Guilda dos Aventureiros
AGuilda dos Aventureiros é uma organização de mercenários com uma longa e importante história dentro do continente de Centúria. O que distingue seus agentes, os aventureiros, dos mercenários comuns, é o compromisso com uma linha majoritariamente ética e os bons olhos da população geral, que é o cliente imediato desses indivíduos. Ela passou por fases mais e menos burocráticas, menos e mais aparelhadas, e em todas elas teve em suas fileiras aventureiros que se destacaram como heróis locais, regionais ou mesmo continentais. Daguna do Olho Perverso era uma aventureira que explorou os limites conhecidos dos oceanos no final da vida, e Ornares de Iúlia, aventureiro enumiano da 2E, sacrificou a própria vida para impedir que gigantes ressuscitassem nas colinas próximas às Montanhas Velothi.
O mais comum entre aventureiros, entretanto, era que se organizassem em grupos. Alguns dos mais famosos são Fileiras de Moradin, que popularizaram a ideia de "nome de grupos", Cauda da Raposa, que se destacaram em Nádia na 3E e o grupo de Cidália, famosos por saírem de Vasselheim, apesar da maior parte de seus feitos heroicos serem conhecidos apenas por um punhado de pessoas.
Estrutura
Atualmente, cada Salão da Guilda é considerado autônomo, podendo contar com apoio integral da sede da Guilda em Nádia caso desejado. Isso quer dizer que os Salões ao longo do continente podem ou não ter seus próprios Mestres da Guilda, ainda que o mais famoso deles seja definitivamente Lazav Vraska. Os salões possuem tudo que aventureiros podem precisar: estações de alquimia e herbalismo, estalagens, murais de missões, ferreiros e armeiros. Alguns possuem até mesmo aparatos mais sofisticados, como mesas de encantamento. O antigo sistema de ingresso, que indiretamente exigia alguma experiência, foi deixado de lado; também foi abandonado o sistema de progressão de níveis. Para entrar na Guilda, basta que você pague o valor simbólico de 1 peça de prata, que é o preço para a feitura de seu Adereço da Guilda. A arrecadação de fundos para o investimento da Guilda acontece da seguinte maneira: as transações da Guilda são centralizadas por seus Mesários, que servem como intermediadores entre aventureiros e contratantes, também explicando os detalhes dos pedidos. Postar um pedido na Guilda é grátis, mas todas as transações de pagamento são taxadas no valor de 5% para os pagamentos superiores a 1 peça de ouro. Esse valor é convertido em mais infraestrutura para a Guilda.Adereço da Guilda
O Adereço da Guilda é um item incomum encantado com um simplesmente feitiço de ressonância. Ele não conta como um item atunado, mas "grava" a sua áurea arcana no momento em que é encantado. Em casos de necessidade, a identidade de um indivíduo pode ser atestada, no banco da Guilda, com sua compatibilidade ou não com seu Adereço. Isso raramente é necessário: a posse do Adereço é mais suficientemente aceita como prova de identidade, permitindo acesso a maior parte das instalações da Guilda. Além disso, como aventureiros tendem a agir de maneira regional, compõe grupos locais que tendem a conhecer uns aos outros.História
Ao longo de seu percurso, a Guilda passou por várias fases. Inicialmente atuou em um período de informalidade, no qual aventureiros se reconheciam e ajudavam uns aos outros mas careciam de infraestrutura e suporte. Nessa época, os aventureiros eram simplesmente aqueles que desbravavam os perigos do continente em busca de fortunas e itens incomuns, algo tipicamente relacionado ao sistema de trocas da 1E. No fim daquele milênio, já com a prática instituída de salões de aventureiros em várias cidades, evoluiu organicamente para um sistema de demanda-e-recompensa, no qual interessados os procuravam diretamente. O aumento dessas demandas incentivou a criação do Mural de Pedidos, chamado apenas de Mural, que é o símbolo determinante da presença de aventureiros em um assentamento.Variações na organização
A participação extensiva da Guilda enquanto entidade na resolução de crises dentro do Império de Ceres aumentou a interação entre as duas partes. Foi mais ou menos aí que surgiram os rumores de que Coralie Astrea, a Santa Imperadora, teria sido a criadora da guilda — um rumor extensivamente considerado verdade na contemporaneidade. Na passagem para a 2E, a Guilda era tão próxima do Império que por diversas vezes executava atividades que anteriormente eram designadas a soldados, sempre que utilizar esses representava um custo maior do que simplesmente contratar aventureiros profissionais. Ao longo da 2E, a Guilda foi lentamente absorvida pela burocracia imperial, tornando-se filiada da Casa da Guerra. Foi isso que desenvolveu o tradicional sistema de mestres da guilda em uma rede e hierarquia continental. Desde então, assentamentos possuem Guardiões da Guilda que respondem a um único Mestre, localizado na sede da mesma. Esta, por sua vez, mudou de lugar duas vezes. Inicialmente localizada em Aben, foi movida para Nádia em decorrência do maior número de aventureiros naquela região, quase duas vezes mais que em outras regiões centurianas. Na 3E, a Guilda separou-se do Império por ocasião da dissolução da Casa da Guerra, retornando ao seu estado autônomo. Sua burocracia foi simplificada e sua organização descentralizada. Ainda assim, o cargo de Mestre da Guilda continua em posse de Lazav Vraska, em decorrência de seu prestígio e influência nos círculos aventureiros e políticos.
Data de Fundação
1E
Tipo
Guild, Adventuring
Líder
Leader Title
Organizações Subsidiárias
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