica terminando um descanso longo. Carisma é sua habilidade de conjuração para todas as três magias.  
Mascote de Strixhaven
Pre-Requisitos: Conjuração ou Magia de Pacto.
Você aprendeu a como invocar um mascote de Strixhaven para te ajudar, garantindo os seguintes benefícios:
  • Você pode conjurar a magia Encontrar Familiar (Find Familiar) como ritual. Seu familiar pode tomar a forma de um mascote associado a uma das escolas de magia de Strixhaven (A sua escolha quando adquirir o talento): Mascote Estátua de Espírito (Spirit Statue Mascot) (Lorehold), Mascote Elemental da Arte (Art Elemental Mascot) (Prismari), Mascote Fractal (Fractal Mascot) (Quandrix), Mascote Tinteiro (Inkling Mascot) (Silverquill) ou Mascote Peste (Pest Mascot) (Witherbloom).
  • Quando você toma a ação de ataque durante seu turno, você pode trocar um de seus ataques para seu mascote atacar no seu lugar utilizando a reação dele.
  • Se seu mascote estiver dentro de 18 metros [60 feet] de você, você pode teleportar com uma ação, trocando de lugar com seu familiar. Se o espaço for muito pequeno para você ocupar o teleporte falha e é perdido. Uma vez que você teleporta dessa maneira, você não pode fazer novamente até o fim de um descanso longo, a menos que você gaste um espaço de magia de 2º Círculo ou acima para fazer novamente.
 
Mestre de Armas Aerodinâmicas
Você aprendeu a utilizar a aerodinâmica ao seu favor para aumentar a eficiência com que usa certas armas de arremesso. Você recebe os seguintes benefícios:
  • Seus ataques com armas Aerodinâmicas passam a ignorar três quartos de cobertura e meio quarto de cobertura.
  • Atacar a longa distância não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque com armas Aerodinâmicas.
  • Uma vez em cada um de seus turnos quando você errar um ataque com uma arma com propriedade Aerodinâmico, você pode rolar um dado de acerto extra, potencialmente tornando o erro em um acerto.
  • Uma vez por turno, quando você conseguir um acerto crítico com um arremesso de uma arma Aerodinâmico ou reduzir uma criatura a 0 pontos de vida da mesma maneira, você pode realizar um ataque extra como parte da mesma ação contra a mesma criatura ou contra outra criatura a até 4,5 metros [15 feet].
 
Mestre de Armas Grandes
Você aprendeu a usar o peso em sua vantagem, deixando o balanço potencializar seus golpes. Você recebe os seguintes benefícios:
  • No seu turno, quando você atingir um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo ou reduzir os pontos de vida de uma criatura a 0, você pode realizar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, com uma ação bônus.
  • Antes de você realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma com a propriedade pesada na qual você seja proficiente, você pode escolher sofrer –5 de penalidade na jogada de ataque e se o ataque atingir, você adiciona +10 ao dano do ataque.
 
Mestre de Arma de Haste
Você consegue manter seus inimigos afastados utilizando armas de haste. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Quando você realiza a ação de Ataque e ataca com uma arma com a propriedade Arma de Haste, você pode usar uma ação bônus para realizar um ataque corpo-a-corpo com a outra extremidade da arma. Esse ataque usa o mesmo modificador de habilidade do ataque primário. O dado de dano da arma para esse ataque é um d4 e o ataque causa dano de concussão.
  • Enquanto você estiver empunhando uma arma com a propriedade Arma de Haste, as outras criaturas provocam um ataque de oportunidade a você quando entrarem no seu alcance.
 
Mestre de Armas Versáteis
Você aproveita ao máximo a versatilidade oferecida a você por sua arma. Você ganha os seguintes benefícios enquanto empunhar uma arma com a propriedade versátil.
  • Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com uma mão e nenhuma outra arma, você pode utilizar o dado de dano dela como se utilizasse as duas mãos. Enquanto estiver empunhando uma arma versátil com as duas mãos, o dano da arma passa a ser dois dados do dano base da arma, caso a arma possua a propriedade Técnica, você utiliza os dados dessa propriedade e não os dados base da arma. Exemplo, uma espada longa segurada em duas mãos, aplica 2d8 de dano cortante, ao invés de 1d10 de dano cortante.
  • Enquanto você empunhar uma arma de ataque corpo a corpo versátil em uma mão e nenhuma outra arma, e uma criatura a até 1,5 metros [5 feet] fizer um ataque corpo a corpo com arma, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar o ataque com desvantagem. Se a jogada de ataque falhar, você pode fazer um ataque contra a criatura como parte da mesma reação.
  • Você pode equipar e desequipar escudos com uma ação bônus ao invés de uma ação.
 
Mestre de Escudo
Você não usa escudos apenas para proteção, mas também de forma ofensiva. Você ganha os seguintes benefícios enquanto estiver empunhando um escudo:
  • Se você realizar a ação de Ataque no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar empurrar uma criatura, em até 1,5 metros [5 feet] de você, com seu escudo.
  • Se você não estiver incapacitado, você pode adicionar seu bônus de CA do seu escudo a qualquer teste de resistência de Destreza que você fizer contra uma magia ou outro efeito nocivo que tenha somente você como alvo.
  • Se você for alvo de um efeito que permita realizar um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, você pode usar sua reação para não sofrer dano se passar no teste de resistência, interpondo seu escudo entre você e a fonte do efeito.
 
Mobilidade
Você é excepcionalmente rápido e ágil. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Seu deslocamento aumenta em 3 metros [10 feet].
  • Quando você usa a ação de Disparada (Dash), mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movimento adicional neste turno.
  • Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de oportunidade para essa criatura pelo resto do turno, independentemente de te-la atingido ou não.
 
Perito
Você ganha proficiência em qualquer combinação de quatro perícias ou ferramentas, à sua escolha.  
Robusto
Seu máximo de pontos de vida aumenta em um valor igual a duas vezes seu nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 2 pontos de vida adicionais.  
Sentinela
Você domina técnicas para obter vantagem a cada vez que qualquer inimigo baixar a guarda, ganhando os seguintes benefícios:
  • Quando você atinge uma criatura com um ataque de oportunidade, o deslocamento da criatura se torna 0 pelo resto do turno.
  • As criaturas provocam ataques de oportunidade de você mesmo se realizarem a ação de Desengajar (disengage) antes de saírem do seu alcance.
  • Quando uma criatura a até 1,5 metros [5 feet] de você realizar um ataque contra um alvo diferente de você (e o alvo não possuir esse talento), você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra a criatura atacante.
 
Presente do Dragão Cromatico
Você manifestou parte do poder dos dragões cromáticos, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
  • Infusão cromática. Com uma ação bônus, você pode tocar uma arma simples ou marcial e infundi-la com um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio, fogo, raio ou veneno. No minuto seguinte, a arma causa um dano extra de 1d6 do tipo escolhido quando acertar um ataque. Depois de usar esta ação bônus, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.
  • Resistência reativa. Quando você sofrer dano de ácido, frio, fogo, raio ou veneno, pode usar sua reação para oferecer resistência a esse tipo de dano. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
 
Presente do Dragão Metálico
Você manifestou parte do poder dos dragões metálicos, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
  • Cura Dracônica. Você aprende a magia Curar Ferimentos (Cure Wounds). Você pode conjurar esta magia uma vez sem gastar espaços de magias. Depois de conjurar esta magia desta maneira, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo. Você também pode conjurar esta magia usando os espaços de magia que possui. A habilidade de conjuração da magia é Inteligência, Sabedoria ou Carisma quando você a conjura com este talento (escolha quando você ganha o talento).
  • Asas da Proteção. Você pode manifestar asas protetoras que podem proteger você ou outras pessoas. Quando você ou outra criatura que você possa ver a 1,5 metros [5 feet] de você é atingida por um ataque, você pode usar sua reação para manifestar asas espectrais de suas costas por um momento. Você concede um bônus de CA para o alvo igual ao seu bônus de proficiência contra aquela jogada de ataque, podendo assim causar uma falha no ataque. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
 
Sortudo
Você tem uma sorte inexplicável que parece surgir nos momentos exatos.
Você tem 3 pontos de sorte. A qualquer momento que você realizar uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar um ponto de sorte para rolar um d20 adicional. Você pode escolher gastar um dos seus pontos de sorte depois de rolar o dado, mas antes de saber o resultado da jogada. Você escolhe qual dos d20s irá usar para a jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência.
Você também pode gastar um ponto de sorte quando uma jogada de ataque for feita contra você. Role um d20, e então escolha se o ataque irá usar a jogada do atacante ou a sua.
Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte para influenciar uma mesma jogada, os pontos se cancelam mutuamente; nenhum dado adicional é rolado. Você recupera seus pontos de sorte gastos após terminar um descanso longo.
Todos
Especialização em Perícia
Você lapidou suas habilidades a ponto de ser considerado um expert, garantindo os seguintes benefícios:
  • Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência em uma perícia a sua escolha.
  • Escolha uma perícia em que tenha proficiência. Você ganha Especialização (Expertise) com essa perícia, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você realize com ela. A perícia que escolher deve ser uma que não esteja sobre o benefício de nenhuma outra característica, com Especialização (Expertise), que já dobra seu bônus de proficiência.
 
Prodígio
Pré-Requisito: Meio-Elfo, Meio-Orc, Humano
Você tem facilidade de aprender coisas novas. você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha uma proficiência em uma pericia de sua escolha, uma proficiência em ferramenta de sua escolha e ganha 1d4 de bônus nas jogadas feitas com elas, adicionalmente você ganha fluência em um idioma de sua escolha.
  • Escolha uma perícia em que tenha proficiência. Você ganha Especialização (Expertise) com essa perícia, o que significa que seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de habilidade que você realize com ela. A perícia que escolher deve ser uma que não esteja sobre o benefício de nenhuma outra característica, com Especialização (Expertise), que já dobra seu bônus de proficiência.
 
Resiliente
Escolha um valor de habilidade. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente o valor de habilidade escolhido em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência em testes de resistência usando a habilidade escolhida.
Força+
Maestria em Armadura Pesada
Pré-requisito: Proficiência em armadura pesada
Você pode usar sua armadura para defletir ataques potencialmente fatais a outros. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Quando você estiver vestindo uma armadura pesada, dano de concussão, cortante e perfurante que você receba será reduzido em 3, este dano é reduzido antes de aplicar resistência.
  • Enquanto você estiver vestindo armadura pesada sua Classe de Armadura (CA) aumenta em +1.
 
Musculoso
Você se torna mais forte, ganhando os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força em 1, até um máximo de 20.
  • Ganhe proficiência na perícia 'Atletismo'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
  • Você é considerado como uma criatura de uma categoria maior para os propósitos de determinar sua capacidade de carga.
 
Proteção Leve
Você treinou até dominar o uso de armaduras leves, ganhando os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armadura leves.
 
Proteção Média
Pré-requisito: Proficiência em armadura leve
Você treinou até dominar o uso de armaduras médias e escudos, ganhando os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armadura média e escudos.
 
Proteção Pesada
Pré-requisito: Proficiência em armadura média
Você treinou até dominar o uso de armaduras pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armadura pesada.
 
Agachamento Agil
Pré-Requisito: Anão ou Raças Pequenas
Você é estranhamente ágil para sua raça. Receba os seguintes beneficias:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Aumente seu deslocamento de caminhada em 1,5 metros [5 feet].
  • Você ganha proficiência em Acrobacia ou Atletismo (a sua escolha).
  • Você tem vantagem em qualquer teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) que faça para escapar de ser agarrado.
 
Atleta
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência na perícia 'Atletismo' ou 'Acrobacia'. Se você já for proficiente em uma você pode escolher ela, então dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com a perícia escolhida.
  • Quando você estiver caído, se levantar requer apenas 1,5 metros [5 feet] do seu deslocamento.
  • Escalar não custa movimento adicional a você.
  • Você pode realizar um salto em distância correndo ou um salto em altura correndo se movendo apenas um passo de ajuste de 1,5 metro [5 feet], ao invés de 3 metros [10 feet].
 
Cortador
Você aprendeu onde cortar para obter vantagem em combate, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, atê o máximo de 20.
  • Uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque que cause dano cortante, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura por 4,5 metros [15 feet].
  • Quando você causa um acerto crítico que dê dano cortante em uma criatura, você causa uma ferida grave nela. Até o inicio de seu próximo turno o alvo desse ataque tem desvantagem em rolagens de ataque, testes de resistência e testes de habilidade.
 
Mestre de Armas Ágeis
Você é aprendiz da arte da lâmina fantasma, ganhando assim um aprimoramento com armas Ágeis. Você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, atê o máximo de 20.
  • Enquanto estiver segurando uma arma com a propriedade Ágil com as duas mãos, você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura (CA).
  • Uma arma Ágil que não tenha a propriedade de Acuidade, a ganha enquanto você a empunha.
  • O ataque extra de uma arma Ágil passa a ter um dado extra de 1d4, totalizando 2d4.
  • Não é mais necessário gastar a ação bônus para realizar o ataque extra com uma arma Ágil. Ao invés disso, esse ataque extra se torna parte da ação de ataque. Entretanto, não será possivel realizar um ataque na sua ação bonus, independente do meio utilizado para tal quando você fizer o ataque extra em sua ação.
 
Mestre de Armas
Você tem praticado extensamente com uma variedade de armas, ganhando os seguintes benefícios:
  • Aumente o valor de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 20.
  • Você ganha proficiência com armas simples e marciais.
 
Perfurador
Você alcançou uma precisão perfurante em combate, garantindo a você os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, atê o máximo de 20.
  • Uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque que cause dano perfurante, você pode rolar o dado de dano novamente, você deve utilizar o valor da nova rolagem.
  • Quando você causa um acerto crítico que dê dano perfurante em uma criatura, você pode rolar um dado de dano perfurante adicional e adicionar ao dano causado. Todas as rolagens de dano contra aquela criatura logo após o crítico adicionam 1d4 do mesmo dano da arma até o inicio de seu próximo turno. Esse efeito não é cumulativo com outro crítico.
 
Esmagador
Você praticou muito a arte de esmagar seus inimigos, e ganhou os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Uma vez por turno quando você atingir uma criatura com um ataque que cause dano concussivo, você pode mover essa criatura em 1,5 metros [5 feet] para um espaço inocupado, desde que essa criatura não tenha mais que uma categoria de tamanho acima da sua.
  • Quando você causa um acerto crítico que dê dano concussivo em uma criatura, todas as rolagens de ataque contra aquela criatura serão feitas com vantagem até o inicio de seu próximo turno.
 
Especialista em Briga
Acostumado a brigas de bar usando qualquer coisa como armas, e na falta, os punhos, você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente o valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Você é proficiente com armas improvisadas.
  • Seus ataques desarmados causam 1d8 de dano.
  • Quando você atinge uma criatura com um ataque desarmado ou com uma arma improvisada, no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.
 
Fúria Orc
Pré-Requisito: Meio-Orc ou Orc
Sua fúria interior queima incansavelmente. Você recebe os beneficios a seguir:
  • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Quando você acerta com um ataque usando uma arma simples ou marcial, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo como dano extra do tipo de dano da arma. Depois de usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
  • Caso você tenha o traço racial Resistência Implacável imediatamente apôs voltar a 1 ponto de vida pelo recurso, você pode usar sua reação para realizar um ataque com arma.
 
Sangue de Tanarukk
Pré-requisito: Orc Seja através de magia ou por um ancestral, você foi tocado pelo poder corruptor de Baphomet. Você recebe os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Você tem resistência a dano de fogo e veneno.
  • Você ganha Mordida como um ataque natural. Se você acertar o ataque, causa 1d6 + modificador de Força de dano perfurante.
 
Protetor Tartaruguiano
Pré-requisito: Tartaruguiano
Você dominou a técnica de usar seu casco para proteger tanto você quanto os outros. Você recebe os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
  • Sua característica armadura natural agora concede uma CA base 18.
  • Com uma reação, quando for forçado a realizar um teste de resistência, escolha qualquer número de criaturas a até 1,5 metros [5 feet] de alcance. Cada uma das criaturas escolhidas ficarão sob meia cobertura contra qualquer ataque ou efeito, enquanto estiverem a até 1,5 metros [5 feet] de você até o começo do seu próximo turno. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
 
Couro de Dragão
Pré-Requisito: Draconato
Você desenvolve escamas e garras que relembram seus ancestrais dracônicos. Você ganha os seguintes beneficios:
  • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
  • Você tem uma pele escamosa resistente. Quando não estiver utilizando armadura, sua CA é 13 + seu modificador de Destreza. Você pode usar a sua armadura natural para determinar a sua CA se a armadura que estiver usando for te deixar com uma CA menor. O benefício de um escudo é aplicado normalmente enquanto você usa a sua armadura natural.
  • Você faz crescer garras retráteis das pontas dos seus dedos. Estender ou retrair as garras não requer nenhuma ação. As suas garras são armas naturais, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Se você acerta um ataque com elas, você aplica dano cortante igual a 1d4 + o seu modificador de Força, ao invés de aplicar dano de concussão para um ataque desarmado normal. Adicionalmente, seus ataques de garras dão um dano extra de 1d4 do mesmo tipo de dano que a sua baforada.
  • Temor Drâconico
    Pré-Requisito: Draconato
    Quando estiver com raiva, pode irradiar ameaça. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Força, Constituição, ou Carisma em 1, atê o máximo de 20.
    • Ao invés de exalar energia destrutiva, você pode gastar um uso de sua característica Baforada Dracônica para rugir, forçando cada criatura de sua escolha a até 9 metros [30 feet] de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma ou Constituição). Um alvo automaticamente tem sucesso no teste se ele não puder ouvi-lo ou vê-lo. Em uma falha no teste, um alvo fica com medo de você por 1 minuto. Se o alvo assustado receber qualquer tipo de dano, ele pode repetir o teste de resistência, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso.
    Destreza+
    Acrobata
    Você se torna mais ágil, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Acrobacia'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Como uma ação bônus, você pode fazer um Teste de Habilidade de Destreza (Acrobacia) Dificuldade 15. Num sucesso, terreno difícil não lhe custará movimento extra até o final de seu turno.
     
    Dedos Rápidos
    Seus dedos ágeis e sua agilidade permitem você fazer truques com suas mãos. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Prestidigitação'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Como uma ação bônus, você pode fazer um Teste de Habilidade de Destreza (Prestidigitação) para plantar algo em alguém, esconder um objeto numa criatura, roubar uma bolsa, ou pegar algo de um bolso.
     
    Duelista Defensivo
    Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o ataque errar.
     
    Especialista em Bestas
    Graças a sua pratica extensiva com bestas, você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Você ignora a característica Carregar de bestas nas quais você é proficiente. Adicionalmente, você não precisa mais de uma mão livre para colocar munição em sua besta.
    • Estar a 1,5 metros [5 feet] de uma criatura hostil não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque à distância com bestas.
    • Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma besta de mão carregada que você esteja empunhando.
     
    Furtivo
    Você sabe a melhor forma de se esconder. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Furtividade'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Se você estiver escondido, você pode mover até 10 pés em campo aberto sem revelar a si mesmo. Se você terminar o movimento numa posição que não você não esteja claramente visível, você também não é revelado.
     
    Graciosidade Felina
    Pré-requisito: Tabaxi
    Seus incríveis reflexos e agilidade são melhorados ainda mais. Você recebe os seguintes benefícios.
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Você pode usar seu traço Agilidade Felina duas vezes antes de ter que permanecer sem se mover em um turno para poder usar o traço novamente. Você ainda pode usar esta característica somente uma vez por turno quando se move.
    • Você não recebe dano de queda de até 20 pés [6 metros] ou menos, caso não esteja incapacitado.
     
    Pagando de Patrão
    Pré-requisito: Goblin
    Você se acostumou a usar os outros para evitar ser atacado. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Quando uma criatura que possa lhe ver escolhe você como alvo de um ataque e outra criatura está a 5 pés [1,5 metros] de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem no ataque. Uma vez que usar esta característica, não pode usa-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
     
    Pistoleiro
    Você tem um gatilho rápido e um olho certeiro quando está manuseando armas de fogo, você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Você ganha proficiência em Armas de Fogo.
    • Você ignora a propriedade Carregar de armas de fogo, e para armas de fogo com a propriedade Recarga você pode utilizar sua ação bônus ao invés da sua ação para recarregar. Adicionalmente, você não precisa mais de uma mão livre para colocar munição em sua arma de fogo.
    • Estar em uma distancia de 1,5 metros [5 feet] de uma criatura hostil não te concede desvantagem para rolagens de ataque a distância com armas de fogo.
    • Quando você usa a ação de Ataque e ataca com uma arma de uma mão, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma pistola de pederneira carregada que você esteja empunhando.
     
    Sorrateiro
    Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
    Você é especialista em espreitar através das sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza em 1, até o máximo de 20.
    • Você pode tentar se esconder quando estiver levemente obscurecido para a criatura de quem você está tentando se esconder.
    • Quando você estiver escondido de uma criatura e errar um ataque à distância contra ela, realizar esse ataque não revelará sua posição.
    • Penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão.
     
    Desvanecer
    Pré-Requisito: Gnomo
    Seu povo é esperto, com uma aptidão para ilusão mágica. Você aprendeu um truque mágico para desaparecer quando sofre danos. Você ganha os seguintes beneficios:
    • Aumente seu valor de Destreza ou Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Imediatamente após receber dano, você pode usar sua reação para magicamente se tornar Invisível até o fim do seu próximo turno ou até que você realize um ataque, cause algum tipo de dano, ou faça com que alguém realize um teste de resistência. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual sua proficiência e recupera todos os usos quando terminar um descanso longo.
     
    Precisão
    Você tem uma mira sobrenatural em ataques que dependem da precisão ao invés do dano bruto. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
    • Sempre que tiver vantagem em uma jogada de ataque usando Destreza, Inteligência, Sabedoria ou Carisma, você pode rolar novamente um dos dados do ataque.
     
    Guardiões do Céu
    Pré-requisito: Aarakocra Você foi treinado para ser um batedor dos céus e em combate aéreo. Você recebe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na pericia Percepção caso ainda não possua. Você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência para os testes de Percepção em testes relacionados à visão.
    • Uma vez por turno, se você estiver voando e realizar um mergulho de pelo menos 30 pés [9 metros] em direção ao alvo e o então atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma, o ataque causa 1d6 de dano adicional ao alvo.
     
    Mestre do Mimetismo
    Pré-requisito: Aviario Corvino
    Você aprendeu a mimetizar temporariamente até mesmo os treinamentos dos outros. Você recebe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Destreza ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
    • Quando uma criatura que possa ver usa uma pericia ou ferramenta, você pode usar sua reação para ganhar proficiência naquela pericia ou ferramenta. Proficiências recebidas dessa forma tem duração de 1 hora, e você pode mimetizar somente uma proficiência de cada vez. Uma vez que use essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.
    Constituição+
    Constituição Infernal
    Pré-Requisito: Tiferino
    Sangue demoníaco corre fortemente em suas veias, libertando uma resiliência semelhante à possuída por alguns demônios. Você ganha os seguintes beneficios:
    • Aumente seu valor de Constituição em, até o máximo de 20.
    • Recebe resistência a dano por frio e por veneno. Você tem vantagem em testes de resistencia contra ser envenenado.
     
    Fortitude Anã
    Pré-Requisito: Anão
    Você tem o sangue de heróis anões correndo em suas veias. Você ganha os seguintes beneficios:
    • Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
    • Sempre que você realizar a ação Esquivar (Dodge) em combate, pode gastar um Dado de Vida para se curar. Role o dado, e adicione seu modificador de Constituição, e recupere um número de pontos de vida igual a este total (mínimo de 1).
     
    Resistente
    Duro e resistente, você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Constituição em 1, até o máximo de 20.
    • Quando você rolar um Dado de Vida para recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos de vida que você recupera dessa rolagem será igual a duas vezes seu modificador de Constituição (mínimo de 2).
     
    Toque de Sess'Inek
    Pré-requisito: Reptiliano
    Você personifica a conduta demoníaca de um lagarto rei. Você recebe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Constituição o em 1, até o máximo de 20.
    • Você aprende a falar, ler e escrever Abissal.
    • Você se toma imune à condição Amedrontado.
     
    Marca Aberrante de Dragão
    Uma Marca Aberrante de Dragão é manifestada em você.
    • Aumente seu valor de Constituição, Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você aprende um truque de sua escolha na lista de magias de feiticeiro e uma magia de primeiro nível da lista de magia de feiticeiro. Você pode conjurar a magia de primeiro nível uma vez através da marca. Depois de conjura-la dessa maneira, você deve terminar um descaso curto ou longo, para conjura-la novamente através da marca. A sua habilidade de conjuração para as magias da marca é a habilidade aumentada por este talento.
    • Ao conjurar a magia de primeiro nível através da marca, você pode gastar um de seus Dados de Vida e joga-lo. Se você rolar um nímero par, você ganha um número de pontos de vida temporários igual ao número obtido. Se você rolar um número ímpar, uma criatura aleatória a 9 metros [30 feet] de você (não incluindo você) sofre dano de energia igual ao número obtido. Se nenhuma outra criatura estiver no alcance, você sofre o dano.
     
    Defender a Legião
    Pré-requisito: Alto Goblin
    Você nasceu para a vida na legião. Você recebe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Constituição ou Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • O dano do seu talento Vantagem Marcial, aumenta em 1d6, totalizando 2d6.
    • Você pode estender o beneficio de sua característica Salvando a Minha Cara para um aliado. Com uma reação, se um aliado erra uma jogada de ataque ou falha num teste de resistência ou de habilidade, você pode conceder um bônus na jogada igual ao número de aliados que o possam ver a até 9 metros [30 feet] (incluindo você, bônus máximo de +5). Uma vez que utilize essa característica, não pode usa-la novamente até finalizar um descanso curto ou longo.
     
    Mestre-Cuca
    Você aprimorou suas habilidades culinárias para um altíssimo nível, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Constituição ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
    • Você ganha proficiência com Utensílios de Cozinheiro se você ainda não tiver. Caso você já tenha proficiência com essa ferramenta, seu bônus de proficiência para utiliza-lo é dobrado. (Expertise).
    • Como parte de um descanso curto você pode cozinhar uma refeição especial, desde que você tenha os ingredientes e os utensílios de cozinheiro disponíveis. Você pode preparar essa refeição para um número de criaturas igual a 4 + Seu valor de proficiência. No fim do descanso curto qualquer criatura que comeu a refeição e gastou um dado de vida ou mais para se recuperar, recupera 1d8 pontos de vida adicionais.
    • Com uma hora de trabalho ou quando você faz um descanso longo, você pode cozinhar um número de guloseimas igual ao seu valor de proficiência. Essas guloseimas duram 8 horas depois de feitas. Uma criatura pode utilizar uma ação bônus para comer uma dessas guloseimas e ganhar pontos de vida temporários iguais ao seu valor de proficiência.
     
    Segunda Chance
    Pré-Requisito: Pequenino
    A sorte te favorece quando alguém tenta atingi-lo. Os seguintes beneficias a seguir lhe são dados:
    • Aumente seu valor de Constituição ou Carisma em 1, até o máximo de 20.
    • Quando uma criatura que você possa ver te acertar em uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a rolar novamente a jogada. Uma vez usada essa característica, não pode usá-la novamente até que role iniciativa no começo de outro combate ou então ao termine um descanso curto ou longo.
    Inteligência+
    Arcanista
    Você estuda as artes arcanas, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Arcana'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você aprende as magias 'Prestidigitação' e 'Detectar Magia'. Você pode conjurar 'Detectar Magia' uma vez sem gastar um espaço de magia, e você pode recupera a habilidade de fazê-lo novamente quando terminar um descanso longo.
     
    Historiador
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'História'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Quando você toma uma ação de Ajuda para auxiliar um Teste de Habilidade de uma outra criatura, você pode fazer um Teste de Habilidade de Inteligência (História). Num sucesso, o teste daquela criatura ganha um bônus igual ao seu bônus de proficiência, já que você compartilha conselhos pertinentes e exemplos históricos. Para receber este bônus, a criatura deve entender o que você está dizendo.
     
    Mente Afiada
    Você tem uma mente que pode cronometrar o tempo e memorizar direção e detalhes com precisão absurda. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Você sempre sabe qual a direção do norte.
    • Você sempre sabe o número de horas restantes para o próximo nascer ou pôr do sol.
    • Você pode relembrar, com precisão, qualquer coisa que você tenha visto ou ouvido no último mês.
     
    Investigador
    Você tem um olho refinado para detalhes e consegue encontrar até mesmo as menores pistas. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Investigação'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você pode fazer a ação de Procurar como uma ação bônus.
     
    Naturalista
    Seus estudos extensivos da natureza o recompensaram com os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Natureza'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você aprende as magias 'druidismo' e 'detectar doença e veneno'. Você pode conjurar a magia 'detectar doença e veneno' uma vez sem consumir um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.
     
    Poliglota
    Você estudou línguas e códigos, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até o máximo de 20.
    • Você aprende três idiomas, à sua escolha.
    • Você é capaz de criar criptogramas escritos. Outros não podem decifrar um código criado por você a não ser que você os ensine, elas sejam bem sucedidas num teste de inteligência (CD igual ao seu valor de Inteligência + seu bônus de proficiência) ou usem mágica para decifrá-lo.
    • Você é capaz de decifrar criptogramas e entender partes de escritas de idiomas ao qual você não conheça, você tem vantagem em qualquer teste feito para decifrar criptografias e escritas que não conheça.
     
    Teologista
    Seus estudos extensivos de religião o recompensaram com os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Religião'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você aprende as magias 'Taumaturgia' e 'Detectar Bem e Mal'. Você pode conjurar 'Detectar Bem e Mal' uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo novamente após um descanso longo.
     
    Observador
    Rápido em perceber os detalhes do ambiente, você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência ou Sabedoria em 1, até o máximo de 20.
    • Se você puder ver a boca de uma criatura enquanto ela fala um idioma que você compreenda, você pode interpretar o que ela está dizendo ao ler os seus lábios.
    • Você tem +5 de bônus nos seus valores passivos de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação).
     
    Chamas de Samael
    Pré-Requisito: Tiferino
    Você aprende a invocar o fogo infernal para servir seus comandos. Você ganha os seguintes beneficios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Quando você conjurar uma magia que cause dano de fogo e rolar 1 em qualquer dado de dano de fogo, você pode jogar novamente os dados, mas deve usar o novo valor obtido, mesmo que o valor seja 1.
    • Sempre que conjurar uma magia que cause dano por fogo, pode produzir chamas que envolvem você até o final do seu turno. As chamas não te causam dano ou as coisas que estiver portando, e elas emitem uma luz brilhante até 9 metros [30 feet] e luz fraca por mais 9 metros [30 feet] adicionais. Enquanto as chamas estiverem presentes, qualquer criatura que lhe atingir com um ataque corpo-a-corpo recebe metade do seu nível de dano de fogo.
     
    Forma de Serpente
    Pré-requisito: Yuan-ti Puro-Sangue
    Você liberou mais da sua herança dos homens-serpente. Você recebe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você pode usar uma ação para se transformar em uma cobra de tamanho Médio ou retornar para sua forma original. Suas estatísticas são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que estiver usando ou carregando não é transformado. Se você morrer, permanece na forma atual.
    • Enquanto estiver na forma de cobra, você ganha Mordida como um ataque natural, que pode ser usada para realizar ataques desarmados. Se você acertar o ataque, causa 1d6 +modificador de Força de dano perfurante. Caso acerte o alvo, você pode escolher causar 2d6 de dano venenoso adicional. Uma vez que cause esse dano venenoso adicional, não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
     
    Magia Superior de Drow
    Pré-Requisito: Elfo (Drow)
    Você aprende mais da magia típica dos elfos negros.
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Aprende a magia Detectar Magia (Detect Magic) e pode conjurá-la à vontade, sem gastar um espaço de magia. Também aprende as magias Levitação (Levitate) e Dissipar Magia (Dispel Magic), podendo conjurar cada uma delas uma vez sem gastar espaços de magias. Recupera a capacidade de conjurar essas duas magias dessa maneira assim que terminar um descanso longo. A sua habilidade de conjuração para as magias desse recurso é a habilidade aumentada por este talento.
     
    Marca Feérica
    Uma exposição a magia feérica fez que você fosse mudado, garantindo a você os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você aprende a magia Passo Nebuloso (Misty Step) e uma magia de 1º Circulo a sua escolha. Essa magia deve ser da escola de Advinhação ou Encantamento. Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você as conjura dessa maneira você não pode conjura-la novamente da mesma forma até o fim de um descanso longo. Você ainda pode conjurar essas magias gastando seus próprios espaços de magia normalmente. A habilidade de conjuração das magias desse talento é da mesma habilidade que você aumentou com o aumento de atributo.
     
    Marca das Sombras
    Uma exposição a magia sombria fez que você fosse mudado, garantindo a você os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você aprende a magia Invisibilidade (Invisibility) e uma magia de 1º Circulo a sua escolha. Essa magia deve ser da escola de Ilusão e Necromancia. Você pode conjurar cada uma dessas magias sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você as conjura dessa maneira você não pode conjura-la novamente da mesma forma até o fim de um descanso longo. Você ainda pode conjurar essas magias gastando seus próprios espaços de magia normalmente. A habilidade de conjuração das magias desse talento é da mesma habilidade que você aumentou com o aumento de atributo.
     
    Presente do Dragão de Gema
    Você manifestou parte do poder dos dragões de gemas, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Pulso Telecinético. Quando você recebe dano de uma criatura que está em até 3 metros [10 feet] de você, você pode usar sua reação para emanar energia telecinética. A criatura que causou dano a você deve fazer um teste de resistência de Força (CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o modificador da habilidade aumentada por este talento). Em uma falha no teste de resistência, a criatura sofre 2d8 de dano de energia e é empurrada 3 metros [10 feet] de distância de você. Em um teste bem-sucedido, a criatura sofre metade do dano e não é empurrada. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
     
    Telecinesia
    Você aprendeu a mover coisas com o poder de sua monte, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você aprende o truque Mãos Magicas (Mage Hand). Você pode conjurar esse truque sem componentes somáticos e verbais, e pode fazer a mão magica ser invisível. Se você já conhecer esse truque, o alcance dele aumenta em 9 metros [30 feet] quando você conjura. A habilidade de conjuração das magias desse talento é da mesma habilidade que você aumentou com o aumento de atributo.
    • Com uma ação bônus você pode usar sua telecinesia para empurrar uma criatura que você consiga ver dentro de 9 metros [30 feet] de você. Quando você faz isso o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força (CD 8 + Seu valor de proficiência + O modificador da mesma habilidade que você escolheu por esse talento) ou será movido em 1,5 metros [5 feet] para perto ou longe de você (a sua escolha). A criatura pode escolher falhar nesse teste de resistência.
     
    Telepata
    Você despertou uma habilidade de se conectar mentalmente com os outros, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você pode conversar telepaticamente com uma criatura que você possa ver dentro de 18 metros [60 feet] de você. Suas mensagens telepáticas são em uma língua que você conhece, e as criaturas só te entendem se elas conhecerem essa linguagem. Sua comunicação não dá habilidade de resposta para criatura que te ouve.
    • Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos [Detect Thoughts] sem a necessidade de componentes ou espaço de magia, você só pode conjurar essa magia dessa maneira novamente ao fim de um descanso longo. Sua habilidade de conjuração das magias desse talento é da mesma habilidade que você aumentou com o aumento de atributo. Você ainda pode conjurar essa magia com seus próprios espaços de magia normalmente.
    Sabedoria+
    Adestrador de Animais
    Você tem maestria das técnicas necessárias para treinar e lidar com animais. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Lidar com Animais'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você pode usar uma ação bônus no seu turno para comandar uma besta amigável que esteja à 18 metros de você. A besta deve poder ouvi-lo e não pode estar seguindo ordens de outra criatura. Você pode decidir qual será a ação da besta e aonde ela se movimentará no próximo turno. Você também pode dar um comando genérico que durará por 1 minuto, como tomar guarda de uma área em particular.
     
    Empático
    Você possui uma intuição aguçada em como outras criaturas pensam e se sentem. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Intuição'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você pode usar sua ação para tentar obter uma visão desconcertante do estado de uma criatura que possa ver a até 9 metros de você. Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) contestado por um Teste de Habilidade de Carisma (Enganação) do alvo. Num sucesso, você terá vantagem em rolagens de ataque e Testes de Habilidade contra o alvo até o fim do seu próximo turno.
     
    Médico
    Você tem maestria nas artes de um fisiologista, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Medicina'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Durante um descanso curto, você pode tratar de feridas de até seis criaturas e humanoides amigáveis. Faça um Teste de Habilidade de Sabedoria (Medicina) Dificuldade 15 para cada criatura. Num sucesso, se a criatura gastar um Dado de Vida durante este descanso, ela pode abrir mão da rolagem e recuperar o número máximo de pontos de vida que o dado pode recuperar. A criatura somente pode fazê-lo uma vez por descanso, independente de quantos Dados de Vida ela gastar.
     
    Perceptivo
    Você afiou seus sentidos até ficarem afiados como uma lâmina. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Percepção'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Estar em área levemente obscurecida não impõe desvantagem em seus Testes de Habilidade de Sabedoria (Percepção) se você conseguir enxergar.
     
    Sobrevivente
    Você tem maestria sobre as histórias do selvagem, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Sabedoria em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Sobrevivência'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Você aprende a magia 'Alarme'. Você pode conjurar esta magia uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazê-lo novamente após um descanso longo.
    Carisma
    Ameaçador
    Você se torna temível para os outros, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Intimidação'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Quando você toma uma ação de ataque no seu turno, você pode substituir um destes ataques com uma tentativa de desmoralizar um humanoide que você pode ver que esteja a 9 metros e que possa vê-lo e escutá-lo. Faça um Teste de Habilidade de Carisma (Intimidação) contestado por um Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) do alvo. Num sucesso, o alvo está amedrontado até o fim do seu próximo turno. Se falhar, o alvo não pode ser intimidado por você desta maneira por 1 hora.
     
    Artista
    Sua maestria artística é tão grande que você consegue comandar qualquer palco. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Atuação'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Enquanto estiver se apresentando, você pode tentar distrair um humanoide que você possa ver e que possa ouvi-lo. Faça um Teste de Habilidade de Carisma (Atuação) contestando com o Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) do humanoide. Num sucesso, você consegue a atenção suficiente da criatura. Ela fará Testes de Habilidade de Sabedoria (Percepção) e Inteligência (Investigação) com desvantagem até você parar sua apresentação.
     
    Ator
    Hábil em mimetismo e dramatização, você obtém os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Atuação' ou 'Enganação'. Se você já for proficiente em uma você pode escolher ela, então dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com a perícia escolhida.
    • Você tem vantagem nos testes de Carisma (Enganação) e Carisma (Atuação) ao tentar se passar por uma pessoa diferente.
    • Você pode imitar a voz de outra pessoa ou os sons feitos por outras criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falando, ou ouvido a criatura fazer o som, por pelo menos 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) contestado por seu teste de Carisma (Enganação) permite que um ouvinte determine que o som é falso.
     
    Bom de Lábia
    Você desenvolveu sua habilidades conversacionais para melhor enganar os outros. Você ganha os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Enganação'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Quando você fizer uma ação de ataque no seu turno, você pode substituir um ataque com uma tentativa de enganar um humanoide que você possa ver e que possa vê-lo e escutá-lo. Faça um Teste de Habilidade de Carisma (Enganação) contestando por um Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) do alvo. Num sucesso, seu movimento não provoca ataques de oportunidade do alvo e seus ataques contra o alvo são feitos com vantagem até o fim do seu próximo turno ou até que você use esta habilidade num alvo diferente. Numa falha, o alvo não pode ser enganado desta forma novamente por 1 hora.
     
    Diplomata
    Você tem maestria nas artes da diplomacia, ganhando os seguintes benefícios:
    • Aumente seu valor de Carisma em 1, até um máximo de 20.
    • Você ganha proficiência na perícia 'Persuasão'. Se você já for proficiente, dobre o bônus de proficiência para testes de habilidade que fizer com ela.
    • Se você passar 1 minuto falando com alguém que entende o que você diz, você pode fazer um Teste de Habilidade de Carisma (Persuasão) contestado por um Teste de Habilidade de Sabedoria (Intuição) da criatura. Se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, o Teste de Habilidade automaticamente falha. Se o Teste de Habilidade for um sucesso, o alvo está enfeitiçado por você enquanto ela estiver a 18 metros de você, e por 1 minuto após se separar.
     
    Líder Inspirador
    Pré-requisito: Carisma 13 ou maior
    • Aumente o valor de Carisma em 1, até o máximo de 20.
    • Você pode gastar 10 minutos inspirando seus companheiros, suportando a vontade deles de lutar. Quando fizer isso, escolha até seis criaturas amigáveis (que pode incluir você) a até 9 metros [30 feet] de você que possam ver ou ouvir você e possam te compreender. Cada criatura ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível + seu modificador de Carisma. Uma criatura não pode ganhar pontos de vida temporários desse talento novamente até terminar um descanso curto ou longo.